Enrichissez-vous en faisant éclore des œufs de dragons et en les vendant au marché en échange de trésors. Avez-vous ce qu’il faut pour devenir le meilleur éleveur de dragons?
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Incubation est l’œuvre de Carl Brière et est illustré par Katy Grierson. Synapses Games est l’éditeur, Asmodée le distributeur.
Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée comprise entre 30 et 60 minutes.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Incubation est un jeu très abordable de combinaison et de gestion de ressources.
Au centre de la table on va disposer le marché sur lequel on va retrouver les cartes dragons que les joueurs pourront prendre, les cartes objectifs qu’il faudra valider pour obtenir les PV, différents trésors qui se rempliront au fur et à mesure de la partie, et une roulette qui lors de chacun de ses mouvements, viendra ajouter des ressources aux trésors.
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Chaque joueur dispose d’un plateau incubateur pouvant accueillir 2 œufs dragons en même temps. Les joueurs devront récupérer les ressources nécessaires à l’éclosion de ces œufs, et les placer de chaque côté de la carte.
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A son tour un joueur va effectuer les actions suivantes:
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Lancer les dés: Il y a 2 dés que le joueur va lancer, et il pourra relancer 1 ou 2 dés au choix. Si le symbole coffre apparaît, on pivote la roulette du marché et on ajoute les ressources dans les trésors désignés par la roulette. Si les 2 dés indiquent le symbole coffre, le joueur peut prendre le trésor de son choix.
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Effectuer l’action des dés: Si le symbole 1 pièce, eau ou feu apparaît, le joueur prend 1 ressource correspondante. Si 2 symboles identiques apparaissent, le joueur en prend 3! Le joueur place alors les ressources dans l’un de ses incubateurs nécessitant cette ressource. S’il n’y a pas assez de place dans les incubateurs pour conserver certaines ressources, elles sont ajoutées dans l’un des trésors de son choix. Enfin, en utilisant un dé indiquant 1 pièce, feu ou eau, le joueur peut prendre une carte œuf au lieu de faire l’action du dé.
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Complétez et vendez une carte œuf: Dès qu’un incubateur contenant une carte œuf a toutes les ressources nécessaires, l’éclosion se produit. On défausse les ressources, on enlève la carte, on prend le contenu d’un des trésors correspondant à la couleur de l’œuf complété. Il place les ressources dans un incubateur contenant une carte œuf, et ainsi il devient possible de faire éclore + d’1 carte œuf par tour.
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Réaliser une carte objectif: Dès qu’un joueur remplit les conditions d’une carte objectif il la prend et la met de côté pour les PV de fin de partie.
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Un œuf ne sachant pas choisir sa couleur…
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Il existe des cartes présentant des œufs hybrides qui sont un croisement de 2 couleurs. Cela permet, lorsqu’il éclot de prendre le contenu d’un trésor de chacune des couleurs de l’œuf. Mais ces cartes œufs ne peuvent pas être utilisées pour réaliser des cartes objectifs.
A l’inverse les œufs mystères n’ont pas de couleur attribuée et ne permettent pas de prendre de trésor, par contre, ils peuvent remplacer un dragon de n’importe quelle couleur pour réaliser une carte objectif.
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Fin de partie
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Dès que 2 paquets de cartes œufs sont épuisés, ou qu’il n’y a plus de cartes objectifs disponibles, les joueurs terminent le tour en cours et la partie se termine.
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VERDICT
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Incubation est un bon jeu très abordable, facile à expliquer et à prendre en main. A privilégier pour un public de novices ou avec des enfants qui aimeront faire éclore les œufs! Pour des joueurs aguerris, vous ferez trop vite le tour des possibilités, je ne le conseille pas pour ce public. Mais comme je disais, il peut être une porte d’entrée aux jeux de société, faire découvrir aux plus jeunes la gestion des ressources et les mini combos à réaliser, avant de passer à quelque chose de + profond.
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Côté illustration je ne suis pas fan, je ne trouve pas ça très bien réalisé et me donne une impression assez « amateur », mais ce n’est que mon avis. Les petits dragons devraient plaire aux plus jeunes. Le thermo de la boîte est bien pensé et ça fait plaisir d’en retrouver un dans un jeu de ce tarif. Comme quoi…
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Il se rapproche de Welkin, que j’avais vraiment aimé, mais sans le côté cotation des ressources, et pouvoirs des chantiers terminés (notre test ici si vous voulez découvrir un jeu utilisant les mêmes principes mais avec un peu + de profondeur). Et c’est bien dommage que Incubation ne propose pas un étage de + à sa fusée.
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En gros, vous l’aurez compris, Incubation est à réserver à un public novice ou pour jouer avec des enfants. Les 2 seules cibles qui devraient pouvoir se contenter de ce jeu qui fait découvrir des mécaniques de collection et de combinaison.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.
Flâner au Yosemite, regarder le coucher de soleil sur le grand canyon ou observer des loups à Yellowstone. Tout un programme!
Et bien Parks vous propose de randonner à travers les parcs américains et d’en ramener les plus beaux souvenirs.
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Le jeu est à mi-chemin entre Tokaïdo et Century (premier opus). Le voyage et la rêverie feront donc partie du déroulement de la partie. Les joueurs les plus compétitifs sont prévenus!
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Dans Parks il faut apprécier de prendre son temps, lire les informations sur chaque parc devient plaisant! Saviez-vous que la panthère de Floride existe? Elle vit dans le parc des Everglades où elle est protégée.
Le jeu par sa direction artistique vous invite au voyage.
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Il est l’oeuvre de Henry Audubon, illustré par Fifty-Nine Parks Print Series, un collectif d’artistes. Keymaster Games est l’éditeur.
Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 9 ans et pour une durée comprise entre 30 et 60 minutes.
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Le matériel:
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Commençons par la boite, l’insert de Gametrayz est fantastique, tout simplement. Les deux inserts en forme de branche pour stocker les différentes ressources servent le jeu à merveille, ils permettent également d’avoir deux présentoirs sur la table ce qui est bien pratique.
L’insert dans la boite est également de haute qualité. Rien ne bouge, chaque élément est à sa place et le plan imprimé sur le bord de la boite, déjà vu dans Wingspan, est très malin !
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Les éléments en bois sont dans le thème également avec leur petit côté délavé. Soleil, eau, montagne et forêt. L’édition Kickstarter propose les formes des animaux emblématiques américains comme le loup, le bison ou le pygargue à tête blanche (merci Wingspan).
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Et finalement les cartes…. Et là je ne sais même pas si j’ai besoin de commenter. Elles sont toutes magnifiques dans leurs différents styles.
Chaque carte de parc vous donnera des infos sur la faune et la flore ou encore la date à laquelle il a été reconnu comme parc naturel. Inutile pour jouer mais on se perd à contempler les cartes et discuter de ces informations entre joueurs. Le côté voyage est bien présent !
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Le temps des 4 saisons que dure une partie les joueurs déplaceront leurs 2 randonneurs un par un de tuile en tuile pour récupérer des ressources qui permettront de visiter des parcs. Il est rare d’arriver sur une tuile occupée par un autre randonneur, il vous faudra utiliser votre feu de camp pour le faire et celui n’est rechargeable qu’en terminant le périple d’un randonneur.
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En plus des ressources les tuiles vous permettront de récupérer de l’équipement qui vous octroiera un bonus pour le reste de la partie, de prendre des photos pour des points bonus ou encore à copier d’autres tuiles déjà occupées.
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La partie centrale du jeu étant sur la dernière tuile où au choix vous pourrez réserver une carte parc sans la payer pour le moment, visiter un parc, le payer et ai si le valider ou acheter de l’équipement.
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Les saisons vont s’enchaîner en ajoutant à chaque fois une tuile au chemin à parcourir.
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Fin de partie
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Au bout des 4 saisons on additionne les points des parcs visités, des photos prises et de la carte bonus de chaque joueur et celui avec le plus grand total est déclaré grand randonneur tout simplement.
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VERDICT
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Parks c’est beau! C’est effectivement ce que l’on remarque d’entrée. Mais cette belle boîte cache-t-elle une mécanique solide ou restera-t-elle indéfiniment sur l’étagère?
Cela dépendra du joueur (ouhhhh la réponse de normand pour un breton c’est moche!)
Et pourtant! Pour aimer Parks et le jouer il faut aimer se perdre dans la poésie du jeu. Les gros joueurs calculateurs ou trop compétitifs vont rapidement s’ennuyer.
Le coté Tokaïdo de la médaille. Et les joueurs trop rêveurs seront peut-être dérangés par le côté compétitif et la réservation possible des cartes. Une mécanique que je n’apprécie guère (tremblez Splendor!) mais ici les parcs ne sont pas assez différents pour que la réservation d’une carte par un adversaire vous flingue la partie.
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On dispose donc d’un beau jeu qui fera son effet une fois sur la table et dont la partie plaira des joueurs familiaux aux joueurs intermédiaires.
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Parks ou le plaisir de s’imaginer en pleine nature le temps d’un moment ludique.
Dans Black Angel, vous incarnez une IA qui est chargée de sauver l’humanité et de l’amener vers une planète (la planète Spes) où elle espère pouvoir renaître et reconstruire une civilisation puisque la terre est ravagée et les ressources sont épuisées.
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Mais vous n’êtes pas la seule IA du vaisseau, en effet les nations ne se faisant pas confiance, plusieurs IA ont été intégrées au vaisseau et vous allez devoir jouer des coudes pour être l’IA qui aura la chance de réveiller les humains de leur stase et de les guider à l’aube d’un jour nouveau…
Pour cela vous devrez défendre votre vaisseau des attaques des ravageurs, une race d’aliens belliqueuse, pas très maline, mais très nombreuse et tenace et échanger et faire du commerce avec des races aliens plus pacifiques.
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C’est sur cette intro qu’on vous lâche dans ce jeu crée par Sébastien Dujardin (Deus, Solenia), Xavier Georges (Carson City) et Alain Orban, le tout illustré par Ian O’Toole (On Mars, Lisboa, Escape Plan) . Édité par Pearl Games et distribué par Asmodée.
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A noter que le trio d’auteurs a déjà travaillé ensemble pour le bien connu Troyes, et son extension Les Dames de Troyes.
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Black Angel est un jeu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 90 minutes.
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C’est un jeu de type « expert » avec plein de choses à faire !
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Le matériel :
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Ici on est sur un point épineux : certains aiment le design et d’autres ne l’aiment pas, mais une chose est certaine, cela ne laisse personne indifférent.
Le matériel général est de très bonne qualité, les tuiles, les plateaux joueurs et le plateau central sont bien épais, on sent que c’est solide !
Les cartes et les dés ne sont pas en reste et le tout tiens bien la route !
Et le reste du matos est simplement magnifique, que ce soit les ressources avec des petits diamants de toute « bôté », les cubes de dégâts/débris rouges ou les vaisseaux et robots on a là du matériel qui vaut son pesant de cacahuètes !
D’ailleurs la figurine du Black Angel est elle aussi sublime sur son support !
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Le plateau central est coupé en 2 parties, une qui représente l’intérieur du vaisseau et l’autre qui représente l’espace et les planètes que nous rencontrons sous forme d’un plateau défilant (j’en reparlerais plus bas).
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Le concept de base est simple mais le jeu offre beaucoup de possibilités pour scorer.
Tout ou presque permet de gagner des points de validation des processus (PV, ce sont les points de victoire du jeu).
Lors d’un tour classique – qui est découpé en 2 phases, la A et la B – on joue une carte sur notre plateau principal (ou pas, c’est facultatif) pour activer des tuiles technologie qui nous donneront des bonus instantanés (si on joue une carte de la couleur de la tuile on active la ou les tuiles de la même couleur, exception pour les cartes rouges des « ravageurs » qui activent toutes les cartes de toute les couleurs !) que nous pouvons récupérer (vaisseaux supplémentaires, robots supplémentaires, ressource, débris, points de validation etc…) ensuite on sélectionne les dés que nous avons lancés et qui sont dans notre compartiment réservé.
Si une autre IA à un dé meilleur que le nôtre nous pouvons lui acheter pour 1 ressource (le petit diamant !) et il ne peut s’y opposer (autant dire que cette IA ne sera pas jouasse si elle prévoyait de comboter des points avec son gros dé !) et le jouer.
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On le place sur le compartiment d’actions liées à sa couleur et on réalise l’action (mission à poser sur le plateau espace, réparer les dégâts du vaisseau, acheter une tuile technologie etc…) puis on pioche une carte de la couleur du dé.
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Simple comme concept non ?
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Mais du coup il y a tellement de possibilités qui s’offrent à nous qu’il nous faudra faire des choix.
Acheter des tuiles ?
Réparer le vaisseau ou le laisser endommagé pour pénaliser aussi les autres IA, jouer une action plutôt qu’une autre qui sera jouée par une autre IA ?
Ou se placer pour scorer ?
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Parce que là je n’ai fait qu’effleurer les possibilités et les règles du jeu !
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Rentrons un peu plus dans les détails :
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Par exemple quand vous décidez de faire l’action de réparer le vaisseau, les cubes rouges de dégâts deviennent des cubes de débris, donc vous en prenez le nombre indiqué par votre dé (de 1 à 3) et vous pouvez les utiliser immédiatement pour activer des tuiles technologie, ce qui fait que vous pourrez avoir certains bonus de technologie deux fois au cours d’un même tour !
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Chaque mission que vous posez sur le plateau espace vous permettra aussi de réaliser des actions avec les dés et d’avoir des bonus (en plus du bonus de placement initial de votre mission et de son robot) mais elle introduira aussi de nouvelles tuiles technologies à l’achat.
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En parlant de tuiles technologie, si vous voulez en acheter une vous aurez le choix entre les tuiles technologies standards et les tuiles technologies avancées.
En fonction de votre dé vous pourrez acheter entre 1 et 2 tuiles à chaque fois et surtout quand votre plateau est plein de tuiles vous pourrez expulser les plus anciennes, mais les expulser à un avantage … ça peut rapporter des points en fin de partie !
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Car les tuiles technologies avancées sont faites pour la fin de partie, nous ne les activons pas pendant notre tour, donc il est utile de les expulser du plateau car nous pourrons les mettre sur le côté de notre plateau joueur et leur effet sera multiplié par le nombre de cartes missions que nous aurons posé sur l’emplacement réservé.
De base si une tuile technologie avancée vous fait gagner 2 points de victoires par débris que vous possédez par exemple, le maximum que la règle autorise est de 4 points par tuile, donc 2 cubes de débris pour atteindre cette limite.
MAIS ! Si vous expulsez cette tuile et que vous la placez sur un emplacement réservé aux tuiles technologie vous pourrez ainsi augmenter de 2 cette limite de points par carte mission que vous aurez posée sous cet emplacement (qui sont triés par couleurs de missions) donc de plus gros points possibles encore !!!
Quand je vous disais qu’on pouvait scorer de plusieurs manières !!!
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Je ne peux pas vous faire la liste de tout ce qu’il est possible de faire, c’est d’ailleurs ce qui en fait un jeu expert, les choix et les possibilités qui s’offrent à nous font qu’on va devoir réfléchir, anticiper et saisir la moindre occasion qui se présente !
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Une fois la phase A effectuée (que je viens de vous décrire succinctement), on passe à la phase B, qui consiste à retirer les cartes jouées pour activer les tuiles technologies, retirer les cubes de débris qu’on a utilisé pour activer une seconde fois les tuiles technologies et ensuite on fait avancer le vaisseau sur le plateau déroulant (qui fonctionne comme celui de Solenia si vous connaissez le jeu) et le Black Angel va donc se rapprocher de la planète Spes.
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Le jeu prend fin au moment où le Black Angel atteint la planète Spes ou lorsque la pile de cartes des attaques de ravageurs est vide.
On procède au décompte final des Points de Validation des processus et l’IA qui aura eu le plus de processus validés aura remporté la victoire et entrera dans la légende.
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Le jeu dispose aussi d’un mode solo avec une IA dédiée qui fonctionne avec des cartes, en fonction de la séquence que l’on a réalisée (A ou B) l’IA nommée « Hal » fera aussi des actions, nous achètera des dés et nous polluera la vie, car niveau points l’IA s’envole littéralement, offrant un challenge corsé qui peut même nous amener à penser qu’il est impossible de le vaincre.
Malgré tout on continue d’y retourner parce qu’on sait qu’on est capable de lui fumer sa mouille à cette IA de mes deux composants !!!
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VERDICT
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Perso j’aime le jeu, il s’est vite frayé un chemin dans mon top aussi et j’adore le matos, le plateau et même le parti pris graphique.
Autant j’ai trouvé la mécanique du plateau défilant de Solenia bonne sans accrocher au jeu, autant dans Black Angel, non seulement j’aime toujours ce plateau défilant (c’est d’ailleurs en créant Black Angel que Solenia a été créé et donc c’est Solenia qui est un « dérivé » de B.A. et non l’inverse malgré que B.A. soit sorti plus tard) mais en plus la mécanique, le nombre de possibilité et la rejouabilité m’ont totalement conquis.
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On peut vite se perdre avec toute les possibilités, mais le côté opportunisme qu’apporte le jeu permet aussi de se mettre à jouer sérieusement vers la fin sans pour autant se faire totalement larguer et on peut vite remonter une mauvaise passe.
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J’aime ce côté scoring omniprésent et qui permet de quand même réussir à faire des choses, même si on ne gagne pas on ne ressent pas la frustration du blocage !
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Un jeu expert certes, mais facile à prendre en main, clair et très bien détaillé niveau iconographie, ce qui fait qu’on sait ce que telle ou telle action nous permettra de faire ou ce que telle ou telle mission nous rapportera.
Les tours s’enchaînent très vite et en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire on passe au scoring final et on sait qui a le mieux codé son IA !
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L’avis de Romain B.
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Un jeu Pearl Games …les auteurs de Troyes … une mécanique vue dans Solenia …
Avec tout ça je partais sur une idée de jeu de l’année.
Et au final pas du tout ! La déception de l’année même.
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Black Angel est beau ! Oui c’est certain le jeu à sa patte graphique et son parti pris mais moi je le trouve très agréable.
Les couleurs flashies depuis Dinosaur Island j’y ai pris goût.
La mécanique de jeu n’étant pas des plus lourdes je me suis dit que la patte de l’expert serait dans les choix. Mais je n’y ai pas trouvé mon bonheur.
Le thème m’a laissé de marbre. Je m’attendais à trop sans doute. Je me voyais dans le faucon Millenium à tenter des réparations dans l’urgence, sur le Firefly à rencontrer des peuples Aliens ou sur le Nostromo à combattre des ennemis du fin fond de la galaxie.
Peut-être que le thème est trop respecté au final et que jouer une IA sans aucune empathie, froide et calculatoire n’est pas fait pour moi.
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Au final choisir un dé d’une couleur, faire une action dans le vaisseau toute basique ou promener un vaisseau dans l’espace… ce n’est pas la folie ! les actions à bord sont froides et sans gros challenge.
Le placement des tuiles technologiques peut être intéressant mais il ne m’a pas chamboulé.
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Et la partie avance très vite ! Si un joueur commence à poser des missions uniquement autour des ravageurs on peut rester amère sur une partie toujours trop courte, je l’avais déjà eu sur Clank ! quand un joueur prend un artefact et sort immédiatement du donjon.
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Au final je suis déçu d’être déçu par Black Angel, je l’ai testé sur 12 parties dont 2 en solo. Mode solo qui a fini de me convaincre que ce jeu n’est absolument pas pour moi.
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Le principe: un abonnement pour recevoir 1 jeu par mois pendant 1 an. Il s’agit de 12 Roll&Write au format A6 que vous recevrez dans votre boîte aux lettres sous forme de bloc de 50 feuilles.
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4 dés sont nécessaires, et vous sont offerts avec le premier envoi.
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Allez hop on teste le 1er, et c’est Romain B. qui s’en charge!
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Kremlin Konstrukt
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Un roll and write c’est le jeu « coin de table ».
Ça se sort vite on lance 2 dés et on remplit pendant 10 minutes frénétiquement une feuille.
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Cosmo Duck et Aurora l’ont bien compris en proposant toute une gamme de roll and write ou il suffira de s’abonner pour recevoir du kiffe dans sa boite à lettres.
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Premier jeu testé aujourd’hui : Kremlin Konstrukt.
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Tetris tout le monde connait. On aligne les briques, on fait des lignes, on score et quand c’est plein…. C’est fini!
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Pour la grandeur de la mère patrie, à vous de réaliser la plus belle tour digne des architectes soviétiques : un bloc!
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La subtilité sera de faire le plus de lignes possibles d’un seul coup!
Deux dés de couleurs différentes sont requis car chacun permet de créer des blocs différents.
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Le dé blanc crée les blocs du haut.
Le rouge ceux du bas.
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Pour les placer? Dans l’ordre de votre choix et ou vous voulez en respectant la même contrainte que dans le jeu électronique : les blocs tombent du haut et ne peuvent pas remplir de trou inaccessible.
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Ensuite à vous d’optimiser la pose!
Quand vous faites des lignes vous cochez le nombre de ligne sur la partie droite de la feuille.
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Vous pouvez bloquer un dé le temps que vous voulez en attendant d’optimiser sa pose! Un jeu dangereux mais qui peut permettre de beaux combos!
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Dès que la pose d’un bloc dépasse du haut de la feuille la partie est finie! Vous comptez les points que chaque coche dans le tableau des lignes vous rapporte et le tour est joué!
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VERDICT
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Un super jeu qui parlera à tous les amateurs de blocs sur fond de musique slave électronique! Perso je la mets en musique de fond pendant que je joue, résultat garanti!
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On enchaîne les parties, le bloc est trop petit mais c’est également ça le plaisir de jeu! Une expérience éphémère d’un petit jeu dont on n’aura pas le temps de se lasser! Sont trop forts ces concepteurs!
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Au final de quoi oublier un peu son smartphone le temps d’un jeu à la pose méridienne ou le soir pendant les pubs.
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A bientôt pour tester le second opus de la gamme : Fous le camp, Dugland!
Tout un programme!
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L’avis de LudodelaLudo:
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Etant des vieux joueurs de jeux vidéo, et notamment de Tetris, nous attendions avec un certain engouement cette « adaptation » R&W de ce hit vidéo ludique des années 80.
Et quand on attend on est souvent déçu, c’est pas tant la mécanique, qui à vrai dire tourne correctement, mais les sensations ne sont pas aux rendez-vous chez nous !
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Passer un certain nombre de tours à récupérer presque le même tirage de dés, et ne pas savoir trop quoi en faire tellement ça ne s’accorde pas, avoir la sensation que le jeu traîne en longueur, et que celui qui était bien parti ne sera pas rattrapé, tout cela nous a un peu échaudé à vrai dire.
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A réserver peut-être à ceux qui n’ont pas autant que moi fait descendre les briquettes multicolores depuis 30 ans…?
Le but de Pocket Mars est de construire une infrastructure qui permettra d’accueillir sur Mars le plus de colons possible. Les joueurs mèneront des projets pour envoyer leurs colons vers Mars, où ceux-ci travailleront dans des bâtiments déjà construits afin d’améliorer les conditions de la colonie.
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C’est à Michal Jagodzinski que nous devons ce jeu, illustré par Jaroslaw Wajs. Edité par 2TomatoesGames, et distribué chez nous par Ludistri.
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Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes.
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A quoi ça ressemble?
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Alors effectivement c’est assez spartiate… Les « illustrations » sont pas vraiment de nature à vous réchauffer un soir de grand froid, et on ne s’extasiera pas non plus sur le matériel, qui se limite à un deck de cartes, et des cubes de couleurs. En même temps, le titre c’est Pocket Mars, donc ça doit tenir dans la poche… Même s’il s’agit d’une grosse poche en l’occurrence.
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Comment on joue?
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On dispose au centre de la table les 5 cartes bâtiments que l’on place en ligne. C’est elles qui vont accueillir les futurs bâtiments que l’on construira, chaque bâtiment de base accueillant les bâtiments de sa propre couleur.
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Chaque joueur prend une carte vaisseau, et les cubes représentant les colons de la même couleur. Il en garde 1, et place les 6 autres colons dans une réserve commune appelée Terre. Il y a aussi un marqueur énergie que chaque vaisseau.
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Le paquet de 35 cartes projets est mélangé, et on en distribue 4 à chaque joueur. Soit les joueurs conservent les cartes reçues, en placent 2 devant eux face cachée (la zone est appelée prep module), et gardent les 2 autres dans leur main. Soit on applique une variante de draft où chaque joueur reçoit 5 cartes, en conserve 1, fait tourner à son voisin, récupère le paquet de son voisin de droite, en conserve 1, fait tourner … etc.
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Lors de son tour, un joueur doit réaliser 1 action parmi les 5 suivantes:
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Jouer une carte projet de sa main. Il choisit l’une des 2 cartes de sa main, réalise l’action du haut de la carte et la défausse. On peut ainsi piocher des cartes, prendre 2 colons de la Terre et les mettre dans son vaisseau, déplacer 1 colon de son vaisseau vers le bâtiment bleu sur Mars, etc…
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Jouer une carte projet de son prep module. Il choisit l’une des 2 cartes face cachée devant lui, la connecte au bâtiment de la même couleur au centre de la table. On va pouvoir déplacer un colon de son vaisseau vers ce bâtiment si la valeur de la carte est supérieure à celle du dessous. On va réaliser l’action du bas de la carte que l’on vient de jouer. On peut ainsi gagner de l’énergie, prendre 1 colon de la Terre, dépenser de l’énergie pour déplacer 1 colon de son vaisseau vers un bâtiment, etc… Et le joueur va réaliser l’action spéciale du bâtiment.
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Jouer une carte projet du prep module d’un autre joueur. Comme certaines actions de cartes permettent de regarder les cartes faces cachées dans le prep module d’un autre joueur, le joueur peut choisir à son tour de jouer une carte ne lui appartenant pas. On résout alors les actions comme s’il la jouait depuis son propre prep module, sauf que le bénéfice de l’action de la carte « volée » revient au joueur « volé ». Cela permet au « voleur » de potentiellement déplacer un colon de son vaisseau vers un bâtiment, et de bénéficier de l’action d’un bâtiment en +.
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Prendre 1 colon de la Terre. Le but étant de déplacer tous ses colons sur Mars, il faut les faire transiter de la Terre, vers son vaisseau, puis vers la Terre.
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Gagner 1 énergie en défaussant 1 carte projet de sa main ou de son prep module. L’énergie sert à effectuer des actions des cartes. Si vous n’en avez pas au moment où l’action de la carte se déclenche, vous ne bénéficiez pas de son effet.
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La règle des 4 cartes
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A la fin de son tour, un joueur doit piocher ou se défausser de cartes afin d’en avoir toujours 4: 2 dans sa main, 2 dans son prep module. Les cartes de la main peuvent aller dans le prep module, mais dès qu’elles sont placées dans le prep, vous ne pouvez plus l’échanger avec une autre carte de la main.
Pour rappel quand vous jouez pendant votre tour une carte depuis votre main c’est l’action du haut de la carte qui se déclenche, et quand vous la jouez depuis votre prep c’est l’action du bas et elle vient s’ajouter au bâtiment de la même couleur sur Mars.
A bien garder en mémoire!
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La fin de partie se déclenche lorsqu’un joueur a placé ses 7 colons sur des bâtiments de Mars à la fin d’une manche. On compte les PV, avec 1PV par colon dans son vaisseau, 2 ou 4PV par colon sur Mars, etc…
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Il y a une variante solo qui nous fait affronter l’entreprise Automates Perfides. C’est assez mou-mou …
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VERDICT
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Pas le jeu de l’année c’est clair… C’est assez confus au début, et une fois que tout s’éclaire c’est pas le jeu qui vous met sur le cul. La partie est rapide, la matériel limité, les illustrations … absentes. Il faut essayer de rechercher le combo à chaque tour, pour maximiser ses déplacements de colons. Profiter au mieux des actions des cartes projet, et bien s’assurer d’avoir l’énergie où les cartes de telle ou telle couleur nécessaires pour déclencher l’effet de la carte, le déplacement du colon, et l’effet du bâtiment lorsqu’on joue une carte de son prep module.
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C’est plutôt bien vu de pouvoir aller se servir chez le voisin, en + que ce voisin ne perd pas tout dans l’affaire non plus puisqu’il récupère l’action de sa carte. Bah oui faut pas pousser non plus… Mais il faut avant ça jouer une carte pour aller voir le prep module du voisin, et dans la foulée jouer l’1 de ses cartes à son tour suivant, sinon le bougre a tôt fait de jouer 1 carte de son prep module lors de son tour, flairant l’arnaque venir à des années lumières (blagues de l’espace, c’est dans le thème… check!).
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Le tarif est léger, le jeu tiendra dans une petite poche si on l’enlève de la boite et ne prend pas trop de place à installer, c’est donc dans la catégorie jeux à transporter qu’il se place. On peut aussi l’emmener en vacances lorsqu’on recherche des jeux qui ne prennent pas de place, le jouer dans le train ou autre, à vous d’être créatif je vais pas tout vous dire.
Pour finir, il y a pas mal d’erreurs de traduction sur les cartes… ça n’est pas plus gênant que ça pour le jeu mais bon…
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