Test: Ishtar

Test: Ishtar

Dernier né de la galaxie Cathala, Ishtar pointe le bout de son nez. Inspiré du jeu de Go, en mêlant stratégie de contrôle de zones au sein d’un espace commun, on va voir ce qu’il a dans le ventre.

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Ishtar, c’est une déesse qui nous a fait un super cadeau: de l’eau dans le désert! On aurait pu en profiter pour faire pousser de quoi nourrir tout le monde mais on va se concentrer sur de sublimes jardins, afin de lui rendre hommage! 😉

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Mais même si ça part d’un bon sentiment, d’hommage à une déesse et tout ça, on en reste pas moins en concurrence avec d’autres jardiniers afin de devenir le Grand Jardinier Royal!

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Bah oui ça finit toujours comme ça … 😉

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Après ce pitch détourné et un peu de mauvaise foi, on va pouvoir s’intéresser à ce jeu de Bruno Cathala (qu’on ne présente plus) et d’Evan Singh. C’est Biboun (Dice Forge, Time Bomb, Niet!, …) qui s’est chargé des illustrations. Iello en est l’éditeur.

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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Le plateau central représentant le paysage sur lequel vont se développer les jardins est composé de 6 grands plateaux terrains double face (4 à 2 joueurs, 5 à 3 et donc 6 à 4 joueurs), qu’on assemble comme on le souhaite (et 1 bon point pour la rejouabilité !).

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On va placer des fontaines sur les emplacements correspondants, et des gemmes de la couleur correspondante sur les rochers. Chaque joueur a aussi son plateau individuel, on y reviendra plus tard, ainsi que ses meeples assistants.

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Le distributeur de tuiles (appelé plateau tapis) va accueillir les tuiles rangées par formes. Enfin on va disposer la pioche des cartes arbres, et en révéler 5 faces visibles.

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A son tour un joueur va effectuer dans l’ordre les étapes suivantes:

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  • Sélection d’une tuile végétation. On déplace le pion arrosoir sur le plateau tapis d’un emplacement à chaque tour. Le joueur peut donc prendre gratuitement la tuile indiquée par le pion, ou payer des gemmes pour aller en chercher 1 plus loin.

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  • Placement de la tuile. En respectant les règles de pose, le joueur place sa tuile sur le plateau. Il faut qu’elle recouvre uniquement des cases sable ou rocher, ne pas se superposer à d’autres tuiles, être adjacente à une case fontaine ou à une ou plusieurs tuiles végétation déjà placées. Il est interdit de placer une tuile qui connecterait des jardins de fontaines différentes, et interdit de placer une tuile qui regrouperait plusieurs assistants dans un même parterre de fleurs.

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On revient sur quelques notions:

Le parterre de fleurs: Il s’agit d’un groupe de fleurs contiguës.

On peut y placer un assistant pour contrôler ce parterre, ce qui donne à la fin de la partie 1 PV par fleur dans ce parterre, sachant qu’il peut y avoir entre 1 et 4 fleurs par case.

Un jardin est un groupe de tuiles végétation contiguës dont l’une au moins est connectée à une fontaine. Un jardin peut contenir plusieurs jardins différents.

Contrôler une fontaine rapporte des PV en fin de partie. Pour cela il faut être majoritaire et contrôler le + de cases fleurs dans les parterres des jardins de cette fontaine.

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On reprend les étapes du tour du joueur:

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  • Collecter des gemmes. Le joueur récupère les gemmes présentes sur les cases qu’il vient de recouvrir avec sa tuile.

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  • Action spéciale. Si la tuile posée contient 1 des 3 symboles, le joueur peut alors s’il le souhaite placer un assistant sur la tuile (il contrôle donc le jardin) sauf s’il y a déjà un autre assistant dans ce jardin. Il peut aussi débloquer une maîtrise sur son plateau personnel. Les maîtrises coûtent 2 gemmes à débloquer et vous donner des bonus comme des jetons floraisons à placer sur une case herbe libre et ajoutant 3 fleurs au jardin qui y est connecté. Cela permet aussi de réserver une carte arbre parmi les 5 disponibles pour la valider + tard, ou même une tuile végétation visible sur la plateau tapis! Et aussi de scorer + de PV en fin de partie en fonction des éléments adjacents à vos jardins (arbres, cases pierre gravée, etc… ).

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  • Plantation d’un arbre. Le joueur choisit l’une des 5 cartes visibles, paye le coût en gemmes et la pose devant lui face cachée. A la fin de la partie il ajoutera les PV indiqués sur la carte à son score. Il prend aussi un jeton arbre et le pose sur une case herbe libre de son choix.

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La fin de partie se déclenche lorsque 2 piles de tuiles végétation sont vides. On termine le tour en cours, et on passe au décompte des points.

On additionne les PV des cartes arbres plantées, 1 PV par fleur visible dans chaque parterre contrôlé avec 1 de ses assistants, 4/6/8 PV pour chaque fontaine violette/rouge/blanche contrôlée, et les PV éventuellement débloqués par les maîtrises de chaque plateau individuel.

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VERDICT

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Solide, propre, beau et intéressant. Encore une victoire pour canard! Le nouveau cru Cathala/Singh est bon! Il a du retour et du potentiel. On est dans le placement de tuiles, et le contrôle de zones avec une gestion de majorité. C’est efficace, et une fois les contraintes de placement assimilées, le jeu tourne très bien. Pas de difficulté notable pour l’expliquer et le faire comprendre. On va très vite dans la partie être amené à s’intéresser au placement des autres joueurs, pour soit les bloquer dans leur expansion, soit ne pas se faire bloquer, soit les 2.

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Selon moi il est idéal à 3 joueurs. A 2 on a un peu trop de possibilités de placement chacun dans son coin si on le souhaite, et si l’autre joueur vous laisse faire (même s’il y a 1 morceau de plateau en moins). A 4 joueurs on est + vite confronté à cet aspect de blocage et on s’arrache vite les cheveux pour placer ses tuiles vers la fin de partie. A 3 joueurs, on a trouvé que le blocage était moins bloquant (bel effort pour cette phrase … félicitations Fabien!). Dans le sens où si les joueurs veulent se tirer dans les pattes et se battre pour les mêmes fontaines c’est faisable mais on arrivera moins vite à un blocage total.

Après ne vous y trompez pas, le blocage fait partie intégrante du jeu, on a juste trouvé qu’avec nos façons de jouer, + ou – agressives selon les joueurs, la partie à 3 joueurs était + agréable pour tout le monde! C’est juste un petit conseil 😉

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Le plateau individuel et les différentes maîtrises que l’on peut débloquer permet vraiment de différencier les stratégies des joueurs et est très bien pensé. L’une d’elles, si vous la débloquez vous enjoindra à vous développer près des cases contenant une pierre gravée pour maximiser vos PV. Pour une autre maîtrise, ce sera en stockant vos gemmes qu’elles vous rapporteront des PV en fin de partie! Bref de quoi s’amuser. Le matériel et les illustrations sont superbes, avec un beau thermo pour ranger tout ça dans la boîte!

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Je n’ai malgré tout pas eu cet effet waouh qui me ferait considérer Ishtar comme une claque ludique. C’est un bon jeu, très plaisant, simple à prendre en main, offrant plusieurs possibilités de jeu et qui plaira à beaucoup sans aucun doute! Mais il ne rejoint pas mon TOP jeux mais c’est pas bien grave… J’attendais juste encore un peu + de ce jeu, surtout à cause de l’un de ses auteurs duquel on a tendance à attendre monts et merveilles à chaque sortie! Mais je n’en suis pas déçu pour autant, et j’y rejouerai avec plaisir.

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L’avis de Romain B.

Il faut cultiver notre jardin. Et à Babylone en plus!

Le jeu combine des mécaniques vues et connues : pose de tuile, gestion de ressource et optimisation de placement.

Il me rappelle Fertility.

Au final ce ne sera pas le jeu de l’année, son petit plus étant au niveau des illustrations et du matériel avec une mention spéciale pour le thermoformage très malin!

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Si vous débutez dans le monde du jeu, ou que vous cherchez un cadeau pour des amis qui découvre cet univers Ishtar est une valeur sure.

Bien entendu si ce thème vous fait rêver allez y aussi. Un jeu agréable pour un public familial.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 37€

Test: Abyss Conspiracy

Test: Abyss Conspiracy

Article rédigé par LudodelaLudo.

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L’univers d’Abyss s’étend encore, après le jeu éponyme de Bruno Cathala et Charles Chevalier illustré par Xavier Collette, les deux extensions, Leviathan et Kraken et le playmat, l’éditeur Bombyx nous fait remonter un peu vers la surface avec Conspiracy, un jeu de carte plus épuré que son grand frère, mais aussi très profond, comme quoi on remonte un peu mais pas tant que cela.

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Abyss Conspiracy est un jeu de Charles Chevalier et Bruno Cathala, illustré par Pascal Quidault, édité par Bombyx. 

Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 30 min.

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Le matériel: 

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Il est encore de toute beauté, et c’est Pascal Quidault qui s’est chargé de l’immense tâche de faire un peu pareil mais vraiment pas trop, pour à la fois coller à l’univers en rassurant les habitués, mais à la fois en se démarquant de l’illustrateur d’origine pour capter un nouveau public et appairer ce jeu de ses plus belles perles.

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Nous avons clairement replongé la tête la première dans l’univers si majestueux de l’éditeur Bombyx, mais ce coup-ci nous n’aurons de contacts qu’avec des cartes et quelques jetons.

Les cartes représentent les seigneurs des 5 familles originelles, ainsi que des lieux que l’on prendra en sa possession de manière assez connue c’est-à-dire à l’aide des fameuses clés indiquées sur les seigneurs.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Le tour de jeu est très simple et pourtant si tortueux, comme les deux auteurs nous ont déjà habitué.

On pioche entre une et trois cartes seigneurs que l’on déploie face visible, on en choisi un que l’on ajoute à sa Chambre Sénatoriale, et on déverse le reste dans 5 défausses distinctes, une pour chaque couleur de seigneurs.

Ou bien, on choisit de prendre un tas entier au choix parmi ceux de la défausse pour ajouter ce groupe seigneurial d’un coup d’un seul.

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Evidemment, les seigneurs (numérotés de 0 à 5) ont des pouvoirs, identiques à leur numéro quelle que soit la famille, et on va aussi s’intéresser à ceux-ci au niveau du choix.

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Donc déjà un niveau de réflexion sur le nombre de cartes à piocher qui va modifier le nombre de cartes que je vais « laisser » à mon adversaire suivant.

Ensuite, la couleur (pour l’agencement optimal), le niveau (pour les points de victoire), et le pouvoir du seigneur seront autant de critères à évaluer et à lester au plus juste.

Le placement s’effectue dans un ordre précis, de gauche à droite en mode pyramide inversée, 5, puis 4, puis 3, puis 2 et enfin le dernier, soit donc une Chambre Sénatoriale de 15 seigneurs.

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Ajoutons à cela des cartes lieux qui deviennent disponibles quand nous possédons 2 clés identiques d’affilé (argent ou or), ou 3 clés (1 argent, 1 or, et une autre) présentes sur nos seigneurs.

Lieux qui comme d’habitudes viendront bonifier notre emprise des profondeurs, en nous rajoutant des points de victoire.

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Enfin, une carte-piste indiquant notre niveau de possession de perles, où ici la majorité au fil de la partie et surtout à la fin sera synonyme de points également, pour un seul joueur.

Dès qu’un joueur termine sa Chambre Sénatoriale en posant son 15ème seigneur à ses côtés, un dernier tour se déclenche et on peut ensuite évaluer la partie.

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On va donc compter le seigneur du plus haut rang pour chaque couleur (on aura préalablement dans la partie associé un petit jeton pour une meilleure lecture des autres joueurs et de son évaluation sur ce point à la fin), ensuite on regardera le calcul des points alloués par les lieux, ensuite sa plus grande coalition de seigneurs (la plus grande zone de seigneurs contigus de la même famille), et enfin on attribuera un petit bonus pour le maître des perles.

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VERDICT

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La simplicité des règles nous donne des bouffées d’oxygène: qu’il est facile de l’expliquer, de le mettre en place! Mais la complexité de la réflexion nous maintient bien dans les Abysses, chose peu étonnante quand on connait un peu ses deux auteurs.

Ce jeu de choix permanents, mêlant des aspects divers comme la course, la collection, l’agencement et gestion des pouvoirs dans un petit jeu de cartes est vraiment destiné à un public familial mais joueur.

Un public qui n’a pas peur d’une interaction calibrée par les choix des joueurs, d’un peu de chaos (mais encore une fois, on peut jouer avec le chaotique en piochant plus ou moins de cartes), et parfois de différences de points importants, non pas du fait d’un problème d’équilibrage du jeu, mais de choix inopportuns et parfois punitifs sur un lieu ou une défausse de seigneurs. L’opportunisme est à prendre en compte ici.

Pour moi, il se situe dans la même veine que 7 Wonders Duel, où l’on a peu de choses à faire dans son tour mais il faut le faire bien, à la grande différence est que l’on n’a pas affaire ici à un jeu à 2 joueurs.

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Bref, si vous aimez les règles simples, peu de matériel, mais que vous apportez beaucoup d’importance à l’univers, le graphisme et la profondeur intrinsèque d’un jeu, n’hésitez pas, endossez votre bouteille d’oxygène, équipez-vous de votre combinaison et plongez nous rejoindre tout au fonds, là où les couleurs merveilleuses viendront éclairer votre plaisir de réflexion et votre soif de victoire, mais attention à l’ivresse des profondeurs, ne ratez pas vos paliers de déconcentration !

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Le petit plus, Bombyx vous réserve encore des boites aux illustrations différentes, mais ce coup-ci elles sont plus petites et intègrent leur gamme « boite en fer ».

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 13.50€

Test: Némésis

Test: Némésis

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Nemesis un jeu de Adam Kwapinsky (Lord of Hellas), illustré par Piotr Foksowicz (First Martians, Heroes) et édité par Awaken Realms.

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Le jeu a fait l’objet d’une campagne Kickstarter couronnée de succès le 7 février 2018 avec + de 30.000 contributeurs et + de 3 millions de livres récoltés.

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C’est un jeu de survie dans un univers science-fiction pour 1 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée comprise entre 90 et 120 minutes.

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Dans Nemesis vous êtes réveillés de votre session d’hibernation pour une opération de routine.

Dans l’hibernatorium, vous découvrez un cadavre avec la cage thoracique explosée gisant dans une mare de sang.

Vous souffrez d’amnésie temporaire à cause de l’hibernation et du voyage à vitesse supraluminique.

Vous comprenez que quelque chose cloche, un compagnon avec le corps explosé de l’intérieur ça n’est pas normal du tout !

Vous allez devoir remplir vos objectifs personnels et eux que votre corporation vous à fixés, et certains ne sont clairement pas pacifiques envers les autres joueurs…

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Mais soudain, des bruits étranges se font entendre … vous n’êtes pas seuls dans le vaisseau !

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Le matériel :

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Eh bien les petits gars de chez Awaken Realms ne se sont pas foutus de nos tronches et nous offrent un jeu splendide !

Des tokens en plastique, des figurines, des tuiles, des cartes, des dés et des tokens en cartons, des plateaux joueurs et même un porte carte numéroté pour que les autres joueurs sachent quel numéro nous portons, le tout d’excellente facture, solides et un plateau de jeu à la fois magnifique, angoissant, solide et gigantesque, on a là de l’excellente qualité !

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Et l’insert ?!

Quel insert ?

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Eh bien un insert thermoformé ou tout rentre au poil de fion sur deux étages recouverts d’un couvercle lui aussi thermoformé, on a vraiment un jeu d’une qualité remarquable !

Attention toutefois si vous avez des personnes autour de la table qui ont des ongles longs car les cartes ont du mal à résister à des coups d’ongles répétés, donc les sleever semble être une excellente idée !

Et il semblerait même que l’insert de base ai été conçu pour recevoir les cartes sleevées !!!

Quand on vous dit qu’ils pensent à tout et qu’on n’a pas un jeu au rabais entre les mains !!

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Eh bien pour commencer autant poser les bases, Nemesis est un jeu de gros fumiers !

Voilà c’est dit !

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Si vous n’aimez pas les trahisons, les sales coups et les mensonges éhontés vous pouvez passer votre chemin…enfin peut-être pas car il y a un mode coopératif ou tout le monde joue pacifiquement.

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Mais franchement n’est-ce pas plus amusant de coopérer en ayant aussi la tension de savoir qu’à tout moment vous pouvez trahir l’un ou l’autre (ou tous !) les joueurs (ou aussi vous faire trahir, moins drôle dites-vous ?) puisque comme je l’ai dit en introduction les objectifs de chacun sont souvent (tout le temps ?) opposés.

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En début de partie nous recevons deux objectifs et lorsqu’un intrus apparaît pour la première fois il vous faudra faire un choix : priorité à votre objectif personnel ou à celui de votre corporation ?

Une fois le choix fait l’un d’entre vous devra peut-être ramener le vaisseau sur terre en un seul morceau alors qu’un autre devra peut-être le faire exploser ou encore le ramener sur une autre planète.

Mais ce n’est pas tout, certains objectifs vont vous demander de tuer spécifiquement un personnage, soit en donnant le rôle précis, soit juste son numéro (vous comprenez l’intérêt des portes cartes numérotés maintenant ? avoir sa cible en visuel permanent c’est quand même bien pratique non ?).

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Vous allez quand même devoir coopérer un minimum et décider de quand passer à l’action car à cause de votre amnésie temporaire vous avez oublié ou étaient les pièces du vaisseau.

Du coup vous allez devoir l’explorer, mais vous savez qu’un danger rôde dans les couloirs, alors que faire ?

Partir seul à l’aventure ?

S’allier avec une personne qui veut peut-être votre mort pour avancer prudemment ?

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Chaque déplacement que vous allez faire va vous forcer à fait un jet de bruit, et si deux tokens de bruit sont censés arriver sur le plateau, vous allez devrez faire une rencontre avec un intrus !

C’est-à-dire qu’en piochant un token dans un sac (qui porte le nom du vaisseau), vous saurez à qui (ou à quoi plutôt) vous avez affaire et si vous n’avez pas de chance, il se pourrait que la reine pointe le bout de ses griffes en furie directement sur votre tête, et si vous avez moins de cartes en main que son niveau d’alerte (au dos du token) vous l’accueillerez en vous prenant une belle attaque surprise dans les dents (ou ailleurs !)

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Car oui nous avons des cartes en main, 5 pour être plus précis.

Ces cartes vont nous permettre de faire des actions spécifiques différentes des actions standards et la mécanique est très intéressante car il vous faudra parfois défausser d’autres cartes pour effectuer l’action d’une carte, donc vos choix doivent êtres réfléchis car plus vous défausserez de cartes et moins vous pourrez effectuer d’actions lors de ce tour.

Sachant que notre nombre total de tour est limité le choix des actions et des défausses est déterminant.

D’ailleurs le jeu nous impose de faire 2 actions, ou une action et de passer ou de passer, voilà les seules possibilités, donc autant bien calculer vos coups pour ne pas vous retrouver en difficulté prématurément.

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Chaque personnage à un rôle, des capacités et des cartes qui lui sont spécifiques, seules les actions de base sont communes à tous les personnages (déplacement, tir, fuite, porter un poids lourd etc…)

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Et surtout n’oubliez pas, vos coéquipiers pourraient profiter d’une faiblesse pour s’en prendre à vous !

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Cependant il n’est pas question de canarder vos coéquipiers à tout va pour accomplir vos objectifs !

En effet, vous êtes équipé d’un dispositif qui vous empêche d’agresser directement vos coéquipiers.

Donc pour les objectifs impliquant le décès prématuré d’un joueur vous allez devoir être inventif, car les dégâts collatéraux eux ne sont pas interdits (comme par exemple envoyer une grenade dans la pièce où se trouve votre coéquipier qui se battait avec un intrus !)

« Attends Jean-Michou, je lance une grenade pour t’aider à tuer le monstre ?

Tu pourrais me remercier !!!

Le fait que tu ais perdu tes deux jambes ?

Bah c’est le risque de rester proche d’une grenade hein, t’es pas très futé ! »

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La seule limite à votre fourberie sera votre créativité et votre environnement !

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Une fois que tous les joueurs ont passé leur tour les intrus se déplacent et attaquent les joueurs, tout joueur ou intrus situé dans une salle en feu subit une blessure légère.

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Au bout de 2 blessures légères la suivant devient une blessure grave.

Cette blessure grave va vous obliger à avoir un malus, mais surtout, au bout de 3 blessures graves vous mourrez !

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Il est cependant possible de se soigner et de se rétablir, mais pour cela, vous devrez fouiller les pièces que vous visitez et surtout essayer de trouver les bonnes salles de soin…

Sachant que certaines salles ne seront pas sur le plateau car lors de la mise en place le tirage des pièces se fait aléatoirement et donc impossible de savoir où se trouve l’infirmerie ou si d’autres salles de soins seront sur le vaisseau !

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Mais les blessures graves ne sont pas les seuls moyens de mourir !

Vous vous souvenez de votre collègue trouvé avec un système d’aération thoracique développé ?

Vous pourriez bien subir le même sort et être infecté puis voir le parasite sortir de votre corps juste avant de mourir ! (Cela ne vous rappelle pas un film de Ridley Scott et les créatures d’un certain H.R Giger ?)

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Il vous sera aussi possible de fuir le vaisseau (sous réserve de ne pas être infecté) si vous le pouvez et si vous le voulez pour essayer de vous sauver, mais une fois de plus vos coéquipiers ne vous laisseront peut-être pas faire, pas plus que les intrus !

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Néanmoins pour ceux qui sont allergiques à la trahison, même dans un jeu et comme je l’ai évoqué en début d’article, il est tout à fait possible de jouer des objectifs coopératifs et là aucun traître possible donc aucune peur d’avoir un Alien qui nous arrive dans le dos parce qu’un rat de notre équipe nous l’aura envoyé !

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Et pour ceux qui sont allergiques à un environnement plein de joueurs (ou qui n’ont simplement pas d’amis) il est même possible de jouer en solo et donc ici non plus pas de trahisons !

Un monde de bisounours ce mode coopératif !

De bisounours à grosses dents, grosses griffes et qui veulent vous bouffer, mais au moins aucun humain ne sera maltraité par un autre humain lors de ce voyage (qui sera sans doute votre dernier) !

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La partie se termine lorsque le marqueur de tours atteint la dernière case, le vaisseau passe en vitesse supraluminique et tout ce qui n’est pas en hibernation décède à cause de la violence de l’accélération.

Ou alors lorsque le marqueur d’autodestruction du vaisseau arrive au bout de sa piste spécifique (car on eut déclencher l’autodestruction du vaisseau, mais aussi l’annuler dans une certaine limite de temps).

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Ou alors si tous les joueurs sont morts avant la fin (eh oui c’est possible !)

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Cerise sur le paquebot, en mode semi-coop, le premier joueur à mourir peut décider s’il le veut de jouer les intrus et de se venger en tentant d’éradiquer toute trace de vie humaine à bord !

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VERDICT

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Nemesis est un gros jeu, long, très long, c’est un jeu où il ne faut pas avoir peur de perdre des amis à cause de trahisons et autres pactes non respectés, un jeu où il ne faut pas avoir peur du noir ni des grosses bestioles moches et totalement inamicales !

C’est avant tout un jeu de grosse raclures qui ne pensent qu’à leurs tronches et qui feront tout pour vous râper la face jusqu’à ce que mort s’en suive dans son mode de jeu principal, celui pour lequel l’auteur a choisi qu’il serait la base !

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Et c’est aussi mon mode préféré, la tension des aliens qui débarquent à n’importe quel moment pile sur nos tronches, couplée au doute de savoir si les autres joueurs ne profiteront pas de la moindre occasion pour nous plomber en fait un jeu à l’atmosphère unique et vraiment intense, jouez le dans une pièce sombre avec peu de lumière et avec la BO d’Alien le 8ème passager derrière et vous avez un epic combo d’un jeu que vous voudrez rejouer rapidement !

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Les règles sont nombreuses et du coup la première partie est remplie de retour au livret de règles voire d’oublis et d’erreurs, mais beaucoup de règles sont logiques et intuitives si vous avez l’habitude de ce type de jeux dits « experts ».

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Même si le jeu est long vous ne verrez pas le temps passer et vous ressortirez de votre partie avec une vraie envie de vous refaire la partie dans votre tête en vous demandant ce qui se serait passé si vous aviez choisi telle ou telle action ou si vous aviez changé d’alliance etc …

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Pour ma part le jeu est tout de suite rentré dans mon top 5 en très peu de temps !

Un tel univers, une telle quantité et qualité de matos et une telle ambiance qu’il ne peut qu’être un excellent jeu à recommander !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 140€

Test: Pirates Under Fire

Test: Pirates Under Fire

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Pirates Under Fire est un jeu du duo Stefania Niccolini et Marco Canetta. Ce duo italien a déjà œuvré ensemble pour créer les jeux Railroad Revolution et Zhanguo, deux jeux plutôt axés joueurs avertis.

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Ici rien de tout cela, il s’agit d’un jeu plutôt familial, illustré par le talentueux Ivan Nikulin, qui a déjà mis sa patte dans Portrait-Robot et Big Monster, porté sur du dessin Toonesque.

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Et donc le lien est trouvé rapidement car nous avons la seconde collaboration de cet illustrateur avec l’éditeur Explor8 pour ce nouveau jeu.

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Contrairement à leur précédent jeu, ici c’est un jeu pour 2 joueurs uniquement, un jeu de confrontation, d’optimisation et de combos d’effets. Il est recommandé à partir de 10 ans (8 ans avec l’habitude de jouer), pour des parties d’au moins 30 minutes.

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Le matériel:

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Côté matériel, nous avons donc 3 plaques de mer à agencer comme bon vous semble de votre côté, pour ensuite être accolé à ceux de l’adversaire, le plateau est ainsi constitué, et fait la part belle a la rejouabilité car on le met un peu dans le sens qu’on veut, ou même en se fiant au hasard, soyons fous !

Nous avons ensuite des tuiles de bateaux pirates, 27 par joueur, numérotées de 1 à 9 en 3 exemplaires chacun, plus des bateaux neutres de mercenaires, 5 uniquement seront utilisés dans une partie (encore un élément favorisant la rejouabilité car il y en a 12 en tout), et plein de jetons représentant des points de victoire, de l’or, des mines, etc…

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Un tour de jeu est très simpliste, on a 3 tuiles en main, on en place une sur le plateau de jeu, soit sur la 1ère ligne de notre côté, soit juxtaposé à un bateau déjà posé. Ensuite on effectue dans le sens que l’on veut, le pouvoir de l’emplacement mer, et l’action du bateau posé.

De manière optionnelle, on peut aussi dépenser son or chèrement gagné pour s’offrir les services d’un des 5 bateaux de mercenaires disponibles pour tout le monde, et le placer directement en jeu en effectuant son pouvoir, mais pas celui de l’emplacement choisi, faut pas pousser mémé dans les requins non plus !

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Simple ? oui en théorie, mais dans le jeu, il va falloir prendre en compte de multiples paramètres pour faire le maximum de points de victoire. Car à la fin d’une partie des tuiles de jeu, on comptera les bateaux du même numéro mis côte à côte, ainsi que les suites numériques de bateaux alignés en colonne ou en ligne, plus les points de victoire gagnés pendant le jeu, ainsi que les bateaux placés dans le camp adverse.

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Mais nous ne compterons que les bateaux en bon état, car les coups de canon font retournés les bateaux touchés et même s’il y a moyen de les réparer, il faudra bien optimiser ses coups.

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VERDICT

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Attention sous ces airs de jeu familial voir enfantin, nous avons à faire à un jeu où la réflexion sera grandissante, et surtout où il faudra vous adaptez au mieux en réaction aux coups de votre adversaire. Action, réaction, planification, un vrai jeu qui monte en puissance, car si vous ne pouvez plus poser de bateaux avant la fin de votre pile, la partie sera perdue automatiquement, on ne rigole pas avec les capitaines de frégates chez les pirates !

Au bout de deux parties, j’ai compris que ma première idée n’était pas la bonne, qu’il allait falloir réfléchir, non pas pour jouer, mais pour gagner !

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Une vraie belle découverte, pas vraiment original, mais tellement mouvementé, comme une mer agitée, le gameplay est soigné, le matériel adéquate et de bonne qualité.

Les sensations sont là, le jeu ne triche pas, contrairement à un pirate aviné dans un bar, on grince, on jubile, et quand la victoire nous échappe, on refait le tour des quartiers louches et des ports, en re-mélangeant ses tuiles de bateaux pour repartir en mer.

« Foi de pirate, j’ai plutôt l’habitude des abordages, mais ce jeu, sacrebleu, il me fait tanguer de plaisir ! »

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 22.50€

Test: Les Tavernes de la Vallée Profonde

Test: Les Tavernes de la Vallée Profonde

Article rédigé par Romain B.

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Qui n’a jamais rêvé de tout lâcher ? Tout lâcher et partir ouvrir sa propre taverne ? Servir à la clientèle locale bières et verres de schnaps en écoutant les histoires, les anecdotes et autres récits, pendant que le chien dort près de la cheminée, que la serveuse sert les clients attablés et que le fournisseur local vous apporte les fûts du précieux breuvage que vos clients réclament.

Dans mon petit cœur de breton c’est le genre d’activité qui s’envisage !

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Et bien désormais c’est possible le temps d’une partie des tavernes de la vallée profonde ! Alors oui ! Oui ce titre est…. Un peu long mais bon l’auteur allemand des Charlatans de Belcastel semble aimer les titres à rallonge et tant qu’il fait du bon boulot personnellement ça ne me dérange pas plus que ça.

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Le jeu vous propose un deckbuilding avec du draft de dés, du classique mais le thème et l’imbrication des mécaniques avec le plateau modulaire rend le tout très agréable et prenant !

5 modules supplémentaires sont disponibles pour enrichir les parties, le jeu étant familial dans sa version basique, je conseille de le jouer avec 4 modules de suite ! le module permettant des départs asymétriques pouvant être conservé pour les parties suivantes.

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C’est donc Wolfgang Warsch l’auteur de ce jeu (Très Futé, The Mind, Fuji, Les Charlatans de Belcastel, …), Dennis Lohausen aux illustrations (Projet Gaia, Luxor, Charlatans de Belcastel, La Couronne d’Emara, Merlin, A la Gloire d’Odin, …). L’éditeur est Schmidt Spiel GmbH, le distributeur Pixie Games.

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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée comprise entre 1 et 2 heures.

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Mais commençons par regarder de plus près ce que nous propose la boite et son contenu.

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Matériel

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Une boite bien remplie ! La première chose que l’on remarque c’est le plateau de chaque joueur qui semble un peu déplumé mais avec tous les petits modules que l’on vient lui ajouter il ressemble rapidement à une taverne !

Au total 10 modules viennent compléter ce plateau. Chacun d’entre eux apporte son avantage et son effet et tous sont améliorables, c’est qu’une taverne il faut y investir ! Pour accueillir plus de monde ou disposer de plus d’employés et au final attirer des clients plus fortunés !

Pour la suite du matériel, avec du deck building nous aurons des cartes ! Beaucoup de cartes ! Des clients mais aussi des employés voir même des tables ! Et avec tout ceci on peut se lancer dans la partie !

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Une partie se déroule en 8 tours composés de phase que les joueurs peuvent jouer en même temps et de phases ou il faudra respecter l’ordre du tour.

Pour la durée de jeu comptez 1h30 à vos débuts le temps de maîtriser les règles et ces phases de jeu et autant vous le dire de suite la montée en puissance est telle que le 8ème tour arrivera toujours trop vite avec une furieuse envie d’en jouer 9 voire 10.

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Le plateau de chaque joueur est la partie centrale du jeu. Il représente votre taverne et se compose de modules améliorables.

Le module en haut est la salle, elle comporte 3 tables pour accueillir des clients et peut être améliorée pour en avoir 4.

A droite de votre salle le chien ne sert pas à grand-chose et en améliorant ce module vous aurez une serveuse permanente, vous permettant de disposer d’un dé supplémentaire à chaque tour.

La coffre qui sert de caisse vous rapporte 1 pièce d’or mais une fois une vraie caisse mise en place se seront 3 pièces d’or qui pourront être récupérées.

Le vieux moine peut vous guider dans le monastère, le plateau central du jeu, il peut laisser sa place à un érudit qui connait encore mieux la vieille bâtisse.

La réserve de bière peut accueillir 2 tonneau du précieux breuvage au maximum, l’améliorer montera sa capacité à 5.

Pour la réserve d’or même principe, 2 or peuvent être stockés et on peut monter à 5 après l’amélioration.

Le fut de bière au bar vous fournira 1 bière et son amélioration augmentera sa capacité à 2 bières.

Et pour finir le fournisseur de bières vous donnera une bière par activation et verra lui aussi sa capacité doublée après amélioration.

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Toutes les améliorations de modules vous rapporteront la venue d’un noble dans votre estanco, en ajoutant une carte à votre deck.

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Pour commencer un tour de jeu chaque joueur va jouer les cartes de son deck de départ jusqu’à remplir toutes les tables de sa taverne. La chance est présente à ce moment de la partie mais en enchaînant les tours vous pourrez la maîtriser en construisant bien votre deck.

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Les conseils de Romain:

Les tables sont primordiales : plus vous en avez plus vous posez de clients et plus vous jouez de cartes avec la probabilité qui augmente de jouer également les autres cartes de votre deck.

Et si le module avec le livre d’or vous intéresse, acheter des bardes est une excellente idée quand il reste 1 pièce d’or à traîner.

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Les cartes de votre deck sont divisée en deux familles :

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  • Les clients qui vous rapportent de l’or

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  • Les employés et améliorations de la taverne qui permettent de jouer des tours avec plus d’actions.

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Votre taverne est au début de la partie un petit estaminet peu reluisant et ou ne viennent que de rares clients peut fortunés.

Au fil des tours vous accumulerez de la bière qui vous permettra d’attirer de nouveaux clients de plus en plus riches et donc qui vous rapporteront de plus en plus d’or la deuxième ressource du jeu. Ces clients vous rapporteront également de plus en plus de points de victoire jusqu’aux nobles qui rapportent 10 PV chacun.

Les clients se récupèrent dans un « marché » commun de cartes en dépensant la bière accumulée à chaque tour.

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Les employés eux se recrutent avec de l’or (on ne va pas saouler à la bière nos employés quand même). Chacun d’entre eux est associé à un module du plateau, il peut booster ce module et peut permettre de baisser son coût d’amélioration.

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6 cartes possibles, faisons un rapide tour des possibilités :

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  • Le barde coûte 1 pièce d’or et ne s’utilise qu’avec un module de jeu supplémentaire, nous y reviendrons plus tard.

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  • Le livreur de bière coûte 2 PO (pièce d’or) et vous permet de disposer d’une bière supplémentaire.

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  • La plongeuse coûte 3 PO et permettra de modifier un dé de + ou -1.

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  • La serveuse coûte 4 PO et vous permet de lancer un dé de votre couleur en plus des 4 dés de base. Vous disposez de 3 dés de votre couleur au maximum.

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  • La table coûte 5 PO et permet d’installer un client supplémentaire.

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  • Le fournisseur de bière coûte 6 PO. Il permet lui aussi d’avoir une bière supplémentaire mais en accumulant les fournisseurs ou gagnera de plus en plus de bière sur l’action du plateau.

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Vous pouvez donc dépenser votre or en recrutant ces cartes. Vous pouvez également améliorer les modules de votre plateau joueur, ce qui rend votre taverne plus efficiente.

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Deux ressources, la bière et l’or, pas besoin de plus pour faire vivre un débit de boisson ! ces deux ressources ne sont physiquement pas représentées, à chaque tour ce que vous accumulerez devra être dépensé ou stocké dans la limite de vos capacités (réserves de bière et d’or) ou perdu !

Et c’est avec des dés que nous allons activer nos cartes et modules.

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Chaque joueur dispose de 4 dés blancs qu’il lancera avant d’en choisir un et de passer le reste a son voisin. Les serveuses vous permettent d’obtenir des dés de votre couleur dans la limite de 3 et ceux-ci vous les conservez.

On draft donc les dés (en choisir 1 et passer le reste à son voisin) pour que chaque joueur en dispose de 4.

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Chaque joueur va alors placer ses dés (entre 4 et 7) sur des actions de son plateau :

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  • Servir des clients ou activer la caisse pour de l’or.

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  • Réceptionner le fournisseur et activer le tonneau pour de la bière.

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  • Activer le moine pour avancer sur la piste du monastère.

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A partir de ce moment les actions se font joueur par joueur dans l’ordre du tour.

Le joueur actif va comptabiliser son or et sa bière puis les dépenser pour de nouvelles carte et stocker le surplus dans la limite de sa réserve respectivement d’or ou de bière.

Le joueur suivant devient joueur actif jusqu’à ce que tout le monde ait joué.

On passe alors à une phase de nettoyage commune avant de passer au tour suivant.

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Le jeu se compose de mécaniques simples mais les choix sont nombreux et les modules supplémentaires permettent d’épaissir le jeu le faisant passer d’un public familial à un public presque expert.

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4 modules sont proposés :

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  • Des saltimbanques qui viendront enflammer les soirées dans la taverne ! contre quelques verres de schnaps ils vous apporteront de sérieux avantages.
    • Mon avis : un module bien sympathique ! le fait de choisir le recto ou le verso de chaque saltimbanque quand on le récupère et de s’y tenir pour le reste de la partie ça me plait. Les avantages sont assez fort mais ils ne renversent pas la partie.

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  • La piste de réputation : autour du bar une piste de réputation vous permettra de récupérer divers bonus et suivant l’endroit où vous vous arrêterez en fin de partie des PV.
    • Mon avis : le moins bon module et pourtant il est très bien ! c’est dire si je préfère ce jeu avec ses modules.

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  • Le livre d’or : vos nouveaux clients signer le livre d’or de votre boui-boui dans la colonne correspondant à leur valeur en PV, débloquant ainsi parfois des bonus.
    • Mon avis : Un joli module bien thématisé et avec pas mal de matériel (chaque signature est unique) il propose plus de choix dans la récupération des cartes clients ce qui est toujours appréciable.

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  • Des départs asymétriques : un module tout simple pour que chacun ne commence pas la partie de la même manière.
    • Mon avis : simple oui mais efficace.

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Fin de partie

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Au bout de 8 tours de jeu la partie prend fin et on fait les comptes ! il suffit à chaque joueur de compter ses PV sur les cartes de son deck complet et le joueur avec le plus de points…. Et ben il gagne ! Incroyable mais vrai.

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VERDICT

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Alors ces tavernes de la vallée profonde qu’est ce qu’on en pense ?

J’y suis allé pour l’auteur, les Charlatans de Belcastel est un jeu que j’aime beaucoup ou il ne faut pas se prendre la tête ni se frustrer de faire de mauvaises sorties, et cette fois-ci encore l’auteur réussi le même tour de force avec du deck building !

Et oui la chance est bien présente dans ce jeu, une mauvaise sortie de cartes et toutes vos tables se retrouvent pleines avant que vos bonnes cartes arrivent ! Rageant mais il faut le prendre comme ça : ce jeu est familial, voir familial + avec les modules puisque l’on aura plus de choix et de possibilités pour avoir de meilleures sorties.

Si ce petit côté hasardeux ne vous refroidi pas vous pouvez y aller ! Le plateau joueur modulaire, les cartes dans tous les sens et le plaisir de jeu font de ces tavernes une valeur sure !

Comptez 1h30 sur vos premières parties le temps de connaitre les cartes, ensuite vous enchaînerez en 1 heure de jeu des parties ou la montée en puissance de nos deck devient grisante et ou le 8ème tour arrive toujours trop tôt !

Si les Charlatans vous ont plu, si avec l’extension les Sorcières s’en Mêlent vous en avez redemandé, les Tavernes de la Vallée Profonde est fait pour vous !

J’espère vous avoir aidé à vous décider sur le jeu et attendant bon jeux à tous !

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