Editeur : Lost Games Entertainment Ltd. (En financement sur KS à partir du 04/02/2020)
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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 75 minutes.
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Approchez ! Approchez ! Venez tester les attractions les plus folles, rencontrer les plus grands acteurs, dîner dans les meilleurs restaurants et séjourner dans les plus beaux hôtels : bienvenue dans Wishland !
Le matériel :
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Cet article est basé sur des essais du prototype, le matériel et les règles ne sont donc pas définitifs. Cependant, ce prototype dispose déjà d’un matériel de qualité très correcte, ce qui n’augure que du positif pour la suite. En tout cas, nous pouvons l’espérer !
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Nous avons donc :
Un plateau de jeu coloré,
Des cartes Attraction, Acteur, Restaurant, Hôtel, Mascotte et Ticket d’entrée, tout aussi colorées,
Des pions Employé de 4 couleurs différentes,
Des jetons Joueur, Bonheur, Visiteur et Point de victoire,
Un marqueur de tours et un marqueur de manche,
Des jetons Crédit,
Un marqueur 1er
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A quoi ça ressemble ?
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Notez que les pions et jetons (sauf les pièces en punchboard qui resteront en punchboard) du prototype sont en plastique translucide mais qu’ils devraient être en bois d’après la page KS.
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Comment on joue ?
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Lors de la mise en place, le plateau de jeu est placé au centre de la table. Les piles de cartes Attraction, Acteur, Restaurant, Hôtel et Mascotte sont placées sur leur emplacement dédié et 4 de chacune d’elles sont révélées. Les pièces sont placées à côté du plateau.
Chaque joueur reçoit un jeton Bonheur, un jeton Visiteur et un jeton Point de victoire qu’il place sur les pistes concernées. Il obtient également 10 pions Employé dont 6 sont placés sur la piste des employés ; il garde les autres à portée de main.
Les jetons Tour et Manche sont placés sur leur case de départ, les joueurs choisissent un premier joueur, chacun pioche une carte Ticket d’entrée et la partie peut commencer.
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Wishland se joue en 7 manches de 4 tours chacune.
A chaque début de manche, le premier joueur place son jeton Joueur sur l’un des 5 emplacements disponibles (quel que soit le nombre de joueurs) et reçoit la récompense associée. Puis c’est au tour des joueurs suivants dans le sens horaire. Cela définit le nouvel ordre du tour.
Chaque joueur perçoit ensuite son revenu : celui de base (5 crédits) plus les bonifications éventuelles liées aux cartes.
Les joueurs jouent alors 4 tours (Ils avancent le marqueur de tours en conséquence.) en choisissant à chaque fois une action parmi les 2 disponibles :
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Placer un ou plusieurs employé(s) pour acheter une carte parmi les 5 types, ou pour faire de la publicité et récupérer un bonus.
Le système de placement pour l’achat des cartes est original car il s’agit de faire des piles de meeples de même couleur : vous êtes le 1er à vous placer dans une rangée ? Vous posez 1 employé. Ensuite, vous devez placer un nombre d’employés correspondant au nombre de piles de couleurs différentes +1. Par exemple, si vous êtes le seul à vous placer au même endroit pour la nème fois, vous placerez 2 employés sur votre pile (1 pile à votre couleur + 1 = 2).
D’où l’importance de ne pas laisser un joueur seul trop longtemps !
Attention : le nombre de cartes que chaque joueur peut posséder est limité : chacun peut avoir un nombre de cartes de chaque couleur équivalent au nombre de cartes Attraction + Ticket d’entrée. (Exemple : le joueur bleu possède 2 cartes Ticket d’entrée et 1 carte Attraction : il peut acheter 3 cartes Acteur, 3 cartes Restaurant, 3 cartes Hôtel et 3 cartes Mascotte.)
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Chaque type de carte apporte un bonus particulier : points de victoire, crédits, employés supplémentaires, et bien d’autres avantages ! Ceux-ci sont à effet immédiat, permanent ou de fin de partie. Je n’en dirai pas plus, il faut bien vous laisser quelques surprises !
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Récupérer tous ses employésutilisés.
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Pendant son tour, un joueur peut compléter un ou plusieurs objectif(s) du plateau ; il marque alors un point par objectif. Chaque objectif ne peut être validé qu’une fois, donc par un seul joueur qui posera un marqueur sur chaque objectif validé.
Les joueurs marquent aussi des points en avançant sur la piste Bonheur, et gagnent des crédits en progressant sur la piste Visiteur.
A la fin du 4ème tour, la manche est terminée et le marqueur de manche avance d’une case. Les cartes dévoilées restantes sont défaussées et remplacées par de nouvelles, et le marqueur 1er joueur revient au joueur suivant dans le sens horaire.
Une nouvelle manche peut commencer.
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La partie se termine à la fin de la 7ème manche. Les joueurs procèdent alors au décompte des points :
Ils additionnent le score de leurs cartes Restaurant et Hôtel, celui des collections de symboles de leurs cartes Acteur et celui des cartes Mascotte. Lorsqu’un joueur a atteint l’extrémité de sa piste Bonheur ou Visiteur, il marque des points supplémentaires.
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Le joueur ayant marqué le plus de points l’emporte. Les égalités sont départagées en fonction de l’ordre du tour.
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VERDICT
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Le thème du parc d’attraction ne me parlait pas forcément mais j’aime le placement d’ouvriers, j’ai apprécié Medieval Realms et la 1ère illustration de cette « boîte à attractions » m’a beaucoup plu. Alors, lorsque j’ai eu la chance de recevoir le prototype de Wishland, j’ai commencé à avoir des attentes…
Et je dois dire que j’ai été agréablement surprise : malgré le thème léger, le jeu n’en est pas moins exigeant. En effet, il vous faudra réfléchir / calculer / prévoir pour prendre l’ascendant sur vos adversaires !
Plus tendu à 4 qu’à 2 puisque vous jouez avec le même matériel sans restriction aucune ; le jeu est différent mais agréable dans toutes les configurations. Bien entendu, j’ai une préférence, vous vous en doutez, il s’agit de la configuration à 2 joueurs. Mais, je le répète : à 3 et 4 joueurs, le jeu est très plaisant aussi !
Bien sûr, le dévoilement des cartes à chaque manche relève du hasard, mais vous aurez du choix et toujours quelque chose à faire.
J’ajouterai que le système d’enchères par piles apporte un petit vent de fraîcheur à la pose d’ouvriers d’employés.
Quant à l’immersion qu’il me tient à cœur de mentionner dans la plupart de mes articles, elle n’est pas flagrante, mais si vous vous laissez porter…
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Conclusion : Après nous avoir emmenés au Moyen Age, Carlos Michán nous transporte ici dans le parc d’attractions de Wishland, et cela fonctionne ! Un jeu bien sympathique, loin des sujets sérieux mais dans lequel il faut réfléchir et anticiper ses actions : ça fait du bien !
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Notez que le livret de règles en françaisest prévu, à l’heure où j’écris ces lignes, au format pdf sera intégré dans la boîte !!!
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Parlons Kickstarter : Un petit mot sur les Stretch Goals (SG pour les intimes)
Carlos Michán nous propose un système de SG innovant en utilisant des étoiles : les backers cumuleront une étoile pour chaque euro apporté à la campagne / membre du groupe FB / like de la page FB / fan sur BGG / souscripteur BGG, et 5 étoiles pour chaque abonnement à la newsletter sur le site.
Des paliers sont alors débloqués (à partir d’un certain nombre d’étoiles) pour, par exemple, améliorer la qualité des cartes, en ajouter de nouvelles ou carrément en inclure un nouveau type… Je ne parlerai volontairement pas des SGs purement cosmétiques qui ne m’intéressent pas trop. Heureusement, ils ne sont pas majoritaires.
Un jeu pour 2 à 5 joueurs pour des parties de 45 minutes et à partir de 10 ans.
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Le capitaine Long John Silver a senti le vent tourner, et il a eu bien raison !
La mutinerie n’a pas tardé à éclater et ses pirates, autrefois de fiers compagnons de piraterie, ont décidé de faire leurs affaires de leur côté…
Mais, pour cela, il leur faudra de l’or et Long John Silver a pris ses précautions, il a caché le trésor sans rien dire à qui que ce soit !
Ses pirates tentent de le faire parler, mais il fera tout pour les berner et être le seul à pouvoir récupérer ce trésor !!
C’est un jeu de déduction, d’observation mais surtout de bluff !
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Le matériel:
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Alors là, on ne s’est pas foutu de nous !
Clairement c’est beau !
Les illustrations sont au top, magnifiques !
Tout le matériel est plastifié et bien rigide, aucun risque d’écrire malencontreusement quelque part et de le ruiner définitivement ! (Ecrire sur le matériel ?!!! Oui, on en reparlera dans la suite du test !)
Les figurines aussi sont de bonne qualité, on regrettera comme toujours l’absence de peinture sur celles-ci.
Mon seul bémol vient pour les feutres utilisés, certains sont quasiment invisibles, peu pratiques quand on doit se placer des repères…
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Un petit espace de rangement est prévu dans la boite, façon coffre de pirates, c’est super sympa, thématique et pratique !
Un joueur prendra le rôle de Long John Silver (que j’appellerais LJS ou Johnny dans ce test) et le ou les autres joueurs incarneront un pirate membre de son équipage !
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Comme dit en intro, Johnny a caché son trésor et ses mutins de pirates vont tenter de lui soutirer des aveux complets et signés !
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Le joueur qui va jouer LJS, soyons francs, ne va pas être le plus actif de la partie.
Sa mission va consister à donner des indices, à faire progresser le calendrier et à induire les joueurs en erreur !
Même s’il ne sera pas actif sur le plateau, sa mission va quand même être très difficile et captivante!
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Il va devoir placer son trésor à un endroit que lui seul connait.
Pour ce faire, il va faire une croix sur sa mini carte (Oui on écrit sur le jeu directement ! Mais rassurez-vous ce n’est pas un legacy, tout est effaçable et vous pourrez donc recommencer à l’envie une nouvelle partie !) à l’emplacement qu’il désire utiliser pour placer son trésor.
Bien caché derrière son paravent, il aura aussi à sa disposition des tokens qu’il pourra utiliser pour aider un pirate, lui donner un avantage, ou tenter de l’induire en erreur.
Aider un pirate qui souhaite le détrousser ?
Morbleu, quelle idée saugrenue !
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Eh bien non, puisque, pour chaque « aide » qu’il accordera, Johnny pourra aussi jouer des indices qui vont l’aider lui et rendre la tâche plus difficile à ces pirates de malheur !
Vous l’aurez compris, c’est donnant-donnant !
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Donc sa tâche sera difficile parce qu’il devra être fourbe pour placer son trésor là où personne n’ira le dénicher !
Sachant qu’il lui sera impossible de le changer de place en cours de partie puisque les mutins vont même se liguer pour l’enfermer dans une prison jusqu’à la fin de la partie !
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Donc la mission de LJS est pour résumer :
Placer son trésor.
Faire avancer le calendrier (c’est le compteur de tours de jeu).
Résoudre les effets du calendrier.
Ces effets vont aller de la pose d’un indice (Qui peut être vrai comme faux !), récupérer un jeton « doute » qui permettra de placer un faux indice sans que les joueurs n’aient de moyen de savoir si l’indice posé est vrai ou pas.
C’est l’un des points les plus difficiles pour Johnny, réussir à placer des indices douteux au bon moment !
Parce que le premier indice qu’il devra placer sera forcément vrai, mais il n’aura que 2 indices en tout et pour tout qui pourront être douteux.
Douteux ne veut pas dire qu’ils sont obligatoirement faux !
Johnny peut mettre un vrai indice avec un jeton qui vous mettra le doute, et dans ce cas, à lui de savoir quand le faire pour que vous ne le croyiez pas.
Ou il peut aussi vous bluffer, mettre un indice volontairement erroné avec ce jeton de doute pour que vous pensiez que cet indice est vrai et donc vous envoyer sur une fausse piste !
Il n’est pas capitaine pour rien !!!
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Et ensuite, lors du tour des joueurs, il sera chargé de leur annoncer si oui ou non l’endroit qu’ils ont « fouillé » contient le trésor !
Par contre impossible de mentir, si un pirate creuse et déterre le trésor, LJS doit lui dire et Johnny perdra immédiatement la partie !
Eh oui Johnny c’est dur, mais c’est la loi du plus fort ici !
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Donc, au début de la partie, LJS donne des indices imposés et secrets à chaque pirate présent en jeu, ce qui réduit la zone de recherche de chacun des pirates présents (Oui, parce que la carte est grande !)
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Certaines restrictions de placement pour le trésor s’appliquent, ce qui réduit la taille de la zone à fouiller pour les pirates, mais aussi ce qui oblige Johnny à être rusé !
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Parlons maintenant des pirates !
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A leur tour, les pirates vont faire une action, puis, passé le 4ème tour, les pirates en ont marre de travailler pour rien, ils se liguent, et décident de quel lieu sera la prison de Johnny et à partir du prochain tour ils pourront faire 2 actions au lieu d’une seule !
Certaines actions sont communes à tous comme par exemple se déplacer, faire une petite recherche ou une grande recherche, faire un galop, demander à consulter un sceau d’indice pour savoir s’il est vrai ou douteux.
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Et ensuite chaque pirate dispose de capacités spéciales qui lui sont propres !
Deux exemples au hasard :
Anne Bonnie a avec elle un petit singe.
Une seule fois dans la partie (donc à utiliser au bon moment !) elle peut faire une petite fouille à distance.
Jim Hawkins, lui, peut toujours utiliser l’extérieur du grand cercle pour faire des grandes recherches !
Un avantage bien pratique !
Car oui, comme nous écrivons sur le plateau de jeu directement et sur nos fiches joueur, nous avons des outils à notre disposition !
Les cercles de recherche symbolisent la zone dans laquelle vous avez creusé ou fouillé !
Les petits donnent de petits espaces et les grands des zones plus vastes donc plus de chances de tomber sur le trésor.
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Vous pourrez aussi parfois utiliser des boussoles pour supprimer certaines zones de recherche, LJS devra vous donner des indices qui seront toujours vrais.
Partez du principe que tout ce qui est donné en secret par LJS est forcément vrai, il n’a pas le droit de vous mentir, mais il peut quand même vous orienter là où il le veut s’il est malin !
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Parfois, Johnny vous donnera un coffre au trésor (Un vrai, regardez les images, il y est !) et vous penserez avoir trouvé le trésor !
Mais il peut vous le donner vide pour voir la déception sur votre visage, ou bien le remplir avec un avantage, ce fameux avantage qui lui donnera un avantage pour un futur indice à lui aussi !
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Les interactions entre les joueurs sont relativement indirectes puisque pas de vraie confrontation (dommage j’aurais aimé des combats, même s’ils étaient rares !).
Ce sera surtout par la déduction de ce qu’ils voient sur leur carte et de là où se dirigent les autres joueurs et aussi par la discussion.
Rien n’empêche un pirate de demander à un autre ce qu’il a vu comme indice, ce qu’il a reçu comme avantage, mais attention, vous êtes des pirates, la réponse donnée ne sera pas forcément vraie, et elle n’a pas à l’être d’ailleurs !
C’est fourbe un pirate hein ?!
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Les tours s’enchainent ainsi.
Un joueur fait sa ou ses actions, Johnny lui indique si oui ou non il a trouvé le trésor, on passe au joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient joué, puis LJS fait avancer le calendrier, pose des indices et ce jusqu’au 17ème ou 19ème tour de jeu (en fonction du nombre de joueurs) si personne n’a trouvé le trésor avant !
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Si Johnny a été malin et vous a fait traîner jusqu’au dernier tour, il s’échappe de sa prison et alors une course va s’enclencher.
Johnny va jouer le premier et se déplacer sur la carte pour tenter de retrouver son trésor avant les autres pirates !
Puis tous les pirates vont jouer leurs 2 actions et Johnny ne s’occupera plus du calendrier, son but étant d’atteindre son trésor, il se déplacera à chaque fois que son tour viendra.
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Donc ayez l’œil, regardez par où il part et tentez de rejoindre le lieu où il va plus rapidement que lui !
Mais soyez prudent, là encore, il peut chercher à vous induire en erreur dans ses déplacements !
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VERDICT
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L’île au trésor est un rush, un jeu de bluff et de déduction !
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Son problème ?
Les 45 minutes annoncées sont quasiment le temps de jeu par joueur !
Donc il peut être vraiment très très long !
Certaines parties à 5 peuvent durer 2H facilement, voire plus en fonction du niveau de fourberie et tromperie du joueur qui incarne LJS !
Si c’est moi, tablez sur les 2H de jeu sans souci, je suis très fourbe et j’arrive toujours à trouver un coin reculé !
Mais pour autant le jeu reste équilibré et les pirates ont quand même toutes leurs chances s’ils sont malins et organisés.
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Si comme moi vous avez la première version du jeu avec les règles d’origine, vous pourriez être induit en erreur, car on pense qu’il faut prendre plusieurs personnages en duo ou à 3 joueurs et donc on multiplie les infos sur le plateau ce qui est confusant.
Elle est bien plus claire à ce sujet, un seul pirate avec ses capacités mais plusieurs figurines pour le ou les pirates.
De ce fait le jeu en duo ou trio devient vraiment intéressant et moins brouillon que ce que l’on pourrait penser ou jouer si on se fie à la règle originale.
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Le truc super agréable et en même temps frustrant, c’est d’écrire sur le plateau de jeu !
Toute les infos sont donc visibles, mais du coup à la fin ça devient assez vite illisible et un peu brouillon, surtout avec certains feutres qui ne se voient presque pas !
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Au final j’aime énormément ce jeu, il est beau, il est très thématique, il est agréable à jouer, fluide et rapide à expliquer.
Le bluff et la sournoiserie sont au rendez-vous !
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J’attends l’extension avec impatience pour voir ses nouveautés et je ne manquerai pas de vous en parler après l’avoir bien testée !
Petits et grands pourront trouver leur bonheur dans ce jeu, sans aucun problème pour peu qu’ils adhèrent au concept !
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Après avoir embelli le Palais Royal d’une somptueuse mosaïque, une nouvelle mission vous attend : décorer les fenêtres de La Chapelle de la résidence royale avec de beaux vitraux ! Qui sera le meilleur vitrier de Sintra ?
Second opus de la série AZUL dont l’auteur n’est qu’autre Michael Kiesling, le jeu est illustré encore une fois par Chris Quilliams et il est édité par Next Move Games.
Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties comprises entre 30 et 45 minutes.
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Le matériel :
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Le jeu comprend 9 cercles Fabrique, 1 sac, 1 tour de rangement, 1 plateau Piste de Score, 1 tuile premier joueur et 100 pièces vitrail (20 de chaque couleur). Chaque joueur aura à sa disposition un plateau Palais, 8 planches à sa couleur, 1 pion vitrier, 2 marqueurs.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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La mise en place est relativement rapide.
Il suffit de prendre un nombre de cercles Fabrique dépendant du nombre de joueurs et de les mettre au centre de la table, de placer à coté le plateau Piste de Score. On prend un vitrail de chaque couleur et on les positionne aléatoirement sur les cases II à VI de l’indicateur de manche. Le 6ème est tiré du sac et placé sur la case I. C’est déjà presque fini ! Ensuite, chaque joueur récupère le matériel à sa couleur, positionne aléatoirement les planches à motif au dessus du plateau Palais et place son vitrier au-dessus de la planche à motif la plus à gauche. Pour finir, chaque joueur place un de ses marqueurs sur le 0 de la Piste de Score et sur le 0 de la Piste de verre brisé.
Soyez vigilants ! Il existe deux faces pour le plateau Palais. Peu importe la face choisie – A ou B – l’important est que tous les joueurs utilisent la même face. Vous découvrirez un peu plus tard dans l’article les différences entre ces deux faces.
L’honneur sera aux fées du logis, puisque le premier joueur sera celui qui aura le plus récemment lavé une fenêtre.
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Alors comment ça marche ?
Vous avez 6 manches pour marquer le plus de points possible. Chaque manche est divisée en plusieurs tours de jeu :
D’abord placez la tuile premier joueur au milieu des cercles Fabrique. Puis, en commençant par le premier joueur puis en continuant dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur choisira à son tour de réaliser l’une des deux actions suivantes :
1/ GARNIR UN MOTIF : cette action se déroule en 3 étapes
Vous devrez alors, dans un premier temps, prendre toutes les pièces vitrail d’une même couleur, d’un cercle Fabrique ou du centre de la table. Comme dans la version originale, le premier à réaliser cette dernière action récupère la tuile premier joueur et la pénalité de descendre d’un cran sur la piste de Verre Brisé.
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Dans un second temps, les pièces récupérées devront être placées sur une et une seule des planches motif. Mais pas n’importe laquelle, quelques règles existent. Vous pourrez les poser uniquement sur la planche où se trouve le vitrier ou toutes celles qui sont positionnées à la droite de celle-ci. Toutes les tuiles vitrail excédentaires seront défaussées et vous avancerez votre marqueur d’autant de cases sur la piste de verre brisé. Vous êtes obligé de placer les tuiles même si vous préféreriez les faire tomber. Le vitrier est déplacé sur la planche choisie.
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Enfin, vous pouvez éventuellement valider un motif complété, c’est-à-dire que toutes les cases de la planche motif sont occupées. Dans ce cas, regardez la couleur de la pièce Vitrail la plus haute sur l’indicateur de manche. Ce sont des bonus de points – et ils sont non négligeables. Ils vous permettent de marquer un point par vitrail correspondant à la couleur de cette dite pièce. A cela, vous ajoutez la valeur de la fenêtre correspondante et les points de toutes les fenêtres, ayant au moins un vitrail, se trouvant à droite de celle-ci. C’est là que l’ordre dans lequel vous réalisez les motifs est primordial. En programmant au mieux vos manches, le nombre de points peut être très important. A savoir que la planche motif sera retournée sur son autre face si c’est la première fois qu’elle est réalisée, sinon elle sera retirée.
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2/ RAMENER SON VITRIER à côté de la planche la plus à gauche.
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La manche se termine lorsque tous les cercles Fabrique et le centre de la table sont vides. S’il s’agit de la 6ème manche, c’est la fin de partie.
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Passons au décompte des points !
Chaque lot de 3 vitraux encore sur les planches motif rapporte 2 points. Il faut déduire des points en fonction de la position de votre marqueur sur la piste de verre brisé. Enfin, les points marqués dépendront de la face choisie. Pour la face A, plus vous aurez de vitraux autour des ornements, plus vous marquerez de points. En ce qui concerne la face B, il faudra multiplier le nombre de vitraux d’une couleur par le nombre de fenêtres complétées équivalant au nombre de planches motif que vous avez retiré.
Celui qui a le plus de points remporte la partie !
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VERDICT
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Ce nouveau standalone est une très belle réussite. J’adore ce jeu. Ayant eu un véritable coup de cœur pour le premier, j’en attendais beaucoup et je n’ai pas été déçue – même si je garde une légère préférence pour le premier, notamment par rapport au design.
La mécanique est toujours aussi agréable, le jeu est fluide. J’aime la présence des 2 faces qui permettent de renouveler et de varier la façon de jouer. C’est un avantage par rapport à la première version pour laquelle la face « grise » n’apporte une peu de changements. Si je devais faire une remarque négative, c’est sur l’épaisseur de la piste de score, j’aurais aimé qu’elle soit de la même épaisseur que les plateaux joueurs – mais c’est histoire de chipoter on est d’accord…
Bref, je le recommande les yeux fermés à tous les joueurs, quel que soit leur niveau ludique.
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C’est un jeu de gestion de ressources et de cartes pour 2 à 6 joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 80 minutes.
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Le matériel :
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Plateaux épais, très grands, de ce côté-là c’est très bon !
2 grands plateaux avec 4 cartes possibles, le rêve !
Plein de meeples et de ressources en bois de très bonne qualité, mais par endroits la peinture n’est pas bien englobante pour moi, mais ça se remarque à peine.
Des plateaux joueurs qui servent d’entrepôts super épais, c’est du solide et du robuste !
Les cartes sont par contre un peu fines et sensibles à la courbure, donc si vous êtes comme moi maniaque des cartes plates, ne les laissez pas dans les mains de n’importe qui, il pourrait vous rendre vos cartes bombées !
Mais pour moi le gros défaut ce sont les pièces, certes elles sont de très bonne qualité et très solides !
Mais c’est la première fois quand j’ouvre un jeu que je suis déçu d’avoir des pièces en carton !
Peut-être parce que vu l’ambiance sur les plateaux, les couleurs, les ressources me faisaient vraiment faire un voyage dans le passé, et voir des pièces en carton sans relief m’a vraiment déçu !
J’aurais aimé des pièces plus authentiques, en métal, certes le prix aurait flambé, mais c’est assez peu thématique au final et c’est bien dommage.
Allez on pardonnera ça puisque le reste est très bon quand même et qu’au final on va vite oublier le matos pour se pencher sur le jeu et vraiment être captivé.
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A quoi ça ressemble :
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Comment on joue ?
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Une fois de plus je prends le train en marche et je n’avais jamais joué à Concordia avant cet opus, donc pour moi ce fût une découverte totale !
Je m’attends à un jeu expert, donc j’attends des règles épaisses et velues.
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Eh bien non !
Première agréable surprise, pas de règles épaisses et velues, un simple feuillet de 6 pages et une aide de jeu pour la mise en place du jeu ainsi que pour le fonctionnement de ceux qui voudraient jouer avec le jeu Concordia de base ou Salsa.
Et les règles sont claires et précises, elles décrivent un tour de jeu ainsi que le rôle de tous les personnages présents et leurs capacités ainsi que des exemples pour bien comprendre.
On notera une petite erreur dans la mise en place du jeu sur la règle, il est écrit que le premier joueur prend 5 sesterces et le second 4 etc…
La règle originale et le dos de chaque plateau joueur indique que le second joueur en prend 6 et donc le nombre de sesterces augmente en fonction du nombre de joueurs et en suivant les indications du plateau « entrepôt » des joueurs !
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Pour ceux qui, comme moi, n’avez pas joué à Concordia original, vous pouvez lire la suite, pour les autres, si vous voulez gagner du temps, passez à la section : « Vénus ça apporte quoi ? »
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Un tour de jeu standard se déroule ainsi : vous jouez une carte et appliquez son effet et on passe au joueur suivant.
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Simple non ?
Trop simple ?
Pas tant que ça !
Il est noté 14 ans sur la boite et ce n’est pas pour rien !
Concordia Venus fait partie de ces jeux dont les règles sont simples, la mécanique aussi, mais réussir à maîtriser le jeu et marquer des points sera plus délicat.
Car c’est un jeu de planification sur le long terme.
En effet, chaque personnage que vous jouez va vous permettre de réaliser une ou deux actions, parfois deux obligatoirement, parfois une partie seulement des actions disponibles et parfois une seule action sur deux possibles en fonction de votre besoin de l’instant.
Je ne détaillerai pas les cartes ici, la règle est parfaite pour ça !
Pour résumer, vos actions vont vous permettre de vous déplacer sur le plateau pour construire des villas, produire des ressources, commercer, recruter de nouveaux personnages, récupérer vos cartes, copier l’action d’un autre joueur ou répéter votre dernière action, il y a d’autres possibilités encore, mais je vous laisse le plaisir de la découverte !
Vous commencez la partie avec toutes vos cartes en main et vous allez décider dans quel ordre les jouer.
Tous les joueurs ont les mêmes cartes, donc seule votre stratégie peut vous mener à la victoire, pas la chance !
La seule part de « chance » du jeu vient de la réserve de personnages à recruter qui se fait via une pioche, mais le nombre conséquent de personnages disponibles au recrutement permet d’avoir quand-même un bel éventail de capacités à votre disposition !
Donc, quand vous jouez votre tour, vous pouvez commercer pour acheter ou vendre des ressources (la seule limite étant la taille de votre entrepôt), construire, recruter, déployer des colons etc…
Plus vous placerez de colons sur le plateau pour aller construire des villas et plus vous aurez de place pour stocker des ressources car, au départ du jeu, les colons sont stockés dans votre entrepôt.
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Un point important est de bien gérer votre argent car tout ou presque va vous coûter de l’argent.
La construction de villas (l’une des clés de la victoire) va vous coûter des ressources mais aussi de l’argent.
Et si vous voulez construire là ou un autre joueur a déjà construit, vous devrez vous acquitter du double du montant en sesterces du bâtiment standard !
Lorsque vous commercez, vous pourrez acheter ou vendre des ressources pour atteindre vos objectifs !
Parlons-en des objectifs !
Chaque carte personnage est associée au nom d’un dieu de l’antiquité romaine (qui d’ailleurs peut faire penser au nom des planètes du système solaire comme l’a fait remarquer l’un de mes joueurs puisque les planètes de notre système solaire ont été nommées d’après les noms des divinités romaines antiques. Ceci marque la fin de la minute culturelle !) et, en fin de partie, chaque carte rapportera des points de victoire en fonction de ce que vous aurez accompli.
Le tout sera multiplié par le nombre de cartes avec le même nom de dieu (ou planète, culture quand tu nous tiens !) que vous avez en votre possession, ce qui peut faire vite de gros scores si vous vous orientez vers des types de cartes spécifiques.
A titre d’exemple, lors de ma première partie, mes points finaux se sont envolés grâce aux cartes de marchands qui m’ont permis de multiplier mon score par 4 !
Sachant que j’avais les 10 points maximum possible, ça rapporte 40 points d’un coup, ça fait plaisir !
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Justement, comment est-ce qu’on y arrive, à la fin de la partie et au décompte des points ?
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Eh bien elle intervient quand l’un des joueurs construit sa 15ème villa ou lorsque l’on recrute le tout dernier personnage de la piste des cartes personnages.
Les autres joueurs jouent tous un tour et on procède au décompte des points et on déclare le vainqueur.
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Vénus ça apporte quoi ?
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Eh bien Venus apporte un mode de jeu en équipes !
Vous pourrez jouer avec 2 ou 3 équipes de 2 joueurs, mais pas 2 équipes de 3 par contre, ce n’est qu’une équipe d’un duo de partenaires.
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Comment ça fonctionne ?
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Les joueurs se placent autour de la table d’après un schéma expliqué dans les règles pour respecter un ordre de tour logique par équipe.
Et les tours de jeu alors ?
Eh bien comme le mode individuel dans la mécanique de pose de carte et de résolution de l’action immédiatement, sauf qu’ici lorsqu’un joueur joue une carte son ou sa partenaire devra en appliquer l’effet aussi !
Donc il va falloir être très observateur pour savoir ce dont votre partenaire a besoin, essayer d’anticiper ce qu’il pourrait faire ou pourrait avoir besoin.
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Pourquoi être observateur ?
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Tout simplement parce qu’il sera interdit aux joueurs de communiquer de façon explicite et de demander à ce que son ou sa partenaire joue tel ou tel personnage.
Une seule carte permet de le faire et encore, en silence, celui qui la joue prendra les cartes de son ou sa partenaire, et placera une carte en évidence en tant que suggestion pour son prochain tour.
Le ou la partenaire ne sera pas obligé(e) de suivre cette recommandation toutefois.
De plus, si l’un des deux est à court d’argent, il pourra aller se servir chez son ou sa partenaire qui ne pourra pas s’opposer à cette dépense !
Donc soyez prudents et observateurs.
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Ce système est intéressant puisque dans le cas où 4 joueurs jouent autour de la table, il y a peu de temps morts entre le tour d’un joueur et celui d’un autre.
D’après la règle, les équipes sont formées ainsi : joueur 1 et joueur 3 forment une équipe et donc joueur 2 et joueur 4 forment une autre équipe.
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Un tour de jeu sera donc découpé ainsi :
Joueur 1 joue une carte et applique l’effet.
Joueur 3 applique le même effet de carte.
Fin du tour du joueur 1.
Joueur 2 joue une carte et applique l’effet.
Joueur 4 applique le même effet de carte.
Fin du tour de joueur 2.
Joueur 3 joue une carte et applique l’effet.
Joueur 1 applique le même effet de carte.
Fin du tour du joueur 3.
Joueur 4 joue une carte et applique l’effet.
Joueur 2 applique le même effet de carte.
Fin du tour du joueur 4.
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Et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie qui est la même que dans le mode individuel, la construction de 15 villas pour un joueur ou l’achat de la dernière carte de la piste des personnages.
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Mais, sans communication explicite, on va vite faire des erreurs qui peuvent retarder la progression de notre partenaire !
Donc il faudra réussir à comprendre notre partenaire et nous adapter l’un à l’autre !
Malin et vraiment captivant comme mode de jeu, il apporte une autre dimension au jeu de base qui est déjà excellent.
Devoir jouer pour deux et gérer le plateau central et le plateau de notre partenaire offre un challenge agréable et très plaisant.
Cela limite aussi beaucoup les temps morts entre deux tours puisque nous jouons 2 fois lors d’un tour de table, ce qui aide à ne pas s’ennuyer le temps que les autres réfléchissent à leur stratégie !
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VERDICT
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Après que l’on m’ait vanté les mérites de ce jeu, j’ai enfin pu mettre la main dessus et me faire un avis par moi-même !
Déjà (c’est totalement subjectif !) je trouve le jeu très beau !
Ces maps qui sont totalement dans l’esprit Rome antique (jeu de mot avec Venus ahah je suis drôle !) les noms écrits en latin, il y a vraiment cette touche agréable qui fait que, visuellement, le jeu me plait, il m’attire et quand je vois les maps posées, j’ai envie de jouer, de m’étendre, de commercer et de bâtir un empire !
Belle réussite de ce côté-là !
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La mécanique, quant à elle, est aux petits oignons ; c’est fluide, rapide et efficace, on passe rarement de longues minutes à réfléchir à ce que l’on va faire puisqu’une fois la stratégie mise en place, le tout s’enchaîne assez logiquement !
Le mode en équipes est un gros plus que j’aime beaucoup et qui peut convaincre les plus réfractaires aux jeux de gestion puisque souvent réputés trop ennuyeux entre deux tours si les autres joueurs prennent trop de temps pour réfléchir ; en équipes, ce rythme est cassé.
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Pour moi, Concordia Venus est une véritable belle découverte, je dirais même un énorme coup de cœur et il va vite se hisser dans mon top, peut-être même rentrer dans le top 10 !
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Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.
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Une nouvelle galaxie vient d’être découverte : recrutez votre équipage et partez explorer les planètes qui la composent pour devenir l’explorateur le plus riche !
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Le matériel :
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Des tuiles Planète épaisses, plus de cent cartes Équipage de qualité correcte (spécialistes, émissaires, robots et, à part, capitaines), de jolis pions Navette en bois, le tout dans une boîte colorée : ça donne envie.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Le but du jeu est de collecter le plus de crédits : ce sont les richesses du jeu. Pour cela, chaque joueur reçoit lors de la mise en place : une carte Capitaine (les autres sont remises dans la boîte) et son jeton Vétéran ainsi que 3 cartes Équipage et 5 navettes à la couleur choisie. La galaxie se compose de 5 planètes : les 2 de départ face visible et 3 autres (parmi 8) face cachée (une de niveau 3, une de niveau 6 et une de niveau 9). 3 cartes Équipage sont révélées au centre de la table pour constituer la Réserve et le reste constitue la pioche face cachée.
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A son tour, le joueur actif peut se poser ou explorer une planète pour piocher ou poser une (des) carte(s) :
Se poser sur une planète en respectant le(s) prérequis : il place l’une de ses navettes sur la partie inférieure d’une planète, en choisissant une section (droite ou gauche).
Explorer une planète où il s’est posé lors d’un tour précédent : il fait glisser sa navette vers la partie supérieure de la planète (Sans changer de section !).
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Dans les 2 cas, le joueur effectue l’action (ou l’une des actions) proposée(s). Si vous réussissez des combos, vous enchaînerez les actions, un peu à la manière d’un engine building inversé ! Et c’est à ce moment-là que le jeu libérera toute sa saveur !
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Il existe 3 types de cartes Équipage :
Les cartes Spécialiste : ce sont des animaux qui comptent pour les collections de fin de partie et octroient parfois des actions bonus.
Les cartes Émissaire : ce sont aussi des animaux qui comptent pour les collections de fin de partie mais qui donnent également des missions aux joueurs (des cartes Objectif en quelque sorte).
Les cartes Robot : celles-ci offrent des crédits ou des actions bonus.
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Parmi ces différents types de cartes, on trouve des vétérans, reconnaissables à leur médaille. Elles font progresser le jeton associé à la piste Vétéran située sur les cartes Capitaine. Cela vous octroie des actions bonus et des crédits supplémentaires.
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Les cartes de la Réserve ne vous conviennent pas ? Qu’importe ! Défaussez l’une des vôtres pour les renouveler. Vous pouvez faire cela autant de fois que vous le souhaitez pendant votre tour, tant que vous pouvez défausser une carte.
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La partie se termine lorsque chaque joueur a effectué ses 10 actions, c’est à dire lorsque tout le monde a utilisé ses 5 navettes pour se poser sur 5 planètes et que chaque navette a exploré les planètes en question. On procède alors au décompte des points crédits. Le joueur qui aura gagné le plus de crédits remportera la partie.
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Attention, il n’est pas possible de se poser sur une planète puis de décoller et aller se poser sur une autre : vous ne pouvez pas changer d’avis ! Vous avez atterri ? Il vous faut maintenant explorer, un point c’est tout !
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Le jeu bénéficie d’un mode solo : c’est toujours pratique pour s’approprier le fonctionnement du jeu. L’automa peut s’adapter à la difficulté souhaitée et comme vous savez à l’avance ce qui « l’intéresse », vous pouvez (essayer de) la contrer !
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VERDICT
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Coloré, simple… mais pas immersif !
Passons à ce qui rend la partie agréable et donne envie d’y revenir :
Les combos !
C’est épuré (un peu à la Cubirds) et mignon.
N’oubliez pas de renouveler la Réserve pour éviter la pioche « à l’aveugle », surtout à 2 joueurs ! Il vous faudra donc piocher suffisamment de cartes. Bien sûr, les cartes en main ne rapportent rien en fin de partie ; il vous faudra donc trouver le juste équilibre entre la pioche et la pose.
Pensez à surveiller ce que font vos adversaires ! Si vous leur laissez toutes les cartes qui les intéressent, ils risquent fort de vous distancer !
En solo, le jeu est agréable et rapide. Dommage que le bloc de score n’y soit pas du tout adapté.
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Notez que Catch Up Games vous a concocté une vidéorègle qui explique très bien la règle du jeu !
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Conclusion : Un petit jeu agréablement rafraichissant, quelle que soit la configuration, et qui vous force à prêter attention à tout ce qui se passe. Le principe est simple avec seulement 2 actions possibles mais attention aux combos et à la constitution des familles : vous ne pourrez pas tout faire, pas si simple donc !
Un peu trop court pour moi, mais j’ai apprécié.
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