Kickstarter: Panjun (extension pour Gugong)

Kickstarter: Panjun (extension pour Gugong)

Le Kickstarter se lance ce 2 septembre pour la première extension de Gugong, le jeu où vous incarnez les conseillers de l’empereur de Chine. Faut-il pledger? Voyons voir ça.

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Revenons sur Gugong, le jeu, issu d’un kickstarter datant de mai 2018 et livré en deuxième partie de 2018, a depuis démontré ses qualités.

Pourtant plusieurs joueurs l’ont trouvé un peu trop calme, avec une piste centrale verte obligatoire mais loin d’être impossible à compléter.

Et bien vous avez été écoutés! De nombreuses mécaniques proposées vous feront reculer votre envoyé sur la piste du pavillon de la pureté céleste. Mais nous reviendront dessus bientôt.

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A quoi ça ressemble?

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Cette extension se compose de 3 modules de jeu au format mini extension. Le 4ème est plus léger avec juste quelques cartes, 2 décrets et des jetons de voyage.

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Comment on joue?

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On va détailler chaque module et extension les uns après les autres:

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  • Le palais d’été 

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Matériel: Un plateau est ajouté en bas du plateau de jeu. Il représente le palais d’été de l’empereur, des bassins l’entourent pouvant apporter des bonus aux joueurs, le cadeau préféré de l’empereur et un décret de niveau 4.

Sur le plateau central vous ajoutez un bandeau qui recouvre la partie nuit, ajoutant une action en tout fin de chaque tour.

Un décret de niveau 1 est également fourni, il permet de placer un serviteur sur le plateau du palais d’été chaque matin.

1 carte sera ajoutée au deck de cartes éventail vide et 2 au deck de cartes Ying-yang.

2 jetons de voyages sont également fournis permettant de faire des actions sur ce plateau du palais d’été.

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Gameplay : Le palais d’été apporte plusieurs nouvelles mécaniques, par le plateau additionnel, qui se répercutent sur l’ensemble du jeu par la suite.

Les bassins autour du palais d’été proposent différents bonus : des jades, des serviteurs neutres ou des dames de la cour. Le plateau à 2 côtés, une face pour 1 à 3 joueurs, une face pour 4 ou 5 joueurs. La première face propose deux bassins et la seconde 3.

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Lorsque le scoring des bassins est déclenché, on vient regarder quel bassin dispose du plus grand nombre de serviteurs sur son ponton, en cas d’égalité on effectuera le scoring de tous les bassins majoritaires, on regarde qui a le plus de serviteurs sur ce ponton (les égalités sont cette fois ci cassées par la piste d’intrigue) et le joueur récupère le bonus de ce bassin et ses serviteurs.

Les bonus disponibles sont :

Les serviteurs neutres. La réserve se compose de 4 serviteurs par joueurs. Mais un joueur peut en récupérer plus de 4 au cours de la partie. Les serveurs neutres sont des serviteurs qui ne peuvent pas être joué sur un plateau, ils serviront donc à booster les actions que l’on choisira. Ce qui peut être bien pratique une fois que des serviteurs sont bloqués sur les décrets par exemple.

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Les dames de la cour. Au moment de jouer une action sur le plateau vous pouvez défausser votre dame de la cour pour doubler l’action de la carte et/ou du lieu que vous jouez. La dame est replacée au bassin et pourra être récupérée de nouveau en phase de scoring.

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Pour les jades aucun changement.

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Le palais d’été propose aussi un cadeau préféré de l’empereur. Le choix se fait au hasard au début de la partie parmi 3 : bonsaï, poterie ou statue d’or. A chaque fois qu’un joueur joue le présent défini, peu importe où sur le plateau, il déclenche une phase de scoring des bassins.

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La piste que l’on a disposée en haut du plateau central ajoute également une phase de scoring des bassins à la toute fin de chaque tour.

L’action du plateau d’été permet de poser des serviteurs sur les pontons. Les serviteurs sont pris dans la pioche (ceux disponibles en dehors du plateau)

Soit 1 serviteur, soit 2 mais en faisant reculer son émissaire d’une case.

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En bas du plateau du palais d’été on dispose le décret de niveau 4 du module, à savoir un scoring de fin de partie qui rapportera 2 points par serviteur neutre récupéré dans la limite de 12 points. Mais attention! Pour valider ce décret il faudra reculer son émissaire de 3 cases et ceci est obligatoire.

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Mon avis : Ce premier module est complet. Il ajoute des mécaniques agréables, on va surveiller les cartes que l’on joue pour déclencher ou non le scoring des bassins, la dame de la cour va permettre de doubler les actions d’un tour. Ce module avec ses calculs de majorité permet d’ajouter de la profondeur à Gugong, sans pour autant l’alourdir.

Les serviteurs neutres sont une belle trouvaille pour compenser le manque de « monnaie » en fin de partie quand on ne peut plus jouer d’action par manque de serviteurs ce qui pouvait être frustrant. Et cela permettra de récupérer des jades supplémentaires également.

Vraiment un très bon module.

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  • Les escaliers du palais :

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Gameplay : Sur le plateau central on vient ajouter un bandeau qui recouvre la partie du matin ajoutant une phase à la fin du matin.

En début de partie on prend 2 pistes parmi 10, une de droite et une de de gauche que l’on vient placer sur la zone du pavillon de la pureté céleste. Les émissaires se déplaceront sur l’une ou l’autre sans pouvoir en changer une fois engagé. (Sauf en reculant jusqu’au départ).

Chaque piste est différente avec ses bonus et ses coûts ou ses prérequis pour pouvoir avancer.

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La piste de droite est plus longue, elle propose des bonus sur les premières marches qui seront récupérées à la fin de chaque phase de matin. Sur les dernières marches en revanche, il faudra payer pour rester en place, si le paiement n’est pas possible l’émissaire recule d’une marche. Sur certaines pistes de droites il faudra payer chaque matin pour rester en haut de la piste (et participer au scoring final).

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La piste de gauche est plus courte et n’apporte pas de bonus. Elle demande dès pré requis pour arriver sur certaines marches. Si une action de jeu fait reculer votre émissaire il faudra avoir le pré requis de la nouvelle marche sino, ce sera un nouveau pas en arrière.

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Mon avis : Un module plus léger qui permet d’avoir des objectifs précis pour la partie, rester prendre des bonus au début avant de monter rapidement sur les dernières marches avec la piste de droite ou saccader la montée en cherchant à valider les pré requis avant de passer de marche en marche.

Un module léger qui clarifie les stratégies suivies par les joueurs. Un module clairement dépendant des autres modules.

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  • Les révoltes paysannes :

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Matériel : Un plateau supplémentaire à ajouter en bas du plateau central avec 2 faces, une de 1 à 3 joueurs et une pour 4 ou 5 joueurs.

10 jetons de révolte paysanne, 5 jetons de pari, 5 jetons de voyage, 3 cartes cadeau (1 en éventail vide et 2 en Ying-yang) et 2 décrets.

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Gameplay : Encore une fois plusieurs petites mécaniques pour pimenter la partie. Cette fois-ci on va pouvoir embêter les autres!

Commençons par les 2 décrets, celui de niveau 4 vous rapportera 2 points par carte action en fin de partie, au minimum 8 points et au maximum 12. Mais attention pour activer ce décret il faudra reculer son émissaire de 3 cases. Vous êtes joueur?

Le décret de niveau 2 vous permettra de récupérer une tuile de pari avec un côté affichant un +2 et l’autre un -2, je vous explique ça dans quelques instants.

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L’action du plateau révolte vous permet de récupérer 2 serviteurs ou 4 en reculant votre émissaire d’une case. Une action puissante mais qui entraîne la pose d’un jeton révolte face cachée sur la piste en haut du plateau.

Des jetons seront également placés dès qu’un cadeau de valeur 1 est joué ou que l’un des jetons voyage de cette extension sera récupéré (ils sont jaunes pour les repérer).

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Si la piste de jetons est déclenchée, elle fonctionne comme celle de la grande muraille, à la fin du tour du joueur on révèle les jetons révolte et on les additionne.

Chaque joueur va alors secrètement choisir une carte de sa défausse et y ajouter son jeton pari (+2 ou -2 à la carte choisie)

  • Si le total des cartes est supérieur à la valeur de révolte celle-ci est cassée, mais le joueur ayant joué la carte avec le chiffre le plus faible (ou total carte et jeton pari) récupère cette carte et pourra l’utiliser pendant la manche.

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  • Si le total des cartes est inférieur à la valeur de révolte celle-ci est un succès! Et cette fois ci c’est le joueur avec la carte la plus élevée (ou le total carte et jeton pari) qui récupère cette carte pour le tour. Et les autres? Ils reculent leur émissaire d’un cran.

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Pour résumer il faut être l’ami des paysans : soit le chiffre le plus petit pour une révolte brisée, soit le chiffre le plus petit sur une révolte réussie.

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Mon avis : Les révoltes paysannes offrent le deuxième module complet de cette extension. L’interaction et les paris sur les révoltes dynamise la partie. Le fait de pouvoir récupérer 4 serviteurs d’un coup également. Mais attention car une révolte peut faire redescendre un émissaire de sa position finale et priver un joueur de toute chance de victoire si cela arrive au dernier tour.

Ce module est complet et permet de diversifier un peut le jeu, on fera attention au remplissage de cette ligne de jetons, si on a un cadeau de valeur 1 il peut devenir une bombe à retardement.

Un module bien agréable et complet lui aussi.

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Le 4ème module propose des jetons de voyage et des cartes Ying-yang

Je le vois plus comme des goodies et avec un impact minime sur les parties.

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VERDICT

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Au final Panjun ça donne quoi?

2 modules bien complets qui apportent un plus au jeu, 1 module plus léger et un module qui n’en est pas un puisque composé de 2 jetons, 2 décrets et 6 cartes.

Panjun améliore Gugong sans aucun doute, qui y gagne en profondeur, sans pour autant s’alourdir. Le souci sera de faire revenir les déçus, sans repousser ceux qui l’appréciaient en version de base.

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Mais le problème majeur semble se trouver au niveau du tarif. Gugong en version Deluxe lors du premier KS était à 55€ pour une boite d’une qualité irréprochable avec un matériel incroyable.

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Pour Panjun on partirait sur 50 dollars ce qui est, si ce tarif se confirme, excessif! La boîte n’est tout simplement pas assez pleine.

Donc je conseille d’attendre la campagne de ce lundi et de voir ce qui sera proposé.

Les stretch goals permettront de rendre le tarif plus correct.

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On a une boite intéressante qui permet de relancer le jeu, de lui apporter de la rejouabilité et de la profondeur. C’est donc votre compte bancaire qui sera le juge de paix et il est vrai que cette version Deluxe est l’une des plus belle qui soit donnée de voir! Alors attention aux jets de volonté pendant les prochains jours! 😉

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Pledge Deluxe: 50 dollars fdp out

Deluxe + Slipcase: 60 dollars fdp out

Big Box Deluxe: 65 dollars fdp out

Gugong + Panjun Big Box Deluxe: 125 dollars fdp out

Lien vers la campagne Kickstarter: ici

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Test: Pandemic Intervention d’Urgence

Test: Pandemic Intervention d’Urgence

Un peu d’histoire pour débuter.

Pandemic est créé en 2008 par Matt Leacock, et édité par Z-Man Games.

Jeu coopératif où les joueurs doivent agir ensemble pour juguler des épidémies, le jeu s’est vu doter de plusieurs extensions, et jeux basés sur le même système.

Ainsi, on a pu voir débarquer Au Seuil de la Catastrophe, In Vitro, Etat d’Urgence comme extensions, puis Contagion, Le Remède, le Règne de Cthulhu, Legacy saison 1 et 2, Montée des Eaux, La Chute de Rome, Iberia et donc Intervention d’Urgence pour les « suites », ainsi qu’une édition 10ème anniversaire.

Ouf!

On peut dire que le concept est bien rentabilisé par les auteurs et éditeurs.

Le premier jeu Pandemic fait partie des « classiques » des jeux coopératifs, et permet souvent d’initier de nouveaux joueurs à ce style. Il est dorénavant distribué dans de nombreuses enseignes, et fait partie de l’offre de jeux de société la plus visible pour les non-joueurs. Il est donc une porte d’entrée sur le monde du jeu que l’on ne peut négliger, que l’on aime ou pas.

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Intervention d’Urgence va amener le jeu en temps réel et la tension qui va avec à cette série Pandemic.

C’est Kane Klenko qui en est l’auteur, Jasmine Radue, Dan Gerlach, Bree Lindsoe, R. Shimota et Atha Kanaani qui l’ont illustré. Z-Man Games toujours l’éditeur, avec Edge et Asmodée pour la distribution.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Pour contrer les catastrophes naturelles qui menacent l’humanité, les nations du monde ont décidé de créer une unité spéciale: l’Unité d’Intervention d’Urgence. Grâce à un avion spécialement équipé pour permettre à des chercheurs et des spécialistes de préparer les ravitaillements et remèdes, l’unité va intervenir dans le monde entier pour remporter cette course contre la montre.

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Le plateau central représente l’avion et ses différentes zones dans lesquelles les joueurs et le spécialiste qu’ils incarnent vont devoir préparer les ravitaillements pendant qu’ils font se déplacer l’avion vers les villes qui sont menacées par des catastrophes.

Autour du plateau vont apparaître au fur et à mesure de la partie des cartes du nom des villes menacées, avec la quantité et le type de ravitaillement nécessaire pour contrer cette menace. On va faire déplacer la figurine représentant l’avion autour du plateau de ville en ville pour se rendre sur le théâtre des opérations.

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Chaque joueur dispose d’un meeple à sa couleur, d’une carte décrivant son scientifique et sa capacité spéciale, et de dés à sa couleur. On se sert des dés pour se déplacer dans l’avion, pour faire déplacer l’avion et pour préparer le ravitaillement.

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Le principe est le jeu en temps réel. On va donc déclencher le sablier et le premier joueur commencera à jouer. Il lance ses dés et les alloue comme il le souhaite (déplacement, avion, ravitaillement). 2 fois par tour il peut relancer n’importe lequel des dés, en conservant, avant chaque relance, les résultats de son choix.

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Pour fabriquer du ravitaillement, un joueur va lancer ses dés et les allouer sur les emplacements dans la zone où il se situe. Par exemple, dans la zone Energie, pour fabriquer 3 caisses il faudra qu’un ou plusieurs joueurs allouent 5 de leurs dés dans cette zone. Il faut déjà que les dés donnent les faces énergie pour cela! En relançant les dés et en utilisant les capacités de certains scientifiques, on arrive à mettre le nombre de dés sur la bonne face souhaitée, et fabriquer les ravitaillements.

Il faudra faire vite et accomplir ses actions sans prendre trop de temps pour accomplir ses objectifs. Si le sablier n’est pas écoulé lorsque le joueur finit son tour, le joueur suivant joue et ainsi de suite. Une fois que le sablier est écoulé, on stoppe momentanément le tour du joueur. On défausse un jeton Temps de l’avion et on rajoute une carte ville face visible autour de l’avions.

Il y a donc maintenant une nouvelle ville menacée par une catastrophe, et si vous ne prêtez pas attention, les villes vont se cumuler et vous serez submergés. La quantité de ravitaillement est limitée dans sa production et dans son stockage. Il faudra donc faire preuve d’organisation et définir vos objectifs.

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Préparer des ravitaillements va aussi générer des rebuts qui vont s’accumuler dans l’avion. Il faudra gérer ce compteur de rebuts sous peine de perdre la partie. Un joueur dans la zone Recyclage pourra allouer ses dés pendant son tour, et faire diminuer ce compteur Rebut.

Lorsqu’un joueur active la zone soute, et que l’avion se trouve dans la ville souhaitée, vous livrez les ravitaillements à la ville concernée, qui n’est plus menacée. Vous gagnez aussi un jeton Temps.

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La partie est perdue lorsque le sablier est écoulé et que l’avion ne contient plus de jetons Temps. Ou lorsque le marqueur Rebut atteint la dernière case.

Vous l’emportez lorsque vous avez livré les ravitaillements à toutes les cartes Ville de la partie.

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VERDICT

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L’ajout de la gestion du temps réel dans la série Pandemic représente la vraie nouveauté et le principal intérêt de ce jeu. Sans organisation ni stratégie vous n’irez pas bien loin. Le système est punitif et plus vous perdez de temps, plus le nombre de menaces augmente, la pression aussi. C’est comme ça qu’on fait n’importe quoi …

Ajoutez à cela le fait que vous êtes dépendants de vos lancers de dés pour réussir vos actions, et bien vous voilà avec un cocktail hasard + pression qui en découragera plus d’un! 😉 On subit, c’est intense et vous ne contrôlez que peu de choses.

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Mais si vous relevez le défi, vous participerez à cette course contre la montre et tenterez de gérer tout en même temps. La fabrication des ravitaillements dans le bon nombre, le déplacement de l’avion vers la ville souhaitée, les déplacements de vos scientifiques dans l’avion, la gestion du stock de rebuts qui peut vous faire perdre la partie, la livraison des ravitaillements, le sablier qui n’en finit jamais de s’écouler, etc…

Bref c’est pas une mission de tout repos! Mais ça peut être fun si votre groupe de joueurs aime le coopératif, et les défis un peu stressant. C’est du familial, ça se comprend vite, la mise en place est rapide, et le sentiment de tension vite présent!

Allergiques à la série Pandemic, à part si le temps réel vous botte, ça vous en touchera une sans faire trembler l’autre…

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 35,90€

Test: Smartphone Inc.

Test: Smartphone Inc.

Article rédigé par Romain B.

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Cet article est en partenariat avec la boutique le dé calé, qui vous proposera le jeu au moment de sa distribution. 

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Le Kickstarter vient de se terminer. Fallait-il le pledger?

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Pour avoir testé la première version du jeu, voici mon ressenti:

Smartphone Inc. nous replonge au temps de l’explosion du mobile il y a quelques années, quand le smartphone commençait à faire son chemin dans nos poches.

C’est à Ivan Lashin que l’on doit ce jeu, et Viktor Miller Gausa s’est chargé des illustrations. Cosmodrome Games est l’éditeur.

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Le jeu est prévu pour 1 à 5 joueurs, une IA peut être mise en place de 1 à 4 joueurs. A partir de 12 ans et pour une durée de 1 à 2 heures.

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Il se déroule en 5 manches qui se composent de 8 phases.

Tout le sel du jeu est dans la première phase. Durant cette phase vous devez programmer toutes les ressources et actions que vous utiliserez pour les phases suivantes.

Production, recherche, développement commercial ou encore le prix de vente, tout sera défini par cette programmation de début de tour.

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Les phases suivantes seront enchaînement de cette programmation, certaines iront vite, les joueurs pouvant les effectuer tous en même temps.

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D’autres seront critiques! Les développements technologiques et commerciaux sont un sprint, il vous faudra vous placer plus vite que les autres sur les technologies qui vous apportent des avantages stratégiques et qui vous permettent de vendre a plus de clients! Et le développement économique vous ouvrira de nouveaux marchés et de nouveaux clients.

Le prix que vous fixez définira votre place dans l’ordre du tour et bien entendu les gains que vous empocherez en phase de vente! Vendre pas cher permet de vendre en premier mais rapporte logiquement moins de profits!

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Et l’argent est tout simplement vos points de victoires.

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Les conseils de Romain:

Les développements technologiques sont d’une importance capitale, laisser les autres joueurs se battre pour une techno pendant que vous en faites une autre seul! Vous serez le seul à pouvoir vendre à ce type de client. 

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Smartphone est simple dans ses mécaniques avec ce petit plus par la programmation de la phase 1 qui est agréable et bien prise de tête. Les choix sont nombreux et les stratégies également!

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Les 5 tours passent à une vitesse hallucinante, soyez à l’affût nous sommes dans un jeu d’opportunisme!

Le matériel avec lequel j’ai joué est de bonne facture, celui proposé lors de la campagne semble de meilleure qualité et avec pas mal de bonus.

Les règles seront intégralement traduites en français, pour le matériel il n’y a du texte que sur les tuiles technologies, et sa traduction n’est pas confirmée.

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VERDICT

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Le jeu est bon, un jeu expert assez rapide dans le temps, moins de 90 minutes à 4 joueurs. Une fois cette phase de programmation passée le reste de la manche se joue assez rapidement et le thème étant respecté le tout est fluide.

Et surtout le plateau central! Il est en double couche et pèse ses 3 kilos! Un beau bébé assez sobre avec ses tons très clairs ou toutes les phases sont représentées.

Un jeu de gestion de ressources et de majorité avec peu de hasard, vous faites les choix!

Smartphone Inc. est un bon jeu que l’on a envie de ressortir et qui fonctionne bien. De quoi aborder les jeux experts en restant sur de la légèreté. 

Si cet article vous a intéressé, nous sommes en partenariat avec le dé calé, si vous passez commande sur leur site, le code Lelabodesjeux permet de me récompenser. Par avance merci!

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Disponible ici: ledécalé.jpg

Prix constaté: 60€

Test: Welkin

Test: Welkin

Le pitch: Dans un monde où les terres habitables flottent dans le ciel, vous voilà bâtisseur céleste! Procurez-vous les matériaux les plus recherchés pour construire les plus belles demeures qui soient. Maîtrisez les fluctuations du marché et devenez le bâtisseur le plus respecté … et le plus riche!

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Comme souvent chez Ankama Boardgames, c’est beau, chatoyant et avec une patte graphique assumée. Comme avec Draftosaurus, Tales of Glory, Stellium, Brothers.

Welkin est l’œuvre de Fabien Tanguy et est illustré par Sylvain Sarrailh (La Légende du Cerisier).

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Au centre de la table se trouve le plateau représentant le système de cotation des ressources. Il y a 5 zones qui correspondent aux 5 ressources du jeu (végétal, élémentaire, métal, animal et pierre précieuse). On revient sur la cotation plus tard.

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On constitue la pile des cartes chantier que les joueurs devront valider pour gagner des ressources. Il y en a 5 disponibles en permanence (jusqu’à épuisement de la pioche).

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Chaque joueur dispose de son plateau individuel sur lequel il va poser les chantiers qu’il aura sélectionné, la zone de production, et les ressources fabriquées.

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Lors de son tour, un joueur effectue l’une des 3 actions suivantes:

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  • Ouvrir un chantier. Le joueur récupère une carte chantier du plateau principal et l’ajoute à son plateau personnel. Certains chantiers donnent la possibilité de changer la cotation des ressources. C’est TRES important et on y revient en détails tout bientôt.

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  • Produire des ressources. Sur son plateau personnel se trouve une rangée de jetons de production à 2 faces. Sur l’une d’elle est représentée la ressource, sur l’autre un symbole +1. A son tour, un joueur va retourner un ou plusieurs de ses jetons et récupérer autant de ressources que de symboles +1 indiqués, en choisissant parmi les ressources encore visibles. Les ressources sont placées dans la zone ressource juste au-dessus, qui ne peut en contenir que 4 maximum.

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  • Utiliser des ressources. On va déplacer les ressources sur une ou plusieurs cartes chantiers. Un chantier est terminé lorsque tous les symboles ressources figurant sur la carte sont recouverts par un jeton du même type. Ce chantier est donc vendu immédiatement et le joueur récupère de l’argent, en fonction de la cotation des ressources!

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Cotation des ressources

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Telle une bourse céleste, le plateau central va fixer la valeur de chaque ressource. Cette valeur varie au fur et à mesure de la partie avec les actions des joueurs. Quand on récupère un chantier avec le symbole cotation, le joueur choisit de retourner un jeton ressource sur son autre face ressource, et donc le déplace dans la zone correspondante. Il fait donc diminuer de 1 la valeur de la ressource de départ, et augmente de 1 la valeur de la ressource de la nouvelle face du jeton.

Il faudra y prêter attention au moment de valider vos chantiers, car si la ressource principale de votre chantier est à sa valeur minimale, votre chantier sera certes validé, mais ne vous rapportera pas beaucoup d’argent. Mieux vaudrait essayer de changer la cotation avant de le vendre.

Chaque jeton ressource présent sur un chantier terminé rapporte autant d’argent qu’il y a de jetons de ce type face visible sur le plateau cotation.

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Pouvoirs des chantiers terminés

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Un chantier terminé peut vous procurer un pouvoir à utiliser une fois par partie, durant votre tour avant ou après votre action. C’est là où le côté combinatoire du jeu prend tout son sens. Après quelques tours de jeu et de chantiers validés, vous aurez en main de quoi multiplier vos actions et donc potentiellement vos gains en 1 seul tour de jeu. Par exemple, vous aurez la possibilité de vendre un chantier même incomplet, et donc de profiter du bon cours d’une ressource. Vous pourrez aussi effectuer l’action utiliser des ressources, avant ou après avoir effectué votre action. Vous pourrez choisir 2 jetons cotation de ressources différentes et les retourner comme vous le souhaitez.

Bref de quoi programmer quelques tours bien profitables, et tourner la cotation des ressources à votre avantage, et bien sûr potentiellement la tourner au désavantage de vos adversaires qui comptaient sur la cotation actuelle pour vendre leurs chantiers!

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Lorsqu’un joueur prend un carte chantier et que celle-ci ne peut être remplacée parce que la pioche est vide, ce joueur termine son tour puis chaque autre joueur joue un dernier tour. Et la partie prend fin.

Le joueur ayant le + d’argent l’emporte.

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VERDICT

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Super jeu que ce Welkin! Assez simple à prendre en main, mais il offre des possibilités de se triturer le cerveau à la recherche d’optimisation de ses actions. Il va falloir rechercher le combo validation des chantiers au moment où le cours des ressources est au plus haut. Mais forcément vos adversaires ne l’entendront peut-être pas de cette oreille, et comme dans la vraie vie, la bourse ne cesse de fluctuer et l’avantage pour l’un n’est peut-être qu’un inconvénient pour l’autre!

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Ce système de cotation est très bien pensé et sacrément malin et permet de rajouter un étage à la fusée relativement simple quand elle n’est constituée que des mécaniques de production et de remplissage d’objectifs avec ces ressources. Ici si vous ne prêtez pas attention à la cotation, vous aurez beau remplir 12 chantiers de + que vos voisins, ils gagneront peut-être + d’argent que vous en étant plus malins.

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Les illustrations et la direction artistique sont sublimes! Et comme souvent avec Ankama, l’insert pour ranger est bien pensé et utile. Cet éditeur prend soin de ses projets et on ne peut que les féliciter! Perso j’aime beaucoup leur ligne éditoriale et j’attends avec impatience leur prochain projet, Les Trésors de Cibola!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 26.90€

Test: Marchands

Test: Marchands

Article rédigé par Romain B.

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Deuxième prototype de l’auteur Bertrand Roux, Marchands est un jeu en quête d’édition et le bouche à oreille est le meilleur moyen d’y parvenir. On compte sur vous!

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Pour la description de ce jeu, je ne m’attarderai pas à dresser une liste exhaustive de tous les points de règle, après tout il n’est pas trouvable en boutique, je préfère vous en dresser un portrait global qui, je l’espère, vous donnera envie d’y jouer s’il passe près de chez vous!

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Dans marchands vous incarnez une petite entreprise familiale dont le but est, le temps d’une année, d’être le commerce le plus rentable.

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Matériel 

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Il est tout simplement incroyable! On pourrait croire à une version sortie d’usine, tout est d’une grande qualité. Le plateau central est grand, de belle facture et avec des visuels agréables à l’œil. Les ressources ont été choisies avec soin, tout comme les meeples ce qui renforce l’immersion.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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La partie se déroule en 12 tours, chacun d’eux se découpant en 2 phases:

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  • La Production ou chacun des 12 bâtiments disponibles du plateau produit 3 ressources.

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  • Les Déplacements ou votre marchand va faire le tour du plateau pour commercer là où il s’arrêtera.

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La mécanique de déplacement est proche de celle de Tokaïdo, le joueur le plus en arrière joue tant qu’il ne dépasse pas un autre joueur sur le plateau.

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Mais attention! Là où Tokaïdo est une invitation au zen et aux petites actions rapprochées, marchands est un sprint! Avancer le moins possible pour avoir le plus d’actions possibles n’est clairement pas la bonne stratégie! Mieux vaut aller aux actions critiques même si cela demande un demi-tour de plateau d’un coup!

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Les actions possibles vont vous permettre d’acheter ou vendre des ressources. D’améliorer des bâtiments et d’en déverrouiller de nouveaux et donc d’avoir de plus en plus de ressources différentes allant par exemple des céréales au pain en passant par le blé.

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Vous pourrez également effectuer des actions annexes (2 maximum par tour) comme importer des ressources, remplir des commandes ou encore faire monter votre rang de noblesse pour mieux scorer en fin de partie.

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Le scoring final

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Le scoring est un tableau très malin qui me rappelle celui de scythe en plus léger.

En améliorant les bâtiments vous allez débloquer des paliers de scoring final ou les différents éléments du jeu vous rapporteront de plus en plus de points.

Sur ce tableau la fameuse piste de noblesse se déverrouillera de plus en plus mais à vous de monter sur cette piste pour scorer! Et si vous allez trop haut et que le niveau atteint n’est pas encore débloqué et bien tant pis! Il ne fallait pas se montrer trop gourmand!

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Et voilà! Une présentation rapide du jeu qui je l’espère vous aura donné envie d’en savoir plus.

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La vidéo règle est disponible sur YouTube :

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VERDICT

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Marchands est un jeu expert par les choix qu’il propose.

Les règles sont assez rapides à expliquer et maîtriser, au final je déplace mon marchand et je fais la ou les actions du lieu où j’arrive. Mais le nombre de choix possibles étant de plus en plus important votre cerveau va monter dans les tours tout au long de la partie!

Le calcul de 1 à 2 manches à l’avance vous demandera 2 ou 3 parties pour vraiment en apprécier le potentiel. Un bon jeu avec une courbe d’apprentissage visible!

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A chaque partie on améliore sa stratégie, on comprend mieux les rouages du jeu, on s’adapte à ce que font les autres, on récupère de petits bonus à droite ou à gauche et le score augmente!

Le jeu qui peut paraître frustrant au premier abord ne demande qu’à y retourner pour l’apprécier un peu plus à chaque fois.

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Si vous le voyez passer par chez vous n’hésitez pas à le tester avec en tête cette idée que votre première partie ne sera pas optimisée aux petits oignons et donc un peu frustrante.

Ce qui risque fortement de vous donner envie d’y retourner!