Foothills c’est l’exemple même du jeu qui donne pas envie…
L’artwork utilisé pour la couverture, la police de caractères, le fait que ce soit bien indiqué en gros et gras JEU 2 JOUEURS – EXPERT
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Clairement les éditeurs voulaient que ce soit clair, c’est pour 2 joueurs experts qui se soucient moins de la direction artistique que des mécaniques.
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Pourquoi pas … reste à voir ce que ça donne!
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Donc dans Foothills vous allez incarner un contremaître d’une équipe d’ouvriers œuvrant à la réalisation du réseau ferroviaire du Pays de Galles.
« Gérez votre équipe comme il le faut en faisant attention au moindre détail, et vous devriez pouvoir les récompenser par une bonne bière au pub à la fin de la journée. »
C’est pas moi qui le dit, c’est le livret de règles… véridique!
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C’est Ben Bateson et Tony Boydell qui ont créé ce jeu. Klemenz Franz est responsable de ces illustrations. Et Lookout Games et Funforge, responsables d’avoir validé ces choix artistiques en tant qu’éditeurs 😉
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Au milieu de la table on va représenter les différentes lignes de chemin de fer à construire par des cartes comprenant des gares à construire, des zones de gravats à retirer, des voies à poser et des ressources à récupérer.
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Chaque joueur dispose de son plateau personnel avec des cartes actions recto-verso ainsi qu’un géomètre qui sera bien utile.
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Lors de son tour, un joueur pourra choisir 1 action à effectuer parmi les cartes visibles devant lui. Chaque carte est recto-verso ce qui signifie que quand vous jouez l’action de la face recto, vous retournez la carte qui présente une autre action que vous pourrez faire lors des tours suivants, afin de la retourner encore sur la face recto de départ.
Pour info toutes les actions principales de chaque type sont identiques, alors que les actions secondaires sont toutes différentes. Chaque joueur aura donc à sa disposition des actions différentes à effectuer.
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Les types d’actions sont:
Collecter des ressources (pierre, gravats ou fer) en les prenant sur la zone entrepôt que l’on remplit lorsqu’un joueur prend la dernière ressource présente. On pioche alors des ressources dans le sac prévu à cet effet qui contient aussi des cubes blancs qui viennent déclencher un événement. On va alors venir poser une tuile concurrent sur une carte d’une ligne de chemin de fer, carte qui sera dorénavant indisponible pour les joueurs, ce qui peut vraiment vous embêter dans votre stratégie.
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Retirer des gravats. Avant de pouvoir construire une voie ou une gare il vous faudra retirer les gravats présents sur les cartes.
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Poser une voie et/ou obtenir une pierre. En payant 2 ressources fer vous placez une tuile voie sur la case disponible la + à gauche d’une ligne de votre choix.
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Construire une gare en payant son coût (fer, pierre, gravats ou passagers). Accessoirement vous pouvez récupérer un bonus et libérer une case géomètre sur laquelle vous pourrez y déplacer votre pion géomètre et bénéficier de l’action.
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Déplacer le géomètre sur une case géomètre disponible ou sur le Pub. En vrac, vous pourrez récupérer des billets de lignes qui seront des PV en fin de partie, des ressources, ou, en allant au pub, de mettre de côté 1 de vos cartes action ce qui est indispensable pour scorer des PV en fin de partie. La carte mise de côté est remplacée par 1 autre carte disponible dans la réserve.
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Fin de jeu et décompte
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La partie s’arrête lorsque tous les heurtoirs (que l’on place lorsque toutes les cases voie d’une ligne sont occupées) sont placés, ou lorsqu’on doit placer 1 tuile concurrent mais qu’il n’y en a plus.
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Ce qu’il faut comprendre dans Foothills c’est qu’il y a plusieurs façons de scorer des PV, mais que c’est à vous de les débloquer. En effet en envoyant votre géomètre au Pub (oui oui!) vous pourrez mettre de côté 1 de vos cartes action, qui détermine quels points compteront.
Par exemple, sur 1 de vos cartes action, il y a indiqué 1 PV par paire de passagers dans votre réserve. Si vous mettez cette carte de côté durant la partie, vous scorez les points de vos passagers en fin de partie.
Sinon vous repartez broucouille avec tous vos passagers mis de côté…
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A bien garder en mémoire donc, sachant que vous ne pourrez pas mettre toutes les cartes de côté durant la partie, donc à vous de bien choisir.
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On additionne donc tous les PV indiqués par les cartes actions stockées, auquel on rajoute tous les jetons bonus en jeu qui s’obtiennent à la majorité de gares sur la ligne correspondante.
Le joueur qui a le + de PV … l’emporte, comme d’hab!
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VERDICT
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Très clairement, Foothills aurait mérité une direction artistique moins germanique. Ce jeu est très bon, un vrai jeu pour 2 joueurs (suffisamment rare pour le noter) et saura combler les joueurs avides de mécaniques de placement et d’optimisation. Malheureusement la couv’ du jeu en rebutera plus d’1 et sans me mouiller, je doute que ce jeu fasse de très bonnes ventes. Rien qu’à la boutique où j’ai mes habitudes, la Caverne du Gobelin à Metz, il ne s’en est venu que 2 boîtes, dont la mienne.
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Pourtant, après une explication des règles un peu touffue, tout se met vite en place, et on aperçoit vite les possibilités d’optimisation dans le jonglage entre les faces des cartes actions, les cartes à mettre de côté pour scorer, et les lignes à déblayer avant de construire. La 1ère partie compte pour du beurre mais devrait vous laisser apercevoir la profondeur du jeu, et vous convaincre d’en relancer une.
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La thématique est assez présente sur le matériel, on voit bien qu’on construit des lignes de chemin de fer et tout, mais vraiment ces illustrations sont d’un autre temps et nuisent un peu au plaisir du jeu. Il faudra passer outre, et on vous y invite fortement!
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Ce jeu rejoint la collection pour 2 joueurs de ces éditeurs, comme Caverna caverne vs caverne ou Patchwork. Il faut espérer qu’ils persistent dans cette voie, en ne visant peut être pas uniquement un public allemand généralement plus enclin à aimer ce genre de D.A.
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Pour finir n’oubliez pas que ce jeu est une course, et qu’après quelques premiers tours où vos possibilités sont limitées faute de ressources, tout s’accélère assez vite, et les lignes se remplissent à vue d’œil!
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.
Ragusa est un jeu issu d’un Kickstarter et livré depuis peu.
Premier point positif : livraison en temps et en heure.
Et oui c’est possible ! la version présentée ici est celle proposée en boutique.
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Pour la petite histoire la ville de Ragusa, actuelle Dubrovnik, était en concurrence avec Venise au 15ème siècle. Dans le jeu vous essaierez d’être l’un de ses plus influents citoyens.
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Matériel
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La boite n’est pas un monstre de matériel. Mais on dispose tout de même du matériel pour 5 joueur. Le plateau central est vraiment beau avec la cité maritime bordée par des eaux poissonneuses et entourée dans l’arrière-pays d’oliveraies, de vignes, de carrières et de bois.
En haut du plateau un marché des 3 denrées rares que sont le vin, l’huile d’olive et les lingots d’argent dont le suivi se fait avec des marqueurs transparents.
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Chaque joueur dispose de maison et de tours en bois, d’un plateau pour comptabiliser les ressources qu’il peut produire ou possède. 6 cartes permettent de comptabiliser chaque ressource produite et pour les 3 ressources rares, comme pour le plateau central, des marqueurs transparents seront utilisés.
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De plus 16 cartes de missions secrètes fournissent des objectifs cachés, 26 cartes de bateaux vous donneront des points supplémentaires et 22 murs permettront de protéger la cité.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Un tour de jeu à Ragusa consiste à poser une maison et à récupérer les ressources rurales adjacentes et/ou activer les actions urbaines.
Vous comprenez déjà que le sel du jeu se trouve dans le placement de ses maisons dont il faut être capable de payer le coût mais surtout choisir le bon emplacement, celui qui vous rapportera les bonnes ressources ou activera les actions les mieux optimisées.
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Le plateau se compose d’hexagones autour desquels vous poserez vos maisons. Chaque emplacement du plateau de jeu est au croisement de 3 hexagones ce qui définira ce que vous rapportera votre maison mais également son coût.
Commençons par voir ce que nous rapporte la pose :
A la pose d’une maison on commence par récupérer les ressources rurales adjacentes parmi :
– Scierie Bois
– Vigne
– Oliveraie
– Carrière de pierre
– Mine d’argent
– Poisson
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Pour bien comprendre la suite du jeu, comprenez que vous ne récupérez par 1 stock de bois ou 1 pierre mais une production de bois ou 1 production de pierre. En effet ces ressources ne seront jamais dépensées pendant la partie ! Pour l’illustrer passons au coût de pose des maisons.
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Pour poser une maison dite rurale, qui se trouve donc en dehors des murs de la cité, il faudra payer en bois. Et le coût sera de 1 bois par maison de votre couleur sur l’hexagone en comprenant le plus et adjacent à la maison que vous posez. Oui la formulation est barbare ! c’est le petit point compliqué du jeu alors accrochez-vous on va y aller avec un exemple et tout sera bien plus clair :
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Je pose une maison à l’intersection de ces 3 hexagones : le premier augmente ma production de bois de 1, le second augmente ma production de minerai d’argent de 1 et le troisième augmente ma production de pierre de 1.
Le coût de pose est simple à calculer : sur les 3 hexagones je n’ai qu’une seule maison donc pour 1 bois c’est bon ! et comme je viens de le récupérer… on peut passer au joueur suivant !
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Exemple numéro 2 !
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En me posant ici je suis à la limite entre ville et campagne, le cout de pose sera donc en bois et en pierre mais tout d’abord qu’est-ce que l’on obtient ?
Les productions de raisin et d’olive sont augmentées chacune de 1. Et j’active l’architecte, nous reviendrons plus tard sur les différents endroits de la ville.
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Calculons le coût de pose :
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En campagne, je possède deux maisons bleues sur l’hexagone du raisin et une seule sur celui de l’olive, donc le coût en bois est de 2.
En ville c’est ma seule maison sur l’hexagone citadin donc 1 pierre !
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Petit rappel : les ressources nécessaires pour la pose des maisons ne sont pas consommées !
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Passons donc aux activations citadines ! chaque hexagone vous offre des actions, mais attention ! certains activeront toutes les maisons présentes, les vôtres mais également celles de vos adversaires.
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Les conseils de Romain:
En début de partie se poser à la campagne permet de stocker les productions qui vous permettront de rapidement vous placer dans les endroits intéressant de la cité ! à vous de bien équilibrer vos besoins en bois et pierre pour aller au plus vite en ville.
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La cité propose 10 actions, 8 activeront toutes les maisons présentent sur l’hexagone et pour le savoir une flèche tournant dans le sens horaire est présente. Deux emplacements n’activent pas les autres maisons et ont la flèche barrée.
The winery (la cave viticole) vous permet de transformer votre raisin en vin. Vous ne perdez pas votre raisin (ce sont de vignes on ne va pas les arracher !) et vous augmentez simplement votre marqueur de vin d’autant de cases que votre stock de raisin. Puis chaque maison présente sur l’hexagone dans le sens horaire s’active. Comme vous allez fabriquer du vin vous ne pouvez vous placer sur cet hexagone que si vous disposez d’au moins une production de 1 raisin en stock.
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The oil press (Le pressoir à huile) : transformation de vos productions d’olives en huile. Comme pour la winery il vous faut au moins 1 production du produit pour vous y placer. Pour la production faites comme à la winery mais avec l’huile d’olive cette fois. Et les maisons sur l’hexagone s’activeront ensuite dans le sens horaire.
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The silversmith (l’orfèvre) : transformation de vos productions d’argent en lingots. Comme les deux précédents ! autant de lingots que votre production, activation dans le sens horaire et le tour est joué.
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The mason (le maçon) : et si on protégeait la ville ? le maçon n’a pas de prérequis, vous vous placez sur son hexagone et vous placez un mur. Activation dans le sens horaire des autres maisons présentent sur cet hexagone et notre maçon peut se reposer.
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The architect (je ne le traduis pas pour un « e ») : comme pour le maçon pas de prérequis. Faire des murs c’est bien mais pour le commerce c’est moins simple ! alors plaçons des portes. 1 porte par maison présente sur l’hexagone dans le sens horaire et le tour est joué
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Les conseils de Romain:
Les murs et les portes vont vous permettre de scorer en fin de partie, nous y reviendrons mais gardez en tête que le but est d’aligner la plus grande chaîne possible de murs/tours/maisons. Et une tour par-dessus une de vos maisons c’est le meilleur moyen de casser les chaînes des autres.
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The fishmonger (la poissonnière) : poser une maison au bord de l’eau c’est joli et cela vous rapporte également du poisson. Le poisson est une ressource spéciale : il peut chez la poissonnière vous rapporter des points de victoire directs, par lot de 2 poissons ce sera 1 PV et ce sans dépenser vos poissons. Activation des maisons dans le sens horaire ici aussi.
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Mais en plus vous pouvez les échanger à tout moment dans la partie pour obtenir d’autres ressources. Pour 2 poissons vous obtenez 1 production de bois ou de raisin ou d’olive. Pour 3 poissons ce sera 1 production de pierre et pour 4 poissons 1 production de minerai d’argent.
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Ne négligez pas ces échanges ils peuvent vous permettre de poser une maison la ou il vous manquerait 1 production, ou de booster une fabrication de vin/huile d’olive/lingot d’argent supplémentaire à l’activation du bâtiment le permettant.
Le poisson c’est bon pour grandir !
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The wharf (le ponton) : de petits marchands viennent vous acheter 1 bien rare ce qui vous rapporte plus ou moins de PV. En haut du plateau central une bourse au PV pour chaque bien rare est disposée. Un marqueur transparent indique combien le vin, l’huile d’olive ou les lingots d’argent rapportent, la valeur fluctuera en fonction des bateaux arrivant au marché que nous verrons juste après. Une maison placée ici vous permet de vendre un bien et de gagner sa valeur en PV. L’activation dans le sens horaire est ici aussi activée.
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The market (le marché) : Ragusa dispose d’un port et les bateaux de tout le monde connu viennent vous vendre de précieux biens. Venir au marché vous permet d’effectuer un échange : en bas du plateau 5 bateaux sont disposés, avec des biens valant de 2 à 5 PV. Ils demandent du vin, de l’huile d’olive ou du minerai. Certains bateaux disposant de biens rares ils vous demanderont en plus du prix affiché sur le plateau un bien supplémentaire.
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Une fois l’échange effectué le bien troqué réduit sa valeur d’un cran sur la bourse en haut du plateau. Et le prochain bateau vous fera monter l’une des 3 valeurs de 1 ou 2 crans, le bien et la valeur étant affiché au dos de la carte bateau qui vient remplir l’espace libre.
Le marché s’active également dans le sens horaire.
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The rector’s palace (Le palais du recteur) : le premier lieu qui n’active pas les autres maisons présentes. Il vous permet de piocher 2 cartes missions et d’en garder une, la seconde étant placée sous la pioche. Les cartes missions secrètes peuvent vous rapporter jusqu’à 12 points maximum chacune.
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The cathedral : le dernier lieu de la cité qui permet de marquer des PV en fin de partie et n’active donc pas les maisons présentent dans le sens horaire. Chacune de vos maisons présente sur cet hexagone vous rapportera 1 PV par lot de 3 ressources rares.
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Et voila pour les lieux de la cité ! vous savez comment vous placer, ce que vous rapportera la pose de vos maisons et les coûts possible, passons au scoring final.
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Fin de partie
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La fin de la partie intervient quand tous les joueurs ont posé leurs maisons. Incroyable non ?
Pour le scoring au PV que vous avez déjà obtenus ajoutez :
Les PV affichés avec chaque bateau
Les PV de chaque mission secrète
Les PV obtenus à la cathédrale
Et les PV par les murailles : vous obtenez autant de points que la plus longue chaîne de murs/vos tours/vos maison (les murs sont à tout le monde) sans interruption. Chaque joueur marque 1 PV par élément de sa chaîne. Une seule chaîne par joueur alors placez-vous bien !
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Et voilà ! le joueur avec le plus de PV gagne. En cas d’égalité ce sont les valeurs cumulées à la bourse de toutes vos ressources rares qui détermine le vainqueur.
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A deux joueurs
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Si vous jouez à deux rien ne change à part les power houses (maisons de puissance). Chaque joueur en utilisera 2, de couleur noire (personne ne joue en noir.
Une power house ne peuvent être placées que sur la ligne des remparts.
Une power house bloque le ou les deux hexagone(s) citadin(s) qu’elle active. Si vous voulez les jouer à des endroits précis il faudra les jouer vite.
Les power house ne nécessitent ni pierre ni bois.
Elles ne font qu’activer le ou les 2 hexagone(s) citadin(s), la ou les production(s) de ressource(s) rurale(s) ne sont pas récupérées.
Une power house active toutes les maisons présentent sur l’hexagone en votre faveur ! et oui, toutes les maisons présentent, peu importe leur couleur s’activent pour vous. Et la vous voulez les jouer moins vite non ?
Quand un joueur place une maison sur un hexagone contenant une power house celle-ci compte comme une maison de sa couleur.
Et lors du décompte des PV des murailles les power house ne sont d’aucune couleur. Elles cassent votre chaîne de décompte.
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Les conseils de Romain:
Les power houses me plaisent énormément ! cette mécanique donne envie de les jouer rapidement mais en même temps on veut les garder pour les rentabiliser au maximum !
Une partie à deux joueurs offre moins d’interactions c’est certain mais le plaisir de jeu reste bien présent. Les parties sont rapides même avec 14 maisons à placer. Un super jeu en duo.
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Le jeu en solo
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Attention coup de cœur ! le solo a été travaillé et ça se sent !
Voyons comment ça fonctionne :
Vous jouez contre the patrician (ouhhh ça fait peur) : il joue deux fois plus que vous, sur des endroits réservés et la partie dure 9 tours.
La mise en place est en 3 parties :
3 maisons de chaque couleur du patricien et de la votre sont placées en dehors de la ville. Leur placement est fixe, le but est que chaque couleur du patricien dispose de 3 bois 3 pierres, 1 mine d’argent, 1 vigne et 1 oliveraie.
Vous disposerez de 2 bois, 3 pierres, 2 mines d’argent, 1 vigne et 1 oliveraie.
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Parmi les 10 cartes du mode solo vous en prenez 6, sur chaque carte 3 lieux uniques (numérotez 1, 2 et 3) de la cité sont indiqués. Placez 18 maisons noires sur les emplacements des 6 cartes, ces emplacements sont réservés ! vous ne pourrez pas y jouer, seul le patricien le pourra avec une de ses couleurs.
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Les 6 cartes sont ensuite divisées en 2 paquets de 3 cartes. Un paquet pour chaque couleur du patricien. Et pour finir donnez une carte mission secrète à chaque couleur du patricien et prenez-en une pour vous. La partie peur débuter.
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Quand une couleur du patricien joue prenez au hasard une des 3 cartes et placez une maison du patricien sur le plus petit numéro de la carte et effectuer les actions normalement.
Les lieux de la cité pouvant offrir différentes pistes de scoring ou permettant d’utiliser différentes ressources, le jeu vous demandera de le faire au mieux pour le patricien.
Vous obtiendrez la victoire en battant les deux couleurs du patricien.
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Le solo est excellent ! il se joue vite, il se joue bien, les deux bots vous mènent la vie dure mais le plaisir de jeu est là, bien présent! Vraiment un excellent solo ! Bravo à l’auteur, je suis fan !
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VERDICT
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Ragusa est un excellent jeu ! Du familial un peu poussé mais pas si compliqué au final, vous pourrez le sortir avec presque tous les joueurs ayant quelques connaissances, les règles une fois assimilées sont claires.
Il me rappelle le tout récent Ceylan ou encore Rajas of the Gange. Un jeu que l’on aime sortir et qui ne prend pas des heures ! A trois à peine plus d’une heure.
Ce jeu me plait énormément, il sortira souvent c’est certain. Le jeu est idéal pour faire une pause avant, entre ou après un gros jeu.
Ragusa est une petite perle ludique, un vrai coup de cœur.
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PS: J’ai donc un peu fouillé le net pour savoir ce que le kickstarter permettrait pour la suite. La ville de Ragusa était en compétition avec Venise ! donc quoi de plus normal que de proposer ce jeu pour leur prochain KS ? Mais l’auteur ne sera pas le même. Et en me renseignant sur l’auteur de Venise, Ohh surprise ! Mister David Turczi ! mais si, l’auteur d’ANACHRONY !! Et oui la suite est entre de bonnes mains alors si vous voyez Venise passer sur kickstarter jetez y un œil !
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Et pour l’auteur de Ragusa, Fabio Lopiano, mieux vaut le garder dans un coin de vos têtes ! Personnellement en tout cas je le suis de près.
Tous les habitants des enfers veulent construire des royaumes, se tenir debout et maintenant avoir le respect ou au moins l’obéissance de leurs camarades démons! Maintenant, l’horrible trône du Roi démon est libre. Si vous voulez vous saisir de ce trône, vous devrez prouver votre capacité à régner. Trouver et engagez des démons compétents, rassemblez efficacement les sacrifices, fabriquez des armes en masse, encouragez la recherche sur les pierres magiques et réalisez vos plans diaboliques!
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Demon Worker est l’œuvre de Shogo Kuroda, illustré par Chupami et Shu Nagata, édité par Japanime Games et distribué par Ludistri.
Prévu pour 3 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 45 minutes environ.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Au centre du plateau on va mettre en place les 11 zones de travail qui correspondent aux endroits où l’on va pouvoir affecter nos ouvriers pour qu’ils récoltent des ressources. Chaque zone est différente et vous devrez souvent payer un coût indiqué pour récupérer des ressources, cartes ou invoquer des ouvriers de votre main.
Chaque joueur va débuter la partie avec 2 ouvriers humains (les + basiques) et une main de 6 cartes démons, qu’ils pourront invoquer durant la partie.
Avec un système de draft, les joueurs vont consulter leurs 6 démons, en garder 1 et passer le reste des cartes au joueur suivant. On fait tourner ainsi les cartes jusqu’à ce que chaque joueur ait 6 cartes en sa possession. Ce sont les démons qu’ils pourront jouer pendant la partie.
Les joueurs auront aussi des cartes objectifs qu’ils pourront valider durant la partie en payant les ressources indiquées. Cela leur donnera des PV pour la fin de partie.
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Le jeu se déroule en 5 manches constituées de 3 phases:
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Phase d’approvisionnement. Chaque joueur reçoit les ressources et PV indiqués sur son jeton d’ordre du tour (jetons qui tournent d’un joueur à l’autre à chaque manche).
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Phase d’affectation. Vous allez affecter les ouvriers aux différentes zones de travail, en s’acquittant du coût d’envoi indiqué sur chaque carte ouvrier. Chaque fois que vous affectez un ouvrier vous pouvez bénéficier des avantages des capacités spéciales de votre ouvrier, et de la zone de travail. Par exemple en plaçant l’ouvrier Golem en Acier Noir sur l’Usine d’Armement, vous devez payer 2 jetons nourriture, et avec la capacité spéciale du golem vous récupérez 2 jetons armes, et 2 de + grâce à l’effet de l’usine.
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Phase de nettoyage. On clean les zones de travail et on fait tourner les jetons ordre du tour, pour que le 1er joueur change à chaque tour.
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Pour invoquer un démon de votre main, il vous faudra envoyer un de vos ouvriers déjà en jeu dans la chambre d’audience, pour invoquer votre démon qu’il vous sera possible d’utiliser au prochain tour.
Vous allez donc pouvoir augmenter votre force de travail au fur et à mesure, et ainsi avoir + d’ouvriers qui vous permettront d’effectuer + d’actions. Mais encore faudra-t’il avoir les ressources nécessaires pour les envoyer dans les zones de travail à droite et à gauche.
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A la fin de la 5ème manche on décompte les PV donnés par les cartes d’objectifs validées, les démons invoqués, et les PV gagnés durant la partie. Celui qui en a le + l’emporte.
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Pour info, dans la version que nous a gentiment envoyé l’éditeur, les règles sont en français, mais le texte des cartes est en anglais. Il y en a vraiment peu, l’iconographie est très présente et rapidement identifiable. Je ne sais pas si c’est le cas dans la version commercialisée.
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VERDICT
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Demon Worker est un bon petit jeu de placement d’ouvriers et de gestion de ressources dans un univers original. Il faut 2 ou 3 parties pour bien le prendre en main, dans le sens où le combo est très présent et pour optimiser vos placements et vos choix de démons, il faut déjà connaître les capacités des cartes et des lieux. Mais il est abordable dans ses mécaniques, et on accroche dès la 1ère partie.
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Les cartes démons sont suffisamment variées pour que les joueurs ne jouent pas avec les mêmes démons dans la partie. C’est appréciable que chacun puisse du coup fonder sa stratégie avec les cartes dont ils disposent.
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Ça devient plutôt calculatoire plus on progresse dans la partie, et il ne faudra pas hésiter à planifier vos actions à l’avance pour rentabiliser au maximum vos placements et les combos qui en découlent. Le fait que le 1er joueur puisse poser son ouvrier sur n’importe quel lieu sans surcoût, contrairement aux joueurs suivants qui devront s’acquitter de 2 ressources nourriture supplémentaires pour chaque ouvrier déjà présent sur un lieu, tend à faire monter la pression dans l’attente de son tour! Le lieu que vous convoitez sera-t-il disponible quand ce sera à vous de jouer ??? Si vous ne pouvez pas payer le surcoût, mieux vaut avoir un autre plan sous le coude!
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La patte graphique est très particulière et va faire mouche … ou plouf! C’est particulier et je conçois aisément que ça puisse ne pas plaire. Moi j’ai aimé et je salue aussi le parti pris qui dénote de tout ce qu’on a l’habitude de voir en général.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.
Love Letter est un jeu de Seiji Kanai créé en 2013 et édité chez Filosofia.
Dans ce jeu initialement prévu pour 2 à 4 joueurs, des soupirants s’affrontent pour que leurs lettres soient remises à la Princesse du royaume. Cette dernière cherche le partenaire et confident idéal en prévision du jour où elle montera sur le trône.
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Derrière ce pitch un peu « cul-cul » se cache un jeu d’une simplicité déconcertante, et pourtant diabolique de précision et d’équilibre!
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16 cartes.
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En tout et pour tout. Il n’y avait que ces 16 cartes (21 dans la nouvelle version qui permet de jouer jusqu’à 6).
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Les cartes représentent des personnages de la cour qui ont un pouvoir associé. La partie se déroule en plusieurs manches. Pour remporter une manche il faut être le dernier en jeu, ou alors avoir la carte de la plus haute valeur parmi ceux qui sont encore en jeu à la fin de la manche. On reviendra en détails sur les règles après.
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Love Letter a connu un succès mondial. Il a d’ailleurs été nommé au Spiel 2014, sans pouvoir l’emporter face à Camel Up, Concept et Splendor.
Mais ce jeu a connu d’innombrables versions, officielles comme officieuses. On peut citer Love Letter Kanai, Munchkin Love Letter, Letters to Santa, Lovecraft Letters, Love Letter Batman, Love Letter Adventure Time, Star Wars, Disney, GoT et j’en passe…
Certains sont l’œuvre de fans et sont trouvables sur les internets en version pnp à découper chez vous! 😉
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Généralement, quand les versions se multiplient, et quand les fans se les approprient, c’est signe qu’un jeu a du succès. C’est le cas pour Love Letter qui n’était plus trop dispo par chez nous, et c’est donc par Z-Man Games, l’une de ses filiales que Filosofia nous propose cette nouvelle édition 2019 de Love Letter, avec cette fois-ci 21 cartes et la possibilité de jouer jusque 6 joueurs!
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A quoi ça ressemble cette version 2019?
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Comment on joue?
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On commence par mélanger les cartes pour constituer le paquet. On brûle la 1ère et on la laisse face cachée à côté de la pioche. On distribue ensuite 1 carte à chaque joueur, qui constitue la main de départ.
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La carte que les joueurs ont en main représente la personne qui transporte actuellement votre lettre, que vous espérez voir arriver jusqu’aux mains de la princesse. Au fur et à mesure des tours, vous allez changer de carte en main et devrez vous adapter à ce nouveau personnage.
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A votre tour vous allez piocher une carte que vous ajoutez à votre main. Vous choisissez ensuite l’une des cartes pour la jouer face visible devant vous, et résolvez son effet.
La partie se déroule ainsi jusqu’à ce qu’il ne reste qu’1 seul joueur en jeu, ou que la pioche soit épuisée. Dans ce dernier cas, les joueurs révèlent la carte de leur main et la comparent. La carte avec la valeur la plus élevée l’emporte et vous gagnez 1 pion faveur, votre lettre étant arrivée jusqu’à la princesse.
A 4 joueurs il faut 4 jetons faveur pour l’emporter, à 5 ou 6 joueurs, 3 jetons suffisent.
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Les effets des cartes
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Puisque le but est d’être le dernier joueur en jeu, les cartes ont des effets qui lorsqu’ils se déclenchent, permettent de cibler un joueur et de le faire sortir de la manche.
Il y a 10 personnages différents, avec leur pouvoir bien spécifique, et présent dans un certain nombre dans le jeu.
Par exemple, la carte Prince est disponible en 2 exemplaires dans les 21 cartes du jeu. Ce personnage permet de se défausser de sa main et d’en reconstituer une à nouveau. Le Garde est présent en 6 exemplaires et permet de deviner la carte d’un adversaire. Si vous avez raison, le joueur est éliminé. La servante, présente en 2 exemplaires, permet d’être immunisée contre toutes les autres cartes jusqu’à votre prochain tour. Le Prêtre (2 exemplaires) permet de regarder la main d’un autre joueur.
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Le conseil de Fabien:
Tel un Rain-Man courtisan, vous allez devoir, comme ce personnage qui comptait les cartes au casino, vous rappeler des cartes que vous allez voir de temps à autre dans les mains de vos adversaires grâce aux compétences de vos personnages comme le Prêtre. Comme les cartes jouées restent faces visibles sur la table, vous allez devoir procéder par élimination et deviner quelles cartes sont encore en jeu! Déduction, mémoire et observation sont les clés! 😉
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Avec ces différents effets, vous devrez faire preuve de finesse, de déduction et de bluff pour être le dernier en jeu et remporter la manche.
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VERDICT
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Love Letter a tout pour plaire à tous les types de joueurs. Facile à appréhender, simple à expliquer et rapide à jouer, il vous surprendra pourtant par sa profondeur. Que vous y jouiez l’après-midi en famille, à l’apéro avec des amis, en « filler » entre 2 gros jeux avec votre groupe expert, Love Letter peut trouver sa place dans toutes les ludothèques qui se respectent.
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Il peut vous permettre de changer de Citadelles ou de Mascarade, d’autres jeux incontournables dans ce genre. Ou bien de The Game, Deep Sea Adventure ou d’autres jeux auquel nous, au Labo, nous jouons entre 2 parties, ou lorsqu’on est pris par le temps. En + avec son prix d’environ 11€ il n’y a pas de quoi se priver! 😉
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Si vos amis joueurs aiment ce genre de jeux à rôles cachés, avec des effets qui se déclenchent, et qu’ils jouent le jeu, attendez-vous à passer de bons moments à rire, pester contre vos adversaires et essayer de compter les cartes pour deviner le personnage dans la main de vos adversaires! Sinon n’hésitez pas à le faire découvrir tout de même, il y a de fortes chances qu’il plaise!
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Le nombre de jeux de mots que ce soit sur le titre VO ou VF étant impressionnant il était impossible de ne pas s’intéresser à ce jeu.
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Faire du thé au Sri Lanka? Pourquoi pas! Et si en plus l’interaction est au centre des mécaniques alors allons-y!
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Le jeu est l’oeuvre de Suzanne et Chris Zinsli. Laura Bevon et David Prieto sont les illustrateurs. Funnyfox l’éditeur, et Gigamic le distributeur.
Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.
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A quoi ça ressemble?
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Le matériel :
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Le plateau central est complet et lisible, tout comme les plateaux personnels.
Des tuiles, des éléments en carton et d’autres en bois complètent la boîte.
Tout est dans des tons colorés très agréables à l’œil ce qui améliore le plaisir le jeu.
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Comment on joue?
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Et avec tout ceci que fait-on? Et bien on va planter, récolter et vendre du thé bien entendu!
Mais bien sur ce ne sera pas si simple de cultiver les bons produits mais vous pourrez récolter du thé dans les champs de vos adversaires si vous avez de quoi payer!
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A votre tour vous aurez 2 phases:
1°) jouer une carte de votre main
2°) Obtenir une 2ème action en utilisant une tuile technologique
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Avec les cartes de votre main vous pouvez effectuer 1 action parmi 7 possibles.
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5 principales : Planter, récolter, livrer, améliorer la technologie ou allez voir un conseiller.
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2 actions mineures : gagner 2 roupies ou se déplacer.
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A chaque tour vous jouez une carte pour une action. Mais vous en offrez une aux autres joueurs! A savoir celle qui se trouve de l’autre côté de la carte ou l’une des 2 mineures.
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Cette mécanique me rappelle Puerto Rico! Pas de temps mort à attendre son tour, on va jouer pendant le tour de ses adversaires même si on est un degré en dessous en matière de complexité, Ceylanse classe au niveau familial un peu poussé.
Et bien sûr quand vous jouez une action vos adversaires pourront en faire une autre, une que vous choisissez!
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Les conseils de Romain :
Oui Puerto Rico! Et j’adore ce jeu! C’est vous dire si la comparaison fut soupesée.
Mais ce sentiment de plus rechercher l’action qui embêtera les autres plutôt que celle que l’on veut jouer et de rechercher à être capable de jouer n’importe quelle action offerte par un adversaire est un vrai plaisir! Ceylan est un Puerto Rico de niveau familial.
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Pour continuer dans les joies des interactions passons au plateau. Il se divise en 4 régions où vous allez planter des champs de thé, récolter vos champs et ceux de vos adversaires (contre rémunération) et aller voir des conseillers qui vous octroieront des bonus pour le reste de la partie.
Avec le thé récolté, vous allez remplir des commandes de 5 compagnies qui vous rapporteront des roupies ou des points de victoire.
Les roupies sont le nerf de la guerre, elles servent à payer les plantations, les entrevues avec les conseillers et les évolutions technologiques.
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La piste technologique permet de casser les égalités, le joueur le plus avancé est gagnant de toute égalité et en plus chaque montée vous apporte une tuile technologique! Cette tuile peut être jouée pour obtenir une action gratuite! (Toutes les actions sauf monter sur la piste technologique).
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Les conseils de Romain:
La piste technologique j’y joue énormément. Elle casse les égalités! Et les égalités c’est énormément de point en fin de partie. En plus cela vous permet d’obtenir une action gratuite! Que demander de plus?
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Fin de partie
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Une partie se termine si un joueur plante 8 champs de thés ou si le deck d’actions est vide. Le décompte des points devient alors un jeu de majorité sur plusieurs critères.
Sur l’argent amassé, sur la montée sur la piste technologique et sur la majorité de champs dans chacune des 4 régions! Pour valider votre participation à un décompte de majorité dans une région il faut être allé voir le conseiller de cette région.
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Plus le nombre de compagnies différentes livrées est élevé plus cela vous apportera un nombre de points important.
Et pour finir vous perdrez 2 points par champs non planté.
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VERDICT
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Ceylan est un très bon jeu familial un peu velu mais pas compliqué, l’imbrication des objectifs étant sa force mais également le paramètre qui peut paraître trop complexe pour certains ou avec les plus jeunes.
Le plaisir ludique est vraiment présent et les parties sont toujours vivantes ce qui est bien entendu fort agréable, de plus elles restent courtes, une petite heure à 4 joueurs.
Le sentiment de frustration si le hasard des cartes joue contre vous peut gêner, mais le sentiment reste léger.
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La qualité du matériel et des illustrations est un vrai plus! On a dans les mains un beau jeu qui fera son petit effet sur la table.
Vous pouvez y aller ce jeu ressortira régulièrement!
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