Test: Multiuniversum

Test: Multiuniversum

Article rédigé par Romain B.

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Fermez la porte !! Sinon les créatures vont gaaaarrrrrrgggghhhhh

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Voilà le pitch tout simple de Multiuniversum, jeu issu d’un Kickstarter et dont on doit la VF à BoomBoom Games, qui résume votre mission : vous allez courir autour des 5 transformateurs pour fermer ces satanées portes dimensionnelles.

Mais quitte à les fermer autant se lancer dans une compétition entre scientifiques!

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Ce jeu est l’oeuvre de Manuel Correia, illustré par Piotr Uzdowski.

Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée comprise entre 30 minutes et 1 heure.

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Le matériel

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5 transformateurs avec au-dessus de chacun d’entre eux 4 portails. Vous pourrez être de 2 à 5 scientifiques autour de la table avec chacun son labo.

Les portails vous rapporteront chacun de 1 à 5 PE : des Points d’Exploration. Ces portails sont de différents types : 5 familles comportant chacune 3 portails et 5 autres familles ne comportant qu’un seul portail.

Soit 20 portails. Pour les refermer il vous faudra des outils, soit 1, soit 2 voire même 3 outils!

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Comment obtenir des outils? Par les cartes action et il y en a 50.

Chaque carte est divisée en 3 parties :

  • La colonne de droite représente l’outil que propose la carte action.
  • La colonne de gauche propose des actions différentes pour chaque transformateur.
  • En bas à droite une icône de poubelle permet de défausser la carte pour en piocher une autre.

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A quoi ça ressemble:

 

 

Comment on joue?

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Voyons désormais toutes les actions disponibles et il y en a quelques-unes!

Les cartes action en proposent 5. La colonne de gauche propose une action différente pour chaque couleur de transformateur, ça peut paraître confus mais une fois l’iconographie comprise tout devient fluide.

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  • La poubelle permet de défausser
  • Des pas pour se déplacer sur un autre transformateur de votre choix
  • Un symbole de recyclage pour récupérer la carte de votre choix dans la défausse
  • Un cadenas pour fermer un portail sur le transformateur ou vous vous trouvez
  • Une loupe pour piocher 2 cartes action.
  • Le symbole transformateur pour utiliser la capacité du transformateur sur lequel vous êtes.

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Les cartes actions sont un peu austères mais facilement lisibles.

Et oui passons aux actions proposées par les transfos!

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  • Le vert : une carte utilisées pour son action ce tour pourra être conservée comme outil
  • Le blanc : vous mettez dans l’ordre de votre choix les portails au-dessus d’un transformateur
  • Le jaune : piochez 3 cartes et gardez en 1
  • Le bleu : vous passez la première carte de chaque paquet de portail en dernière position
  • Le rouge : vous intervertissez les portails du dessus de 2 paquets

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Le conseil de Romain:

Le portail rouge est de loin mon préféré! Vous pouvez piquer le portail d’un adversaire ou en échanger 2 et ainsi ralentir vos adversaires! Mais n’en abusez pas, ce sont des actions qui ne sont pas employées à compléter votre collection de portails.

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Et voilà, vous connaissez le but de votre mission et les moyens d’y parvenir!

A votre tour vous aurez 3 actions à effectuer jusque à ce que la fin de la partie soit déclenchée : 3 paquets de portails vides ou 2 pour une partie à 2 joueurs.

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La fin de la partie

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A la fin de la partie le décompte des points est très simple :

  • Les points affichés sur les portails.
  • Si vous avez 5 familles de portails différents 9 points!
  • Si vous avez 2 portails d’une même famille 4 points.
  • Si vous avez 3 portails d’une même famille 9 points.

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Le solo

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En solo le jeu devient nerveux et rapide. L’IA va récupérer 2 cartes par tour et si elle valide un portail ou elle se trouve elle le scelle et passe au transformateur suivant.

A vous de jouer en conséquence et d’essayer de manipuler l’IA pour scorer mieux qu’elle. 3 paquets vides et c’est la fin de la partie.

Un solo sympathique même si ce n’est pas pour moi le but premier du jeu.

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VERDICT

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Multiuniversum est un petit jeu par sa taille, malin et facile à sortir! Un bon filler pour joueurs n’ayant pas peur du hasard de la sortie des cartes.

Pas d’interactions directes, mais la course aux portails va créer ce côté compétitif recherché. Avec en plus les actions des transformateurs qui permettent d’embêter les copains autour de la table.

Et les parties étant courtes, pas plus de 30 minutes, cela permet de se préparer, de s’échauffer le cerveau ou de le faire refroidir suite à un gros jeu ou une journée de boulot un peu rude.

Les illustrations sont à tomber! Le travail fourni est très réussi!

Les cartes actions sont sobres, mais avec la masse d’infos dessus c’est tant mieux.

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Le jeu plaît et généralement deux parties est un minimum. De plus les règles de la VF par BoomBoom Games sont claires, les modifications éditoriales et l’ajout de l’extension Cthulhu apporte un énorme plus au jeu!

Le graphisme des portails est vraiment magnifique!

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L’extension Cthulhu

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Pour vendre un jeu aux USA il suffit d’ajouter Cthulhu! Alors oui c’est très vrai, et particulièrement avec un jeu sur Kickstarter. Mais cette fois c’est vraiment bien fait!

Avec le poulpe quand on scelle un portail et avec ce que l’on a vu l’autre côté ça pèse sur le cerveau et vous devenez fou!

Quand vous scellez un portail vous prenez des jetons cerveau que vous conservez face cachée.

Quand il n’y en a plus, tout le monde révèle ses jetons et celui avec le plus grand résultat de cerveau (1 point) et de Cthulhu (3 points) devient fou! Il perd son portail scellé le plus récemment, on remélange les jetons et les autres joueurs reprennent le nombre de jetons qu’ils avaient avant la révélation.

J’ai du rab de tentacules, je vous le mets quand même?

Ce petit twist apporte un chaos qui correspond parfaitement au thème! Et le jeu devient même fun! On se marre, on râle avec le sourire! Un vrai renouvellement!

Donc Multiuniversum, avec Cthulhu et ses potos est vraiment une bonne idée!

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté:

 

Test: L’expédition Perdue

Test: L’expédition Perdue

Imaginez-vous à la place des explorateurs du siècle passé, à devoir vous frayer un chemin à travers d’une jungle luxuriante et mortelle. Chaque pas est potentiellement votre dernier, mais la promesse de trésors et de cités oubliées depuis longtemps est trop forte ! Vous continuez malgré tout, malgré les blessures, les attaques de bêtes sauvages, les maladies et même les décès de certains de vos compagnons d’infortune!

Voici ce qui vous attend avec L’Expédition Perdue.

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Peer Sylvester en est l’auteur, Garen Ewing (illustrateur et créateur de BD comme L’Orchidée Arc-en-Ciel) l’illustrateur. Osprey Games et Nuts Publishing! les éditeurs.

Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée comprise entre 30 minutes et 1 heure.

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À quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En mode solo ou coopératif on va former son équipe d’explorateurs. Il y en aura 1 de chaque spécialité, spécialité qui permettra de progresser dans la jungle en fonction des obstacles rencontrés. Chaque explorateur à un nombre de points de vie qui, s’il tombe à zéro, entraîne la mort de cet aventurier.

On va disposer des cartes qui vont représenter l’expédition en cours jusqu’à sa possible fin, la cité perdue. Un pion explorateur symbolise la progression du groupe d’aventuriers, et on progresse de carte en carte après chaque journée passée avec succès dans la jungle. Le but est donc d’atteindre la dernière carte expédition, la cité perdue de Z, avant que notre équipe d’explorateurs meurt ou soit à court de temps.

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Justement la jungle est représentée par un chemin de cartes avec des événements positifs ou négatifs qu’il faudra résoudre, contourner, subir etc… pour passer à la carte suivante.

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Chaque carte d’aventure représente une rencontre dans la jungle. Pour réussir il faudra s’assurer que ces rencontres aient lieu dans un ordre qui permettra aux explorateurs de survivre. Les cartes sont quelquefois clairement positives ou négatives, mais il y a souvent un mélange des 2. Chaque carte a un nombre et une série de cartouches qui représentent toutes les choses qui arriveront aux explorateurs quand cette carte est activée.

Certains sont obligatoires, d’autres vous donnent la possibilité entre plusieurs choix, et d’autres sont optionnels. En gros, vous allez perdre/gagner de la nourriture, des munitions, de la santé ou des compétences.

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Il y a 2 phases par journée:

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  • La phase matinée durant laquelle on va mettre à tour de rôle des cartes provenant de sa main et que l’on va ensuite ordonner selon le chiffre inscrit en bas sur chaque carte. On place 6 cartes dans l’ordre et on les résout une à une. On a parfois le choix de sélectionner l’action que l’on souhaite parmi plusieurs sur la carte. Par exemple pour résoudre la carte 12 Anaconda, on va avoir 3 possibilités: On peut utiliser une munition pour chasser l’Anaconda et récupérer 1 jeton nourriture utiliser une munition pour récupérer une compétence Orientation qui nous servira pour une carte suivante, mais on peut aussi subir 2 blessures (logiquement on « choisira » cette option si on a plus de munitions à dépenser pour les 2 autres possibilités).

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À la fin de cette phase on doit payer un jeton nourriture pour continuer, sinon perdre un point de vie.

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  • La phase soirée se déroule à peu près pareil que la matinée sauf qu’on ordonne plus les cartes mais qu’on les laisse dans l’ordre de pose. Cela peut permettre de placer une carte qui vous donne des ressources avant une autre qui vous en fait perdre (ce qui vous permet donc éventuellement de récupérer la ressource en question que vous n’aviez peut-être pas) ou encore de placer une carte qui vous permet de d’autre les 2 cartes suivantes (et donc de poser des cartes négatives pour vos aventuriers après celle-ci et ainsi les éviter!).

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Certaines cartes aventure contiennent le symbole Avancer qui vous permet de déplacer votre pion sur le chemin de l’expédition, et donc de vous rapprocher de votre but, la cité perdue de Z. Au moment où votre pion atteint la cité, vous l’emportez.

Si les 3 explorateurs sont morts, vous perdez.

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A la fin de la journée, chaque joueur pioche de nouvelles cartes aventure. Si le paquet est vide, les joueurs perdent immédiatement 1 nourriture et mélangent la défausse. Si le paquet est vide une 2ème fois, les joueurs perdent immédiatement.

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Mode compétitif

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Dans ce mode, les deux joueurs vont rivaliser pour être le premier à amener son équipe d’explorateurs jusqu’à la cité perdue. Il y a 2 chemins à constituer durant les phases de matinée et de soirée. Chaque joueur a le choix entre ces 2 chemins où ajouter des cartes. Ils ne savent pas encore quel chemin ils prendront. Ce n’est qu’après que les cartes ont été ajoutées, que le chef d’expédition prendra sa décision et choisira son chemin, ou laisser l’autre joueur décider. Quoi qu’il en soit, l’adversaire choisira quel chemin prendre lors de la phase soirée.

A la fin d’un round, le jeton Chef d’expédition change de joueur.

 

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VERDICT

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L’Expédition Perdue est une BD interactive. Ce qui frappe le + quand on prend les cartes en main et qu’on les découvre, c’est l’immersion que cela procure. On se retrouve propulsé dans une BD comme Blake et Mortimer. On va organiser le chemin de nos explorateurs et voir leurs aventures prendre vie. Quels dangers vont-ils affronter, quel élément dévastateur va les contraindre à perdre des ressources, de quelle accalmie vont-ils bénéficier? A vous d’organiser (ou subir?) leur périple!

Pas de dés à lancer, pas de placement d’ouvriers, juste des cartes à résoudre, choisir entre la peste et le choléra et serrer les fesses pour que les prochaines cartes à affronter soient clémentes. Spoiler alert: elles le sont rarement, le sort s’acharne contre vous avec un malin plaisir.

Ça peut décevoir certains joueurs qui auront l’impression d’être un punching ball et de ne rien contrôler. Il faut être persévérant et accepter l’échec, voire de nombreux échecs si vous l’on peut vous qualifier de porte-poisse dans votre vie de tous les jours… Ça ne s’arrangera pas avec ce jeu j’en ai peur. Mais quel soulagement lorsque vous atteindrez la cité de Z !!! 😉

On peut augmenter la difficulté si besoin pour les joueurs à la recherche de challenge. Une extension, La Fontaine de Jouvence, est d’ores et déjà disponible. Et n’oubliez pas, il n’est pas nécessaire d’amener vos 3 explorateurs à la fin de l’expédition pour l’emporter, un sacrifice est parfois utile! 😉

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 19,90€

Test: Les Couleurs de Paris

Test: Les Couleurs de Paris

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Autant vous l’avouer de suite, ma première impression sur ce jeu était décevante, jusqu’à ce que je me rende compte, au bout de 3 parties quand même que j’avais fait une erreur de mélange, pas de couleurs, mais de règle, au niveau du placement des assistants sur le plateau inférieur.

Alors voilà, il faut rétablir la vérité, faire éclater les couleurs de ce jeu flamboyant de Nicolas De Oliveira, illustré aux pinceaux de Fabrice Weiss et Igor Polouchine, et exposé tel un tableau de maître par Super Meeple.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 peintres, à partir de 10 ans, pour des barbouillages de 45 mn à 1h.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Un petit tour de la place Montmartre ?

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Commençons par le matériel de jeu, qui est pour ma part d’une très bonne qualité comme nous habitue petit à petit cet éditeur, que ce soit avec ses rafraîchissements d’anciennes perles ludiques, que par ses jeux originaux.

Un plateau circulaire bien imaginé, solide, pratique et très clair. Des cubes de couleurs solides, nombreux, de bonne taille. Des cartes assez épaisses, des tréteaux de belle facture, et des plateaux « creusés », très pratiques et qui favorisent les manipulations.

Les pictogrammes sont clairs (sauf peut-être pour les cartes bonus dans un premier temps), le plateau central est aéré, et les illustrations nous plongent directement dans la thématique du jeu à savoir un atelier de peinture parisien « Le Bateau-Lavoir » où un concours est organisé !

Prenez vos pinceaux, vos tubes de gouache, votre palette, et votre sens de la compétition, c’est parti !

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Un tour de jeu se découpe en trois phases :

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  • Pose des Assistants :

Chacun son tour en partant du premier joueur, chacun pose un assistant sur une case libre (vide et non interdite), soit sur le plateau supérieur, soit sur le plateau inférieur.

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  • Action des Assistants :

Le jeu est riche en couleurs mais aussi en actions, et chacune va vous permettre de peindre au plus vite vers la victoire.

– Prendre le jeton 1er joueur et un pigment blanc

– Copier une action

– Modifier la rotation normale (1 tour) du plateau en 2 tours, ou 0

– Récupérer des pigments blancs

– Récupérer de la couleur primaire

– Mélanger deux couleurs primaires pour faire de la couleur secondaire

– Mélanger les 3 couleurs secondaires, pour créer du noir

– Améliorer un outil (tube, palette et pinceau), pour améliorer la qualité des actions à venir

– Prendre une carte tableau (ou une carte bonus si vous jouez avec)

– Et enfin peindre un tableau

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  • Préparation du tour suivant:

Ici il faudra dans l’ordre, faire une rotation de 1 case dans le sens horaire du plateau (voir plus ou pas du tout selon si l’action rotation a été prise), remplacer les cartes tableau/bonus manquantes, ajuster son nombre de pigments de couleurs (12 pour tous, sans compter les noirs), et le plus important dans la mécanique, récupérer chacun son tour ses assistants en choisissant d’en laisser un debout sur le plateau inférieur pour le tour suivant.

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Cela prendra fin quand un joueur aura terminé son second tableau, ou que le dernier pigment Renoir (qui vaut quand même 6 points) a été récupéré.

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VERDICT

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Ce jeu est un arc en ciel de sensations …

On est tout d’abord dans un jeu de course, il ne faut pas perdre cela a l’esprit, vous n’êtes pas au bord de la Marne à flâner, pinceau au vent, en attendant l’inspiration, non !

Il va falloir être efficace, bien se placer, optimiser ses améliorations, prévoir quelques coups en avance, ne pas laisser passer un tableau ou une carte bonus importante, calculer au plus juste vos pigments de couleurs, ajuster votre stratégie en fonction des nombreux mouvements du plateau de jeu, et surtout regarder ce que font vos potes artistes non loin de vous.

Effectivement, n’hésitez pas à jeter un coup d’œil régulier à leur palette et leur croûte en cours d’élaboration, car ici le blocage d’action est Monet courante ! 😉

On réfléchit, on peste, on se parle doucement à soi-même, la tension monte au fur et à mesure que les peintures s’engorgent de couleurs, on ne quitte pas des yeux Cézanne de peintres concurrents, on est toujours pris dans la spirale colorée de ce plateau presque vivant.

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Attention tout de même, il n’y a que trois actions par tour dans la première partie du jeu du moins, et se tromper, mal anticiper peux occasionner des Degas fâcheux, mais rassurer vous, vous aurez en moyenne le temps de vous retourner le pinceau.

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Prendre son temps est une stratégie, mais l’adage « Mieux Gauguin que deux tu l’auras » n’est pas toujours vraie, et booster ses outils intelligemment est à prévoir tout le long de la partie.

Bref c’est vous qui aurez les Manet de votre réussite, et ne vous prenez pas de suite pour un Van Gogh, car le jeu n’est pas si facile à dompter.

De plus, vous aurez le choix de rajouter des cartes bonus, et d’incarner aussi les célèbres étudiants de votre atelier, pour avoir des parties asymétriques.

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Et si vous passez par Toulouse-Lautrec, n’hésitez pas à passer dans mon Atelier à moi, on pourra s’amuser ensemble, avec les bonnes règles, à mélanger les couleurs !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 40.50€

Kickstarter: Gangsta!

Kickstarter: Gangsta!

Dans Gangsta! les joueurs incarnent un Boss déterminé à recruter un gang d’envergure afin d’étendre son influence sur les factions rivales et de prendre à son unique compte le marché noir.

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Les joueurs devront recruter des membres pour agrandir leur gang, afin de réaliser des casses qui leur donneront des ressources et des points d’influence. La partie est divisée en 3 chapitres qui ajoutent un petit élément supplémentaire, et renouvellent les casses disponibles.

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Le jeu est l’œuvre de Yves Rosenbaum et est illustré par Fred Navez, édité par Schmeta Games.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée comprise entre 30 et 50 minutes suivant le nombre de joueurs.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Au centre du plateau on va poser la pile contenant les casses du chapitre 1, et en mettre 5 faces visibles. Ce sont les casses disponibles, et dès que l’un d’eux est réalisé, on le remplace par une carte de la pioche.

On va aussi disposer la pile de recrutement et en mettre 5 visibles. Idem que pour les casses, ce sont les gangsters disponibles et on les remplace quand ils ont été recrutés.

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Chaque joueur reçoit un boss et le nombre de dollars indiqué sur la carte.

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Engagement! Engagemen-ent! (Wayne’s World)

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La 1ère étape du tour d’un joueur est de mobiliser ses troupes. Un gangster qui participe à un casse est engagé (on bascule sa carte de 90° vers la droite). Pour pouvoir l’utiliser à nouveau, il faut le rendre disponible. Grâce aux compétences inscrites sur les cartes des gangsters, on va pouvoir rendre disponible 1 gangster par compétence leader inscrite sur vos gangsters disponibles. Il faudra donc bien gérer les gangsters qui participent à un casse pour ne pas se retrouver à court lors du prochain tour.

Sinon il faudra payer 1 dollar pour rendre disponible 1 gangster. Et les dollars, bah ça pousse pas dans les arbres…

Si tous les gangsters sont engagés au début d’un tour, on peut tous les rendre disponibles. C’est l’effet de synchronisation qu’il faudra chercher à optimiser.

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Tout est histoire de compétence.

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En bas de chaque carte gangster est donc inscrit 1 ou plusieurs compétences. C’est le sel du jeu. En réunissant les compétences en nombre et en diversité, vous pourrez réaliser la majorité des casses, et rendre disponible vos gangsters à chaque tour pour continuer à engranger des ressources et PI.

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Il existe 3 actions possible:

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  • Recruter un gangster. Le joueur choisit un gangster dans la réserve de recrutement, paye son coût et le place dans son équipe en position disponible.

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  • Réaliser un casse. Pour réaliser un casse, le joueur doit engager suffisamment de gangsters disponibles afin que tous les prérequis du casse soient remplis. Il engage 1 par 1 les gangsters dans l’ordre de son choix. C’est là que le côté stratégique du jeu intervient. En effet il faudra combiner vos forces dans le bon ordre pour arriver jusqu’à l’effet de synchronisation. Une fois le casse effectué, le joueur prend la carte, récupère la récompense, et les PI indiqués.

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  • Passer son tour. Le joueur récupère autant de dollars que de compétences leader sur ses cartes, et peut choisir de défausser 1 casse ou 1 gangster de son choix des rivières de cartes.

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Une fois qu’un joueur obtient son 4ème gangster (boss compris), le chapitre 1 se termine. On retire la pioche et tous les casses et on les remplace par la pioche du chapitre 2, qui déclenche la guerre des gangs. Il y a 3 cartes délateurs qui, dès qu’elles sont piochées, déclenchent un comptage des sigles informateurs sur vos gangsters. Si vous en avez autant que la carte délateur aucun problème, sinon vous perdez 1 gangster, arrêté par la police. Le 1er joueur à recruter son 7ème gangster déclenche la fin du chapitre et cette guerre. On additionne le nombre de compétences mercenaires, et celui qui en a le + l’emporte. Les autres défaussent 1 gangster de leur choix. On remplace la pioche et les casses par le chapitre 3 intitulé domination. Dans cette pioche se trouvent dorénavant 5 cartes délateurs. Dès qu’une 3ème carte délateur est piochée, ou qu’un joueur recrute son 9ème gangster le jeu se termine!

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On additionne le nombre de PI indiqué sur les casses, les cartes gangsters, et quelques bonus comme le joueur le + riche etc…

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Variantes

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On peut ajouter 2 variantes une fois qu’on a fait 1 ou 2 parties comme les familles de gangsters (il y a 5 familles dans le jeu, en fin de partie des PI supplémentaires sont attribués aux joueurs majoritaires dans chacune des familles), et les cartes ressources (chaque joueur aura 1 carte à disposition qui, une fois activée en ayant recruté les gangsters possédant les compétences de la carte, sera active et permettra de bénéficier de son effet particulier. Par exemple obtenir 1 PI supplémentaire pour chaque casse effectué, ou payer 1 dollar pour rendre disponible l’entièreté du gang, etc… ).

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VERDICT

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Gangsta! est un sympathique jeu de collection et d’opportunité. Vous devrez former votre gang le plus efficacement possible en récupérant les gangsters avec les compétences nécessaires à la réalisation des casses souhaités. Mais dépêchez-vous car vos adversaires peuvent effectuer le casse que vous visiez juste sous votre nez! Et là votre préparation tombe à l’eau, il vous faut planifier un autre casse!

N’oubliez pas non plus les compétences leaders qui vous « réveillent » vos gangsters pour de nouvelles aventures! Gardez un œil sur votre réserve d’argent indispensable pour recruter, ne laissez pas passer les casses qui rapportent du PI et des sous, et construisez votre gang de façon logique. Si tout ça ne suffit pas, certains casses peuvent être réalisés de manière « coopérative » (coputative oui…) puisque vous pourrez utiliser des gangsters adverses disposant des compétences qui vous manquent! Bien sûr le gang utilisé aura aussi une récompense pour ses efforts! Mais le Boss fera une drôle de tête en voyant des gangsters indisponibles quand viendra son tour! 😉

Le pledge de base est proposé à 18€ hors fdp ce qui est cohérent avec le matériel et le jeu proposé. Les illustrations sont homogènes mais ne plairont pas à tous. Autour de la table, certains ont aimé, d’autres non. Les goûts et les couleurs… Il y a de « vrais » billets de banque dans le jeu, ça change des pièces en carton et c’est plutôt une bonne idée!

C’est simple à prendre en main, dynamique, nerveux et plutôt bien ficelé. Les 3 chapitres qui divisent la partie sont bien amenés, et on sent la montée en puissance de son gang. Recrutez vite et bien, sinon vos adversaires le feront à votre place! 

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Campagne Kickstarter ici

Pledge normal: 18€ hors fdp

Dossier: Kickstarter kécéssé??

Dossier: Kickstarter kécéssé??

Au Labo on est friand de projets Kickstarter. On en a acheté pas mal et chroniqué encore +.
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Romain est ce qu’on peut appeler un mordu de jeux. Un vrai de vrai.
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Et du coup, comme il est gentil Romain, il a décidé de faire un petit guide qui peut vous permettre de vous y retrouver dans cette jungle du financement!
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Suivez le guide!
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Kickstarter (KS pour les intimes) ce site qui pour bon nombre d’entre nous représente tout ce que l’on aime et que l’on déteste en même temps!
Des campagnes de dingue! Des jeux qui n’auraient jamais vu le jour sans KS.
Mais aussi d’énormes campagnes, parfois de précommande plus que de création.
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Et bien sur toutes ces campagnes à problèmes, entre le porteur de projet qui file avec la caisse, ou la mauvaise gestion de projet qui tourne au fiasco, les frais de port sous estimés, le manque de version française ou le désintérêt des backers plus ou moins assumé.
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Bref Kickstarter, un écosystème propre ou l’on peut vite se perdre.
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Personnellement j’utilise quelques « outils » pour essayer de me repérer:
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Forum francophone centré sur les campagnes de jeux en financement participatif, ses membres très actifs surveillent et décortiquent toutes les campagnes qui leur passent sous la main.
Le forum est très actif, tous les lundis une review de la semaine est publiée, un post complet faisant le point sur les projets en cours et même ceux qui vont démarrer durant la semaine.
De plus, de nombreux pledges groupés sont proposés!
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Un pledge groupé? Qu’est-ce que c’est?
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Tout simplement une commande groupée. Une personne va commander 6/12/50/… exemplaires du jeu et obtenir un tarif réduit, ensuite les jeux seront remis aux co-pledgeurs soit en main propre, soit via mondial relay.
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Bref ce site est une mine d’informations, d’avis et de bons plans! Y jeter un œil de temps en temps est toujours une bonne idée, si vous n’y passez pas vos journées comme certains… 😙😙
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Comment se renseigner sur une campagne? Comment savoir si c’est la bonne? Si elle est en bonne santé?
Ce site permet d’avoir le carnet de santé d’une campagne.
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Vous y verrez les montants engagés jour par jour.
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Illustration par l’exemple: Trudvang Legends.
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A l’heure où on écrit ses lignes (août 2019), cette campagne est en cours. On remarque un démarrage en boulet de canon puis un calage quasi instantané. La campagne a même perdu des fonds et elle semble se reprendre ces derniers temps.
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Si on passe sur la vue en nombre de pledgers, On est sur la même progression, gros départ puis baisse et perte rapide mais si on y regarde de plus près sur les derniers jours on reste sur une perte avant une très timide reprise.
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Les fonds augmentent mais le nombre de backers diminue? Et oui les add-ons sont passés par là!
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– Add-on ou stretch goal…… une différence?
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Énorme oui! Un stretch goal est un bonus débloqué durant la campagne. Ce bonus sera ajouté gratuitement au jeu. Pour le débloquer chaque campagne a sa méthode
Nombre de soutient, montant total engagé, partages Facebook, Twitter, bgg,…
Et encore d’innombrables méthodes!
Un add-on est une option, un achat supplémentaire que l’on peut ajouter à son financement de base. En plus c’est combo ça fait avancer les stretch goals sur le financement de prendre un add-on!
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Toutes ces statistiques sont résumées ensuite:
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Soutiens quotidiens moyens, financement moyen par jour, rythme moyen… des infos faussées par le début de campagne dans le cas présent.
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Mais une info comme le financement moyen par soutien (113,65$) est une information importante. S’il passe de 90$ à 110$ cela donne une idée de ce qu’il faudra investir pour avoir un jeu « complet » et juste en dessous on peut voir le type de pledge plébiscité. S’il y a eu des early birds, leur tarif et s’il en reste.
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– Un early bird?
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Tout simplement un pledge en quantité limitée, ou sur une durée limitée, qui est moins cher. Cela vous permet d’avoir un jeu moins cher et au créateur de lancer sa campagne plus rapidement.
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Les classements sont une information plus anecdotique du classement des campagnes selon leur financement et le nombre de soutiens.
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Plus intéressant en revanche les soutiens par pays!
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Le jeu aura t il une communauté francophone? Et oui si les règles ne seront pas dispo en Version Française, y aura t’il des gens pour m’aider en cas d’incompréhension d’un point de règle? Une info bonne a connaître avant de se lancer! Surtout si l’anglais peut être un frein.
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Et pour finir des infos et « mentions légales »
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Est-ce que cette campagne attire les nouveaux backers qui font leur premier soutien? Y a t’il beaucoup de commentaires? En gros la campagne est-elle active socialement?
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trudvgang 1st backers
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Et pour finir les infos sur le créateur du projet. Ici CMON un mastodonte du secteur.
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trudvgang trust
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Sur des projets plus légers il peut être utile de savoir qui est à l’origine du projet, le nombre de ses projets déjà créés ou encore où se situe cette campagne.
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Et voilà, j’espère que ces 2 sites vous permettront d’y voir plus claires dans la jungle du financement participatif 😉
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Romain B.