Voici le troisième prototype de Bertrand Roux que j’ai eu la chance d’avoir entre les mains et de pouvoir tester. Retrouvez aussi le test de Marchands, que Romaina pu tester!
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Nous sommes sur un jeu familial qui a remporté le PEL édition famille 2017 et qui est en quête d’un éditeur !
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Les retours des joueurs étant très positifs il n’y a pas de raisons pour qu’il ne trouve pas un éditeur malin qui saura nous le placer en rayons de nos boutiques ou sur une plateforme de crowdfunding !
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Le matériel est de très bonne qualité, comme tous les proto que nous présente Bertrand, on pourrait penser que le jeu est déjà disponible en magasins tellement il est soigné, propre et de bonne qualité.
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On retrouve des kubenbois, des tokens, des cartes et un plateau modulaire !
Que demande le peuple ?!
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Ça ressemble à quoi ?
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Comment on joue ?
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Eh bien ce n’est pas compliqué, les règles s’apprennent en quelques minutes et le plaisir de jeu est immédiat !
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Pas la peine de passer des heures à expliquer, on peut jouer avec tout type de joueurs, des plus néophytes aux plus aguerris et des plus jeunes aux plus âgés.
Dans Snapshot vous participez à un safari photo au sein d’un parc zoologique (et c’est tellement mieux que d’y aller en vrai quand il pleut, que les gosses ont pas envie et que tatie Danielle pique une crise parce qu’elle voulait rester voir Derrick en sirotant un digestif !) .
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Pour ce faire, armé de votre appareil photo symbolisé par votre plateau personnel plein de jolis trous à côté de grosses photos (ou l’inverse !) vous allez parcourir le parc zoologique et tenter de prendre en photo vos animaux préférés !
Mais n’oubliez pas que vous participez à un safari, donc vous allez avoir des objectifs qui vous seront imposés !
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3 objectifs sont communs et 2 autres vous sont donnés en mains qui vont sont personnels et que vous ne dévoilez pas aux autres photographes.
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Un tour de jeu se déroule ainsi :
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Vous choisissez parmi 4 actions possibles :
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Vous vous déplacez jusqu’à 3 cases.
Vous prenez un animal en photo.
Vous déplacez les soigneurs.
Vous piochez un nouvel objectif.
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Simple non ?
Hein ?
C’est nul ?
Mais laissez-moi finir !!!
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Quand vous prenez en photo un animal (et vu que vous êtes une grosse buse, non non pas l’oiseau !) vous laissez le flash de votre appareil, ce qui à pour effet de terroriser le pauvre animal qui ne demandait rien à personne et donc il devient indisponible pour les autres joueurs.
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« Mais comment je vais pouvoir prendre mes objectifs en photo si tonton Bébert me l’a soufflé sous le nez ? »
Eh bien en faisant intervenir les soigneurs !
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Lorsqu’ils arrivent sur la case d’un animal qui est parti se cacher de vous (vil mécréant flashouilleur !) ils le rassurent et l’animal revient dans le parc pensant être à l’abri (mais il se trompe, il se fera inévitablement flasher la tronche plus d’une fois !).
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Mais le côté amusant c’est que si un freluquet était posé sur cette zone, les soigneurs le virent de là à coup de pieds dans le … fondement !
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Et l’auteur de l’appel des soigneurs choisira ou sera renvoyé ledit freluquet (qui peut être lui-même d’ailleurs, ça peut être une stratégie pour gagner se déplacer gratuitement sans utiliser d’action !) et déplacera le joueur indésirable.
De plus les barrières qui seront posées sur le jeu bloqueront le passage pour tous les joueurs, ce peut donc aussi être une stratégie de pur pourrissage des autres !
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Et en bonus, le fait de déplacer les soigneurs rapportera des points de victoire en fin de partie, alors pourquoi s’en priver ?
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Pour la pioche d’objectif, à tout moment vous pouvez piocher un des 3 objectifs qui devient votre, vous défaussez les deux restants (comme ça hop vous empêchez les autres de les terminer s’ils avaient l’œil dessus !) et vous en remettez 3 nouveaux face visible.
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Le jeu se termine quand un joueur à validé 5 objectifs, ou 6 si vous souhaitez des parties plus longues.
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De plus un mode un peu plus avancé est disponible et il consiste à prendre en photo les 3 animaux d’un même type d’habitat, ce qui rapportera plus de points en fin de partie !
Voilà vous savez jouer à Snapshot !
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VERDICT
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Snapshot est un jeu familial pour 2 à 4 joueurs pour des parties d’environ 20/30 minutes à 4 en fonction de la longueur de la partie choisie.
Les tours s’enchaînent vite, il n’y a pas de temps morts et on se surprends même à dire « c’est déjà mon tour ?! ».
Les règles simples et abordables le rendent vraiment potentiellement sortable avec tout type de joueurs, même des gros joueurs (pas en terme de poids hein !) l’ont apprécié pour sa simplicité, sa rapidité mais ses choix stratégiques quand même à mettre en place et les possibilités et obligations de nous adapter aux mouvements des autres.
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Un proto ?
Définitivement non, je trouve les règles bien au point, elles sont simples, limpides, pas de doutes, pas besoin de plonger dedans,
J’ai apprécié cette mécanique simple qui tourne à merveille et le fait que l’on peut jouer comme on le veut !
Simplement ou totalement stratégique, on peut aussi se faire des gentils coups bas mais ce n’est pas obligatoire, donc on peut aussi jouer en bonne entente, au moins on peut s’adapter aux joueurs autour de nous !
De plus le matos est au top et je le répète, on ne croirait pas avoir un proto entre les mains et posé sur la table !
C’est beau, les tokens avec les animaux sont tout mignons et on prend plaisir à collectionner les animaux pris en photo !
Un jeu qu’il fait bon sortir et qu’on a plaisir à regarder et à manipuler et qui plaît à tous, petits et grands !
Eradikus en a ras le bol de se faire piller ses trésors. Grâce à un plan grandiose et tortueux, il va pulvériser ses ennemis.
C’est à dire vous.
Enfin il va essayer…
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La 1ère extension pour le très plaisant Clank! Dans l’espace est arrivée. Nul doute que ce ne sera pas la dernière.
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Dans la boîte vous trouverez 2 plateaux modules recto-verso qui se rajoutent aux 7 modules (dont 3 double-face) de la boite de base. De quoi augmenter les possibilités de construction du plateau de jeu.
35 nouvelles cartes aventures viennent s’ajouter aux 180 de la boite de base, un pion Boss Haldos pour remplacer celui du Boss Eradikus, et 8 cartes machination.
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Pour info voici une image de la prochaine extension Clank! Dans l’Espace! en anglais (pas de date pour la sortie française à communiquer pour le moment):
Cyber Station 11
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Il va falloir sélectionner 1 carte Machination qui sera utilisée pendant toute la partie. Elles représentent les plans machiavéliques du seigneur Eradikus pour mettre la galaxie à feu et à sang.
3 niveaux de difficultés sont disponibles.
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On joue la partie de la façon habituelle, seule la machination vient se rajouter.
Avant, lorsque vous déclenchiez les attaques du boss, vous piochiez un certain nombre de cubes Clank! dans le sac. Ceux de vos couleurs s’ajoutaient à vos blessures, les cubes noirs du seigneur Eradikus étaient mis de côté.
Dorénavant, les cubes noirs viennent sur la carte Machination remplir les cases des différentes phases. Dès qu’une phase est complétée avec le nombre de cubes noirs adéquat, son effet se déclenche. Les cubes noirs piochés ensuite sont ajoutés à la phase 2, et ainsi de suite.
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Par exemple, la 1ère phase de la Machination Monstres Interdimensionnels va faire retirer tous les télépass du marché. Avouez qu’ils sont quand même utiles ces télépass…
La 1ère phase de la Machination Armée de MicroRobots va infliger 1 dégât à tous les joueurs.
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Vous vous doutez bien que les phases 2 sont encore + puissantes, et ne parlons pas des phases 3.
Enfin si parlons-en, parce que l’effet de la phase 3 est à chaque fois un effet permanent. Ce qui signifie, par exemple pour la Machination Armée de MicroRobots, qu’à la fin de votre tour, vous subirez 1 dégât si vous n’avez pas généré de ressource épée !!!!
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Autant vous dire que laisser les Machinations aller au bout de leurs 3 phases n’est pas recommandé, et rajoute une sacrée pression sur vos épaules de voleurs intersidéraux!
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Comment contrecarrer les Machinations?
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Une fois par tour, vous pourrez faire l’action décrite sur la carte Machination et dépenser les ressources indiquées pour contrer sa progression. Vous récupérez alors 1 cube noir de la phase en cours que vous placez dans votre zone de jeu. Il vaut 1 point de victoire à la fin de la partie, mais peut aussi être utilisé comme ressource pour déclencher certains effets?
Une fois qu’une phase est complétée, vous ne pouvez plus en retirer des cubes.
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VERDICT
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Un peu léger… voir même trop léger. Outre le peu de matériel que la boite apporte (et sans relever le fait qu’elle n’est même pas aux dimensions de la boite de base … oui j’entends certains extrémistes du rangement de leurs étagères suffoquer), Apocalypse! amène une pression supplémentaire sur les épaules des joueurs. Chaque machination est différente, leurs effets aussi. Par contre il faut toujours dépenser des ressources durant son tour pour contrer la progression de la menace. Ce qui est plutôt simple à faire si l’ensemble des joueurs met la main à la patte à tour de rôle par exemple. On hésitera par moment à acheter une carte ou dépenser une ressource plutôt que faire baisser la menace de la machination, mais très clairement, l’impact est trop limité puisque la 3ème phase (et donc la + pénalisante) intervient souvent bien trop tard pour modifier la partie.
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Les cubes noirs récupérés peuvent être échangés ou faire office de PV en fin de partie. C’est plutôt bien vu et chaque joueur pourra les utiliser comme bon lui semble, en les conservant jalousement, ou en les utilisant si le besoin s’en fait sentir.
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Personnellement, le jeu de base est selon moi suffisant et ne s’enrichit guère avec cette extension, surtout vu son prix et le peu d’apport qu’elle amène. Faire des extensions c’est bien, mais apporter une réelle plus-value, c’est autre chose. Clairement on n’y est pas, et les Machinations ne viennent pas assez mettre de pression sur les joueurs qui pourront faire comme si de rien n’était la plupart du temps, tout juste dépenser une ressource à l’occasion quand le nombre de cubes noirs s’accumule un peu trop vite.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.
Et bien voilà, c’est mon premier jeu Star Wars FFG… J’avais réussi à ne pas craquer jusque-là, même en étant fan de l’univers. JCC, jeu de figurines, Rebellion, Destiny, Légion, et j’en passe! Il y a pourtant le choix!
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D’ailleurs le bloggeur Pierre Oh et sa chaîne Youtube sont une véritable mine d’informations si Star Wars et les jeux qui s’y rapportent vous intéressent:
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Allez savoir pourquoi j’ai été directement séduit par Bordure Extérieure!
Peut-être est-ce la possibilité d’incarner un chasseur de primes, un contrebandier ou un mercenaire ???
Il doit y avoir de ça!
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Votre objectif dans ce jeu est donc de devenir le hors-la-loi le plus célèbre, ou le + haï, c’est au choix…
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Parcourez la bordure extérieure, recrutez votre équipage, aidez ou affrontez les Rebelles, l’Empire, les Hutts ou les syndicats du crime.
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Le jeu est l’œuvre de Corey Konieczka et Tony Fanchi. Les illustrateurs sont … tellement nombreux qu’on va les féliciter pour leur travail et nommer celui qui a fait le couv’ du jeu, Darren Tan! Bah oui, en même temps il y a des illustrations tirées de l’univers étendu de Star Wars dont pléthore d’artistes y ont participé! Fantasy Flight Games est l’éditeur, et Asmodée le distributeur.
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Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 2 à 3 voire 4 heures… Oui ce jeu est long on y reviendra.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Chaque joueur incarne un des 8 personnages tels Lando Calrissian, Han Solo, Boba Fett, Docteur Aphra ou Jyn Erso, entre autres. Un beau ramassis de brigands en somme! 😉
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Aux commandes de votre vaisseau que vous allez pouvoir équiper tout au long de la partie, en y ajoutant des modules, armes, membres d’équipage, cargaisons etc… Vous allez parcourir la bordure extérieure à la recherche de missions à réaliser.
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Vous pourrez ainsi devoir débusquer un contact dont la tête est mise à prix. A vous de le trouver en parcourant les différentes planètes, l’affronter et le tuer ou le ramener à l’endroit indiqué par votre carte mission pour recevoir la récompense, généralement des crédits et parfois des points de gloire.
Certaines missions vous donneront une cargaison + ou – légale à livrer à une planète donnée. Attention aux risques encourus puisque votre réputation auprès des différentes factions évolue au fur et à mesure de vos actions. Il devient de + en + risqué de croiser certaines patrouilles dans la galaxie qui se dirigeront automatiquement vers vous par moments, et n’hésiteront pas à engager le combat.
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La vie de contrebandier en somme…
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En validant des missions vous en retirerez donc des crédits indispensables à l’amélioration de votre vaisseau et de ses équipements, mais vous aurez aussi la possibilité de gagner des points de gloire. C’est le but du jeu puisque le 1er joueur à 10 points de gloire remporte la partie.
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Un tour se décompose en 3 étapes:
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L’étape de planification. Vous pourrez déplacer votre vaisseau le long des routes spatiales reliant les différentes planètes, en fonction de la vitesse de votre vaisseau. Vous pourrez aussi choisir de rester sur place et réparer les dégâts infligés à votre vaisseau, ainsi que les dégâts subis par votre personnage.
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L’étape d’action. Vous pourrez livrer vos cargaisons ou primes si vous êtes sur la planète de destination, acquérir des cartes de missions, d’équipements, de modules, un nouveau vaisseau, etc … dans les différents paquets de cartes du marché.
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L’étape de rencontre. Vous pourrez soit combattre une patrouille (obligatoire si votre réputation est négative auprès de la faction de la patrouille), résoudre une carte rencontre (chaque planète propose un paquet de cartes rencontres que vous pouvez résoudre généralement pour en tirer un bénéfice si vous réussissez), ou résoudre un pion contact (il y a 2 contacts faces cachées sur chaque planète représentant des contacts que vous pourrez combattre, capturer pour une prime ou prendre en tant que membre d’équipage).
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Les combats (terrestres ou spatiaux) se résolvent en lançant des dés. Pour cela, on prend le nombre de dés indiqués par vos cartes personnages, vaisseaux, amélioré des modules, cartes ou membres d’équipage, et on additionne les dégâts. Les dés sont des dés 8 faces avec 2 faces vierges, 2 faces concentration, 3 faces dégâts, et 1 face dégât critique.
En fonction des résultats et de ceux de votre adversaire, vous remportez ou non le combat, et prenez ou non des dégâts.
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La plupart des actions à valider dans le jeu se font sous forme de tests de compétences qui utilisent aussi les dés, en + des compétences de votre personnage et de ses membres d’équipage. Vous lancez 2 dés, et si vous réalisez un jet critique, le test est réussi. Si vous possédez la compétence requise, le jet d’un dégât normal valide le test.
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Durant vos trajets sur la bordure extérieure, vous ferez beaucoup de rencontres dans les cantina des planètes. Vous récupérerez des missions qui vous font repartir à l’autre bout de la bordure, vous aurez la chance de récupérer une prime à 2 planètes de là, vous gagnerez des crédits en rendant un petit service, mais surtout vous verrez votre réputation grimper et redescendre auprès des 4 différentes factions, et au fur et à mesure de vos actions et de leurs répercussions. Ce qui aura des conséquences puisque certaines rencontres ne pourront être résolues si vous êtes en froid avec telle ou telle faction, une patrouille proche vous prendra pour cible et tentera de vous abattre, etc…
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Encore une fois, les aléas de la vie de contrebandier dans l’univers Star Wars, et selon moi c’est plutôt bien retranscrit!
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Un mode solo est proposé et est plutôt intéressant. Il s’apparente à une course contre l’IA qui va acheter sa gloire à grands renforts de crédits, donc ne traînez pas! 😉
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VERDICT
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Alors ça vaut quoi cette Bordure Extérieure ??? Il faut s’y rendre sans tarder, le tester dans une boutique ou une asso avant de passer à la caisse? Tout simplement passer son chemin? Ça, personne ne devrait pouvoir vous dire quoi faire, à vous de prendre vos décisions (comme dans le jeu en fait ;-)). Mais je suis pas chien, je vais vous donner MON avis, et quelques indices qui pourront vous aiguiller dans votre choix, je l’espère.
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En tant que fan Star Wars j’ai adoré m’immerger dans l’univers, incarner un contrebandier, un chasseur de prime. Piloter mon vaisseau, décider de ces équipements, des missions à réaliser, des factions à trahir, des alliances à nouer etc… Ce côté fan service est très bien rendu. Si vous êtes fans, il y a peu de chances que vous soyez déçus. L’univers est très bien respecté, la licence est chez FFG depuis longtemps et ils savent qu’ils ne peuvent pas faire n’importe quoi avec (normalement…).
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En ce qui concerne le système de jeu, il y a un côté aléatoire qui peut gêner. Beaucoup de choses se résolvent en lançant les dés. Mais lorsque vous imaginez Han Solo échapper à 4 chasseurs Ti-E le pourchassant dans un champ d’astéroïde, vous vous dîtes pas qu’à un moment donné il a quand même le cul bordé de nouilles le Han ??? 😉
Bah là c’est pareil, la chance fait partie du jeu, sauf que vous n’êtes pas le personnage principal du film donc il peut arriver qu’elle vous abandonne!
A vous de gérer ce hasard et de le « contrôler » en gérant vos compétences et vos choix d’achats de cartes qui peuvent augmenter vos chances de réussites.
Chance, opportunisme, montée en compétence et en puissance de votre vaisseau et de ses équipements. Voilà le cocktail.
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Vous êtes assez libres de faire ce que vous souhaitez dans cette bordure extérieure, à vous de faire vos choix dans des parties relativement longues (2 heures à 2 ou 3 joueurs qui connaissent les règles). Pour notre première partie à 3, ça a duré 3 bonnes heures avec de nombreux reports dans les règles qui sont bien rédigées et couvrent l’ensemble des questions que l’on se pose durant la partie.
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Le matériel est de qualité, les illustrations aussi. Dans le jeu, on peut déplorer la baisse de rythme pour le joueur qui vient de finir son tour. En fonction des joueurs en face, ça peut être long d’attendre son tour, et on peut décrocher un peu de la partie.
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En espérant vous avoir donné envie (ou pas en fait … on n’a pas d’actions chez Asmodée), mais surtout vous avoir donné un aperçu de ce jeu et de ce qu’il peut vous proposer! En tout cas, pour moi c’est un gros Oui, même si c’est un peu long et que parfois ça manque de rythme, mais je peux pardonner ça vu le plaisir ressenti.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.
Ce jeu a fait l’objet d’une campagne Kickstarter réussie l’an dernier. 1.505 contributeurs ont engagé + de 30.000 € sur ce projet.
Il s’agit d’un jeu de construction de tableau avec des cartes utilisables de plusieurs manières.
Town Builder s’est inspiré de la ville de Coevorden aux Pays-Bas au 17ème siècle. La ville avait cette spécificité d’être entourée par 2 fortifications en formes d’étoiles.
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Les joueurs vont être en compétition pour construire la ville la plus belle aux yeux des juges qui vont accorderont des points de victoire.
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Ce jeu est l’œuvre de Éric Raué, les illustrateurs Fellipe Martins et Gordon Oscar. First Fish Games est l’éditeur.
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 30 à 60 minutes. Comptez 20 minutes par joueur en moyenne.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Les cartes bâtiments sont la base du jeu, et sont de plusieurs types (militaire, commerce, culture, logement et social). Elles rapportent des PV, ont un coût de construction, et parfois une capacité que l’on pourra utiliser dès qu’elles seront construites, ou + tard durant la partie.
Enfin, elles peuvent être utilisées pour la partie ressource située en bas de la carte, dans ce cas on pivote la carte pour la placer derrière un bâtiment que l’on essaie de construire.
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Il y a plusieurs cartes juges qui, à la fin de la partie, donneront des PV au(x) joueur(s) ayant remplis les critères d’obtention. Il s’agit d’avoir le + de bâtiments de tel ou tel type.
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Les cartes récompenses peuvent être obtenues durant la partie dès qu’un joueur remplit les conditions. Il gagne alors le nombre de PV indiqué.
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On va mélanger toutes les cartes bâtiments qui vont former un deck. On pioche 5 cartes pour remplir la rivière qui sera les cartes disponibles pour un joueur lors de son tour.
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A son tour un joueur va commencer par piocher des cartes pour que la rivière en contienne 5. Ensuite il pourra effectuer 2 actions (2 x la même, ou 2 différentes):
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Débuter une construction. Il prend l’une des cartes de la rivière et la place de façon horizontale dans sa zone. Le bâtiment n’est pas construit à ce moment, il faudra y ajouter les ressources nécessaires indiquées sur la carte pour le construire.
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Prendre une ressource. Il prend une carte pour la partie inférieure de la carte où sont indiquées la ou les ressources que donne cette carte. Il la place derrière le bâtiment concerné par cette ressource, de façon à ne laisser apparaître que la ressource.
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Récupérer de l’or. Certaines cartes bâtiments ont une ressource Or dans la partie inférieure de la carte. L’or peut être stocké derrière sa carte joueur, et utilisé plus tard dans la partie pour payer certains bâtiments.
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Une fois qu’une carte bâtiment a toutes les ressources nécessaires placées derrière sa carte, elle est automatiquement construite. Le joueur ajoutera donc les PV de la carte en fin de partie, et bénéficie si c’est le cas d’une capacité de la carte. Capacité immédiate (gagner 1 ressource de la pile de défausse), à déclencher quand il le souhaite durant la partie (La prochaine construction que vous validez ce tour-ci coûte 1 ressource bois de moins), ou alors qui se déclenche au comptage des PV en fin de partie (gagnez 2 PV si votre ville contient 2 bâtiments Commerce ou +).
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Quand le deck de bâtiments est épuisé, on mélange la pioche et on en reconstitue un. On peut faire cette opération plusieurs fois en fonction du nombre de joueurs dans la partie (2 fois à 3 joueurs, 3 fois à 4 joueurs).
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Une fois que le deck est épuisé pour la dernière fois, chaque joueur joue encore 1 tour pour que tous aient pu effectuer le même nombre de tours.
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On décompte les PV avec ceux inscrits sur les cartes bâtiments construits (ceux encore en construction sont défaussés), les PV donnés par les juges, les récompenses, ainsi que les capacités des cartes se déclenchant en fin de partie. Le joueur avec le + de PV l’emporte.
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VERDICT
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Rapide à expliquer et à jouer, Town Builder: Coevorden est un jeu très sympathique de construction de tableau en utilisant les cartes de 2 manières, pour leur bâtiment, ou pour leur(s) ressource(s). Il rappelle en cela Palm Island, l’un des jeux de cet été 2019, qui permettait aussi d’utiliser une carte pour la partie ressources, ou pour la partie bâtiment.
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Les illustrations et le matériel sont très jolis, et la boîte dans son format en longueur, est livré avec un playmat représentant la ville de Coevorden et ses fortifications en étoile. Pas indispensable mais très quali!
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Il y a un aspect chance avec le tirage des cartes qui viennent remplir la rivière des cartes disponibles pour le tour d’un joueur, mais c’est le même pour tous! Pas beaucoup d’interactions au programme, certaines cartes permettent de copier une capacité d’un bâtiment d’un district adverse mais c’est à peu près tout. Vous pourrez toujours pester contre le joueur qui prend le bâtiment qui vous intéressait, mais s’il est positionné 2 joueurs avant vous, il y a des chances que cette carte ne fasse plus partie de la rivière quand viendra votre tour de toute façon.
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Donc chacun construit sa ville dans son coin, essaie de mettre en place sa stratégie puisqu’il faudra orienter vos constructions en fonction des différentes juges désignés pour la partie, et des récompenses disponibles. Les juges vous accordent 2 PV si vous êtes le joueur ayant le + de bâtiment de leur type, et les récompenses donnent aussi 2 PV au joueur qui remplit leurs conditions le + rapidement possible (par exemple, 3 bâtiments construits avec le même type de capacité, immédiate, à déclencher ou en fin de partie).
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Il nécessite peu de place pour y jouer (donc idéal à transporter), est facile à expliquer et à jouer, s’adresse à tous publics et peut faire découvrir les mécaniques des jds aux non-joueurs, et même satisfaire les habitués avec un jeu rapide et malin. En bonus un mode solo très sympa! Bref une belle réussite!
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Disponible ici: Ah bah non fallait le pledger lors de la campagne Kickstarter 😉 Dès qu’on entend parler d’une distribution en boutiques on rajoutera le lien!
En ce moment la réception du Kickstarter de l’extension Pearlbrook a relancé l’intérêt pour ce jeu et la campagne express pour les 2 nouvelles extensions ainsi que la proposition d’une VF en fait le jeu du moment ! Mais faut-il y aller ?
Pour commencer passons à la conclusion : oui c’est trop cher. La TVA et les frais de port font exploser la facture. Si vous ne décrochez pas suite à cette constatation alors la suite peut vous intéresser.
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Everdell donc, il parait trop mignon et choupinou mais méfiez-vous de l’eau qui dort, le jeu n’est pas un familial.
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Everdell est un jeu qui peut sembler familial de par son thème et ses illustrations. Mais attention sous son image de jeu presque pour les enfants se cache un jeu que l’on peut facilement classer en familial +, catégorie entre le familial et l’expert.
Everdell vous propose un sacré défi ! En 3 saisons il faudra créer son village de lieux et de personnages des bois, en 15 cartes maximum. Pour se faire vous disposerez de 2 compagnons qui activeront différents lieux des sous-bois sur le plateau central ou chez vos adversaires pour récolter de précieuses ressources et ainsi construire ou recruter lieux et habitants, ce qui fera de votre village le plus beau de la forêt jolie.
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Il est l’œuvre de James A. Wilson et est illustré par Andrew Bosley. Starling Games est l’éditeur.
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 13 ans et pour une durée comprise entre 1 et 2 heures.
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A quoi ça ressemble?
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Matériel:
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Le point fort du jeu sans aucun doute ! et c’est qu’il flatte la rétine avec son plateau tout en rondeur et son arbre éternel en 3D! les illustrations sont également magnifiques. Mais cet arbre en 3D à quoi sert-il ? deux versions s’affrontent, certains disent qu’ils l’auraient vu pousser et que de vrais animaux l’habitent, à ce titre il serait absolument indispensable !
D’autres argumentent que c’est un accessoire qui s’abîme vite, qui n’apporte pas grand-chose au gameplay et qu’il est donc dispensable.
Oui cet arbre prend de la place au-dessus de la ludothèque et n’est pas des plus lisible, mais comme on dit tout ce qui est inutile est indispensable ! Et finalement, n’est-il pas magnifique ?
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Le reste de ce qui est proposé est du même acabit. Les meeples proposent de nombreuses races des petits habitants locaux et ils sont trop mignons, les ressources sont au top avec une mention spéciale pour les baies que l’on a juste envie de dévorer.
Pas de plateau joueur, le but étant de créer un village de 15 cartes vous devrez stocker vos ressources sur un coin de table, et construire votre village comme bon vous semble, l’ordre ou la disposition des cartes
N’ayant aucun impact. Pour info l’extension Bellfaire proposera des plateaux joueurs qui je dois l’admettre manquaient pour garder l’esprit du jeu d’un matériel premium.
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Comment on joue?
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Everdell dure le temps d’une année dans les sous-bois : de la sortie de l’hiver aux prémices du suivant. Pour vous préparer au mieux et vous développer vous disposez d’une action par tour : poser un meeple ou jouer une carte.
Les cartes sont de deux types, les lieux ou les habitants. C’est avec elles que vous allez construire votre village qui se composera de 15 cartes placées devant vous.
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Commençons avec les lieux qui sont uniques ou communs que vous construirez en bois, pierre et résine, chaque lieu dispose d’un pouvoir particulier en fonction de leur couleur, nous y reviendront.
Les habitants, uniques ou communs eux aussi, que vous recrutez font également partie de ses familles de couleur et pour cause : chaque habitant est associé à un lieu ! Ainsi le facteur pigeon est associé au bureau de poste par exemple.
Pour recruter ces personnages il faudra leur fournir la quantité de succulentes baies qu’ils demandent ou, si vous disposer de leur habitat déjà placer dans votre village, il vous suffira de les poser gratuitement.
Cette méthode de chaînage n’est pas sans rappeler celle de 7 Wonders.
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Lieux et habitants sont répartis selon une couleur d’appartenance :
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Les lieux et habitants verts produisent des ressources et vous en fourniront dès leur construction et quand vous déclencherez une phase de production.
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Les lieux et habitants marrons sont des destinations que vos meeples pourront activer mais également ceux des autres joueurs contre rétribution bien évidement.
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Les lieux et habitants bleus se déclenchent suite à la pose d’autres cartes ou permettent de modifier certaines règles.
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Les lieux et habitants gris qui s’activent une seule fois, immédiatement après leur construction.
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Les lieux et habitants violet vous donnerons plus de points en fin de partie.
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Pour l’action de pose de meeple cela se passe chez les autres joueurs ou autour du plateau central ou de nombreux lieux de la forêt vous sont proposés pour récolter les ressources nécessaires.
Les premiers lieux sont fixes, imprimés sur le plateau et vous offriront des actions ou un seul meeple pourra se placer et d’autres sans limite de nombre.
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En début de partie suivant le nombre de joueurs on disposera également un nombre définit de cartes lieux offrant de nouvelles actions possibles et permettant d’augmenter la rejouabilité au passage.
Avec tout ceci vous voilà parti ! Les beaux jours reviennent et il vous faut stocker et construire rapidement vos premiers lieux ou recruter vos premiers habitants. Mais avec seulement 2 compagnons à placer à votre disposition vous serez vite freiné.
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Quand un joueur n’a plus de meeples à placer et aucune carte à jouer ou jouable il n’attend pas les autres ! A son tour il va tout simplement avancer à la saison suivante ! Il se peut donc qu’en fin de partie un joueur termine deux ou trois tours avant les autres.
Mais rien de bien méchant, vous ne vous ennuierez pas à voir les autres finir rapidement (étant moins nombreux à jouer).
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Mais comment fait-on pour passer à la saison suivante ?
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En commençant par récupérer vos meeples du plateau ou de chez vos adversaires, libérant ainsi les espaces que vous occupiez.
Puis en récupérant dans l’arbre éternel de nouveaux meeples. 1 premier en passant au printemps puis 1 en passant du printemps à l’été puis 2 en passant de l’été à l’automne.
De plus vous déclencherez des phases de production au début du printemps et de l’automne. Ces phases activent toutes les cartes vertes.
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En passant a l’été chaque joueur va piocher la carte de son choix dans la prairie, la partie centrale du plateau. Ce qui permet aux joueurs en avance sur les autres dans les tours (et qui avancent donc un peu trop vite) de choisir en premier une carte qui les intéressera.
Et voici comment chaque joueur va avancer dans la partie à son rythme.
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Pour le scoring final 4 lieux au pied de l’arbre éternel peuvent accueillir l’un de vos compagnons pour vous faire gagner plus de points.
L’arbre éternel, sur ses plus hautes branches vous permettra également de scorer avec des cartes piochées au hasard.
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VERDICT
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Depuis le premier Kickstarter je suis fan du thème, des mécaniques et bien entendu son matériel.
Les illustrations sont à tomber, le travail fourni est impressionnant.
Et le jeu ? les sensations sont bonnes, l’interaction est présente sur le plateau, on se pique les places puis quand un joueur passe à la saison suivante on se jette sur les espaces qu’il vient de libérer.
Au début de chaque partie les joueurs sont persuadés que 15 cartes sera impossible à réaliser, c’est donc un plaisir supplémentaire de finir la partie en étant capable d’en poser une 16ème (ce qui est interdit, c’est 15 le maximum).
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Everdell est beau, c’est indéniable. Mais Everdell est également un très bon jeu de construction de tableau doublé de pose d’ouvrier. La VF est certes « un peu » chère mais si le jeu devient disponible en boutique le tarif du KS est correct.
Petit aparté : je n’ai pas encore testé l’extension mais dès que cela sera fait je vous en parlerai !
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L’avis de TeaMan :
J’ai beau l’avoir voulu très fort, j’ai du mal à être emballé par Everdell. Le jeu est loin d’être mauvais, il tourne même bien et mélange efficacement les mécaniques de gestion de main et de pose d’ouvrier mais j’ai quand même un certain nombre de reproches à lui faire.
D’abord, le matériel. Les illustrations sont magnifiques, c’est un fait, mais je fais partie des gens qui ont du mal à voir l’arbre autrement que comme un gros machin inutile, encombrant la table et nuisant à la lisibilité du jeu.
Everdell a pour lui des règles très abordables mais cette accessibilité est alourdie lors des premières parties par beaucoup de textes à lire (très peu d’iconographie) et quelques mécaniques mal assorties au thème (la gestion des saisons notamment).
On peut dire qu’en tant que jeu à moteur, Everdell fonctionne mais globalement l’effet des cartes manque de cet aspect satisfaisant que l’on cherche dans ce genre de jeu. Il y a moyen de faire des combos mais rien qui donne le sentiment de surpuissance d’autres jeux du genre.
En bref, Everdell est un bon jeu aux mécaniques efficaces mais qui doit surtout sa réputation à son esthétique réussie et pèche par une expérience de jeu un peu en retrait. Comme le jeu n’est pas non plus déplaisant, je testerai à l’occasion l’une de ses extensions, Spirecrest, présentée par les amateurs comme la meilleure.