Test : Circadiens : Ordre du Chaos

Test : Circadiens : Ordre du Chaos

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Circadiens l’Ordre du Chaos (Circadians Chaos Order en anglais) est un jeu de S J Macdonald (à qui l’on doit -en collaboration avec Shem Philipps- toute les sagas du Royaume de l’Ouest, de la Mer du Nord et plus récemment du Tigre du Sud) et Zach Smith.

l

Les circadiens n’en ont pas fini avec la planète de Ryh !

Après avoir établi le premier contact et avoir tenté de négocier avec les factions autochtones, il est maintenant temps de passer à la vitesse supérieure : la guerre totale !

En effet, dans Circadiens l’Ordre du Chaos (que je nommerai CoC), la découverte et la diplomatie n’ont plus aucun intérêt, seule la guerre (ou presque) sera à l’ordre du jour, la gloire accumulée fera que l’une des factions dominera les autres !

CoC propose un jeu de contrôle de territoires, de gestion de ressources et de poutrage de tronche dans les règles.

Si je devais résumer mon ressenti sur la mécanique du jeu : on est très proche d’un 4X, je dirais même sans rougir qu’on est sur un 3X teinté d’eurogame.

J’ai vu des eurogames avec plus de hasard et des 2.5/3X qui avaient moins l’essence du 4X que leurs prétentions ne le laissaient penser (ou que leur auteur ou éditeur font passer pour des 4X, hein Scythe) !

Donc ici, le jeu n’est pas vendu comme un 4X, mais il peut y être assimilé.

En effet, on va tenter de prendre de l’eXpansion territoriale, de l’eXploitation de ressources et de l’eXtermination des gêneurs qui tenteraient de se mettre sur notre passage !

Seule l’eXploration n’est pas présente puisque la map est totalement connue de base et que rien ne viendra modifier sa morphologie.

l

Première impression lors de la lecture des règles : le jeu semblait très bon, même si, je dois l’avouer, cette lecture peut s’avérer fastidieuse si vous n’êtes pas dans le bon état d’esprit : peu d’exemples illustrés, quelques termes qui, pour coller à la thématique, ne semblent pas intuitifs.

Je recommande de poser le jeu sur la table, de bien identifier les zones du plateau et de garder quelques plateaux faction à côté pour bien comprendre comment cela se passe.

Mais sinon, sans fatigue et avec de l’application, les règles en français sont compréhensibles, je n’ai constaté qu’un petit oubli de mot dans une phrase, ça me semble très correct sinon côté traduction (même si je n’ai pas lu les règles en anglais car je n’en ai pas ressenti le besoin.)

Exception faite d’une fois où j’ai dû consulter un point de règle dans le livret en VO pendant une partie parce que j’avais un doute sur une action, mais la VO disait précisément la même chose que la VF, donc pas de soucis majeurs rencontrés de ce côté-là !

l

Sinon que penser du jeu ?

l

GUERRE ! GUERRE !!

l

Comme le dirait si bien le roi burgonde : JOUER, GUERRE, SALSIFIS (enfin, disons plutôt ENERGIE pour coller à la thématique).

Le jeu va nous faire entrer dans un conflit pour le contrôle du territoire et la possession des reliques qui sont sur le terrain.

Ces reliques, sortes de grosses fusées, octroient la victoire dès lors qu’une faction contrôle toutes les reliques encore en jeu.

Si personne n’arrive à un tel exploit, le jeu se terminera quoi qu’il arrive à la 6ème manche ou lorsqu’une faction aura atteint le nombre de points de gloire qui lui sont requis. Des façons de remporter la partie claires dès le début ; de cette manière, chaque faction sait comment l’emporter ou à quel moment la partie prendra fin.

Car ces factions sont toutes asymétriques et ont toutes leur propre moyen de remporter la partie, leurs propres moyens de scorer des points de gloire.


Les seules choses communes aux factions sont le fait qu’elles sont sur la même planète, qu’elles auront accès aux mêmes actions, qu’elles ont toutes des unités à déployer, des leaders, des capacités uniques et les mêmes bâtiments à poser sur le terrain.

Sinon tout le reste va différer et ça, c’est vraiment excellent, à la manière d’un root, ça donne des manières d’appréhender le jeu différemment selon la faction que l’on jouera et selon les factions contre lesquelles on tombera.

Pour parler aussi de Root et de son asymétrie, je n’ai pas souvenir qu’on explique comment jouer la faction que l’on choisit et comment jouer contre.

Ici chaque faction a sa propre boite à assembler (assemblage pour lequel il faudra s’armer de patience si vous n’êtes pas agiles et souples de vos doigts, tout comme moi, ou que vous aurez une personne fan d’origamis ou de pliage à vos côtés pour le faire à votre place, tout comme moi aussi !), sa propre fiche d’aide pour la mise en place et sur les éléments propres à cette faction et, surtout, des éclaircissements sur les capacités de vos leaders, de vos tokens personnels ou d’autres infos sur vos forces, vos faiblesses, quelles améliorations cibler parce que de base une capacité vous donne un désavantage etc. etc.

Purement asymétrique jusque dans la façon de marquer des points de gloire, on vous explique comment marquer ces points ainsi que les points forts de la faction, mais aussi ses points faibles pour les adversaires, histoire que personne ne vous laisse un boulevard pour l’emporter.

l

Un jeu de rôle sur un plateau

l

J’ai vraiment aussi apprécié le fait que chaque faction ait un petit « lore » au dos de son plateau personnel, de cette manière on peut tenter de jouer RP (rôle play) sa faction.

Car le jeu à un petit côté JDR ou RPG pour les plus amateurs de jeux vidéo ou d’anglicismes.

En effet, autre point fort du jeu pour moi : tout, ou presque, peut être amélioré dans le jeu !

Nos leaders, les capacités spécifiques à la faction, les ressources que l’on récolte, tout cela peut s’améliorer et rendra votre faction encore plus efficace et redoutable. Certaines améliorations sont plus compliquées à obtenir car il faudra posséder un certain nombre de territoires pour y arriver, et autant dire que ce n’est pas chose aisée.

l

Pourquoi ?

Tout simplement parce que chaque faction va essayer de s’étendre et que, quel que soit le nombre de factions présentes, la map est prévue pour qu’au plus tard après 2 manches, vous soyez en train de vous taper dessus pour le contrôle du territoire.

Généralement même dès la première manche, ça va bastonner pour le contrôle de la relique de la manche en cours !

Si vous détestez vous faire taper dessus et parfois subir et vous faire assaillir de toute part, alors clairement CoC ne sera pas pour vous, vous allez détester ! (Fuyez pauvres fous, comme le disait si bien le capitaine groot.)

Tout est fait pour que la baston soit au cœur de la mécanique.

La baston plus le prix des actions.

De nouveau le roi Burgonde dirait : « Qu’est-ce à dire que ceci ? »

l

Chaque faction va fixer les prix d’une action (2 lors d’une partie en duo) qu’elle veut réaliser.

Cette action sera gratuite pour elle et elle l’effectuera avant les autres, mais les autres devront payer un montant à la faction qui a fixé le prix et à la réserve générale pour pouvoir effectuer la même action !

Donc avoir l’œil sur l’action que voudrait prendre quelqu’un d’autre, fixer un prix abusif pour la dissuader de l’effectuer ou pour l’empêcher de faire une ou plusieurs autres actions sera aussi le cœur du jeu !

Car si on décide de se déplacer ou de recruter des troupes et que les autres ne le peuvent pas, on va s’assurer du contrôle de territoire et notre avance pourra s’accentuer.

Mais aussi, se déplacer et obtenir des troupes et remporter ou perdre des combats, blesser des troupes adverses, sont une grosse source de points de gloire pour certaines factions, donc vous l’aurez compris, l’aspect eurogame se situe dans le fait de placer les prix aux bons endroits, d’effectuer des actions avant ou après les autres et d’avoir toujours assez de ressources pour payer tous les coûts au risque de ne rien pouvoir faire et de se faire rouler dessus.

Cette gestion des prix et de nos ressources est primordiale !

Pas d’énergie ou de gemmes, et c’est l’assurance de ne pas pouvoir faire grand-chose lors des actions dont les autres factions ont fixé le prix, ce qui sera très punitif !


Il faut aussi avoir des cartes tactiques en main car, si on effectue un combat sans carte tactique, la seule option sera de battre en retraite et de céder le terrain à notre adversaire (et très certainement des points de gloire aussi) !

Je ne vais pas expliquer les règles, mais les manches seront de plus en plus longues, avec des combos à déclencher, des combats à répétition dans plusieurs lieux, entre plusieurs factions et de la réflexion intense quand on en vient à tenter de grapiller le moindre petit bonus pour espérer avoir le bon nombre de ressources, le nombre de territoires que l’on veut, le contrôle d’une relique et que l’on risque de se faire souffler cela !

Les retournements de situations peuvent être assez brutaux, comme cette partie où, lors de la dernière manche, 3 des 4 factions étaient pressenties pour la victoire, l’une devait juste contrôler la dernière relique ou remporter un combat face à un leader adverse, l’autre devait juste remporter 2 combats (elle était impliquée dans 4 combats, c’était jouable) et la dernière faction devait remporter 3 combats et n’était impliquée que dans 1 seul, elle était donc out.

Cette dernière faction, ignorée de tous, décida alors de fixer le prix de l’action se déplacer pour bouger en dernier, après tout le monde.

Et à son grand plaisir, étant ignorée de tous, elle remarqua qu’elle pouvait remporter 3 combats face à 3 bâtiments laissés à l’abandon par les troupes adverses trop occupées à vouloir occuper le territoire de la dernière relique.

Cette faction remporta donc les 3 combats qui ont immédiatement mis fin à la partie, lui offrant la victoire contre toute attente !

Il faut vraiment surveiller tout sur le plateau !

C’est un pur plaisir !

l

Et j’en dis quoi au final?

Je dois avouer que je trouve assez peu de défauts au jeu, on est dans un esprit de 4X avec moins de hasard qu’un Eclipse Second Dawn for the Galaxy par exemple (qui reste LA référence pour moi en termes de 4X et de sensations procurées), la gestion des ressources est primordiale, le moindre oubli sur le terrain peut se payer cash, les interactions sont à tous les niveaux : fixation des prix, paiements qui vont permettre aux autres factions de faire des actions, contrôle des territoires, combats, course aux revenus juteux, tout est fait pour que la confrontation soit directe.

J’aurais aimé dire que le jeu en duo n’était pas optimal car, à la manière d’un scythe, si on veut rester dans son coin il n’y aura pas de combats, mais non !

Là aussi, en duo, la map est réduite, donc au bout d’un tour ou deux, on se colle déjà des mandales !

Allez, le vrai point noir c’est la pose du jeu sur la table et l’explication des règles aux novices, puisque, le temps qu’ils comprennent un peu les mécaniques globales, qu’ils choisissent leur faction, que chaque faction se pose sur la table, c’est facilement une bonne heure sacrifiée et dès qu’on sera 4-5 on part sur du 3-4H de jeu facilement.

L’absence d’un mode solo aussi est un point noir pour moi, mais je pense que mettre au point un automa vraiment performant et peu contraignant doit être bien compliqué sans utiliser une application qui visualise la position du joueur sur la map pour s’adapter.

Donc c’est un jeu qui va demander de l’investissement en termes de temps et de compréhension du fonctionnement des factions, un vétéran aura forcément l’ascendant sur les novices, mais leur revanche n’en sera que plus passionnante.

Par contre, le jeu est bien plus facilement exploitable qu’un Root ou un Eclipse justement, car l’explication des règles est plus simple et presque évidente quand on connait ce type de jeux.

Je ne peux pas critiquer le matériel, il est de très bonne qualité.

l

La rejouabilité ?

Avec 6 factions et 5 maximum sur le plateau toutes avec un point de départ choisi par la personne qui la contrôle (contrairement à Scythe aussi où tout le monde débute toujours au même endroit, sauf si vous optez pour l’extension de la map modulaire), le temps de jouer toutes les factions assez régulièrement pour vous lasser, je pense qu’elle est largement assurée !

l

La complexité des règles ?

Franchement, si vous êtes familiers avec les gros jeux, ça ne vous posera pas de problèmes.

Ce mix d’eurogame et de 3X pur jus, l’interaction forte, le matériel de qualité, la rejouabilité et le plaisir de jeu ressenti sont vraiment les points forts du jeu.

Si l’un de ces points vous rebute, alors le jeu ne sera pas pour vous.

l

Je n’ai pas parlé de la direction artistique…

Là je sais que le jeu divise, personnellement j’adore ce style et j’adhère depuis le premier Circadiens, Le Mur d’Hadrien ou encore Pillards de Scythie (que je possède tous aussi), mais je sais que ça rebute certaines personnes.


Si vous aimez ou que vous pouvez passer par-dessus, vous avez là un super 3X teinté d’eurogame qui occupera vos journées jeux dans la bonne humeur, les larmes, les éclats de rire, de joie, de déception et les retournements de situation mémorables !

l

Disponible ici :

Prix constaté : 53,90 €

Test : Eleven

Test : Eleven

L’avis de Fabien :

l

Un jeu de gestion dans l’univers du football, et dont la proposition ludique se rapproche d’un football manager (jeu de gestion de football qui connait un succès mondial depuis de nombreuses années) en jeu de société, moi ça me branche. Alors par contre je suis circonspect dès l’annonce de projet, ça me parait tellement difficile à retranscrire sur un jeu de plateau, que je demande à voir.

l

Une sorte de Football Manager sur nos tables

Les exemples d’adaptation de jeux vidéo en jeux de société sont nombreux, mais ça n’est pas toujours simple. Ça n’est pas parce que le jeu vidéo est bon, que le jeu de société adapté le sera. Ces derniers temps, on pourra citer Wolfenstein, Anno 1800, Slay the Spire (à venir), This War of Mine, Rainbow 6, Assassin’s Creed, The Binding of Isaac, Dark Souls, etc.

Si, en plus, on ajoute la difficulté d’adapter le football en jeu de société, on pourrait se dire que Portal Games cherche les ennuis. Pour ne pas non plus démarrer de zéro et aller au casse-pipe, l’éditeur va « reprendre » un jeu existant, pas vraiment diffusé en France, et qui a un succès d’estime auprès de ceux qui ont pu y jouer : Club Stories par Thomas Jansen. 8,2 de note BG, mais 93 personnes seulement le possédant sur cette même plateforme. Donc pas vraiment révélateur.

Mais suffisant pour attirer l’attention de Ignacy Trzewiczek, pas vraiment le premier venu puisqu’on lui doit notamment 51st State, Robinson Crusoé, Detective, Imperial Settlers et First Martians. Donc la collaboration des 2 a abouti à une campagne KS avec tous les standards habituels, stretch goals et multiples extensions en prime. Iello s’est occupé de la VF, et le voilà dispo dans nos contrées.

Oui, il faudra prévoir une grande table …

l

Tellement d’imprécisions dans la règle que ça en gâche le plaisir.

Les règles et la traduction sont clairement des éléments que je considère comme devant être parfaitement bordés avant la sortie d’un jeu. Il n’y a rien de pire que de jouer à un jeu et voir son expérience gâchée par une mauvaise rédaction de règles, un point de règle mal compris par les joueurs, ou encore une erreur de traduction. C’est un vaste sujet qui concerne beaucoup d’éditeurs, et cela est malheureusement souvent lié à une attribution de ressources insuffisante à la case relecture et traduction. Un poste de dépenses souvent sous-considéré, mais pourtant tellement indispensable pour nous les joueurs. Heureusement certains font le travail, et Eleven fait l’objet d’une traduction par Iello qui semble réussie. Par contre, dans le cas qui nous intéresse aujourd’hui, c’est à la base de la rédaction des règles que le bât blesse.

Eleven est censé être un jeu vous mettant à la tête d’une équipe de foot, et surtout d’un club de foot. Vous devrez gérer les finances, le recrutement, le personnel, les infrastructures du stade, et les matchs. Un jeu de gestion dans l’univers du foot donc. Le problème, dans ce genre de jeu, est que si les règles souffrent d’imprécisions chroniques, et laissent la part libre à l’interprétation des joueurs, le côté gestion en prend un coup. Difficile de gérer quoi que ce soit, si vous n’êtes pas sûr de ce que vous devez faire dans tel ou tel cas. Une fois ou 2 dans une règle, on passe l’éponge, mais là c’est d’un autre niveau. J’ai rarement autant regardé de vidéos (Au passage, les vidéos faites après 1 partie pour dire que le jeu est top, ça vaut pas grand-chose dans le cas présent… Puisque clairement plus on y joue, plus on se rend compte de soucis dans la règle.), ou consulté BGG pour un jeu. Tellement de questions après ma première partie, et les suivantes, que sans ces supports (surtout BGG vous avez compris), je ne vois pas comment j’aurais pu aller au bout.

Le système de points à attribuer aux autres équipes de votre championnat qui est illogique, la gestion des jetons joueurs que vous pouvez retourner sur telle ou telle face (buteur ou défenseur), la résolution d’un match, et les arrêts possibles par le gardien, les cartes tactiques, … et j’en passe. D’ailleurs, sur les rézos, quand un joueur poste une photo de sa partie, il n’est pas rare que les commentaires lui indiquent une erreur de score, de placement ou autre.

Bref, c’est à tel point qu’un FAQ est dispo (en anglais) sur BGG, qu’elle est soumise actuellement à validation par l’auteur et l’éditeur, et qu’un projet de re-rédaction de règles par les fans semble être lancé.

l

Ceci est un jeu solo.

Encore une fois, sans connaître BGG et récupérer les règles de PvP (comprendre Player vs. Player), ou acheter une extension qui propose ces règles, vous serez ravis de vous attabler à 3 ou 4 autour de 2 tables de jeu (oui vu la place qu’il prend), gérer votre club, recruter vos joueurs, signer avec des sponsors, entrainer vos joueurs … pour finalement ne jouer que contre des équipes gérées par le jeu. Oui, il n’est pas prévu d‘affronter les équipes des autres joueurs humains durant vos parties.

Si l’on ajoute le fait que l’interaction est réduite à peau de chagrin concernant les éléments de jeu, on est clairement sur un jeu solo, qui n’a en soi et avec la boite de base, aucun intérêt à être joué à plusieurs joueurs humains sur la même partie. Mais bon vous comprenez, indiquer 1 joueur sur la boite, ça vous prive d’une sacrée partie des potentielles ventes.

l

Pas mauvais pour autant

Eh bien oui, de manière étonnante, le jeu n’est pas mauvais, loin de là, et pour qui aura suffisamment de courage pour parcourir les forums et trouver réponses à ses questions (C’est souvent les mêmes qui reviennent d’ailleurs, preuve que pas grand monde n’a compris ces points de règles.). Il faut passer le cap de ces premières parties délicates, et prendre le temps de faire quelques recherches.

Après vous pouvez réduire de manière conséquente la durée de vos parties, et il m’est arrivé à plusieurs reprises de faire une saison tout en regardant d’un œil un match à la télé. Bon bien sûr, si vous regardez jouer Naples, Manchester City ou quelques autres équipes, vous serez logiquement souvent en train de regarder le vrai match.

Mais en maitrisant les différentes étapes, vous pourrez gérer votre club, votre personnel et votre équipe avec les 4 actions possibles au minimum en semaine, puis enchainer les matchs (dont la résolution du score n’est pas évidente à prendre en main au début) sera bien plus fluide et rapide après quelques parties.

A vous d’enchainer les saisons, les 6 scenarios de la boite de base, et prendre l’extension campagne solo si le cœur vous en dit.

l

l

L’avis de Romain B. :

l

Critique rédigée à l’aide d’un jeu fourni par l’éditeur.

l

Un jeu vidéo sur table ?

Eleven, le football manager sur plateau ? Cette affirmation est tout à fait impossible.

Football Manager dispose de tellement de paramètres que c’est physiquement impossible de le proposer en jeu de plateau et, une fois ce point éclairci, on peut se demander si Eleven nous propose plutôt une bonne simulation de gestion de club.

Non mais pas loin 

Force est de constater que le jeu coche bon nombre de cases, on gère le stade, les encadrants autour de l’équipe (jusqu’aux stadiers), les choix tactiques et bien entendu les joueurs. Le revers de la médaille est aussi dans le thème.

Au final, vous aurez la tête dans votre club et c’est bien normal avec tout ce qu’il faut y faire et vous ne regarderez donc pas ce que font vos adversaires.

Et là, c’est pas bon

C’est le principal reproche que je ferai au jeu : il n’y a pas un gramme d’interaction. On joue 2 heures dans son coin, on se fiche totalement de ce que vont jouer les autres. Eleven est un jeu solo avec des potes à côté.

Continuons avec le côté déplaisant. Il y a trop de matériel, trop de pions, de cartes, de textes et ça dessert énormément le jeu. Ça provoque aussi des effets de bord comme des doutes sur les règles, des retours fréquents dans le livret de règles qui ne répond pas à toutes les interrogations. Une FAQ est disponible et le forum sur BGG (en anglais) est bien fourni, mais ça reste désagréable de sortir son téléphone pour vérifier certains points.

Je reviens sur la pléthore de matériel. C’est bien, on a des jetons pour permettre d’avoir plein d’effets, de situations. Mais, encore une fois, on se retrouve avec le besoin d’avoir une table immense pour jouer convenablement. 

C’est une habitude chez Portal Games de proposer beaucoup (trop) de matériel. Avec Eleven, ça m’a sauté aux yeux et en me rappelant les Robinson Crusoé, First Martians ou Prêt à Porter, je me suis dis que cette profusion de matériel dont une partie n’est pas ou peu utilisée à chaque partie, c’est quand-même désagréable. Un dernier point sur les jetons cylindriques pour les ressources… on est en 2023 les gars, ne me dites pas que vous ne pouvez pas trouver mieux, ça me sort du jeu de dépenser 3 bleus et 4 rouges… les ressources deviennent abstraites, c’est une grosse erreur d’édition.

l

Les « extensions »

C’est ce que je lis à chaque retour que je vois sur le jeu, les extensions apportent telle ou telle amélioration, gameplay supplémentaire et autres.

J’ai le sentiment depuis le début qu’Eleven est un jeu complet que l’on a découpé pour en extraire des extensions. On a donc un jeu amputé d’une partie de son gameplay et quand il y a un manque, ça marche moins bien.

1 boite de base et 5 extensions au lancement. Pas mal

l

Il n’y a pas que du mauvais.

Bon, avec tout ça le jeu est rhabillé pour l’hiver, mais il a aussi de belles qualités.

Reprenons avec le matériel, les plateaux joueurs avec leur revêtement qui maintient les éléments en place c’est bien malin ! Il y a du matériel mais ça ne bouge pas.

Les illustrations sont réussies, ça colle au thème et d’ailleurs en point fort, ce thème, si vous êtes un peu intéressé par le foot, ça marche ! On rêverait à des vraies équipes mais bien évidemment le budget aurait explosé et il est impossible d’en tenir rigueur à l’éditeur. Au final le principal c’est qu’on y est aux rênes du club, c’est nous les patrons !

Le plaisir de jeu est là, on se prend à vouloir réussir, gagner le match du weekend, recruter le nouveau Kylian et l’entrainer pour devenir un champion.

Le jeu propose tout cela, gérer les fans, le personnel, l’évolution du stade, les décisions du board et surtout la gestion de l’équipe, les transferts et la tactique. Chaque paramètre est complet si l’on garde en tête qu’on est en présence d’un jeu qui se joue en 6 semaines.

Eleven est un jeu pour tous ceux que le foot interpelle. Le jeu ne sera pas le meilleur de l’année mais ça ne l’empêche pas d’être agréable à jouer. Les parties sont un peu longues et à 3 ou 4 joueurs ça me parait trop long.

Au final, Eleven est un jeu solo mais pas pour joueur solo. Il a des arguments pour amener des joueurs qui ne jouent pas seul habituellement à le sortir pour une petite partie et ça c’est une sacrée performance.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 45 €

l

Et pour ceux qui veulent une vidéo règle, on vous redirige vers Jeux en Carton qui fait du très beau boulot :

Test :  Whistle Mountain

Test : Whistle Mountain

Whistle Mountain est une localisation de chez La Boîte de Jeu, un éditeur français qui maitrise son sujet sur les campagnes Kickstarter couronnées de succès. It’s a Wonderful World vous connaissez ? Et Neta Tanka ? Outlive ? Ils font aussi de la localisation, et comme au Labo on l’a adoré, on mentionnera Les Hauts Fourneaux.

Ils reviennent cette fois avec un jeu de Scott Caputo (Whistle Stop, Sorcerer City) et Luke Laurie (Cryo, The Manhattan Project : Energy Empire, Dwellings of Everdale). Il est illustré par Alanna Kelsey, Mila Harbar, Taylor Bogle, édité par Bezier Games.

Ce jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, et pour une durée de 90 minutes environ.

l

Dans Whistle Mountain, qui est sensé se passer après Whistle Stop, autre jeu de Scott Caputo, mais qui sera localisé après Mountain (merci de suivre), vous allez investir vos richesses au fin fond des montages rocheuses afin d’en exploiter les ressources. Vous allez bâtir des échafaudages au fond du ravin, puis y déposer des machines avec vos aérostats, et sauver vos ouvriers de la noyade pour les promouvoir vers la tour.

Vous avez rien compris ? Moi non plus, et pourtant j’y ai joué, c’est dire !

Pose d’ouvriers, gestion de ressources et plateau évolutif sont au programme dans ce jeu au thème carrément what the f***, mais on va y revenir très vite.

crédit : laboitedejeu.fr

l

Thème pas

Alors, des jeux avec des thèmes capillotractés, juste là pour dire, « bon bah faut bien y mettre de la couleur, quelques références, et un univers, alors va pour les vikings, les chats ou que sais-je », ça je connais. Là, j’avoue que ça se pose là avec Whitsle Mountain. Rien n’est cohérent, rien n’est logique. Pourtant j’en trouve encore sur les rézos pour me soutenir que oui, ce thème est intéressant, que je suis juste passé à côté, ça arrive. Oui, c’est pas faux.

Le thème est foutraque, on comprend rien, et pour ajouter à cela (était-ce vraiment nécessaire ??), le jeu est surédité au possible avec des idées qui dans d’autres jeux auraient été bienvenues, mais là non, ça sert plus à rien, « N’en jetez plus s’il vous plait ! »,  « A combien il sort ce jeu ? Ah oui, 55-60 € quand-même, bah fallait ptet s’abstenir sur 2 ou 3 trucs je pense. ».

Bref, une sacrée usine à gaz ce jeu, qui aurait mérité un adage souvent oublié dans le monde ludique : « Epure moi ça vite fait. Si y’a rien à enlever, c’est que c’est tout bon. ».

Bon ok, c’est de moi, mais ça illustre bien le propos je trouve.


le plateau individuel

l

Rouler des mécaniques

Bon à part ça (parce qu’on va pas s’arrêter là quand-même), Whistle Moutain c’est une proposition très européenne, portée par 2 auteurs américains (sic) qui commencent à se faire un pédigrée. On a donc du placement d’ouvriers, de la gestion de ressources, et de la gestion de timing. Avec des actions à déclencher en 2 phases distinctes, vous devrez gérer votre timing. Vous allez envoyer vos aéronefs sur le plateau, récolter les ressources nécessaires, les machines/échafaudages, les cartes, puis rappeler tout le monde à la maison pour construire tout cela dans le plateau commun. A vous de déclencher ce retour à la base au moment opportun. Car souvent, les actions autour du plateau n’acceptent qu’1 aéronef, et vous devrez parfois attendre que la place se libère. Vous le voyez venir le blocage ?

Enfin et surtout, vous devrez garder un œil sur le ravin/canyon/truc dans lequel vous devrez construire des échafaudages/machines avant que l’eau ne monte, ne noie vos ouvriers ou ne rende inutilisable les machines. Un canyon central donc, où tout le monde va venir se poser, construire des échafaudages puis des machines, tout ceci au meilleur moment afin de maximiser la récolte des ressources, le placement des échafaudages/machines, et enfin d’éviter que l’eau ne montre trop vite et noie vos ouvriers avant que vous n’ayez réussi à les faire accéder à la tour afin d’avoir des bonus.

C’est le cœur du jeu – ces 2 phases d’actions à déclencher – et ce plateau central qui se construit avec tous les joueurs. C’est ingénieux mais certainement mal exécuté, la faute à une lisibilité pas toujours évidente, des polyominos que l’on pose les uns sur les autres et avec d’autres éléments comme les aéronefs et les ouvriers, la manipulation n’est pas la plus simple.

l

L’icône de trop

Ce jeu vous propose une quantité de matos assez incroyable. Du coup vous aurez plein de machines différentes, plein d’échafaudages, plein d’améliorations. C’est bon pour la rejouabilité, mais le mauvais côté, c’est le retour à la règle de façon régulière quand apparait un nouvel élément.  Au niveau des machines surtout, c’est plutôt chargé et pas vraiment limpide. Ça me fait un peu penser à la série Valeria que j’adore, mais qui multiplie les icones différentes au fur et à mesure des trop nombreuses extensions (et c’est pas fini), et au final on se retrouve à retourner dans le livret de règles quand ça fait quelques temps qu’on a pas joué, parce que c’est pas lisible ni limpide, et trop d’icônes tuent l’icône.

Il y a quand même 9 pages d’explications des machines/cartes/compétences/etc. en fin du livret de règles de Whistle Mountain … comme quoi c’est pas si limpide que ça.

crédit : laboitedejeu.fr

l

Dans la cuisine, si la cuisson n’est pas maitrisée…

Ce jeu me fait penser à une addition de plein de bonnes idées, mises dans un saladier, remuez le tout, versez dans un plat et enfournez 50 minutes à 200 degrés. Sauf que ça ressort brûlé…

Le plateau central que tout le monde va contribuer à développer, les emplacements les plus intéressants que vous offrirez sur un plateau d’argent à vos adversaires si vous enlevez votre aéronef de cette place qu’il occupe (mais vous en avez quand-même sacrément besoin de cet aéronef…), la gestion du timing entre les 2 phases d’actions à déclencher, ce niveau de l’eau qui monte et rend inutilisable les machines sous l’eau, et noie les ouvriers, un matériel de qualité bien édité, mais surtout surédité (des ressources en quantité alors qu’une seule à faire bouger le long d’une piste impliquerait moins de manipulations et ferait baisser le prix)… Bref, il y a de très bonnes idées dans ce jeu, les auteurs sont clairement inspirés et sont certainement à suivre dans leur carrière ludique. Mais là, j’ai une impression de trop plein avec ce jeu.

C’est une localisation pour La Boite de Jeu donc, généralement, il n’est pas possible de retoucher le gameplay ou même l’édition, mais alléger un peu la boite serait déjà une bonne piste, et le rendrait plus acceptable avec 10€ de moins à son prix.

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 55 €

Test: Paleo

Test: Paleo

PALEO est l’œuvre de Peter Rustemeyer, illustré par Dominik Mayer (Concordia Venus, Pictures, The Artemis Project) et édité par Z-Man Games. Il est distribué en France par Asmodée.

Vous vous apprêtez à faire un saut dans le temps, à la Préhistoire, pour y vivre des aventures coopératives de 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans. Exploration, gestion et survie au rendez-vous !

Chaque joueur prend le contrôle d’un groupe de personnages, formant ensemble une tribu. Guerrières, éclaireurs et autres chasseurs devront œuvrer de concert pour lutter contre les multiples dangers de cette période.

Saurez-vous survivre aux rudes conditions de l’Age de Pierre ? Unissez vos forces pour y parvenir tout en laissant une trace de votre passage !

l

Le matériel :

l

Plusieurs petits plateaux, un râtelier et un cimetière, des jetons Outil, Crâne, Fresque et Blessure, le tout en carton épais, nous donnent un précieux indice : nous avons affaire à du matériel de qualité. Ce ne sont pas les plus de 200 cartes en finition lin (Même si elles sont un peu fine à mon gout, histoire de chipoter un peu…), ni les ressources en bois qui montreront le contraire !

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

En immersion…

Votre tribu est prête : chacun est aux aguets et prépare ses outils. Une torche, une lance, un biface… Les membres de votre groupe s’équipent avec ce qu’ils peuvent. Il leur faudra par la suite réfléchir à de nouvelles idées pour concevoir de nouveaux outils plus performants !

Mais pour l’instant, l’heure est à la chasse aux ressources. De la nourriture bien sûr, pour nourrir la tribu, mais aussi du bois et de la pierre pour fabriquer des outils. Il est temps de partir explorer les différents milieux qui vous entourent : forêt, rivière, montagne… Il vous faudra passer des épreuves pour mériter ces ressources et autres récompenses, c’est la dure vie d’homme et de femme préhistorique.

Davantage de membres seront également bien utiles à la tribu pour affronter tous les dangers qui la guettent : animaux sauvages ou pièges de Mère Nature vous mettront des bâtons dans les roues des éclats dans le biface ! Et surtout, gardez vos bipèdes en vie !

Vos rêves vous aideront peut-être à entrevoir des solutions, mais ne perdez pas votre objectif de vue : laisser une trace, votre trace, la preuve de votre existence et de vos combats. Réalisez une fresque digne de ce nom pour entrer dans l(a)’(pré)Histoire ! (Un mammouth laineux par exemple. 😉)

l

D’un point de vue plus technique…

Tout d’abord, il va vous falloir choisir le niveau de jeu, et donc les modules de cartes à utiliser. Les cartes spéciales comme les cartes Mission ou Secret sont ajoutées au plateau dédié.

Vous pourrez ensuite procéder à la mise en place : les 3 plateaux Camp de Base, Nature Sauvage et Nuit sont placés au centre de la table. On place les cartes Personnage, Rêve et Idée sur le premier. Le 2ème servira aux défausses face visible / cachée. Les tuiles Fresque et les jetons Crâne sont disposés près du plateau Nuit.

On installe également le râtelier accueillant les nouvelles idées préalables à la création de nouveaux outils, ainsi que le cimetière, servant à recueillir les dépouilles des membres de la tribu décédés, des animaux morts…

Chaque joueur pioche 2 personnages et prend les outils leur appartenant le cas échéant. Les ressources, quant à elles, sont mises en commun sur le plateau Camp de Base. Le reste des cartes est mélangé et partagé le plus équitablement possible entre les joueurs. C’est leur pioche d’exploration.

l

Une manche se compose d’une :

  • phase Jour qui dure jusqu’à ce que les pioches de tous les joueurs soient vides. Les joueurs choisissent simultanément 1 carte parmi les 3 premières de leur pioche, face cachée, puis la révèlent en même temps. Ils décident alors ensemble de l’ordre dans lequel les actions (une seule par joueur) seront résolues. Vous serez par exemple amené à récolter de la nourriture, de la pierre et du bois, à fabriquer des outils, et bien sûr à peindre des morceaux de fresque ! Attention au danger qui rôde derrière la plupart des types de cartes, vous pourriez être blessé… Mais je ne vous en dis pas plus !
  • phase Nuit durant laquelle vous devrez nourrir vos personnages et vous occuper des cartes Mission ainsi que des effets nocturnes de vos autres cartes.

l

La partie se termine immédiatement lorsque :

  • la fresque est complétée. La victoire est alors totale !

l

  • les 5 crânes ont été posés sur le plateau Nuit. C’est alors une défaite cuisante pour votre tribu…

l

l

VERDICT

l

l

Une boite qui donne envie d’essayer un jeu, ce n’est pas systématique, mais là… Je trouve l’illustration du couvercle magnifique ! Et comme le matériel et ses illustrations sont tout aussi beaux, c’est tant mieux ! 😊

Ajoutez à cela le mot « coopératif » et je suis intéressée ! Certains pourraient dire qu’il suffit de prononcer le mot « jeu » pour attirer toute mon attention… Mais c’est là un tout autre sujet.

l

Notez que, comme ces dernières semaines, le confinement dû à la Covid 19 ne m’a permis de jouer à PALEO qu’en duo et en solo avec la variante proposée dans le livret de règles.

A 2 joueurs donc, le jeu est fluide : on discute des décisions à prendre, des priorités, de la stratégie à adopter… C’est ce que j’aime dans les jeux coopératifs, et donc, jusque-là, rien de révolutionnaire. Le fait que les ressources soient mises en commun est pratique, et que les outils soient « attachés » à un groupe, donc à un joueur, est parfois frustrant mais intéressant dans la résolution des actions, car un certain nombre de cartes propose d’aider un autre groupe au lieu d’en appliquer les effets. A 3 ou 4 joueurs, vous retrouverez évidemment les mêmes interactions ! Mais comme un encart du livret de règles précise qu’il vaut mieux éviter de gérer 4 groupes lors de la 1ère partie à 4, j’en déduis que cela complexifie largement l’entreprise diminue largement les chances de survie… A vérifier !

Côté solo, on discute beaucoup moins… Blague à part, peu de modifications interviennent ici : la tribu se compose d’un seul groupe, vous n’avez donc qu’une seule pioche Exploration ; vous pouvez appeler à l’aide une fois par carte révélée, en défaussant des cartes pour lancer 1 ou 2 dés. Le reste ne change pas et c’est bien agréable ! (De toute façon, en multi, on se bat déjà contre le jeu ! 😉) En revanche, j’ai trouvé la difficulté nettement plus élevée qu’en multi dans les niveaux intermédiaires mais cela ne m’empêche pas d’y revenir encore et encore pour réussir à terminer ma fresque avant les 5 crânes ! Un brin addictif ? Je trouve (si l’on se laisse prendre au jeu) !

l

En tout cas, quelle que soit la configuration l’immersion est au rendez-vous : il vous faudra avoir des idées pour construire de nouveaux outils, vous devrez chasser pour nourrir votre tribu, vous trouverez du bois en forêt et de la pierre en montagne (Et pas l’inverse !), et ainsi de suite (Davantage de danger la nuit… D’accord, j’arrête !)… L’ensemble du jeu est thématique à souhait et ça me plait !

Plus généralement, le hasard de la pioche face cachée est contrebalancé par les différents dos des cartes et la définition collective de l’ordre de résolution : vous savez à peu près où vous allez (en forêt par exemple) et si vous pouvez compter sur l’aide des autres groupes.

Attention aux ressources ! Elles sont limitées, ce qui pourrait être une difficulté supplémentaire à plus de 2 joueurs (Il faut nourrir toute la tribu !). Mais, encore une fois : à voir !

Le petit plus des jetons Outil que l’on garde en permanence, comme dans un jeu à construction de moteur, est bien agréable et compense ceux que l’on doit défausser après utilisation. Cela permet, en complément des aptitudes des membres de notre groupe.

l

Le fait que plusieurs modules et niveaux soient disponibles offre une excellente rejouabilité ! Cela engendre un tri de cartes à la fin et un assemblage au début de chaque partie mais quand on aime, on ne compte pas ! 😉 Tout cela est expliqué dans un livret annexe : le supplément aux règles. On y trouve aussi les 3 variantes proposées : solo, plus facile et plus difficile, ainsi que des précisions sur certaines cartes.

Pas si facile quand on grimpe dans les niveaux mais le jeu reste accessible. Et puis, de toute façon, on n’est pas sensé commencer au niveau VII ou directement en personnaliser un !

Conclusion :

Un jeu de survie familial sympathique, au thème bien présent et avec une bonne rejouabilité : de quoi plaire aux plus aguerris aussi !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici:

Prix constaté: 41 €

Test: Demon Worker

Test: Demon Worker

Tous les habitants des enfers veulent construire des royaumes, se tenir debout et maintenant avoir le respect ou au moins l’obéissance de leurs camarades démons! Maintenant, l’horrible trône du Roi démon est libre. Si vous voulez vous saisir de ce trône, vous devrez prouver votre capacité à régner. Trouver et engagez des démons compétents, rassemblez efficacement les sacrifices, fabriquez des armes en masse, encouragez la recherche sur les pierres magiques et réalisez vos plans diaboliques!

l

Demon Worker est l’œuvre de Shogo Kuroda, illustré par Chupami et Shu Nagata, édité par Japanime Games et distribué par Ludistri.

Prévu pour 3 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 45 minutes environ.

l

A quoi ça ressemble?

l

l

Comment on joue?

l

Au centre du plateau on va mettre en place les 11 zones de travail qui correspondent aux endroits où l’on va pouvoir affecter nos ouvriers pour qu’ils récoltent des ressources. Chaque zone est différente et vous devrez souvent payer un coût indiqué pour récupérer des ressources, cartes ou invoquer des ouvriers de votre main.

Chaque joueur va débuter la partie avec 2 ouvriers humains (les + basiques) et une main de 6 cartes démons, qu’ils pourront invoquer durant la partie.

Avec un système de draft, les joueurs vont consulter leurs 6 démons, en garder 1 et passer le reste des cartes au joueur suivant. On fait tourner ainsi les cartes jusqu’à ce que chaque joueur ait 6 cartes en sa possession. Ce sont les démons qu’ils pourront jouer pendant la partie.

Les joueurs auront aussi des cartes objectifs qu’ils pourront valider durant la partie en payant les ressources indiquées. Cela leur donnera des PV pour la fin de partie.

l

Le jeu se déroule en 5 manches constituées de 3 phases:

l

  • Phase d’approvisionnement. Chaque joueur reçoit les ressources et PV indiqués sur son jeton d’ordre du tour (jetons qui tournent d’un joueur à l’autre à chaque manche).

l

  • Phase d’affectation. Vous allez affecter les ouvriers aux différentes zones de travail, en s’acquittant du coût d’envoi indiqué sur chaque carte ouvrier. Chaque fois que vous affectez un ouvrier vous pouvez bénéficier des avantages des capacités spéciales de votre ouvrier, et de la zone de travail. Par exemple en plaçant l’ouvrier Golem en Acier Noir sur l’Usine d’Armement, vous devez payer 2 jetons nourriture, et avec la capacité spéciale du golem vous récupérez 2 jetons armes, et 2 de + grâce à l’effet de l’usine.

l

  • Phase de nettoyage. On clean les zones de travail et on fait tourner les jetons ordre du tour, pour que le 1er joueur change à chaque tour.

l

Pour invoquer un démon de votre main, il vous faudra envoyer un de vos ouvriers déjà en jeu dans la chambre d’audience, pour invoquer votre démon qu’il vous sera possible d’utiliser au prochain tour.

Vous allez donc pouvoir augmenter votre force de travail au fur et à mesure, et ainsi avoir + d’ouvriers qui vous permettront d’effectuer + d’actions. Mais encore faudra-t’il avoir les ressources nécessaires pour les envoyer dans les zones de travail à droite et à gauche.

l

A la fin de la 5ème manche on décompte les PV donnés par les cartes d’objectifs validées, les démons invoqués, et les PV gagnés durant la partie. Celui qui en a le + l’emporte.

l

Pour info, dans la version que nous a gentiment envoyé l’éditeur, les règles sont en français, mais le texte des cartes est en anglais. Il y en a vraiment peu, l’iconographie est très présente et rapidement identifiable. Je ne sais pas si c’est le cas dans la version commercialisée.

l

l

VERDICT

l

l

Demon Worker est un bon petit jeu de placement d’ouvriers et de gestion de ressources dans un univers original. Il faut 2 ou 3 parties pour bien le prendre en main, dans le sens où le combo est très présent et pour optimiser vos placements et vos choix de démons, il faut déjà connaître les capacités des cartes et des lieux. Mais il est abordable dans ses mécaniques, et on accroche dès la 1ère partie.

l

Les cartes démons sont suffisamment variées pour que les joueurs ne jouent pas avec les mêmes démons dans la partie. C’est appréciable que chacun puisse du coup fonder sa stratégie avec les cartes dont ils disposent.

l

Ça devient plutôt calculatoire plus on progresse dans la partie, et il ne faudra pas hésiter à planifier vos actions à l’avance pour rentabiliser au maximum vos placements et les combos qui en découlent. Le fait que le 1er joueur puisse poser son ouvrier sur n’importe quel lieu sans surcoût, contrairement aux joueurs suivants qui devront s’acquitter de 2 ressources nourriture supplémentaires pour chaque ouvrier déjà présent sur un lieu, tend à faire monter la pression dans l’attente de son tour! Le lieu que vous convoitez sera-t-il disponible quand ce sera à vous de jouer ??? Si vous ne pouvez pas payer le surcoût, mieux vaut avoir un autre plan sous le coude!

l

La patte graphique est très particulière et va faire mouche … ou plouf! C’est particulier et je conçois aisément que ça puisse ne pas plaire. Moi j’ai aimé et je salue aussi le parti pris qui dénote de tout ce qu’on a l’habitude de voir en général.

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 29,95€

l