Depuis le temps que je voulais en essayer un, c’est maintenant chose faite !
Pour rappel, qu’est-ce qu’un 4X ?
Un 4X est un jeu qui reprend 4 systèmes qui comprennent une lettre “X” (ou qui commencent par “ex” et qui sont abrégés par la lettre x tout simplement) en anglais :
eXploit
eXplore
eXpand
eXterminate.
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En gros, on eXploite des ressources, on eXplore un terrain, on s’étend sur le terrain (donc lors de la traduction française le X d’expand se perd) et on eXtermine les troupes adverses.
Je suis friand de ces jeux que j’ai découverts via les jeux vidéo, Civilization, Endless Space, Master Of Orion, plus récemment Humankind et j’en passe.
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J’étais donc à la recherche de sensations similaires, mais en jeu de plateau.
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Je sais qu’il est compliqué et souvent impossible de retranscrire ce qui existe numériquement en physique, beaucoup s’y essaient et veulent coller cette étiquette de “4X” sur leur jeu pour le vendre, mais déçoivent au final car leur jeu n’en est finalement pas un !
On perd souvent 1 ou 2X dans la bataille.
Ce fût donc un plaisir de retrouver les sensations d’un vrai 4X autour d’une table de jeu !
Une fois la mise en place terminée (qui n’est pas trop longue grâce à l’insert folded space bien organisé et super pratique), on se retrouve à choisir son peuple.
Soit on joue les terriens qui n’ont pas de bonus spécifique, soit on joue les races aliens qui sont toutes asymétriques, de la race la plus pacifique à la plus agressive en passant par les scientifiques, les descendants des anciens ou les magnats de la finance et j’en passe, 6 races différentes aux caractéristiques différentes et aux stratégies différentes.
Le fait de choisir une race orientera notre stratégie puisque chacune a ses propres forces, mais aussi ses faiblesses, il faudra donc s’adapter.
Nous sommes proches des autres, mais aussi du centre de la galaxie, comme nous étions 4, il y avait 2 gardiens, qui sont des personnages non joueurs, là pour “meubler” les espaces vides, mais aussi pour nous combattre si nous mettons les pieds sur leur territoire.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Le jeu se compose de 8 manches, chacune faite de 4 phases :
La première est notre phase d’action, nous allons pouvoir eXplorer, c’est à dire choisir un lieu à visiter, prendre une tuile et choisir si nous voulons ou non la poser, puis nous pourrons en prendre le contrôle, pour peu qu’il n’y ait pas d’anciens dessus, en l’explorant nous pourrons gagner des points de victoire ou des bonus.
Nous pourrons aussi en prendre le contrôle et donc étendre notre territoire, d’influencer les territoires voisins aux nôtres (le fameux eXpand).
Il sera possible de déplacer nos vaisseaux, de les améliorer, de développer de nouvelles technologies via un arbre de technologies commun dans lequel piocher, mais elles peuvent être en quantité limitée, donc premier arrivé, premier servi !
Et, bien sûr, de construire des vaisseaux, des bâtiments, des bases.
On choisit une action, on déplace un disque de notre piste d’actions et on la réalise, puis on passe à la personne suivante.
Chaque disque retiré nous indique une valeur qu’il faudra payer lors de la phase d’administration.
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Ensuite quand tout le monde a passé, on passe à la phase de combats.
On regarde si des combats ont lieu : ils sont résolus à coups de dés en comptant des bonus/malus en fonction de nos vaisseaux et des améliorations que nous leur avons potentiellement ajoutées pour limiter le hasard des dés.
Un combat se termine quand l’un des deux camps a été eXterminé ou qu’il a battu en retraite.
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Puis vient la phase d’administration, on regarde combien nous devrions dépenser d’argent pour les actions que nous avons effectuées et combien nous avons d’argent qui est produit grâce aux territoires que nous contrôlons et on calcule la différence. Si nous sommes en positif, nous gagnons des crédits ; si nous sommes à 0, c’est bien ; si nous sommes en négatif, nous devons payer, si nous ne pouvons pas, nous devons essayer de vendre des ressources pour compenser la différence, si nous ne pouvons toujours pas, il nous faut alors abandonner le contrôle de certains territoires pour diminuer notre dette, cela pourrait nous mener jusqu’à la faillite et nous éliminer de la partie si nous devions perdre absolument tout ce que nous avons en jeu !
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Et ensuite une phase de nettoyage où nous restaurons nos disques sur leurs emplacements et où nos vaisseaux colonisateurs sont remis sur leur face visible, puis un nouveau tour commence.
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Verdict de cette première partie :
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Nous étions donc 4, le jeu se joue de 2 à 6, je pense que 4 est une configuration intermédiaire intéressante pour s’initier au jeu, étant un gros jeu, les règles étant velues et la partie durant dans le temps, à 4 c’est vraiment bien pour commencer et voir déjà les interactions entre les factions et les différents protagonistes sans trop se marcher dessus.
Quand on est habitués aux 4X, on est pas perdus, les règles sont assez logiques et claires et j’ai vraiment retrouvé les sensations de conquête spatiale d’un Endless Space 2 par exemple.
S’attaquer à plus fort que soit est risqué, mais avec les bons bonus ou les bonnes armes il est possible d’en sortir vainqueur (avec une bonne dose de chance aux dés aussi, car oui, ça compte quand même).
Certains combats par contre peuvent parfois durer si les deux camps ont équipé leurs armes de boucliers qui vont réduire les dégâts potentiels des ennemis, mais on ne passe pas non plus 5 minutes par combat, donc en moins de 10 lancers de dés, généralement un conflit est réglé, pour cette première partie du moins !
Les ennemis contrôlés par le jeu ne bougent pas, ils sont juste là pour protéger leur tuile, dommage, j’aurais aimé qu’ils réagissent un peu, qu’ils explorent l’univers et qu’ils viennent à notre rencontre, mais implémenter ça dans un jeu de plateau, aurait alourdi le jeu et aurait monopolisé aussi l’attention d’une personne qui perdrait du temps et de la concentration sur son jeu. Il est intéressant de savoir qu’on peut les jouer en mode facile ou plus corsé pour augmenter le challenge, ils sont plus agressifs et donc il faudra venir les combattre en étant mieux préparés !
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Au final, cette première partie nous a donné envie de poser un rdv pour rejouer, deux d’entre nous n’avaient jamais jouer à des 4X en jeu vidéo et nous étions tous sur notre premier vrai 4x en jeu de plateau, car oui, je peux le dire, enfin j’ai trouvé un vrai 4x, avec de vrais combats qui détruisent vraiment les vaisseaux, je dois repayer pour le faire revenir, pas comme dans un Scythe par exemple où mon mecha va juste rentrer le canon entre les pattes à la base pour se déplacer au tour suivant.
La forme finale de la galaxie ne sera jamais la même, sa tête non plus car les planètes et les ressources ne seront pas toujours au même endroit, là aussi Scythe et son plateau fixe (je ne parle pas de son extension de plateau modulaire qui apporte une légère variation possible) n’apportent aucune réelle exploration puisque la carte est déjà connue, l’emplacement des ressources aussi ; dans Eclipse il faudra s’adapter à chaque partie, ainsi que pendant la partie !
Donc, comme vous l’aurez compris, j’ai adoré Eclipse !
Le groupe de joueurs qui m’accompagnait aussi !
Succès immédiat sur la première partie, à voir si ça se confirmera sur d’autres !
Il n’entre dans aucun top car, pour moi, une seule partie ne suffit pas à se faire une idée définitive, je sais qu’il me plait, que j’ai envie d’y rejouer et que j’aime les 4X, que la rejouabilité semble être au rendez-vous. Il faudra voir dans la durée si tout cela se confirme ou si on fera toujours la même chose !
Wait and see, en tout cas, cette impression à chaud est très bonne !
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Boule de cristal, hibou et baguette magique ! Qui sera la plus grande sorcière avec le dernier jeu de Reiner Knizia ? A vous de jouer avec Witchstone !
Le dernier jeu de Reiner Knizia (L’auteur allemand travaillait sur des jeux plus légers ces derniers temps avec Whale Riders ou encore Schotten Totten 2) en collaboration avec Martino Chiacchiera (Mysthea, Barbarians the Invasion) nous emmène au pays des sorcières. Il est illustré par Mariusz Gandzel.
Un jeu pour 2 à 4 joueurs pour des parties de 50 à 90 minutes, à partir de 12 ans.
La version française par Huch&Huch arrive par chez nous grâce à Atalia.
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Le matériel
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L’insert. Oui l’insert est au top ! Tout est bien rangé, ça ne bouge pas, bref c’est à noter ! Le matériel quant à lui est bien agréable avec des éléments en bois (adorables petites sorcières) et d’autres en plastique comme les marqueurs d’énergie. Tout cela se marie très bien avec un plateau qui peut sembler chargé graphiquement mais reste très lisible une fois le jeu en main.
Allez, un petit bémol sur les paravents qui ne sont pas des plus stables.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Witchstone c’est 11 tours de jeu avec, pour chaque joueur, 2 actions à jouer lors de chacun.
Le jeu vous propose 6 actions différentes qui, une fois maîtrisées, rendent le jeu fluide et c’est assez bluffant.
Tout d’abord comment déclencher vos actions ? Grâce à votre chaudron !
Derrière votre paravent, vous aurez 5 doubles tuiles, chacune proposant 2 actions. A vous de choisir la bonne pour la placer dans votre chaudron, une mécanique de placement au centre du jeu car vous allez créer ou agrandir des zones d’action et vous obtiendrez les deux actions jouées avec pour chacune une force égale à sa zone.
Si vous posez une action dans une zone où elle s’ajoute à 3 autres, cela vous donne une action de force 4, que vous répéterez donc 4 fois.
Au programme on vous propose :
La baguette magique : avancez sur cette baguette pour obtenir des actions de jeu ou déclencher des gains de points de victoire. Attention ! Le joueur qui passera en premier sur les espaces d’action obtiendra les effets deux fois.
Le pentacle : votre hibou va tourner autour du pentacle pour déclencher des actions ou vous faire gagner des points de victoire. Les actions gagnées le sont sous forme de jetons et c’est à vous de décider : effectuez 2 fois l’action immédiatement ou placez le jeton dans votre chaudron en vue de booster vos actions à l’avenir.
Les chemins d’énergie : placez des pierres d’énergie sur la boule de cristal centrale. Chaque chemin ne peut être pris que par un seul joueur, alors ne les laissez pas filer !
Les sorcières : cette action vous permet soit de déposer une sorcière couchée auprès de votre tour de départ dans la boule de cristal, soit de relever une sorcière et de la déplacer le long de vos chemins d’énergie ou de ceux de vos adversaires et de la placer dans un lieu où vous n’êtes pas présent. Le premier joueur à se placer dans un lieu obtient un jeton bonus avec une action de jeu et 2 points pour la fin de partie.
Les cristaux : votre chaudron accueille 6 cristaux qu’il vous faut sortir pour pouvoir placer des tuiles. De plus, tout cristal sorti vous permet de déclencher des actions bonus.
Les pages de grimoire : vous pouvez récupérer une carte parmi les 6 disponibles. La force de cette action vous permet de choisir parmi plus de cartes. Les cartes vous donnent soit un boost de +1 ou +2 sur vos actions de jeu, soit des objectifs pour obtenir plus de points en fin de partie.
Chaque joueur va jouer tout au long de la partie 11 tuiles sur ses 15, avec les 5 visibles derrière le paravent il verra donc toutes ses tuiles.
Mais Witchstone c’est bien ? Et l’interaction, où est-elle ?
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VERDICT
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Witchstone est une salade de points bien agréable ! Le thème est classique mais, entre le matériel et les visuels, on se laisse aller à ricaner et faire voler ses meeples le long des chemins d’énergie.
A Witchstone, chacun joue dans son coin. Parce que chacun a son chaudron perso sur lequel les autres ne peuvent pas intervenir et que c’est la même chose pour les tuiles personnelles. Oui… mais non !
Entre la baguette où le joueur en première position vous fera très mal si vous l’y laissez, la boule de cristal avec les chemins et les sorcières où la compétition sera grande, ou encore les cartes de grimoire où laisser certaines cartes aux autres peut être suicidaire.
Donc oui, l’interaction est au rendez-vous ! Pas directe, mais surveiller les autres est important.
A deux joueurs, le jeu reste bien sympathique. Moins de tension sur la boule de cristal. La baguette et le pentacle restent des lieux de conflits. Au final, un jeu qui fonctionne bien à deux joueurs.
Et le niveau ? Familial ou intermédiaire ?
Sur la première partie et même la seconde, les joueurs novices seront un peu perdus, mais on prend assez vite en main le jeu et avec un peu d’expérience et chaque action du jeu bien connue, les parties deviennent fluides et le temps de jeu dégringole à 1 heure de jeu à 4. Au final, Witchstone est un familial un peu plus exigeant qu’un Aventurier du Rail, mais de peu seulement.
Les jeunes joueurs à partir de 10 ans prendront facilement le jeu en main s’ils sont un peu joueurs, le thème aidant.
Pour la rejouabilité, l’ordre de sortie de vos tuiles changera à chaque fois et surtout c’est votre adaptation aux autres qui fera de chaque partie une expérience différente. A noter que certaines actions sont plutôt orientées pour la première moitié de la partie (déplacer les cristaux).
Avec Witchstone, vous avez un joli jeu, une boite bien rangée (si, c’est important !), un thème classique mais bien servi et un jeu accessible. Alors que demander de plus ? Ce Knizia est une belle découverte, un jeu qui mérite de se faire connaître surtout par les néo ludistes. On vous rassure, les plus anciens en auront aussi pour leur compte, le jeu propose des choix intéressants, on ne joue pas par défaut.
Avec Witchstone, prolongez l’esprit d’Halloween en famille !
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Après Celestia, un stop ou encore réussi aussi bien esthétiquement que mécaniquement, l’éditeur Blam! tente à nouveau le coup du jeu familial accessible aux enfants avec Canopéa. Malheureusement, je ne suis pas sûr que ce jeu de pichenettes connaisse le même succès.
Canopéa est un jeu d’Annick Lobet (Zombie Kidz Evolution), illustré par Gaetan Noir et édité par Blam!. Il est prévu pour être joué de 2 à 6 joueurs à partir de 6 ans pour une durée annoncée de 20 minutes. Cette critique a été écrite à l’aide d‘une boîte fournie par l’éditeur.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Ah si votre ramage…
Ce qui frappe tout de suite une fois le jeu sous les yeux se sont évidemment les illustrations de Gaetan Noir qui, comme avec Celestia, font immédiatement mouche. On aime ou on aime pas, mais on ne peut pas nier qu’elles donnent à Canopéa une personnalité qui lui permet de sortir du lot. Une qualité bien utile pour le distinguer de la prolifique concurrence.
Une fois ouverte, la boîte paraît d’abord bien vide. On comprend vite que cet espace sera nécessaire pour contenir les différents éléments en relief sans avoir à les mettre à plat après chaque partie. Une fois le matériel monté, le résultat flatte la rétine. Tout est richement illustré et fourmille de petits détails sympas comme le vaisseau qui s’installe directement sur le palet. Par contre, s’il est nécessaire pour le jeu que les perchoirs soient légers, la finesse du carton me fait craindre pour leur durée de vie. Surtout si vos enfants ont l’habitude de détourner le matériel pour leurs propres jeux.
…se rapportait à votre plumage…
Canopéa est un jeu coopératif d’adresse et de mémoire dans lequel nous devons récupérer des oiseaux. Mais attention, pas comme ces vilains braconniers ! Nous, on est les gentils, notre but est de les ramener en sécurité à Canopéa avant qu’ils aient tous été capturés.
Pour cela, il va falloir heurter (avec gentillesse) les perchoirs avec notre vaisseau-palet et, animé des meilleures intentions du monde, en faire tomber les jetons volatiles. A chaque voyage une seule espèce d’oiseau peut être sauvée mais si à notre tour nous n’avons pas été capable d’en récupérer un seul, les braconniers en profitent pour tenter de nous en reprendre.
Idéalement, il faut donc mémoriser quels oiseaux vivent dans quels perchoirs afin d’optimiser nos voyages. Enfin, une fois les cinq voyages réalisés, pour savoir si on a gagné il suffit de regarder qui de nous ou des braconniers a la plus grosse pile d’oiseaux.
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VERDICT
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…Vous auriez pu être le phénix des hôtes de ces bois.
Canopéa part d’une bonne idée, ajouter une mécanique de mémoire toute simple à un jeu de pichenette. Alors qu’on aurait pu s’attendre à un jeu simple et rapide, le jeu manque pourtant de fluidité.
Les règles ne sont pas forcément très claires. J’ai dû relire plusieurs fois le passage sur les braconniers et si, en ce moment, mon sommeil est entrecoupé par un bébé qui refuse de faire ses nuits, je n’aurais quand même pas dû avoir tant de mal à comprendre une mécanique prévue pour un enfant de 6 ans.
Après, la règle fait aussi ce qu’elle peut avec ce qu’elle a à expliquer. Canopéa compte bien trop d’exceptions et de micro-manipulations pour le public qu’il vise. Prenons le retour à la cité des oiseaux, il faut : toucher l’élément sur la table représentant la cité puis y glisser les oiseaux, retirer les jetons braconniers, les mélanger, changer l’espèce d’oiseau recherchée et avancer le compteur de voyage. Cinq étapes pour un simple jeu de pichenette. Rajoutez à ça, le besoin de retenir la position de vingt-cinq jetons oiseaux répartis sur cinq perchoirs qui vont bouger sur la table. On est loin de la simplicité mécanique d’un Pitch Car.
L’autre conséquence du manque d’épure des règles, ce sont les parties sont un tantinet trop longues à plus de deux joueurs. Je n’ai pas eu l’occasion d’y jouer à six, mais déjà à quatre l’envie de presser la fin de partie se fait sentir. Une impression renforcée par le sentiment de redondance dû aux voyages. La boucle perchoir – perchoir – perchoir – Canopéa étant assez répétitive.
Dernier regret, si ses illustrations sont clairement son point fort, à aucun moment le jeu ne s’en sert pour créer un univers. La narration, pourtant importante dans un jeu pour enfants, est vite expédiée et, en dehors de la cité de Canopéa qui donne son nom au jeu, rien n’est caractérisé. Les espèces d’oiseaux n’ont pas de noms, les braconniers ne sont même pas représentés. C’est beau mais un peu vide et c’est dommage.
Angry birds ?
Je ne voulais pas voler dans les plumes de Canopéa. J’aime beaucoup les jeux de pichenettes et j’adore l’univers visuel de Gaetan Noir. Pourtant, même si les parties ne sont pas toujours évidentes à gagner, je n’ai pas retrouvé la tension que j’attends dans ce genre de jeu. En raison, sans doute, de règles pas assez fluides et d’une boucle de jeu trop répétitive. C’est dommage.
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Vol de Nuit est un jeu de Ronan Legendre, Louis Arnaud Viard, Nicolas Minor & Paul Réguème. Il est illustré par Maud Chalmel et édité par 404 on Board.
C’est un jeu coopératif à communication limitée pour 2 à 5 personnes à partir de 12 ans.
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Reprenant le thème du livre d’Antoine de Saint-Exupéry, « Vol de Nuit » nous place dans la peau d’aviateurs de la fin des années 20 qui vont mettre leur vie en jeu pour acheminer du courrier.
La tension sera à son comble car l’aviation étant encore balbutiante, il n’y a aucun instrument de vol moderne, point de GPS ni de radar pour se repérer, tout se fait à vue, ou presque !
C’est donc dans un tel cadre que vous allez devoir vous installer aux commandes de l’avion qui vous est confié, plein d’espoir de voir le jour se lever, mais le cœur serré à l’idée des dangers à affronter en vous lançant dans l’inconnu le plus total !
Voilà à peu près l’ambiance.
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Le matériel :
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Je dois avouer que, côté matériel, je suis assez mitigé ; l’avion en métal est superbe, ultra agréable à manipuler et du plus bel effet !
Les tuiles et les cartes sont splendides, j’adore les illustrations et je trouve qu’elles participent énormément à l’immersion. De ce côté-là, rien à redire, on frôle le sans-faute, Maud a fait un travail extraordinaire !
Mais j’ai trouvé les cartes très fragiles, après quelques parties et quelques mélanges, certaines se sont abimées, elles sont un peu fines et donc prennent vite des coups, les tuiles aussi ont tendance à prendre quelques petits coups après avoir été manipulées, emboitées et déboitées, dommage… Après, c’est assez classique dès qu’on manipule du carton qui s’emboite, on est quand même assez loin du phénomène de destruction potentiel des tuiles comme Clank in Space par exemple !
La finesse des cartes procure un avantage indéniable pour ce qui est du mélange à l’américaine, mais cela les rend trop fragiles…
Le sleevage me semble être quasi-obligatoire pour préserver le jeu, malheureusement les cartes n’étant pas de taille standard, ces sleeves ne sont pas toujours faciles à trouver…
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Les règles du jeu sont assez simples, on choisit 2 tuiles parmi celles qui sont disponibles et les place l’une après l’autre, toutes sont recto-verso et vont offrir des difficultés plus ou moins relevées, de la promenade de santé à l’enfer le plus complet !
On place la tuile nuit (celle du départ) en bas de l’une de ces tuiles puis la tuile aube tout au bout et le chemin à parcourir pour cette mission nocturne est prêt !
On place l’avion sur la case de départ de la tuile nuit, le jeton espoir sur l’emplacement dédié, on sépare les différentes cartes, ces cartes représentent les rôles, les perturbations que l’on subira, les différents évènements positifs ou négatifs (cartes brumes et étoiles) que l’on pourra rencontrer et les cartes de carburant qui seront celles que l’on manipulera le plus.
Une fois que chaque personne a reçu une carte rôle et que le jeton commandant a été donné à la dernière personne qui a pris l’avion, la partie est presque prête à débuter.
Le commandant va maintenant piocher 3 cartes perturbations et l’équipe va en sélectionner une qui deviendra active, puis il va défausser les 2 autres.
Petit rappel, Vol de Nuit est un jeu à communication limitée, mais pas que !
L’espoir est une notion importante qui est au cœur du jeu !
L’espoir va indiquer comment vous pourrez communiquer avec votre équipe, la piste d’espoir (en photo ci-dessous) vous guidera.
Car, entre deux tours, vous avez tout à fait le droit de parler, mais, pendant les tours, votre communication est très limitée.
Le jeu se découpant en 3 phases, vos communications doivent respecter ce qu’il est possible de dire lors de chacune des phases.
Sachez déjà qu’il est impossible pendant tout le jeu, pendant les tours ou hors des tours, de parler ouvertement de vos cartes, de dire ce qui est écrit dessus par exemple (sauf pour vos rôles puisqu’ils sont visibles de tous !).
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Je vous décris les 3 phases du jeu :
Planification
Lors de cette phase, et en fonction du nombre de personnes, on piochera des cartes carburant pour compléter notre main de cartes, jusqu’à 4 cartes si on est 2 ; si on est 3, seule la personne qui détient le jeton commandant piochera pour en avoir 4 et les autres piocheront jusqu’à en avoir 3 ; et à 4 ou 5 tout le monde piochera pour avoir 3 cartes en main maximum.
Une fois que tout le monde a le nombre de cartes requis, la personne qui possède le jeton commandant placera la première carte de la pioche carburant dans le plan de vol, face visible ou cachée selon le niveau d’espoir.
A partir de 11 et au-dessus, la carte est placée face visible.
En dessous de 11, la carte est placée face cachée, donc aucun indice n’est visible, vous commencerez votre tour à l’aveugle !
Lors de cette étape, si vous devez piocher une carte de carburant pour reconstituer votre main et qu’il n’y a plus de cartes dans la pioche ou si vous n’avez plus de carte pour en placer une dans le plan de vol, alors votre avion est à cours de carburant et vous vous écrasez, la partie est perdue.
Phase de réflexion.
Tour à tour, en commençant par la personne détenant le jeton commandant, vous allez déposer une carte de votre main dans le plan de vol, toujours face cachée !
Ces cartes doivent être placées avant ou après l’une des cartes déjà placées, mais jamais en les intercalant (sauf capacités spéciales).
En fonction de de votre niveau d’espoir, là encore votre communication sur la carte que vous allez placer sera limitée.
Entre 20 et 17, vous avez le droit d’annoncer le cap (ouest et/ou est) qui est indiqué au bas de chaque carte, ainsi que l’action qui est notée en haut de chaque carte.
Ces actions sont au nombre de 5, je ne vais pas toutes les détailler, elles sont parfaitement résumées dans le livret de règles, certaines vont pourvoir vous faire avancer, d’autres reculer, d’autres vont vous donner un grand coup de main et d’autres encore vont augmenter ou diminuer votre espoir, mais parfois vous allez aussi perdre plus de carburant !
Entre 16 et 5, une seule annonce sera autorisée entre l’action de la carte ou le cap, une exception est faite pour la première carte que jouera la personne qui détient le jeton commandant (car lorsque nous sommes 2 ou 3 à jouer, la personne qui détient le jeton commandant jouera 2 cartes) ; pour cette première carte seulement, une double annonce pourra être faite.
Pour la seconde carte de la personne avec le jeton commandant, une seule annonce pourra être faite.
Entre 4 et 1 d’espoir, l’équipage a tellement le moral dans les chaussettes que c’est le silence radio sauf pour la première carte que joue la personne avec le jeton commandant qui aura droit à une seule annonce entre le cap et l’action de la carte.
Petit rappel : il n’est possible de communiquer que sur l’action et/ou le cap, il y a, au milieu de la carte, un dessin représentant l’avion et l’action en détail avec les cases que pourra franchir l’avion, les bonus ou malus éventuels que subira aussi l’équipage.
Il est strictement interdit de communiquer sur ces informations-là durant toute la partie ! (Même entre deux tours, bande de petits trichistes !)
Une fois que tout le monde a placé ses cartes dans le plan de vol, il est temps de passer à la dernière phase du jeu.
Pilotage
C’est la phase où la communication n’est plus limitée, mais inexistante !
La personne qui détient le jeton commandant est seule maître à bord, c’est elle qui tient le manche et personne ne doit gêner sa concentration !
En partant de la première carte (on suit le plan de vol, donc le sens de l’avion vers l’aube), le commandant va révéler la première carte et appliquer l’effet de la carte.
Si plusieurs directions sont possibles, c’est le commandant, seul maître à bord je le rappelle, qui décidera de la direction à prendre.
S’il fait des erreurs, bah c’est lui qu’il faudra blâmer !
Par contre, il sera toujours possible, à tout moment pour les autres membres de l’équipage, de jouer une carte étoile, brume ou une capacité de leur aviateur s’ils pensent que c’est le bon moment et que ça peut avantager l’équipage !
Puisque, dès que l’avion arrive sur une case, on doit appliquer l’effet de ladite case !
Certaines sont bénéfiques, mais elles sont rares, les autres vont avoir des effets divers et variés, mais très souvent cela aura pour effet de faire drastiquement baisser votre moral, épuiser vos réserves de carburant, vous faire piocher une nouvelle carte de perturbation, bref, la nuit n’est pas votre amie et rencontrer une montagne ou prendre une bourrasque imprévue ne vous aidera pas à vous sentir en sécurité…
Si vous avez réussi à survivre (c’est-à-dire que votre espoir n’est pas encore tombé à 0) vous recommencez depuis la première étape et c’est reparti pour un tour.
Si, lors de cette phase, vous atteignez l’une des 3 cases qui représentent l’aube au bout de la dernière tuile, alors vous remportez la partie, vous êtes assurés d’arriver à bon port, plus rien ne peut vous arriver, le courrier sera livré et vous aurez fièrement bravé les éléments, la nuit et la mort !
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VERDICT
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Je commence avec mes déceptions, pas de mode solo, j’aime la coopération car souvent je peux y jouer en solo et là, j’aurais aimé pouvoir jouer à ce jeu en solo ! Mais quand j’ai joué, j’ai vraiment compris pourquoi : ce jeu est basé sur sa communication ultra limitée, on doit parler, mais pas trop et à l’instar d’un jeu comme Hanabi, ou on peut communiquer, mais de manière très restreinte, ça plonge dans l’ambiance, donc la déception initiale est effacée par la logique et la thématique du jeu au final !
Ensuite, j’ai été déçu par la qualité des cartes, ça c’est un fait établi et rien ne m’a permis de contrebalancer cette idée, je la maintiens, il faudra passer par la case sleeves si vous voulez jouer régulièrement et préserver le jeu…
Un peu dommage.
Et dernier point négatif sur le jeu, nous avons trouvé qu’il y avait certaines lacunes sur les explications de certaines cartes et de leurs effets, il manque une petite FAQ quelque part, donc j’ai écrit un mail pour avoir des éclaircissements et j’ai eu un très agréable contact avec Joséphine qui m’a donné toute les réponses dont j’avais besoin, je les rajoute juste après ce verdict, si ça peut vous aider et vous être utile !
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Sinon, je dois avouer que la sauce a pris dès le premier contact ! Les règles sont simples, on ne se prend pas la tête, le jeu est accessible, on peut y jouer en famille sans soucis.
La communication limitée induit un stress et une tension palpable, tout le monde essaie de retenir les indications données par les autres pour essayer de savoir où va aller l’avion pour poser sa carte dans le but de progresser ou de passer sur les bonnes cases et d’éviter les pires.
On fait tout pour éviter de cogner des bordures, de se prendre des montagnes, des ouragans et on vise la lune (Amel, si tu me lis !), les étoiles, dans le but de survivre quelques tours de plus et de monter l’espoir le plus haut possible !
On calcule pour essayer de savoir quand il serait intéressant de perdre de l’espoir pour progresser le plus possible, on se demande de se faire confiance pour sauver la mise, mais sans pouvoir parler sous peine de sanctions !
Et surtout, le jeu gomme cet effet « joueur alpha » de pas mal de jeux coopératifs, vous savez cette personne qui connait le jeu par cœur et qui dit à tout le monde ce qu’il faut faire et qui en devient insupportable !
Ici le jeu a fait un carton plein, personne n’a joué et est reparti en me disant que ce n’était pas son style, l’ambiance est bonne, le jeu est splendide et même quand on perd on a passé un super moment et on en redemande !
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Et nous avons trouvé le jeu thématique !
Même si nous n’avons pas ressenti l’impression de trimbaler du courrier, nous avons bien ressenti l’impression que nous pouvions nous écraser à tout moment, nous voulions éviter la moindre perturbation, nous savions que la communication, bien que limitée, devait être claire et que nous devions tous placer de bonnes cartes avec les bons caps ou les bonnes possibilités et jouer nos vatouts au bon moment !
On passe par toute les émotions et c’était plaisant car on avait envie de rentrer dans le jeu.
Il faut y mettre de la bonne volonté aussi, car si on se contente de le voir comme un simple jeu de pictogrammes c’est aussi possible de le jouer de manière purement mécanique, mais ce serait passer à côté d’une bonne expérience !
Je n’ai pas pu essayer la variante qui propose d’aligner 6 terrains, mais je le ferai pour le challenge et en rassemblant mes meilleurs équipiers et je ferai un retour dessus !
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Comme promis, la FAQ :
Q : Comment fait-on la recharge de carburant ?
R : Pour la recharge des carburant, on le fait du sommet de la défausse et on place les cartes sur le sommet de la pioche du carburant, sans mélanger.
Cartes perturbations:
Signaux funestes : cela veut-il dire qu’il faut piocher jusqu’à avoir 3 cartes face visible ?
–> Il faut piocher 3 cartes de la pioche Perturbation, et jouez ces 3 cartes dans la zone d’effet actif. Elles sont donc actives à partir de ce moment-là et jusqu’à la fin de la partie (sachant que la limite est de 5). Tant que cette carte n’est pas défaussée (par une autre action, carte Etoile ou carte Brume), vous ne pourrez pas descendre en dessous de 3 Perturbations minimum (et toujours un maximum de 5)
Parcours brumeux : on les résoudra donc en plus des cartes du plan de vol ?
Tout à fait ! L’action est résolue au moment de la révélation de la carte lors de la résolution du plan de Vol, et l’effet est appliqué immédiatement, puis la carte est défaussée (ou si l’effet concerne un moment spécifique, la carte est gardée le temps que la condition s’applique). Par exemple, si vous révélez à cette occasion la carte « Le prochain Indice de Vol est une carte Carburant de la main du commandant », vous terminez votre tour et au prochain tour vous appliquez l’effet de la carte Brume – et elle est défaussée. Si à cette occasion vous piochez « Mirage : Lancez 3 jetons Case en l’air, conservez leurs faces et placez-les sur le plateau » vous effectuez l’action tout de suite, puis vous continuez la phase de Pilotage et la révélation du plan de Vol.
Double itinéraire : le commandant pose les deux cartes et peut insérer une de ses cartes entre les deux ou il choisit entre les deux laquelle il place ?
Au début du tour, on pioche un Indice de Vol (qui sera face visible ou non selon la jauge d’espoir). Le Commandant du tour en pioche un second, qu’il place après le premier Indice de Vol (dans l’ordre de révélation des cartes au moment de la phase de Pilotage). Au moment de jouer, il a exceptionnellement le choix de poser sa carte Carburant entre ses deux cartes, puisqu’il joue le premier. Il peut choisir de ne pas le faire.
Contre ordre : sa carte du plan de vol, c’est à dire celle qu’il a décidé de placer ou celle qui a été placée dès le départ depuis le sommet de la pioche ?
C’est bien sa propre carte (ou une de ses cartes, selon le nombre de joueurs). L’Indice de Vol n’est pas une carte qui appartient au commandant, c’est juste une première indication. Le Commandant joue après, et c’est sur cette carte-là qu’il a un pouvoir.
Cartes étoiles :
Impertinence : est-ce que je peux communiquer sur ma main et celle des autres pour savoir avec qui échanger ?
C’est une question pertinente : Techniquement, les joueurs ne sont pas censés s’échanger plus d’informations que celles autorisées par les cartes et la jauge d’espoir Action/Cap ou entre 2 tours (genre « il faut qu’on vise tel endroit »). Après, c’est toujours le choix des joueurs, et nous n’avons pas voulu brider la communication avec les joueurs. J’aurais tendance à dire que non !
Inspiration : je peux donc utiliser la capacité d’un aviateur allié en plus de la mienne ?
Tout à fait !
Promotion : elle remplace la mienne ou est-ce que j’ai maintenant 2 capacités ?
Elles se cumulent.
Cartes brumes:
Mirage : où les placer ? devant nous, derrière ? proche de l’avion, sans limite de cases ?
Il faut repartir des règles de base : les jetons Case doivent toujours être placés en avant ou sur la même ligne que le pion avion, les jetons face Montagne ne peuvent pas être placés sur une case adjacente à une bordure, et les jetons face nuit peuvent être placés n’importe où !
Moral à neuf : si je prends l’aviateur d’un autre, il n’en a plus ? Il en récupère un autre ? Je conserve les deux ?
Il doit en récupérer un autre dans la pioche (s’il y en a encore) mais sinon il n’en a pas. Et vous pouvez conserver les deux, ça se cumule !
Météo altérée : si je joue cette carte, je dois donc regarder la carte du dessus de la pioche ? Ou je joue la carte quand le commandant regarde la carte?
C’est le Commandant qui pioche la carte « Météo Altérée ». Il regarde la première carte du dessus de la pioche : soit il la joue (donc directement dans l’action de la phase de pilotage), soit il la pioche (et la garde en main, et peut la jouer quand il veut comme une carte Etoile par exemple)
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Le Wallace nouveau est là ! Martin Wallace… auteur génial de jeux comme Brass le bien nommé ou encore Age of Steam.
Cette fois, c’est une licence du jeu vidéo qui passe entre ses mains avec Anno. Le jeu vidéo de gestion et d’exploration est à lui seul une belle promesse à laquelle le nom de Wallace vient s’ajouter, de quoi espérer le meilleur.
Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, et pour des parties de 60 à…… pas vraiment de limite si vous décidez de ne pas déclencher la fin de partie 🤣.
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Le matériel :
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Une chose à noter du point de vue du matériel, l’utilisation de cubes en place des meeples. Bien plus pratique mais un peu déroutant au début.
Pour le reste c’est du classique sur les cartes, le punchboard et les plateaux.
L’iconographie est claire, une fois comprise il n’y a plus de question en cours de partie.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Le cœur du moteur est-il au rendez-vous ? Regardons déjà de quoi il retourne.
Le but d’Anno est de faire plus de points que vos adversaires et donc de déclencher ou d’anticiper la fin de partie. Autant vous dévoiler le sel du jeu de suite : il faut déclencher la fin de partie ou au minimum être prêt lorsqu’elle intervient ! Oui c’est une précision importante et nous allons voir pourquoi.
Anno vous propose de gérer votre petit coin de côte en développant vos productions de ressources. Des ressources, le jeu en propose quelques-unes, 35 ni plus ni moins ! Du bois, du charbon, du laiton ou encore des canons ou des ampoules, il y a de tout !
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Vous ne pourrez clairement pas tout faire, alors comment, comment obtenir les ressources qui vous intéressent pour en développer d’autres si vous ne les produisez pas ? En commerçant ! Pour récupérer une ressource chez un adversaire il vous suffit de dépenser des caisses de transport fournies par vos bateaux. Votre adversaire reçoit en compensation de l’or de la réserve générale et tout le monde est content !
Pour utiliser les ressources dont vous disposez, vous utilisez vos ouvriers. Ceux-ci sont divisés en différentes couleurs : vert, rouge, bleu marine, violet et enfin bleu ciel. Vos ouvriers sont votre moteur de jeu, vous pourrez en recruter de nouveaux ou les faire évoluer vers une nouvelle couleur « supérieure ». Attention. Tout nouvel ouvrier vous fera piocher une carte associée à ce dernier.
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Vous savez donc comment développer vos technologies, mais à quoi bon ?
Maintenant que vous savez comment fonctionne le fonds de commerce du jeu, revenons à cette fin de partie, déclenchée lorsqu’un joueur n’a plus de carte en main. Et pour jouer vos cartes en main il vous faut fournir les ressources demandées. Chaque carte jouée vous octroie un bonus à utiliser quand vous le souhaitez (sauf les cartes avec « ! »). Ces bonus peuvent être des caisses de transport maritime, des évolutions de vos ouvriers ou encore de nouveaux ouvriers (et donc de nouvelles cartes) !
Vous comprenez donc que le jeu fait tout pour vous mettre des cartes en main, vous installer dans ce confort d’avoir un gros moteur, et de le faire tourner encore et encore.
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Si votre plateau joueur est trop petit, vous pouvez l’agrandir ; si les terres lointaines vous attirent, vous pouvez explorer pour avoir accès à des ressources exotiques et piocher de nouvelles cartes par la même occasion. Mais ne perdons pas de vue l’objectif ! Vider sa main de façon méthodique en complétant ses cartes.
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On arrive à un point faible du jeu. Certaines ressources demandées sont soit des ressources exotiques soit des ressources dont le développement est issu de ressources exotiques. Ces ressources sont accessibles via des explorations. Mais accessibles uniquement au joueur possédant la tuile. Ce qui peut être très frustrant puisque vous récupérez ces tuiles au hasard de la pioche. On peut donc avoir en main des cartes que l’on ne pourra jamais valider. C’est pour cela que certaines cartes vous permettent d’en défausser 2 de votre main quand vous les validez.
Il vous faudra donc surveiller vos adversaires quand ils approchent les 3 cartes restantes en main (une validée, 2 défaussées et hop c’est fini !)
Une autre façon de gérer les cartes « bloquantes » c’est d’en changer jusqu’à 3 pour en repiocher le même nombre et ainsi se séparer de cartes trop compliquées.
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Avec tout cela on a fait le tour des actions que vous pourrez jouer à votre tour. Vous ne pourrez d’ailleurs en jouer qu’une seule. A vous donc d’anticiper et d’optimiser votre progression dans la partie et de déclencher un festival au bon moment.
Le festival est la dernière action que vous pouvez jouer à votre tour et consiste en une remise à zéro de votre plateau joueur. Vos ouvriers reviennent dans leurs réserves, vos bateaux récupèrent leurs ressources et vous pourrez vous relancer dès votre prochain tour !
Je vous parle des bateaux depuis le début du test et revenons sur ces clefs de vos parties. Ils vous fournissent deux ressources : des caisses d’échange et des jetons d’exploration. Les bateaux sont des éléments centraux du jeu, développer vos chantiers navals et en produire est une clef de votre réussite !
Mais je vous laisse découvrir ceci par vous-même. Alors Anno est-il une perle ? Un bon jeu ? Ou peut-on rapidement l’oublier ?
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VERDICT
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Anno est un Wallace. Cet auteur peut aussi bien nous offrir des jeux parmi les tout meilleurs existants (Je vous ai parlé de Brass ?) ou d’autres plus que passables…
Avec Anno, avant sa sortie j’étais complètement sous le charme, hypé comme on dit. Entre le thème, la licence et l’auteur, il y avait de quoi tirer des plans sur la comète. Mais les premiers retours de joueurs et de bloggeurs parlant d’un jeu affreusement long et au final ultra répétitif m’ont bien refroidi et le jeu n’étant disponible qu’en allemand a fini d’éteindre mes ardeurs.
C’est en y jouant lors d’un rassemblement ludique que j’ai découvert un excellent jeu ! et que j’ai compris qu’Anno fait partie de cette catégorie de jeux ou la fin de partie est totalement dépendante des joueurs. Imaginez qu’à Terraforming Mars vous puissiez retirer un océan du jeu pour quelques mégacrédits. La partie en serait carrément rallongée non ? Ici on est dans la même veine : si les joueurs se laissent porter par le jeu et se plaisent à développer des ressources et explorer des territoires la partie n’aura pas de fin, tout simplement ! Il faut se forcer, voire se frustrer à déclencher cette fin de partie.
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Je reviens rapidement sur ces cartes impossibles à réaliser avec les ressources exotiques hasardeuses. C’est un point négatif mais pas rédhibitoire. Oui c’est frustrant d’avoir des cartes inutiles en main, ça le sera encore plus si vous les échangez contre de nouvelles cartes toujours impossibles à réaliser. Mais entre cette mécanique d’échange de cartes et celles qui permettent d’en défausser, vous pourrez vous en sortir.
Anno est donc un excellent jeu, il n’est pas exceptionnel, a des défauts rédhibitoires pour certains joueurs, attachants pour d’autres. Le jeu dispose d’une belle courbe de progression, de stratégies variées et, bien entendu, les joueurs autour de la table et leur progression dans la partie viennent s’ajouter à cette rejouabilité.
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Le jeu fonctionne très bien à 4, le downtime, le temps d’attente entre deux tours, peut-être un peu long le temps de découvrir le gameplay mais après 3 ou 4 parties tout devient plus fluide. Après tout, plus on maîtrise… Et le jeu fonctionne également très bien à 3, mais aussi à 2 ! J’ai été agréablement surpris de voir que le gameplay vient amplifier ce semi coopératif ou un joueur développe une ressource immédiatement utilisée par son adversaire pour en développer une autre et ainsi de suite.
Pour le temps de jeu, il va de 60 à 120 minutes pour 2 à 4 joueurs. Pensez à ajouter 1 heure sur votre première partie !
Anno est donc un jeu atypique avec toutes ces ressources possibles et un arbre technologique un peu fouillis mais cette mécanique d’échange le rend très plaisant à jouer. Si vous cherchez un jeu intermédiaire au gameplay particulier, avec Anno vous serez servi !
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