Test: Efemeris

Test: Efemeris

Article rédigé par Romain B.

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Prenons le large, allons plus loin que les étoiles. Efemeris vous propose ce voyage stellaire de voguer sur la carte du ciel et de découvrir les constellations pour y visiter différentes planètes.

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Le jeu de Sergio Matsumoto (Light Hunters) vous propose de prendre la barre du galion d’une grande nation dans ce jeu d’affrontement illustré de fort belle manière par Manon « Stripes » Potier (Light Hunters) et édité par DTDA Games.

Le jeu oppose 2 joueurs mais est également jouable à 3 en chacun pour soi ou en deux équipes de deux joueurs.  Les parties peuvent être éclair et ne durer que quelques tours suite à une erreur tactique ou aller jusqu’à 1 heure.

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Le matériel:

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C’est ce qui frappe en premier, cette boite bordeaux avec les liserés dorés, sobre, élégante qui donne envie de l’ouvrir. L’intérieur n’a rien à envier à l’emballage, des bateaux sur socle, quelques cartes, des tuiles hexagonales représentant les constellations et les fiches des capitaines illustrées avec soin. Des plateaux joueurs et de jolis pions en bois illustrés viennent compléter le tout. A noter l’insert qui permet de franger sa boite verticalement comme horizontalement sans que tout ne vienne se mélanger avec en bonus l’insert indépendant pour les navires.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue?

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La mise en place pour la première partie peut sembler un peu laborieuse mais une fois cette partie jouée, tout sera intuitif et rapide à disposer.

Il vous faut tout d’abord choisir une nation puis 2 cartes de commandants. Dans le deck de cartes équipage associé, choisissez 5 cartes qui constituent votre main de départ, le reste étant votre réserve dans laquelle vous pourrez venir choisir librement une carte quand vous recruterez un nouveau membre d’équipage.

Sur son plateau personnel, il vient disposer les 5 marqueurs de contrôle de planètes ainsi que 3 jetons forteresse.

Le plateau central se compose de la tuile Rose des vents que l’on vient placer au centre puis chaque joueur obtient une première planète, prend la carte et la dispose au bord de son plateau personnel. Il vient ensuite placer la tuile de cette planète de son côté de la tuile de départ, les adversaires se faisant face, et termine par placer son premier marqueur de contrôle sur la planète.

Chacun démarre avec chacune des deux ressources du jeu, la fleur de vanille céleste et le poivre étoilé.

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Vous voyez donc déjà que le choix des capitaines en fonction de leurs capacités, l’ordre dans lequel vous allez les jouer (nous y reviendrons) ainsi que le choix des membres d’équipage est très important. Il vous faudra plusieurs parties pour maîtriser les cartes, leurs timings et surtout garder à l’esprit que vous adapter à votre adversaire est primordial.

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Le jeu se joue au tour par tour, comme une bataille tactique qui s’engage dans cette course aux étoiles. Chaque tour se divise en plusieurs phases :

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1/ Vous piochez 2 tuiles que vous venez placer à côté de celles déjà en jeu dans la limite de 2 tuiles d’écart maximum avec la rose des vents centrale.

2/ Vous récoltez Poivre étoilé et Vanille céleste sur les planètes que vous contrôlez ainsi que par vos bateaux s’ils sont sur des lieux en fournissant.

Vos bateaux pourront récolter d’autres ressources s’ils commencent leur tour sur un point de commerce. Cela vous permet de piocher un jeton bonus au hasard. 3 jetons différents :

  • Tir de sommation : où que vous soyez, vous déplacez un navire ennemi d’un point dans la direction de votre choix.
  • Nouvelle cargaison : à échanger contre Vanille ou Poivre, à ajouter à votre réserve.
  • Vent stellaire : déplacer un de vos vaisseaux de 1 à 3 cases.

Et pour en finir avec la carte stellaire, en plus des planètes et des lieux de collecte, la voûte céleste est composée de singularités dans lesquelles vos navires pourraient se perdre, entraînant leur destruction.

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Pensez à faire attention aux coups de semonce de votre adversaire et ne vous approchez pas des singularités s’il en dispose.

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3/ la phase tactique. Le cœur du jeu. Vous allez déplacer vos vaisseaux (3 points de déplacement pour un galion, 4 pour une frégate), utiliser vos jetons bonus ainsi que vos cartes de membres d’équipage. Ces cartes sont essentielles à votre réussite, chaque nation dispose de 2 cartes particulières et 3 cartes sont communes à toutes les nations.

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La connaissance de ces cartes et surtout des cartes propres à chaque nation vous permettra de maîtriser le jeu. Comme dans tout jeu de confrontation, la connaissance des outils de votre adversaire est primordiale.

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4/ la phase de développement. Une fois vos actions effectuées, vous pourrez construire votre armada et agrandir votre empire des étoiles. Plusieurs achats sont possibles :

  • Si votre galion a été détruit, vous pouvez construire votre deuxième vaisseau amiral avec votre deuxième capitaine à son commandement. Vous ne pouvez donc disposer que de deux galions et leur présence est obligatoire pour utiliser vos cartes Équipage.
  • Une frégate dans la limite de 2 frégates en jeu par partie. Les frégates sont des navires plus rapides pour accélérer votre expansion et couvrir différentes zones du ciel. Elles ne peuvent cependant pas utiliser les cartes Équipage.
  • Construire une forteresse. Pour protéger une planète sous votre contrôle. Une forteresse oblige l’adversaire à d’abord la détruire pour prendre le contrôle de la planète qu’elle protège. Vous êtes limité à deux forteresses par partie.
  • Recruter un membre d’équipage. Dans la limite de 8 cartes en main, vous pouvez récupérer un membre d’équipage de votre choix dans votre réserve (et même dans vos cartes jouées ce tour).
  • Conquérir une planète. Si un de vos bâtiments est positionné sur une planète et que vous en payez le coût, cette planète entre sous votre contrôle, positionnez un jeton de contrôle dessus et récupérez la carte de cette planète.

5/ si un joueur contrôle 5 planètes, la partie prend fin et il est déclaré vainqueur. En cas de blocage (plus de vaisseau en jeu) les joueurs doivent se mettre d’accord pour déclarer le match nul.

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VERDICT

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Efemeris est beau et onirique. Un jeu de combat dans un univers calme comme un voyage galactique. Ne vous laissez pas endormir par ce qui peut sembler un jeu lent ou tranquille. Chaque déplacement ou bonus doit être calculé et l’anticipation est la clef.

La direction artistique est totalement au service du jeu, le rendant encore plus beau et agréable à jouer.

A trois joueurs, le jeu se déséquilibre un peu, le duel étant la meilleure disposition. A 4, en équipe de 2 joueurs, il gagne en profondeur par le travail d’équipe qu’il requiert.

Efemeris est un bon jeu pour les amateurs de jeux d’affrontement, il faudra plusieurs parties et un investissement dans la lecture des cartes pour profiter au maximum du jeu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 42€

Test: Azul

Test: Azul

Article rédigé par « Dark Hell ».

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Azul est le vainqueur de nombreux prix et notamment de l’As d’or à Cannes ou du Spiel des Jahres en 2018. C’est un jeu de Michael Kiesling (Ghosts of the Moor,Cuzco, Tikal, Mexica) , joliment illustré par Philippe Guerin (Arboretum) et Chris Quilliams (Era: L’âge médiéval, Blackout Hong Kong), édité en France par Next Move.

Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour des parties durant entre 30 et 45 minutes.

Le but sera de réaliser la plus belle mosaïque – enfin celle qui vous rapportera le plus de points – pour le Palais Royal de Evora… Les carreaux de ciment seront à la mode !

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Le matériel :

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Il comprend 4 plateaux joueurs, 4 marqueurs de score, 9 cercles Fabrique, 1 marqueur premier joueur et 100 tuiles (20 de chaque couleur).

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Qui est la personne ayant le plus récemment visité le Portugal ? Cette personne sera désignée premier joueur – ne vous inquiétez pas, il ne le restera pas forcément – tout dépendra de vos choix !

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Pour commencer, il faudra installer un nombre de fabriques variable en fonction du nombre de joueurs (5 à 2 joueurs, 7 à 3 joueurs et 9 à 4 joueurs). Sur chacune d’elles seront déposées 4 tuiles prises au hasard dans le sac. Chaque joueur prend un plateau personnel qu’il place sur la face colorée ou sur la face grise (variante). Tous les joueurs devront s’accorder sur la face avec laquelle ils veulent jouer.

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La partie se déroule en plusieurs manches dont chacune s’organise de la manière suivante – en commençant par le premier joueur et en continuant dans le sens des aiguilles d’une montre :

1/ offre des fabriques : le premier joueur remet le marqueur premier joueur au centre de la table. A son tour de jeu, chaque joueur devra choisir des tuiles. 2 possibilités :

  • Il prend toutes les tuiles de la même couleur depuis une fabrique, le reste des tuiles de la fabrique sera déplacé au centre de la table

OU

  • Il prend toutes les tuiles de la même couleur du centre de la table. C’est de cette manière-là que vous pourrez prendre le marqueur premier joueur, en étant le premier de cette manche à prendre des tuiles au centre de la table. Mais attention, il vous coutera un point de victoire à la fin de la manche.

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Une fois ceci réalisé, choisissez une ligne motif de votre plateau personnel et placez-y les tuiles que vous venez de récupérer. Mais vous devrez respecter certaines règles :

  • La ligne devra être complétée de droite à gauche
  • Si une ligne contient déjà des tuiles, seules des tuiles de la même couleur pourront y être ajoutées
  • Toute tuile excédentaire, c’est-à-dire toute tuile qui n’était pas nécessaire pour compléter votre ligne, sera placée sur la ligne plancher de votre plateau personnel, de gauche à droite cette fois. Et toutes ces tuiles que vous aurez laissées tomber sur le plancher seront des points de victoire que vous devrez vous enlever à la fin de la manche. Et ça peut aller vite, même très vite !!! En effet, la sanction n’est pas linéaire mais exponentielle.
  • Il est interdit de placer une tuile d’une couleur donnée sur une ligne motif, si cette couleur est déjà présente sur la ligne correspondante du mur.

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Une fois que toutes les tuiles des fabriques et du centre de la table ont été prises, la phase suivante peut débuter…

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2/ Décoration d’un mur du Palais : tous les joueurs peuvent réaliser cette phase en même temps. L’objectif est de déplacer une tuile provenant de chaque ligne motif complète vers le mur. En commençant par le haut puis en descendant, ces tuiles seront placées sur l’espace du mur correspondant à sa couleur.

Comptez vos points à chaque fois que vous déplacez ainsi une tuile. Plus la tuile que vous posez aura un nombre de tuiles adjacentes liées horizontalement et verticalement, plus elle vous rapportera de points – si ce n’est pas très clair, pas de panique, il y a de très bons exemples dans le livret de règle.

Les tuiles restantes de la ligne motif de la couleur transférée sont défaussées.

Attention, les tuiles des lignes motif incomplètes restent en place !

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3/ Préparation de la prochaine manche :

Si les conditions de fin de partie ne sont pas remplies, le premier joueur remplit les fabriques avec 4 tuiles piochées dans le sac.

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Fin de partie :

Les manches s’enchaînent jusqu’à ce qu’un joueur complète une ligne de son mur, mettant ainsi fin à la partie. Comptez les points de la manche et additionnez-y les points pour chaque ligne et colonne complétée ainsi pour chaque lot de 5 tuiles de la même couleur.

Celui qui obtient le plus de points est déclaré vainqueur.

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VERDICT

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J’adore, j’adore, j’adore. Ce fut un de mes coup de cœur du FIJ (Festival International des Jeux) de Cannes en 2018.

C’est un excellent jeu familial qui plaira au plus grand monde. La plus belle preuve est pour moi que c’est via ce superbe jeu que j’ai réussi à faire rentrer mes parents dans le monde du jeu de société. Et croyez-moi, c’était pas gagné d’avance.

Les règles sont très bien écrites avec des illustrations et des exemples clairs ne permettant pas le doute. La rejouabilité est immense. Peu importe le nombre de parties à votre compteur vous ne vous ennuierez pas, vous n’aurez jamais l’impression de faire la même chose. Et pour varier les plaisirs, il y a la possibilité de jouer avec la variante, c’est-à-dire l’envers du plateau joueur sur lequel aucune couleur n’est déjà dessinée. C’est vous qui déciderez de l’emplacement de vos tuiles – chaque couleur ne devra toutefois être présente qu’une fois par colonne et par ligne. Même si cela ne révolutionne pas le jeu, c’est un petit plus qui m’a beaucoup plu.

Que dire du design… Je pense que sublime est l’adjectif le plus adéquat. En tout cas, j’ai été conquise. Le matériel est également de très bonne facture, même si on peut regretter l’absence de plateau double (voir triple) layer. Mais bon, à ce prix là, on ne peut pas tout avoir. C’est vraiment histoire de chipoter parce que sinon il n’y a rien à redire.

Foncez… Vous ne serez pas déçu. Tous ceux à qui j’ai pu le faire découvrir ont été ravis et la seule chose qu’on a envie de faire c’est de débuter une nouvelle partie. Il est à mon sens un incontournable dans la catégorie famille.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 36€

Test: Maracaibo

Test: Maracaibo

Article rédigé par Romain B.

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Il semblerait que nous tenions le jeu de 2019.

Le jeu expert qui se détache des autres sur les différents avis en ligne, le jeu qui assoie un peu plus le travail d’Alexander Pfister (Blackout Hong Kong, Great Western Trail, Isle of Skye, Port Royal) parmi les plus hautes marches des meilleurs auteurs de jeux.

Wow ! Que de louanges. Vraiment ? Avec tous les jeux actuels, toutes les sorties de 2019, Maracaïbo serait le meilleur ? Un seul moyen de savoir si pour vous ça peut être le cas, il suffit de plonger dans cette review.

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Qui sera le plus grand marin des Antilles ? le meilleur flibustier de Kingstown à Maracaïbo, recrutant un équipage de fiers marins et explorateurs pour réaliser combats navals pour le compte de la France, l’Angleterre ou l’Espagne ou encore traverser l’Amazonie pour en découvrir les secrets.

Améliorer votre navire sera important, c’est lui qui vous permettra de vivre toutes ces aventures.

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Maracaïbo est un jeu d’Alexander Pfister, édité par Capstone Games, la VF est localisée par Super Meeple.

Le jeu fonctionne de 1 à 4 joueurs pour des parties de 90 à 150 minutes, à partir de 14 ans. Oui 2h30 à 4 joueurs mais très franchement vous ne verrez pas le temps passer.

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Le matériel

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Un Pfister ça se reconnait, il y a la patte de l’auteur, le matériel, les visuels et ces mécaniques propres à l’auteur. Avec Maracaïbo pas de surprise c’est du Pfister !

Alors oui la patte graphique est « à l’allemande ». Ce n’est pas le jeu le plus beau, c’est certain. Mais ce plateau central est clair ! Et lisible. Ces derniers temps pas mal de jeux ont des plateaux sombres et certains joueurs avec qui je joue sont dérangés par la lecture des plateaux. Ici pas de problème. C’est chargé mais tout à fait lisible.

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Pour le côté négatif les jetons circulaires sur les plateaux joueurs me ramènent à ma période Terraforming à ses débuts…. Un coup de genou dans la table et ce sont tous les disques qui bougent et les joueurs qui râlent.

Et pour les pimpeurs fous les pièces en métal sont magnifiques, si vous mettez la main dessus.

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A quoi ça ressemble?

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Voici le contenu de la boîte de la version française:

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Comment on joue ?

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Votre carrière de flibustier se déroulera sur 4 tours des Antilles. Vous visiterez des villes ou des villages, recruterez marins, explorateurs, villageois ou citadins. Vous construirez ports, PINACLE ou des bâtiments prestigieux pour construire votre légende.

A votre tour vous vous déplacez le long des côtes. D’au moins un espace et au maximum de 7. Votre périple vous conduira soit dans un village côtier soit dans le port d’une grande cité maritime.

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Les villages côtiers vous proposeront plus ou moins de possibilités selon la durée de votre voyage pour arriver jusqu’à eux. Les actions possibles sont de récupérer de l’argent ou d’embaucher des compagnons, de construire un bâtiment ou un port ou encore d’investir dans un bâtiment de prestige.

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En ville vous pourrez commencer par commercer en fournissant l’une des 3 ressources demandées : tabac, sucre ou maïs. Cela vous permettra d’améliorer votre bateau en retirant un disque.

Votre plateau-bateau dispose d’actions et de bonus. Chacun d’entre eux étant bloqué par 2 disques. Commercer vous fera donc débloquer les possibilités de votre vaisseau pour augmenter vos capacités.

Une fois cette phase de commerce faite, vous pouvez effectuer l’action proposée en ville. Chaque ville propose une action différente à chaque partie, seules Santiago et Maracaïbo proposent toujours les mêmes actions.

Maracaïbo est la ville centrale, le port au cœur du jeu, celui où l’arrêt est plus que conseillé. C’est ici que vous vendrez vos services aux nations qui se battent pour le contrôle de la région : le royaume de France, la couronne d’Espagne et l’Angleterre. Combattre pour l’une de ces 3 nations fera monter votre popularité auprès d’elle et votre légende n’en sera que plus grande !

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Certains lieux des caraïbes vous permettront de remplir des quêtes pour asseoir votre renom. A d’autres endroits vos assistants tiennent des comptoirs et vous proposeront divers travaux pour améliorer votre bateau, explorer la jungle amazonienne ou tout simplement faire du commerce.

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Et voici comment pendant 4 décennies vous construirez votre carrière, assoirez votre légende pour devenir l’un des capitaines les plus connus des Indes occidentales.

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VERDICT

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Un coup de cœur ! Monsieur Pfister nous sort là un chef d’œuvre. Ses deniers jeux sont tous très (très) bons mais jamais exceptionnels. Cette fois-ci il frappe un grand coup en reprenant ce qui fonctionne le mieux dans ses précédents opus sans jamais copier de mécanique, ça sent le Pfister, ça en a le goût, on le reconnait de suite mais c’est quand même nouveau ! C’est frais et ça fonctionne diablement bien.

Tout est bien thématisé et j’en veux pour preuve cette review où j’ai volontairement omis d’expliquer en détail les mécaniques, de parler de carte, de pioche ou de ressources. Tout est explicable par le thème et le succès autour de la table s’en ressent.

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Et en plus le mode histoire vient ajouter cette couche de vernis qui rend le jeu vraiment exceptionnel !

Oui un legacy sans destruction de matériel, une histoire à travers les îles et les tempêtes avec pirates et galions. Et des modules pour modifier le plateau central, qui évolue avec l’histoire qui nous ai contée mais dont nous faisons partie intégrante !

Je reste évasif sur ce mode histoire vous l’aurez compris pour ne pas divulgacher quoi que ce soit.

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Maracaïbo est un jeu qui reviendra sur la table comme l’on regarde une bonne série, parce que son histoire est prenante et que l’on veut en connaître la suite, parce que la rejouabilité est forte et que le plaisir de jeu est tout simplement là ! Eh oui, ce n’est pas un de ces nombreux jeux que l’on range et oublie au bout de 4 parties.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 60€

Test: Magic Maze on Mars

Test: Magic Maze on Mars

Article rédigé par « Dark Hell ».

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Nouvel opus plus fantastique de Magic Maze, créé par Kasper Lapp, illustré par Gyom et édité par Sit Down et distribué par Atalia !

C’est un jeu prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 7 ans, pour des parties de 15 minutes environ.

Il s‘agit d’un jeu coopératif en temps réel, c’est-à-dire que les joueurs jouent simultanément n’importe quel pion du plateau. En effet, contrairement aux jeux plus classiques, les joueurs n’auront pas leurs propres pions mais en revanche, ils auront des tuiles Action avec des actions spécifiques qu’eux seuls pourront réaliser. Une nouvelle façon de jouer ^^

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Le matériel :

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Tout d’abord, il est de très bonne qualité. On a pour commencer 21 tuiles Mars dont 8 vont permettre de faire varier la difficulté, 1 plateau Communication associé à un pion « Fais quelque chose » et 1 plateau Stock. Les joueurs auront également à disposition 6 tuiles Pont, 3 tuiles Joker, 4 tuiles Sablier, 6 tuiles Action. On compte aussi 12 ressources (2 de chaque type), 2 pions Limace de l’espace, 5 pions Colon, 10 pions Déchet et 5 tuiles Dôme. Il faut rajouter à cela un sablier – eh oui il s’agit d’un jeu coopératif en temps réel.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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L’objectif est de réussir à ramener les pions Colon jusqu’à leur dôme – qu’il aura fallu préalablement construire – avant que le temps ne soit écoulé. Les missions pourront être accomplies uniquement grâce à la collaboration et la coopération de chacun des joueurs. Mais cela serait trop simple si vous pouviez communiquer. C’est pourquoi, vous ne serez autorisés à parler que durant de très courtes périodes dans le jeu (exception faite du module 1 de découverte où vous n’aurez pas cette restriction).

Une petite parenthèse sur l’apprentissage des règles qui est très originale et ludique. En effet, il se fera à travers 5 modules dont chacun apporte un point de règle supplémentaire. J’ai adoré ce principe qui permet de se lancer très rapidement dans la découverte du jeu.

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Pour commencer, il suffira de placer la tuile Mars de départ au centre de la table et de donner à chaque joueur une tuile Action correspondant au nombre de joueurs. Vous aurez besoin également du sablier, du plateau Stock et des pions Ressource. Ces derniers sont placés à proximité des joueurs.

Choisissez le module et récupérez le matériel requis.

Renversez le sablier, c’est parti…

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Chaque joueur a donc un certain nombre d’actions spécifiques que lui seul peut réaliser. Les joueurs auront le choix entre les actions suivantes :

1/ Production des pions Ressource : le joueur peut poser un pion Ressource de la couleur indiquée par sa tuile action sur une plateforme Usine comportant l’icône ressource de la couleur. Il faudra s’assurer qu’il n’y ait pas d’autre pion et que le pion Ressource soit disponible dans la réserve. Sinon, cette action ne pourra pas être réalisée.

2/ Déplacement des pions Ressource : il s’effectue le long des voies express. Encore une fois, seul(s) le(s) joueur(s) ayant la couleur de la voie express pourra (pourront) effecteur l’action. Les ressources se déplacent d’une plateforme à une autre, mais ne peuvent en aucun cas s’arrêter sur la voie express.

3/ Exploration de nouvelles tuiles Mars : pour réaliser cette action, il faudra qu’une ressource soit sur une plateforme avec un cadenas 🔒 de la même couleur. Il suffira de retirer la ressource pour immédiatement découvrir une nouvelle tuile Mars.

4/ Construction des dômes : n’importe quel joueur pourra retirer les ressources demandées pour un dôme pour pouvoir placer à la place une tuile dôme.

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Au fil des modules, vous pourrez construire des ponts, vous verrez apparaître des pions Déchet et vous ferez la connaissance des pions Limace de l’espace. Vous découvrirez également les icônes pipeline qui vont permettent de vous déplacez de cette icône à une autre. Un petit point de règle très amusant est qu’il vous faudra simuler le bruit d’un objet passant dans un tube à air comprimé lorsque vous exécuterez cette action. Vous aurez accès à des tuiles Joker pour transmuter une ressource en une autre ou bien communiquer avec les autres joueurs – mais attention le temps défile toujours et lorsque vous parlez aucune action n’est possible. Lors du 5ème module, la difficulté sera augmentée notamment avec l’apparition des tuiles Mars à sens unique.

Gagnez la partie en réussissant à amener chaque colon à un dôme avant que le temps ne soit écoulé, sinon vous perdrez la partie.

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VERDICT

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Je ne connaissais pas Magic Maze avant de recevoir celui-ci. Ce fut donc pour moi une vraie découverte. C’était également la première expérience avec un jeu de ce type, à savoir le jeu en temps réel. Et je dois dire que c’est plutôt sympa ! Le jeu est tendu et c’est très vivant. Ce pion « Fais quelque chose » a tendance à susciter une grande effervescence autour de la table. Si, au début, il est assez évident de savoir ce qu’on doit faire, une fois une grande majorité des territoires découverte, il sera beaucoup plus facile de se perdre et de ne plus savoir quoi faire, de ne plus savoir ce que les autres joueurs attendent de nous. En effet, vous ne serez pas toujours sur la même longueur d’ondes avec les autres joueurs, si vous êtes sur la construction d’un dôme ou d’une exploration quand l’autre vise un autre dôme ou toute autre action, les incompréhensions feront vite leur apparition. Cette petite pression est fort agréable je dois le reconnaître et ce pion rouge permet de vivre de grand moment. Le mode solo en revanche rend moins hommage au jeu dans le sens où justement on perd une partie de la mécanique du jeu basé sur la collaboration silencieuse entre les joueurs.

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Vous l’aurez compris ce jeu m’a plu. Même si ce n’est pas le style de jeu que j’aurais spontanément acheté, j’ai été ravie de pouvoir le tester. Il conviendra parfaitement à tous les amateurs de party game et de jeu rapide. Il est très innovant – je parle ici de Magic Maze en général – et dans un monde ludique qui ne cesse de croître c’est un point qui est important à mes yeux. Je pense que ce n’est pas un hasard si le premier opus avait reçu autant de prix.  Les parties s’enchaînent avec plaisir et on aime ça.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 22,50€

Test: Copenhägen Roll&Write

Test: Copenhägen Roll&Write

Article rédigé par « Dark Hell ».

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Adaptation très réussie du jeu Copenhägen de Asger Harding Granerud et Daniel Skjold Perdersen, illustré par Markus Erdt et édité par Queen Games. Il est issu d’une campagne Kickstarter dont le financement participatif c’est terminé le 26 juillet 2019. Ne vous inquiétez pas, il est d’ores et déjà disponible dans vos boutiques de jeux préférées…

Ce jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 20 à 40 minutes.

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A vous de créer la façade vous rapportant le plus de points. Il vous faudra pour cela compléter des lignes et des colonnes. Mais attention, la difficulté résidera dans le fait d’en avoir un maximum ne comprenant que des fenêtres – dans cette version, elles seront représentées par des ronds ⭕️… Débloquez des blasons pour obtenir des bonus qui vous aideront par la suite.

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Le matériel :

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Il se résume à 5 dés, un bloc façade, un bloc de joueur et un livret de règles (en anglais, en français, en allemand, en espagnol)

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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La mise en place est simple et rapide. Chaque joueur prend une feuille joueur et une feuille façade est placée au centre de la table – à 2 joueurs, il faudra barrer une des 2 tuiles 4 cases de chacune des couleurs. Le premier joueur, désigné aléatoirement mettra une croix ❌ sur la case premier joueur de sa feuille joueur.

Et après ?

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La partie se déroule en plusieurs tours de jeu. Chaque tour se compose des 3 phases suivantes :

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1/ Le premier joueur lance les dés. Il choisit ensuite une façade de la même couleur que les dés choisis et comprenant autant de cases que le nombre de dés de ladite couleur. La face blanche des dés sera une vrai alliée puisqu’elle remplacera n’importe quelle couleur.

Attention toutefois à ce que la façade choisie soit disponible. Si elle se trouve dans la colonne , aucun problème, il n’y a pas de limite. En revanche, si elle est dans la colonne ✖️, elle ne pourra être utilisée qu’une seule fois par partie, ainsi, si un joueur l’a déjà utilisée lors d’un tour précédent, elle ne sera plus disponible. En effet, dans ce cas, elle devra être barrée immédiatement après qu’un joueur l’ait dessinée.

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2/ Ce dernier dessine la tuile façade sur son bâtiment. Quelques règles s’imposent : la tuile façade doit être placée sur la rangée la plus basse du plateau ou directement au-dessus d’une autre tuile façade. La tuile peut être orientée dans n’importe quel sens à condition qu’elle ne dépasse pas de la grille. Une fois placée, il faudra dessiner une croix ❌ dans l’une des cases et des ⭕️ dans les autres.

C’est à ce moment qu’il faut regarder si une colonne ou une ligne a été complétée. Si c’est le cas, vous marquez immédiatement les points correspondants. De même, si un blason était associé à auxdites colonnes ou lignes, il est à présent débloqué ! 2 options s’offrent à vous :

  • Dessiner une tuile façade d’une case avec un ⭕️ en respectant les règles de placement précédemment décrites
  • Cocher deux cases d’une et d’une seule piste de capacités

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Mais à quoi correspondent ces pistes de capacités ? Pour faire simple, ce sont elles qui permettent l’accès aux différents bonus. Ces derniers sont répartis en 5 catégories, chacune correspondant à une couleur.

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3/ Remplir une piste de capacité :

Cette partie concerne tous les joueurs à l’exception du joueur actif – c’est-à-dire celui qui a lancé les dés. En fonction des dés restants, les joueurs vont simultanément en choisir un (2 si on joue à deux joueurs) et cocher la première case vide, en partant de la gauche, de la piste des capacités dont la couleur est identique à celle du dé choisi.

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Certaines cases de ces pistes de capacités sont associées à des symboles qui sont de deux types :

  • le ➕ qui offre l’opportunité d’augmenter de résultat du lancé de dé de 1.
  • L’⭐️ qui permet de modifier les règles du jeu. Chaque couleur octroie des avantages différents : la piste rouge 🔴 permet de relancer tout ou une partie des dés, la piste 🔵 permet de dessiner uniquement des ⭕️ dans la tuile façade qui vient d’être placée, la piste 🟣 permet d’ajouter une tuile façade d’une case avec une ❌ sur votre bâtiment, la piste 🟢 permet de changer la couleur d’autant de dés de la même couleur et enfin, la piste 🟡 permet d’utiliser une tuile façade de la colonne ✖️qui avait déjà été utilisée.

De plus, si vous complétez une piste de capacités, vous marquez immédiatement 2 points de victoire, ce qui n’est pas négligeable.

Ils seront disponibles une fois ces cases atteintes pour les tours suivants. Ils ne sont utilisables qu’une seule fois chacun mais il n’y a pas de limite dans le nombre de bonus utilisés par tour.

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Fin de partie :

La partie prend fin lorsque qu’un des joueurs atteint 12 points.

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VERDICT

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Adepte des Roll & Write, je n’ai pas hésité une seconde avant d’acquérir celui-ci.

J’ai vraiment apprécié ce jeu. Les règles sont simples et vite appréhendées. Le jeu est fluide, quel que soit le nombre de joueurs, ce qui est très appréciable. C’est en effet, un critère indispensable à mes yeux, d’autant plus dans ce type de jeu qui se veut rapide.

Il conviendra à tous les fans de Roll & Write comme moi ! Un vrai goût de reviens-y avec l’envie de découvrir d’autres manières de scorer et de s’essayer aux divers bonus…

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 19€