Kickstarter : Hippocrates

Kickstarter : Hippocrates

Hippocrate de Cos (ou Kos), du nom de l’ile grecque où il est né, vécut aux Vème et IVème siècles avant la naissance de Jésus-Christ. Médecin et philosophe, il est considéré comme le « père de la médecine », et c’est bien ce qui nous intéresse ici, puisqu’il est à l’origine de ce qui se rapproche des premiers hôpitaux. Pour Hippocrate, la maladie ne touche pas au divin ni au sacré, elle est d’origine naturelle : elle touche le corps et est influencée par l’environnement. C’est en rationnalisant la maladie qu’il écarte la possibilité d’une justice divine et met en place un questionnement du malade pour connaitre les changements dûs à la maladie, puis ce que l’on appelle aujourd’hui un « examen clinique », une observation minutieuse du malade pour en détecter les symptômes visibles et établir un diagnostic. Vient ensuite le traitement approprié, basé sur le repos et des remèdes simples. Rigueur et professionnalisme sont les maitres-mots de sa pratique et la base de la médecine hippocratique.

Bien sûr, les historiens ne sont pas tous d’accord sur la véracité des « informations » qui sont arrivées jusqu’à nous, comme par exemple le fameux serment d’Hippocrate dont il ne serait, pour certains, pas l’auteur.

Qu’importe. Hippocrate, le célèbre médecin, semble avoir été source d’inspiration pour son auteur, Alain Orban (Troyes, Black Angel) et c’est une très bonne chose pour nous ! Vous trouverez d’ailleurs, en fin d’article, quelques mots phrases lignes paragraphes sur la genèse du jeu.

Aux illustrations, on retrouve Laura Bevon (Between Two Castles of Mad Ludwig, Ceylan) ; et côté éditeur, c’est Game Brewer aux manettes.

La campagne Kickstarter du jeu, lancée le 5 avril 2021, sera en ligne jusqu’au 30 avril. Je ne vous dévoilerai pas le montant atteint à ce jour et vous laisserai libre d’aller jeter un coup d’œil au projet dont le lien est dans la phrase précédente. 😉

Hippocrates est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 90 minutes environ.

Accueillez des malades, recrutez les meilleurs médecins et faites des merveilles afin d’avoir la meilleure réputation possible, et ainsi succéder à l’illustre Hippocrate !

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Le matériel

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J’ai eu la chance d’essayer le jeu grâce à un prototype (Merci Game Brewer !), le matériel photographié n’est donc pas définitif et des modifications / ajustements peuvent encore intervenir pendant la campagne.

Toujours est-il que, comme pour le prototype de Stroganov (du même éditeur), la qualité est déjà au rendez-vous, que ce soit au niveau du (gigantesque) plateau de jeu, des plateaux individuels, du nombre pléthorique de tuiles, des marqueurs et fioles en bois ou des dés spéciaux. Rien à signaler au niveau des jetons, et je suis ravie que des pièces en métal soient proposées pendant la campagne !

Dans la version finale, les fioles en bois cèdent la place à d’élégantes fioles translucides (source : image KS) :

Le bas du plateau de jeu sera différent du prototype (et plus intéressant au niveau des bonus des emplacements vides !).

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Hippocrate, le renommé médecin, arrive à la fin de sa longue vie et il lui faut trouver un successeur.

En tant que médecin désireux de poursuivre son œuvre, vous devez créer une équipe de praticiens venant de toute la Grèce, chacun spécialisé dans l’usage de certain(s) remède(s) pour mener à bien la grande et cruciale mission de soigner maladies et blessures.

Accueillez les malades dans votre salle d’examens, transférez-les dans la salle d’urgences si vous ne parvenez pas à les soigner rapidement, mais quoi qu’il arrive, ne les laissez pas mourir ou, au-delà de la perte humaine, cela pourrait ruiner votre réputation !

Pour soigner les patients, il vous faut recruter des médecins qualifiés et acheter des remèdes efficaces. Il ne vous reste ensuite plus qu’à confier les malades aux médecins en fonction de leur(s) spécialité(s) et ils guériront. Si vous y parvenez, malades et médecins amélioreront votre réputation et vous pourrez suivre le chemin vers la gloire.

Attention cependant de bien penser à rémunérer vos praticiens, sinon ils s’en iront chercher une herbe (médicinale, bien sûr !) plus verte ailleurs !

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D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, le plateau est placé au centre de la (très grande !) table. Les joueurs y placent les tuiles Médecin et Patient comme indiqué dans la règle, ainsi que les 3 types de remèdes et les drachmes, monnaie du jeu.

Chaque joueur reçoit un plateau individuel, 1 médecin de départ, 1 pilier Accueil, 1 jeton Option, 1 marqueur Points de Réputation, 1 marqueur Points de Victoire, 3 jetons Assistant (1 au choix sur l’emplacement dédié du plateau et les 2 autres à côté) et 6 drachmes.

IMPORTANT : à moins de 4 joueurs, des personnages fantômes, non-joueurs (par facilité, je les nommerai les PnJ), viennent compléter le nombre de joueurs jusqu’à 4. En solo, 3 PnJ sont nécessaires ; à 2 joueurs, 2 PnJ ; et à 3 joueurs, 1 PnJ.

Les joueurs déterminent aléatoirement le placement des piliers sur la piste d’accueil (ordre du tour) : d’abord eux, puis les PnJ.

Chaque joueur (y compris les PnJ) place son marqueur Réputation sur l’emplacement de départ de la piste dédiée (en commençant par le 1er joueur). Puis les 4 marqueurs PV sont placés sur la case 0 de la piste dédiée.

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Entrons maintenant dans le vif du sujet, pour ceux qu’un « résumé » des règles intéresse.

Une partie d’Hippocrates se joue en 4 manches, chacune composée de 5 phases.

Une phase se déroule de la façon suivante :

  1. Phase d’accueil : le 1er joueur lance les dés, les place, puis, dans l’ordre du tour, chacun peut positionner son pilier en haut d’une colonne pour accueillir 1 patient (à côté d’un dé) au cours de 3 tours (donc potentiellement 3 patients) ou, si la case à côté du dé est vide, obtenir un bonus (drachmes ou assistant). Les joueurs peuvent éventuellement récupérer des assistants ou les utiliser pour déplacer un dé. Je n’entrerai pas dans les détails mais sachez que ces assistants vous seront bien utiles ! 😉 Chaque malade nouvellement accueilli est installé dans la salle d’examens du joueur concerné et celui-ci reçoit/dépense les remèdes, drachmes, PR et/ou PV indiqués sous son emplacement initial. Les PnJ ne reçoivent/dépensent que des PR et/ou les PV. Après ces 3 tours, chaque joueur perçoit les offrandes (drachmes) apportées par les nouveaux patients.
  1. Phase de rémunération des médecins : chaque joueur paie ses médecins en exercice en fonction de sa réputation. Plus la réputation du joueur est grande, moins le salaire des médecins sera élevé. Si l’un d’eux n’est pas payé, il part.

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3. Phase de recrutement des médecins :

  • Les joueurs, en fonction de leur réputation, peuvent tout d’abord mettre une option sur l’un des 4 médecins « itinérants » en payant 2 drachmes,

Attention : Le PnJ dont c’est le tour reçoit les PV du médecin possédant le plus grand numéro puis le range dans la boite.

  • Puis ils peuvent, au choix :
    • recruter un médecin régional,
    • acheter un kit de médicaments,
    • faire les 2 actions et gagner 1 tuile Connaissance.
    • passer sans effectuer d’action.

Les joueurs peuvent alors recruter le médecin « itinérant » sur lequel ils avaient posé une option en déduisant la somme déjà payée ou ne pas le faire (dans ce cas, les 2 drachmes sont perdus).

Attention : Le PnJ dont c’est le tour reçoit les PV du médecin possédant le plus grand numéro puis le range dans la boite.

  • Les joueurs réinitialisent ensuite la zone de recrutement.
  1. Phase de traitement des malades :
  • Les joueurs associent les patients aux médecins,
  • Ils leur administrent le(s) remède(s).
  1. Phase de scoring :
  • Les patients non soignés sont déplacés vers la salle d’urgences ou décèdent… Dans ce cas extrême, vous perdrez des points de victoire en fin de partie.
  • Les joueurs gagnent les points de réputation correspondant au nombre de patients soignés,
  • Les patients guéris quittent l’hôpital et rapportent des points de victoire aux joueurs,
  • Les médecins ayant rempli tous leurs contrats prennent leur retraite et octroient des points de victoire aux joueurs,
  • Chaque patient restant dans la file d’attente reçoit 1 drachme ; c’est un pot-de-vin pour inciter les joueurs à les accueillir.

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Une nouvelle manche peut ensuite commencer.

La partie se termine à la fin des 4 manches.

Chaque joueur perd 1 PV par patient restant dans la salle des urgences, et 3 PV pour chaque patient décédé.

Le joueur ayant marqué le plus de points de victoire l’emporte.

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VERDICT

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J’étais complètement la cible de ce jeu ; j’avais donc de fortes attentes. Vous pensiez que j’allais tout vous révéler tout de suite ? Que nenni ! Une chose à la fois, commençons par le commencement !

Le titre du jeu évoque la médecine, la promesse de guérisons peut-être ?

La thématique est attrayante (pour moi en tout cas) mais difficile à mettre en œuvre sur un plateau… C’est donc plutôt bien joué et, si on se laisse porter, on peut vite céder à la peur de ne pas réussir à soigner tous ses patients en oubliant totalement les points de victoire ! On peut donc raisonnablement dire que l’immersion est suffisamment présente pour donner l’envie d’y retourner en sauvant un maximum de patients (tout en se forgeant une réputation digne de ce nom) !

J’ai particulièrement apprécié les petits détails du jeu qui favorisent une immersion chère à mon cœur de joueuse : l’utilisation des drachmes, monnaie de l’époque, la quantité limitée de remèdes, les noms des médecins et des patients… ainsi que la direction artistique bien sûr !

Autre point intéressant : si vous accueillez des patients que vous jugez plus intéressants mais qui auraient dû passer après les autres, vous perdrez des points de réputation. Eh oui, pas de sélection en médecine : on soigne tout le monde et dans l’ordre (d’arrivée ou de gravité, mais pas de préférence) !

Vous ne trouverez pas d’interaction directe avec les autres joueurs dans Hippocrates. Eh non, vous ne pourrez pas leur subtiliser des patients ou leur voler des remèdes ! La seule interaction sera le fait de choisir une tuile (Patient ou Médecin) qui les intéresse si vous parvenez le faire avant eux. Cela me convient tout à fait, n’étant pas adepte des effusions de sang et autres méchancetés.

Esthétiquement, je trouve l’ensemble très beau et parfaitement adapté au thème. Voilà qui est clair, passons à la suite. Ah non, une petite chose tout de même : les couleurs des tuiles rouge/rose et bleu clair/foncé sont très proches et difficiles à distinguer pour certaines personnes, c’est dommage. Heureusement que les symboles des différentes régions sont là !

La majorité des parties jouées l’a été à 2 joueurs ou en solo (en raison des conditions sanitaires).

Quelle que soit la configuration, à moins de 4 joueurs, il faut ajouter des personnages « fantômes », « non-joueurs » (des PnJ, comme dans les jeux de rôle finalement, que l’on fait jouer un peu quand-même), l’équivalent d’une IA contre laquelle on se bat, ou de plusieurs « automas ».

En solo, l’automa est un classique et, même s’il faut gérer 3 PnJ, le jeu m’a énormément plus.

Mais à 2 joueurs (ou 3, mais je n’ai pas essayé cette configuration), il faut tout de même gérer 2 PnJ (ou 1) et cela m’a un peu gênée au début. J’aime jouer à mon tour et que mon adversaire joue à son tour, sans être obligée de gérer 2 autres « pseudo-joueurs ». C’est un avis tout à fait personnel que ne partage pas ma moitié qui aime le jeu tel quel et réclame « On rejoue à Hippocrates ce soir ? »… 😊

J’ai tout de même posé la question à l’auteur (pourquoi des « joueurs fantômes » ?) et voici sa réponse : « […] c’est pour que, quel que soit le nombre de joueurs, il y ait toujours le même nombre de patients pris et donc une tension de plus en plus grande pour espérer pouvoir en récupérer un intéressant (et aussi d’avoir une variation dans l’ordre du tour). Idem pour les docteurs. Si ce n’était pas le cas, le jeu à 2 serait beaucoup trop facile. »

Tout d’abord, merci Alain de m’avoir répondu rapidement et sans détours. Je comprends tout à fait l’idée et le principe me gêne moins. De plus, si l’on réfléchit un peu après quelques parties, on peut noter que les tuiles supprimées par les PnJ sont prévisibles puisqu’il s’agit à chaque fois du numéro le plus élevé. Tandis que les choix humains sont moins aisés à prévoir ! Attention, je n’ai pas dit que c’était plus facile dans un cas ou l’autre !

Enfin, à 4 joueurs, le jeu prend tout son sel (si les PnJ vous dérangent, sinon toutes les configurations offrent une excellente expérience de jeu).

La question de la rejouabilité tient davantage au hasard des tirages qu’à la quantité de tuiles : si les patients sont présents en nombre, les médecins, kits de remèdes et connaissances représentent juste la quantité nécessaire au jeu et celle-ci est tout à fait suffisante pour renouveler les parties sans nuire à l’équilibre du jeu (à vérifier sur le long terme).

J’ajoute qu’il est très agréable de lire dans la règle que l’on peut déplacer un dé avec un assistant parce que cela nous avantage, mais en aucun cas pour bloquer un adversaire. Avis aux amateurs de coups de poignard dans le dos ! 😉

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Conclusion

Un très bon jeu dans toutes les configurations proposées, pour peu que l’on ne rechigne pas à gérer des joueurs fictifs (à moins de 4 joueurs) pourtant faciles à gérer. Placement, gestion de ressources et optimisation donnent une recette réussie pour une durée très raisonnable.

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Si vous souhaitez en savoir davantage sur la création du jeu, voici quelques informations supplémentaires.

Genèse (ou, si vous préférez : « Designer’s diary – extraits » 😉)

Un grand merci à Alain d’avoir partagé son journal de création d’Hippocrates avant l’heure et d’avoir répondu à mes questions, même tardives !

C’est au cours d’un séjour en Grèce sur l’ile de Kos, plus précisément après la visite du temple d’Asclépios, qu’Alain Orban a commencé à réfléchir au jeu qu’il pourrait créer : six nations, 3 types de remèdes, des médecins capables de traiter 1 ou plusieurs patients (contrats), 5 phases de jeu, des offrandes faites par les malades… Les 6 dés numérotés de 1 à 3 ont rapidement pris la place des 12 dés d’accueil et de réputation…

Les 2 premières phases étaient d’abord celles-ci : soigner des malades et former des médecins. Puis l’évolution du jeu a abouti au jeu que vous vous apprêtez à pledger aujourd’hui (ou pas 😉).

Alain Orban a tout d’abord pensé à un jeu de course, de rapidité, mais il a rapidement (😊) abandonné l’idée au profit d’un jeu plus « expert », et la réflexion a pris le pas sur la vitesse. J’ai envie de dire : tant mieux !

Les premiers essais se sont faits seul, en jouant plusieurs joueurs, et sa fille a pris part à l’expérience, puis d’autres joueurs ont pu tester le jeu… et vous connaissez la suite !

Concernant les médecins et les patients, l’auteur a pris la peine de faire des recherches sur les noms usités à l’époque, et franchement, ça fait plaisir et cela participe à l’immersion !

Côté caractéristiques, le scoop est que la taille du jeu a été orientée par Catane (Klaus Teuber) et que la forme hexagonale des tuiles Médecin est inspirée de Krone & Schwert (Klaus-Jürgen Wrede). Bon d’accord, peu connaissent le 2nd jeu (moi non plus d’ailleurs) mais j’avais envie de le citer ! 😉

Depuis 2017, le jeu a bel et bien évolué, voici donc le lien vers le « Designer’s diary » qui je l’espère, vous intéressera autant que moi !

Kickstarter : Stroganov

Kickstarter : Stroganov

J’ai eu la chance de recevoir un prototype de Stroganov, et donc l’opportunité d’y jouer et d’écrire quelques mots à son propos. Stroganov est l’œuvre de l’excellent Andreas Steding (Hansa Teutonica, Firenze, Gugong), illustré par Maciej Janik (Prêt-à-Porter, Robinson Crusoé : Contes & Mystères) et édité par Game Brewer.

Sa campagne de financement participatif démarre sur Kickstarter le 15 février 2021.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, et pour une durée de 90 minutes environ, le jeu vous emmène à la chasse en Sibérie au XVIème siècle. Présenté comme cela, il est vrai que le thème n’est pas forcément très vendeur… MAIS attendez de lire la suite avant de vous forger un avis définitif ! 😊

La famille Stroganov, ou plutôt la lignée des Stroganov, est célèbre pour avoir bâti un empire commercial et apporté son soutien militaire et financier aux tsars russes qui se sont succédé entre les XVème et XVIIIème siècles. C’est en ouvrant une route à travers la Sibérie pour relier l’Oural à l’Océan Pacifique qu’ils ont recruté des cosaques pour chasser en leur nom. Le commerce des fourrures et les faveurs du tsar leur ont longtemps permis de maintenir leur influence au sein de la Russie.

Préparez vos chevaux et envoyez vos cosaques explorer la Sibérie pour combler les désirs du tsar, amateur de fourrures, afin d’obtenir ses faveurs.

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Le matériel :

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Il s’agit ici d’un prototype, le matériel n’est donc pas celui du jeu finalisé et ne reflète pas forcément sa qualité. Cependant, si le matériel définitif est à la hauteur du prototype, il sera forcément d’excellente facture tant la version que j’ai testée est déjà de très bonne qualité. (Certains jeux édités devraient prendre exemple sur ce genre de prototype !)

Vous trouverez donc dans la boite :

  • un grand plateau
  • des plateaux individuels pour les joueurs
  • des tuiles Paysage assez grandes
  • de petites tuiles Village, Yourte, Chanson
  • moult jetons Fourrure, Tigre, Bannière, Pièce…
  • des chevaux (J’espère que les jetons cèderont la place à des pions en bois !)
  • des cartes Demande du Tsar
  • des pions en bois à la couleur de chaque joueur : Cosaque, marqueur Histoire, marqueur Trophée, marqueur Points de Victoire, Avant-Postes.
  • des cartes et une tuile automa pour la piste Trophée du mode solo

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Sibérie, XVIème siècle.

En tant que représentant de l’illustre famille Stroganov, vous envoyez vos cosaques en quête des plus belles et plus rares fourrures. En effet, le tsar ne continuera à vous accorder ses faveurs que si vous vous en montrez digne.

Pendant les saisons clémentes, vos cosaques explorent les différentes régions de Sibérie : ils traversent de magnifiques paysages, font halte dans des villages accueillants, prennent un peu de repos dans des yourtes et, surtout, ils chassent. De la petite hermine au terrifiant tigre, ils vous rapportent des fourrures. Commercez donc, mais n’oubliez pas de satisfaire les exigences du tsar ; vous en serez récompensé.

Et durant l’hiver, vous récolterez les fruits de votre commerce, utiliserez, pour en faire des chansons, les histoires rapportées par vos cosaques et préparerez ces derniers à repartir l’année suivante.

Pour réussir une telle expédition, un cosaque, aussi robuste soit-il, a besoin d’équipement autre que son fusil. Il vous faut lui procurer des chevaux frais et dispos, lui permettre de se déplacer, le rémunérer en conséquence pour qu’il chasse davantage… Chaque détail de sa préparation a de l’importance, alors veillez à ce qu’il soit prêt et suffisamment motivé !

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D’un point de vue plus technique…

Le but du jeu est de marquer le plus de points de victoire à la fin des 4 années que dure la partie. Une année est elle-même divisée en 4 saisons, chacune permettant à chaque joueur de jouer 1 tour. Nous verrons cela sous peu.

Lors de la mise en place, le plateau principal est placé au centre de la (grande !) table et les joueurs y disposent les différents éléments sur les emplacements dédiés (tuiles Paysage, jetons Fourrure, tuiles Village, Yourte et Chant, cartes Demande du Tsar…). Je ne m’étendrai pas inutilement sur ce point et vous laisse regarder la photo ci-dessous de plus près (mise en place pour 2 joueurs).

Les chevaux, pièces et jetons Bannière sont placés à proximité de la zone de jeu, ainsi que les tuiles Paysage restantes et le sac contenant le reste des fourrures.

Chaque joueur reçoit 1 plateau individuel, 1 cosaque qu’il place sur la tuile Départ (juste avant les tuiles Paysage), 3 marqueurs qu’il place sur la 1ère case des pistes Histoire, Points de Victoire (plateau principal) et Trophée (plateau individuel), ainsi qu’1 avant-poste (4 sont laissés sur le côté). Il bénéficie aussi d’un nombre de chevaux dépendant de sa place dans l’ordre du tour.

Un nombre de cartes Demande du Tsar équivalant au nombre de joueurs +1 est placé près des joueurs. On pose aléatoirement une fourrure sur chacune de ces cartes, puis chaque joueur (dans l’ordre inverse du tour) choisit un ensemble carte + fourrure et le place dans sa réserve personnelle.

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Passons maintenant au tour de jeu d’un joueur.

  • Printemps / été / automne
  1. Chaque joueur DOIT effectuer 1 déplacement de 1 ou 2 tuiles Paysage vers l’est, c’est-à-dire vers la droite (voire 1 à 3 cases supplémentaire(s) en dépensant des chevaux, mais jamais 0).
  • Il PEUT effectuer 1 action basique parmi 5 :
    • Prendre une pièce de la réserve principale.
    • Prendre 4 chevaux.
    • Se déplacer d’1 ou 2 tuiles vers l’est ou l’ouest (gauche ou droite). Il n’est pas possible de dépenser des chevaux pour aller plus loin.
    • Chasser : récupérer 1 jeton Fourrure sur la tuile où se trouve son cosaque (ou celle où il a construit 1 avant-poste). Il peut dépenser 1 pièce pour chasser une 2ème fois. Il lui faudra dépenser des chevaux pour chasser les animaux plus éloignés que le 1er.
    • Commercer : payer 1 fourrure (indiquée par la tuile de l’emplacement Commerce) pour choisir 2 bonus parmi :
      • Prendre 1 pièce
      • Avancer de 2 cases sur la piste Histoire
      • Déplacer votre cosaque d’1 ou 2 tuiles vers l’est ou l’ouest (gauche ou droite)
      • Prendre 3 chevaux

                               Il peut choisir 2 fois le même bonus.

  • Il PEUT effectuer 1 action principale, à savoir 1 action basique (voir ci-dessus) ou 1 action avancée parmi 5. Voyons donc les actions avancées :
    • Activer 1 village pour en appliquer le(s) effet(s)* sans le défausser.
    • Utiliser 1 yourte en appliquant son (ses) effet(s)* puis en la défaussant.
    • Prendre 1 carte Demande du Tsar (=objectif de fourrures à fournir pour bénéficier de l’effet indiqué).
    • Construire 1 avant-poste en payant son cout en chevaux. Il lui permettra de réaliser 1 action de cette région même si son cosaque ne s’y trouve pas.
    • Revendiquer 1 tuile Paysage en défaussant des fourrures (pour en obtenir la récompense, les fourrures restantes et en collectionner des types différents).

En payant une fourrure supplémentaire, le joueur actif peut effectuer une 2nde action basique (fourrure de son choix) ou avancée (fourrure de la région où il se trouve) différente de la 1ère.

* Quelques effets des tuiles / cartes : gagner des points d’histoire, aller chercher une fourrure au marché, récupérer un avant-poste de la réserve générale, recevoir un trophée…

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À tout moment de son tour, le joueur peut effectuer les actions suivantes autant de fois qu’il le souhaite :

  • Acheter 1 fourrure au marché (ou en prendre 2 dans le sac et en défausser 1) contre 5 chevaux.
  • Echanger des fourrures au marché ou avec celles du sac.
  • Compléter 1 carte Demande du Tsar pour bénéficier de son effet immédiat ou permanent.
  • Hiver (phase de réinitialisation et de préparation pour l’année suivante)
  • Chaque joueur perçoit son revenu.
  • Le 1er joueur reçoit 2 points d‘histoire, le 2ème 1 point ; puis, dans l’ordre du tour, chacun peut utiliser ses points d’histoire pour en faire 1 chanson : le joueur paie le cout de la tuile Chanson choisie et en applique le(s) effet(s), puis la défausse. (A la fin de la 4ème année, la partie s’achève ici.).
  • Les tuiles Paysage sont décalées vers la gauche pour combler les vides, de nouvelles tuiles sont placées sur les emplacements libres de droite et remplies de fourrures.
  • Les cosaques rentrent alors chez eux pour se reposer et se préparer pour l’année suivante.
  • Les fourrures du marché sont renouvelées.
  • Les tuiles Chanson restantes sont défaussées et de nouvelles viennent les remplacer (en fonction du nombre de joueurs).
  • Les tuiles Yourte et les cartes Demande du Tsar sont décalées vers la gauche pour combler les vides et de nouvelles sont placées sur les emplacements libres de droite.

Une nouvelle année peut alors commencer.

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La partie se termine à la fin de la 4ème année, après la mise en musique des histoires. Les joueurs procèdent alors au décompte des points. Celui qui aura marqué le plus de points sera désigné vainqueur et digne représentant des Stroganov !

La partie se termine à la fin de la 4ème année, après la mise en musique des histoires. Les joueurs procèdent alors au décompte des points. Celui qui aura marqué le plus de points sera désigné vainqueur et digne représentant des Stroganov !

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VERDICT

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Le nom de l’auteur additionné à la thématique sibérienne (mais pas forcément la chasse) a retenu toute mon attention. De plus, je fais partie des cibles visées par ce type de jeu. Je me suis donc immergée dans la peau des Stroganov pour envoyer mes cosaques à la chasse.

La règle (non finalisée, je le rappelle) est claire, suffisamment illustrée et propose des exemples.

Grâce à une esthétique parfaitement ancrée dans la Sibérie du XVIème siècle, l’immersion est au rendez-vous (autant que cela est possible pour ce type de jeu). On aime ou on n’aime pas, mais force est de constater que l’ensemble est graphiquement très réussi. On se voit presque à la place des cosaques en train d’explorer la Sibérie. Pour ce qui est de la chasse, je préfère ne pas trop y penser… J’ai d’ailleurs particulièrement apprécié le parti-pris des illustrations des jetons Fourrure : des animaux vivants. Si l’on veut faire plaisir à tout le monde et être logique, il faudrait des jetons recto-verso : 1 face animal vivant (sur les tuiles Paysage) et 1 face peau d’animal (dans notre réserve personnelle ou au marché)… Bref, cela reste un détail et n’enlève rien à l’intérêt du jeu ! 

L’interaction n’est présente que par le biais des fourrures, cartes ou tuiles à récupérer. Personne ne viendra vous voler de fourrures ou de cartes Demande du Tsar et c’est très bien comme cela pour moi !

En ce qui concerne les différentes configurations, j’ai eu l’occasion de tester le jeu à 2 et 4 joueurs. Déjà à 2, il est très agréable et très peu de changements interviennent par rapport aux autres configurations, mais c’est à 4 qu’il prend toute sa saveur : les tuiles se renouvellent plus vite, on ressent davantage le petit côté course pour aller chercher LA tuile ou LA carte qui nous intéresse !

C’est bien pensé, bien calibré et les quelques parties dans ces configurations ont montré un équilibre très plaisant. Et un joueur qui traine un peu en début de partie peut tout à fait se rattraper en choisissant les bonnes cartes / tuiles. Notez tout de même que mes joueurs sont plutôt des gentils. 😉

En outre, je trouve que le système d’1 déplacement obligatoire, suivi d’1 action basique facultative, puis d’1 action basique ou avancée facultative (mais on peut en faire une deuxième) est plutôt original et m’a beaucoup plu.

De petits points de règle que je n’ai pas mentionnés sont présents et bien sympathiques. Par exemple, une compensation lorsqu’un joueur arrive au bout de la piste Histoire et ne peut donc plus avancer ou un bonus lorsqu’un ours est chassé… Mais je n’en dirai pas plus ! 😊

Pour satisfaire les âmes esseulées, le jeu est doté d’un mode solo. Quelle bonne idée ! N’ayant reçu le PnP moins de 48h avant la publication de cet article, je n’ai pu en faire qu’une seule partie mais Ivan, l’automa, vous donnera suffisamment de fil à retordre pour occuper vos longues soirées de couvre-feu… Et, cerise sur le gâteau, la difficulté est modulable ; vous pourrez donc l’augmenter pour un défi plus corsé !

Une seule partie jouée dans cette configuration mais un excellent moment avec une égalité tranchée par la position plus avancée d’Ivan. Je l’aurai la prochaine fois !

Un autre bon point pour l’aide de jeu sur le plateau : une fois l’iconographie assimilée, un petit coup d’œil et tout est clair !

J’en arrive au point qui me chiffonne, parce que, il faut bien l’avouer, je suis un peu tatillonne, mais là quand-même… En lisant le feuillet d’informations en français, je me suis dit que j’allais pledger la VO et surement pas la VF si la règle est traduite de la même façon. J’ai fait part de certaines remarques à l’éditeur, qui a fait les modifications nécessaires… Je croise donc les doigts pour la suite !

Pour finir sur une note positive, j’ai pris beaucoup de plaisir à jouer à ce prototype d’une qualité irréprochable ; j’attends donc la version KS Deluxe avec beaucoup d’impatience !

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Conclusion

Un jeu plutôt expert en raison des nombreuses possibilités de marquer des points et actions possibles. Et surtout un très bon jeu de placement déplacements, choix d’actions limitées en nombre et originalité de l’organisation de ces actions : de la frustration et surtout un régal au niveau de la réflexion… En plus, la version Deluxe devrait arriver : foncez !

Kickstarter: Rulebenders

Kickstarter: Rulebenders

Qui n’a jamais été tenté de changer les règles d’un jeu à son avantage ? Rulebenders vous permet de le faire, dans les règles de l’art même !

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Rulebenders est un jeu de majorité et de cartes qui se joue en 4 petites manches et qui propose une rejouabilité intéressante, liée aux différents types de decks de cartes que vous choisirez pour la partie.

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Exemples de cartes « Préhistoire » et « 1001 nuits »

Autant le côté chaotique du jeu se retrouve dans la partie carte, autant le contrôle est très présent dans la partie majorité. Il vous sera demandé de jouer vos jetons sur plusieurs plateaux qui, à la fin de la manche, permettront au joueur majoritaire de changer une règle spécifique pour tous, et de modifier cette règle pour lui-même souvent à son avantage mais pas forcément.

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Le plateau de Rulebenders

Une petite piste existe pour chaque partie du plateau qui vous fera évoluer vers l’électron ou vers le nucléaire. Vous pourrez bouger votre pion d’une case (une case supplémentaire si vous jouer une carte Flexo du type de la règle), si vous êtes le joueur majoritaire. Soit vous choisissez d’aller vers le nucléaire et dans de nombreux cas vous améliorerez pour vous seul la règle choisie du plateau en question, mais en l’atteignant vous gagnerez moins de points de victoire, ou alors vous allez vers l’électron en prenant le risque de ne pas modifier pour vous la règle voire même en vous défavorisant, mais pour, si vous atteignez l’électron, gagner beaucoup plus de points de victoire.

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Les différentes règles que vous pourrez modifier sont :

  • La prise du jeton premier joueur, qui octroie des crédits en début de tour
  • Le nombre de cartes maximum à avoir en main
  • Le nombre de cartes piochées en début de tour
  • Le type de cartes que vous pourrez jouer (en fonction des thèmes choisis et de leur position sur le plateau)
  • La « monnaie » du tour qui vous permettra de jouer les cartes (soit en dépensant des cartes, des jetons, ou des crédits)
  • Le nombre de cubes reçus en début de tour
  • Le rapport des échanges de ressources

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Exemples de cartes Flexo et « Pirates »

Dans chaque section vous aurez la piste électron/nucléaire qui modifiera légèrement les règles générales.

Il existe 4 decks thématiques à chaque partie, plus les cartes Flexo qui sont tout le temps jouables, et non orientées vers un type de stratégie. Dans le prototype confié par l’éditeur sont présents 4 decks (il y en aura déjà 6 prévus au départ, et surement des SG qui en rajouteront), la Préhistoire, les Pirates, Les « 1001 nuits » et le deck « Fantasy » (avec des dragons !).

Les 2 autres prévus sont les « Zombies » et « Science-Fiction », de quoi bien renouveler les parties !

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Très simple dans ses règles, Rulebenders ne l’est pas forcément dans son accessibilité et sa maitrise.

En effet, les majorités sont précieuses mais pas n’importe comment , et les cartes doivent être jouées dans un timing bien précis si l’on veut partir vers la victoire, du combo à gogo !

Le jeu est joli (en tout cas le proto !), et la thématique générale un peu floue, mais on est vite dans le bain à vouloir embêter les autres, car ici l’interaction directe (certaines cartes) et indirecte (le changement de règles) est un paramètre très fort dans le jeu, vous ne jouerez pas dans votre coin, c’est une évidence !

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En ce temps de confinement, je n’ai pas pu faire beaucoup de parties du jeu, seulement 3, et je peux quand-même vous dire que c’est un jeu assez prenant, original, doté d’une très bonne rejouabilité, avec des règles claires et accessibles.

Si vous aimez les combos d’actions, les cartes variées, les enchainements d’effets, et l’interaction forte, alors n’hésitez pas une seconde, car 4 tours c’est plutôt rapide, même s’il faudra compter (car il y a des cartes) bien 20 à 30 min par joueur.

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Rulebenders est un jeu de Tom Vandeweyer, illustré par Naïade (Tokaîdo, One Key, Doodle Island, The Big Book of Madness … ), pour 3 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de 45 à 75 min.

Le jeu sera proposé sur Kickstarter lundi 16 novembre par Game Brewer (Gugong, Gentes, Paris, Fuji Koro…).

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Kickstarter: Paris

Kickstarter: Paris

Article rédigé par LudodelaLudo.

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L’exposition universelle de 1889 a été un vrai succès, La Tour Eiffel est sortie de terre pour dominer la ville de sa hauteur impressionnante, les bâtiments en tout genre florissent ici et là dans chaque quartier de la capitale française : Bienvenue au Paris de la Belle Epoque !

Nouveaux habitants et touristes ne cessent d’arriver, et votre activité d’investissement immobilier est en pleine expansion. Qui sera le meilleur investisseur, qui aura senti les bons coups dans chaque quartier, qui aura vu plus grand que les autres pour remporter la partie de Paris ?

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Important, cet article a été fait à partir d’un prototype de l’éditeur car le jeu sera en campagne Kickstarter à partir du lundi 16 mars 2020.

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Paris est un jeu du duo créatif réputé Wolfgang Kramer et Michael Kiesling auxquels on doit déjà Tikal (1999), Mexica (2002), Porta Nigra (2015), Cuzco (2018), illustré par Andreas Resch et édité par Game Brewer.

C’est un jeu prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans pour des parties de 90 min et plus.

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Le matériel:
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Vous trouverez dans ce jeu, un plateau circulaire illustrant 6 quartiers parisiens, Belleville, Batignolles, Montmartre, La Villette, Saint-Germain et Chaillot, et avec en son centre une magnifique miniature en carton représentant l’Arc de Triomphe.

Vous trouverez également plus de 100 tuiles, des jetons, 4 écrans de joueurs représentant des façades d’immeubles, des meeples et des jetons clés pour les actions.

Autant vous dire que même à l’état de prototype le matériel est très immersif et de toute beauté.

Avec tout ce matériel, il vous faudra une certaine place sur la table et un temps de mise en place non négligeable.

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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue?
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Le jeu est pourtant très fluide grâce à des tours de jeu rapides et comme le plateau change peu entre les tours, cela vous permettra de réfléchir pendant le tour des autres joueurs. C’est un atout considérable dans ce genre de jeu où la réflexion est de mise !

Dans Paris, la partie se déroulera continuellement sous forme de rythmes différents en fonction de l’avancement de la partie.

La structure du tour est relativement simple :

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Trois piles de bâtiments (36 tuiles au total) sont à votre disposition et vous devrez choisir une tuile pour la placer sur le plateau (au préalable 3 tuiles bâtiment seront enlevées à la mise en place pour permettre d’avoir des configurations de parties différentes). Vous n’aurez que le quartier en information visible, et ensuite vous devrez poser la tuile en respectant son numéro.
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Ensuite vous devrez faire une action parmi 3 :

    • Poser une de vos clés
    • Déplacer une de vos clés
    • Prendre une tuile de fin

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  1. Vous pouvez prendre une de vos clés disponibles derrière votre paravent, et la poser soit sur un emplacement banque de votre couleur, disponible, sur un des quartiers, ou sur votre emplacement dédié sur l’Arc de Triomphe. Cela déclenche automatiquement une rentrée d’argent relative au quartier où vous posez votre clé, sauf sur l’Arc de Triomphe où vous ne récupérez rien.
  2. Si vous décidez de bouger une de vos clés, préalablement posée sur une banque, vous ne pourrez la déplacer que si une tuile bâtiment est libre et uniquement dans le quartier. L’Arc de Triomphe permet de déplacer la clé sur n’importe quel bâtiment libre du plateau de jeu. En déplaçant votre clé, vous devrez payer le coût de la tuile d’arrivée (1, 2, 3, 4, 5 ou 8 Francs), prendre la ressource en face de la tuile si elle est encore disponible, payez un coût supplémentaire parfois, et faire l’action de la tuile. Vous pourrez aussi aller prendre une tuile « lieu touristique » présente à côté du plateau en payant son coût en Francs et en ressources, mais ces lieux sont aussi générateurs de points de victoire. La contrainte principale et qui fait un des sels du jeu est que votre déplacement ne pourra se faire que vers un bâtiment de valeur supérieure à celui que vous quittez.
  3. Enfin, à partir du moment où il n’y a plus de tuiles bâtiments à poser dans la première phase obligatoire de votre tour de jeu, vous pourrez prendre une tuile de fin qui vous apportera un petit bonus et fera avancer le jeu lentement vers la fin de la partie.

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Les pouvoirs des lieux vous feront avancer sur une piste de tuiles bonus, avec une progression à la Tokaïdo, où votre progression sera libre mais où chaque tuile dépassée ne pourra plus être prise. Les tuiles bonus vous apportent des ressources, de l’argent et une stratégie non négligeable pour acquérir des points de victoire quand vous les dépenserez au cours du jeu.

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A la fin de la partie, des points seront alloués à vos positions sur les différents quartiers en fonction des tuiles majorité qui seront mises au fur et à mesure par les joueurs dès qu’un quartier atteint un certain nombre de bâtiments occupés par des clés de joueurs.

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VERDICT

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Jouer à Paris ne vous embarquera pas vraiment dans un univers à l’immersion gigantesque, bien qu’il faille noter les efforts apportés par l’éditeur en ce qui concerne la qualité du matériel. Mais honnêtement dans ce genre de jeu expert d’optimisation et de timing, la thématique passe sans aucun souci au second plan.

Le jeu va donc vous faire ressentir des strates de mécaniques différentes, à des moments clés de la partie.

Dans un premier temps, le plateau va se remplir avec les tuiles choisies par les joueurs et donc il va falloir poser ses clés au fur et à mesure que le plateau se dessine, pour récupérer de l’argent et déclencher ensuite nos déplacements programmés.

Ici il va falloir bien surveiller les quartiers qui se bâtissent afin de pouvoir rapidement se placer sur les bâtiments disponibles et progresser avant les autres et selon sa stratégie sur la piste des tuiles bonus.

La gestion de l’argent est très importante dans Paris, car si vous êtes tout le temps en flux tendu, certains bâtiments seront trop chers pour vous ou vos déplacements seront contraints par votre trésorerie.

Une fois que les tuiles sont toutes placées (il restera donc 3 emplacements vides sur le plateau), il faudra commencer à réfléchir à l’utilisation des tuiles bonus, des ressources acquises et enclencher votre réflexion sur l’achat de tuiles Lieux Touristiques qui permettent à la fois de faire des points de victoire pendant le jeu et participent grandement à la fin à gagner des majorités sur les quartiers. Ces lieux sont très gourmands en Francs et en ressources, sont au nombre de 8 seulement, et sont toutes uniques (on retrouve par exemple Notre Dame de Paris, Le Grand Palais ou bien La Tour Eiffel, bref que des lieux prestigieux de la capitale).

S’ensuit enfin le moment où les tuiles de majorité commencent à être placées et où les joueurs vont devoir optimiser leurs placements et déplacements au plus juste afin de gagner les points précieux offerts à ceux qui seront sur les bâtiments les plus élevés. Attention, chaque tuile ne comptabilise que 3 places quelle que soit la configuration de jeu, et il faut au moins avoir une clé présente pour être compté, mais à 4 joueurs cela ne suffira pas et le dernier joueur sur chaque quartier ne touchera rien !

L’utilisation des tuiles bonus récupérées au cours de la partie et stockées dans votre paravent, créera à coup sûr des surprises et sera aussi générateur de beaucoup de points de victoire si le timing est optimal.

Néanmoins, la fin de partie est un peu fastidieuse comparée à la fluidité de l’ensemble du jeu et sera déclenchée quand toutes les tuiles « fin de partie » seront prises par les joueurs.

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En conclusion, Paris est un jeu exigeant, calculatoire et forçant le joueur à s’inscrire dans une optimisation très précoce dans le jeu et importante de ses ressources, chaque coup doit être fait au bon moment et au maximum de sa capacité.

La montée en puissance est présente grâce à l’utilisation des tuiles bonus au cours du jeu, mais une échappée d’un joueur sur la piste des points de victoire n’est pas synonyme de victoire assurée, car la fin de partie est aussi très rémunératrice et vous aurez du mal à jouer sur tous les tableaux à la fois (points de victoire pendant le jeu, et majorités). Attention toutefois à ne pas rater des coups et à rester trop longtemps à la traîne tout de même.

Le nombre de stratégies permet aussi une rejouabilité intéressante permettant de cumuler les parties en faisant des choix de jeu différents. La courbe d’apprentissage est très bonne également surtout dans le timing au cours du jeu et dans l’utilisation optimale de vos tuiles bonus.

Au final, nous avons affaire à un jeu original, fluide et déstabilisant au début, et qui procure de vraies sensations de maîtrise et de choix de jeu, un bon cru du duo prolifique Kramer et Kiesling qui ont réussi sur ce coup à me surprendre !

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La campagne est consultable ici:

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Pledge normal: 49€ fdp out.

Pledge Deluxe: 79€ fdp out.

Kickstarter: Panjun (extension pour Gugong)

Kickstarter: Panjun (extension pour Gugong)

Le Kickstarter se lance ce 2 septembre pour la première extension de Gugong, le jeu où vous incarnez les conseillers de l’empereur de Chine. Faut-il pledger? Voyons voir ça.

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Revenons sur Gugong, le jeu, issu d’un kickstarter datant de mai 2018 et livré en deuxième partie de 2018, a depuis démontré ses qualités.

Pourtant plusieurs joueurs l’ont trouvé un peu trop calme, avec une piste centrale verte obligatoire mais loin d’être impossible à compléter.

Et bien vous avez été écoutés! De nombreuses mécaniques proposées vous feront reculer votre envoyé sur la piste du pavillon de la pureté céleste. Mais nous reviendront dessus bientôt.

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A quoi ça ressemble?

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Cette extension se compose de 3 modules de jeu au format mini extension. Le 4ème est plus léger avec juste quelques cartes, 2 décrets et des jetons de voyage.

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Comment on joue?

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On va détailler chaque module et extension les uns après les autres:

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  • Le palais d’été 

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Matériel: Un plateau est ajouté en bas du plateau de jeu. Il représente le palais d’été de l’empereur, des bassins l’entourent pouvant apporter des bonus aux joueurs, le cadeau préféré de l’empereur et un décret de niveau 4.

Sur le plateau central vous ajoutez un bandeau qui recouvre la partie nuit, ajoutant une action en tout fin de chaque tour.

Un décret de niveau 1 est également fourni, il permet de placer un serviteur sur le plateau du palais d’été chaque matin.

1 carte sera ajoutée au deck de cartes éventail vide et 2 au deck de cartes Ying-yang.

2 jetons de voyages sont également fournis permettant de faire des actions sur ce plateau du palais d’été.

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Gameplay : Le palais d’été apporte plusieurs nouvelles mécaniques, par le plateau additionnel, qui se répercutent sur l’ensemble du jeu par la suite.

Les bassins autour du palais d’été proposent différents bonus : des jades, des serviteurs neutres ou des dames de la cour. Le plateau à 2 côtés, une face pour 1 à 3 joueurs, une face pour 4 ou 5 joueurs. La première face propose deux bassins et la seconde 3.

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Lorsque le scoring des bassins est déclenché, on vient regarder quel bassin dispose du plus grand nombre de serviteurs sur son ponton, en cas d’égalité on effectuera le scoring de tous les bassins majoritaires, on regarde qui a le plus de serviteurs sur ce ponton (les égalités sont cette fois ci cassées par la piste d’intrigue) et le joueur récupère le bonus de ce bassin et ses serviteurs.

Les bonus disponibles sont :

Les serviteurs neutres. La réserve se compose de 4 serviteurs par joueurs. Mais un joueur peut en récupérer plus de 4 au cours de la partie. Les serveurs neutres sont des serviteurs qui ne peuvent pas être joué sur un plateau, ils serviront donc à booster les actions que l’on choisira. Ce qui peut être bien pratique une fois que des serviteurs sont bloqués sur les décrets par exemple.

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Les dames de la cour. Au moment de jouer une action sur le plateau vous pouvez défausser votre dame de la cour pour doubler l’action de la carte et/ou du lieu que vous jouez. La dame est replacée au bassin et pourra être récupérée de nouveau en phase de scoring.

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Pour les jades aucun changement.

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Le palais d’été propose aussi un cadeau préféré de l’empereur. Le choix se fait au hasard au début de la partie parmi 3 : bonsaï, poterie ou statue d’or. A chaque fois qu’un joueur joue le présent défini, peu importe où sur le plateau, il déclenche une phase de scoring des bassins.

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La piste que l’on a disposée en haut du plateau central ajoute également une phase de scoring des bassins à la toute fin de chaque tour.

L’action du plateau d’été permet de poser des serviteurs sur les pontons. Les serviteurs sont pris dans la pioche (ceux disponibles en dehors du plateau)

Soit 1 serviteur, soit 2 mais en faisant reculer son émissaire d’une case.

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En bas du plateau du palais d’été on dispose le décret de niveau 4 du module, à savoir un scoring de fin de partie qui rapportera 2 points par serviteur neutre récupéré dans la limite de 12 points. Mais attention! Pour valider ce décret il faudra reculer son émissaire de 3 cases et ceci est obligatoire.

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Mon avis : Ce premier module est complet. Il ajoute des mécaniques agréables, on va surveiller les cartes que l’on joue pour déclencher ou non le scoring des bassins, la dame de la cour va permettre de doubler les actions d’un tour. Ce module avec ses calculs de majorité permet d’ajouter de la profondeur à Gugong, sans pour autant l’alourdir.

Les serviteurs neutres sont une belle trouvaille pour compenser le manque de « monnaie » en fin de partie quand on ne peut plus jouer d’action par manque de serviteurs ce qui pouvait être frustrant. Et cela permettra de récupérer des jades supplémentaires également.

Vraiment un très bon module.

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  • Les escaliers du palais :

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Gameplay : Sur le plateau central on vient ajouter un bandeau qui recouvre la partie du matin ajoutant une phase à la fin du matin.

En début de partie on prend 2 pistes parmi 10, une de droite et une de de gauche que l’on vient placer sur la zone du pavillon de la pureté céleste. Les émissaires se déplaceront sur l’une ou l’autre sans pouvoir en changer une fois engagé. (Sauf en reculant jusqu’au départ).

Chaque piste est différente avec ses bonus et ses coûts ou ses prérequis pour pouvoir avancer.

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La piste de droite est plus longue, elle propose des bonus sur les premières marches qui seront récupérées à la fin de chaque phase de matin. Sur les dernières marches en revanche, il faudra payer pour rester en place, si le paiement n’est pas possible l’émissaire recule d’une marche. Sur certaines pistes de droites il faudra payer chaque matin pour rester en haut de la piste (et participer au scoring final).

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La piste de gauche est plus courte et n’apporte pas de bonus. Elle demande dès pré requis pour arriver sur certaines marches. Si une action de jeu fait reculer votre émissaire il faudra avoir le pré requis de la nouvelle marche sino, ce sera un nouveau pas en arrière.

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Mon avis : Un module plus léger qui permet d’avoir des objectifs précis pour la partie, rester prendre des bonus au début avant de monter rapidement sur les dernières marches avec la piste de droite ou saccader la montée en cherchant à valider les pré requis avant de passer de marche en marche.

Un module léger qui clarifie les stratégies suivies par les joueurs. Un module clairement dépendant des autres modules.

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  • Les révoltes paysannes :

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Matériel : Un plateau supplémentaire à ajouter en bas du plateau central avec 2 faces, une de 1 à 3 joueurs et une pour 4 ou 5 joueurs.

10 jetons de révolte paysanne, 5 jetons de pari, 5 jetons de voyage, 3 cartes cadeau (1 en éventail vide et 2 en Ying-yang) et 2 décrets.

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Gameplay : Encore une fois plusieurs petites mécaniques pour pimenter la partie. Cette fois-ci on va pouvoir embêter les autres!

Commençons par les 2 décrets, celui de niveau 4 vous rapportera 2 points par carte action en fin de partie, au minimum 8 points et au maximum 12. Mais attention pour activer ce décret il faudra reculer son émissaire de 3 cases. Vous êtes joueur?

Le décret de niveau 2 vous permettra de récupérer une tuile de pari avec un côté affichant un +2 et l’autre un -2, je vous explique ça dans quelques instants.

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L’action du plateau révolte vous permet de récupérer 2 serviteurs ou 4 en reculant votre émissaire d’une case. Une action puissante mais qui entraîne la pose d’un jeton révolte face cachée sur la piste en haut du plateau.

Des jetons seront également placés dès qu’un cadeau de valeur 1 est joué ou que l’un des jetons voyage de cette extension sera récupéré (ils sont jaunes pour les repérer).

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Si la piste de jetons est déclenchée, elle fonctionne comme celle de la grande muraille, à la fin du tour du joueur on révèle les jetons révolte et on les additionne.

Chaque joueur va alors secrètement choisir une carte de sa défausse et y ajouter son jeton pari (+2 ou -2 à la carte choisie)

  • Si le total des cartes est supérieur à la valeur de révolte celle-ci est cassée, mais le joueur ayant joué la carte avec le chiffre le plus faible (ou total carte et jeton pari) récupère cette carte et pourra l’utiliser pendant la manche.

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  • Si le total des cartes est inférieur à la valeur de révolte celle-ci est un succès! Et cette fois ci c’est le joueur avec la carte la plus élevée (ou le total carte et jeton pari) qui récupère cette carte pour le tour. Et les autres? Ils reculent leur émissaire d’un cran.

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Pour résumer il faut être l’ami des paysans : soit le chiffre le plus petit pour une révolte brisée, soit le chiffre le plus petit sur une révolte réussie.

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Mon avis : Les révoltes paysannes offrent le deuxième module complet de cette extension. L’interaction et les paris sur les révoltes dynamise la partie. Le fait de pouvoir récupérer 4 serviteurs d’un coup également. Mais attention car une révolte peut faire redescendre un émissaire de sa position finale et priver un joueur de toute chance de victoire si cela arrive au dernier tour.

Ce module est complet et permet de diversifier un peut le jeu, on fera attention au remplissage de cette ligne de jetons, si on a un cadeau de valeur 1 il peut devenir une bombe à retardement.

Un module bien agréable et complet lui aussi.

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Le 4ème module propose des jetons de voyage et des cartes Ying-yang

Je le vois plus comme des goodies et avec un impact minime sur les parties.

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VERDICT

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Au final Panjun ça donne quoi?

2 modules bien complets qui apportent un plus au jeu, 1 module plus léger et un module qui n’en est pas un puisque composé de 2 jetons, 2 décrets et 6 cartes.

Panjun améliore Gugong sans aucun doute, qui y gagne en profondeur, sans pour autant s’alourdir. Le souci sera de faire revenir les déçus, sans repousser ceux qui l’appréciaient en version de base.

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Mais le problème majeur semble se trouver au niveau du tarif. Gugong en version Deluxe lors du premier KS était à 55€ pour une boite d’une qualité irréprochable avec un matériel incroyable.

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Pour Panjun on partirait sur 50 dollars ce qui est, si ce tarif se confirme, excessif! La boîte n’est tout simplement pas assez pleine.

Donc je conseille d’attendre la campagne de ce lundi et de voir ce qui sera proposé.

Les stretch goals permettront de rendre le tarif plus correct.

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On a une boite intéressante qui permet de relancer le jeu, de lui apporter de la rejouabilité et de la profondeur. C’est donc votre compte bancaire qui sera le juge de paix et il est vrai que cette version Deluxe est l’une des plus belle qui soit donnée de voir! Alors attention aux jets de volonté pendant les prochains jours! 😉

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Pledge Deluxe: 50 dollars fdp out

Deluxe + Slipcase: 60 dollars fdp out

Big Box Deluxe: 65 dollars fdp out

Gugong + Panjun Big Box Deluxe: 125 dollars fdp out

Lien vers la campagne Kickstarter: ici

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