Test : Colorado

Test : Colorado

Alors pied tendre tu te sens chanceux ? Le monde ludique se divise en deux catégories : ceux qui demandent une carte et ceux qui la donnent, toi tu la donnes.  Alors passe-moi le 2 bleu ! Tu l’as pas ?

Les Dieux ne sont pas avec nous et ils détestent les corniauds dans ton genre tu sais…

Colorado, c’est le nouveau jeu de Joachim Thôme que l’on connaît pour Wild Space ou le récent Les Tribus du Vent. Pour Colorado, c’est Sylex à l’édition pour ce jeu de call and write. De quoi ? De call and write, soit un jeu à mi-chemin entre  le 7 familles et un Next Station London ; oui ça paraît étrange et pourtant ça fonctionne !

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Avant de discuter mécaniques, jetons un œil au matériel avec 4 plateaux effaçables pour les joueurs et un plateau central lui aussi effaçable. Les plateaux sont chargés visuellement et, à la mise en place, je me demandais ce qui m’attendait dans ce jeu. Au final, pas d’inquiétude, le jeu est clair une fois les règles lues.

Pour accompagner ces plateaux, des cartes de 6 couleurs offrant 3 paires d’actions. Et on notera que, pour les joueurs qui aiment sleever leurs cartes, la boite dispose d’onglets permettant de les caler, malin !

La diligence est donc fournie et agréable, mais qu’en est-il du voyage ? Est-ce que l’on verra des indiens et des hors la loi dans le Colorado ?

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Pour cela, commençons par appeler un des fiers pionniers de cet ouest américain, oui le jeu reprend cette mécanique vue dans le 7 familles qui paraît désuète et peut-être même obsolète, mais, au final, non ! C’est tout con, mais le plaisir de jeu est là, pour celui qui récupère la carte qu’il a demandée ou pour celui qui, n’ayant pas la carte demandée, a le choix de celle qu’il va donner. Un sentiment presque nostalgique pour celles et ceux qui ont enchainé les parties de 7 familles étant petits.

Et avec cette carte, que fait-on ? Le jeu vous propose 6 couleurs de cartes avec 3 cartes dans chaque couleur. Chaque carte propose 2 actions ce qui nous fait… 6 actions possibles.

Hey, pied tendre, tu serais pas en train d’essayer de m’arnaquer ?

Eh non, le jeu est plutôt simple :

  • 2 actions pour cocher votre plateau personnel vous permettant d’avancer dans les régions que vous avez découvertes ou sur la piste de chemin de fer en bas de votre plateau.
  • 2 actions associées aux pépites d’or : soit en empocher une, soit en dépenser pour jouer une carte de votre main.
  • 2 actions associées aux cartes : soit en piocher 3, soit en défausser 2 de même couleur pour en jouer une de votre main.

Et sur chaque carte, une de ces paires d’actions.

Le joueur actif va donc appeler une carte chez l’adversaire de son choix, tous les joueurs vont ensuite jouer avec la carte récupérée et à partir de là c’est chacun pour sa pomme ! Comme dans un bon western vous aurez des bons et des mauvais choix mais pas de place pour la faiblesse !

La première action vous permettra souvent de jouer bien différemment des autres, de multiplier les combos et les enchaînements de coches et de pose de cartes, bref de jouer un peu dans son coin. Heureusement cette partie du tour ne dure jamais longtemps, Colorado reste un jeu pour les familles, pas besoin de réfléchir 107 ans pour tomber sur une pépite ou le tipi d’indien de passage, indien valant mieux que deux « tulauras » (une tribu rivale)…

Le rythme de la partie va donc s’accélérer pour devenir frénétique, la demande de carte et les actions en découlant s’enchaînant telles des têtes de bétail dans le Wyoming. La partie va vite et il vous faudra bien suivre ce que valident les autres pour ne pas vous retrouver au dépourvu quand la bise de la fin de partie sera venue.

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Le jeu vous demande suivre divers objectifs comme ouvrir des régions de même couleur, chasser les hors la loi ou encore rendre visite aux saloons.

À chaque objectif terminé, le joueur l’annonce et inscrit le score obtenu sur une piste aux étoiles de shérif. À la 7ème étoile validée, la partie prend fin et les fiers cowboys n’ont plus qu’à aligner leurs scores.

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Colorado, contrairement aux X&write « classiques » qui pêchent par leur manque d’interaction, vous demandera de surveiller de près ce que font les autres. Scoring boosté au premier arrivé, fin de partie dès qu’un joueur aligne 7 étoiles, les paramètres pour jouer avec les autres sont nombreux et surtout cette partie call est très intéressante ! En effet, si vous ne possédez pas la carte demandée vous avez le choix de l’action que vos adversaires et vous-même ferez !

Le tout se joue en 30 à 40 minutes dès les premières parties, et, une fois les 3 actions et l’iconographie connue, le tempo sera encore plus rapide, tel un joueur d’harmonica, ça va accélérer alors ne vous laissez pas distancer les cowboys !

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Colorado fonctionne également quel que soit le nombre de joueurs. J’étais plutôt sceptique en duel mais bon le duel c’est le cœur des westerns non ? Eh bien, ça fonctionne ! Un peu plus de pioche dans la main de l’adversaire (il n’a ni la carte demandée, ni une carte de la couleur ou du chiffre) mais rien de rédhibitoire ou trop chaotique, ça reste fluide et plaisant, on a même un peu plus de temps avec une partie plus longue en temps par joueur.

Pour l’âge des participants c’est comme pour les rodéos aux États-Unis, ça peut commencer très tôt ! Dès 8 ans, colt à la ceinture et crayon en main les petits ludistes peuvent partir chasser le hors la loi.

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Colorado m’a beaucoup plu. Rien que la « blague » de commencer l’explication des règles par : « on va jouer aux 7 familles en roll and write », il y a de quoi perdre beaucoup de monde ! Sur ce premier ressenti plutôt négatif, les joueurs par la suite sont charmés par la finesse et la fluidité du gameplay.

Le jeu est également rapide à jouer, pas de temps mort on va jouer à chaque appel de carte et même si un joueur enchaîne les combos, l’attente ne dépassera pas la minute d’autant qu’on surveille ce qu’il fait s’il enchaîne vraiment fort les actions.

Le prix également est attractif ! 27€ environ pour des plateaux d’excellente qualité et un bon deck de cartes ça me va très bien. À noter (encore une fois) les onglets pour maintenir les cartes c’est malin et pratique : bien vu !

Le jeu est familial, ne cherchez pas à vous faire fumer le cerveau ça se joue au fil de l’eau, allongé sur son cheval, un harmonica à la main. On surveille les autres mais sans interaction directe. 

La reprise de la mécanique des 7 familles est bien implémentée, elle s’intègre très bien au jeu, le côté montée en température sous un soleil de plomb avec la fin de la partie approchant n’est pas sans rappeler Wild Space du même auteur qui avait ce côté acidulé et nerveux si plaisant à jouer.

Colorado, c’est validé pour moi ! Un X&write qui sait se démarquer avec sa partie call et son thème présent, une belle découverte. Il y aura deux types de joueurs désormais, ceux qui jouent à Colorado et ceux qui s’ennuient… Alors, de quel groupe fais-tu partie ?

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Disponible ici : sortie en janvier z’avez pas suivi ?? ^^ (lien à venir)

Prix constaté : 27€

Interview-Test : Get On Board

Interview-Test : Get On Board

Get on Board est un jeu de Saashi (Coffee Roaster), illustré par Monsieur Z (In Love), pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties d’environ 30 min, édité en 2022 par Iello.

Get on Board est un flip & write qui a la singulière particularité de proposer une mécanique donnant la part belle à l’interaction entre les joueurs.

Rentrons direct dans le vif du sujet avec mon analyse et mon avis sur le jeu et ensuite si vous souhaitez continuer le voyage je vous propose l’interview de Saashi, l’auteur, Monsieur Z, l’illustrateur, et de Xavier, chef de projet chez Iello, l’éditeur.

Si vous me connaissez un peu d’ici ou de là, vous savez sûrement que j’affectionne particulièrement les jeux dans le format des « trucs & write ».

Il m’apparaissait alors évident de faire mon sac et de partir attraper le bus avec Get On Board afin de voir si j’allais apprécier le voyage, ce qui le différenciait des autres jeux dans cette grande famille, et quels étaient ses défauts.

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  • La carrosserie

Le plateau recto verso est de très bonne qualité, ainsi que l’ensemble du matériel. La feuille personnelle est claire, colorée, tout est bien à sa place, même si parfois les emplacements pour écrire sont un peu petits, comme pour ceux pour les lieux emblématiques de chaque zone. Les tickets de déplacement ressemblent à des vrais avec les poinçons, des détails qui sont importants je trouve !

Alors, bien sûr, l’inconvénient c’est qu’il prend un peu plus de place et que même si son thème est plutôt transport, il ne sera pas forcément adapté à vos voyages.

Bien sûr, on aurait aimé avoir des petits bus à la place des bâtonnets en bois mais d’une, il fallait que le prix ne soit pas trop élevé, et de deux, rien ne vous empêche de le personnaliser !

Bien sûr, on aurait aimé avoir des petits bus à la place des bâtonnets en bois mais d’une, il fallait que le prix ne soit pas trop élevé, et de deux, rien ne vous empêche de le personnaliser !

Moi je trouve que c’est presque un sans faute sur le matériel, c’est joli et pratique !

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  • Le moteur

Pour un jeu avec une thématique de réseau de bus, GOB est un jeu fluide avec la presque totalité de ses règles compréhensibles et accessibles. Un petit bémol peut-être sur la règle des lieux emblématiques qui, à mon goût, aurait peut-être pu gagner en lisibilité.

La règle sur les embouteillages est aussi un peu brouillonne, non à sa compréhension, mais plutôt à son application.

Le jeu vous invite rapidement, tout du moins dans les deux premiers tiers du jeu, à jouer tous en même temps sans tenir compte de l’ordre de jeu, dans un but, on le verra plus tard, de maintenir un rythme élevé. Mais le souci c’est que dès un embouteillage, ou même quand un joueur change d’avis et décide de refaire son coup, là cela devient problématique !

Certains vont même laisser jouer les autres en premier pour s’adapter et réfléchir à une autre destination, et prendre parfois un avantage certain.

Alors que si on respecte l’ordre du tour, ces aspects négatifs disparaissent, voire le jeu devient un peu plus « brain » parfois, mais cela vient complètement éclater le rythme du jeu et le fait (trop) trainer en longueur.

Même si chacun fera avec ses goûts, je pense que la règle n’aurait pas dû inviter les joueurs à jouer en même temps.

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  • Les sensations de conduite

Le gameplay de GOB est agréable, de part son matériel, le fait d’avoir un plateau commun qui évolue, et la pression des emplacements difficiles en fin de partie.

C’est peut-être un aspect un peu embêtant pour certains dans le jeu aussi, c’est le rythme.

En effet, les premiers 60% du jeu, environ, sont calmes et on joue presque dans son coin, enfin sauf si on cherche les embouteillages, et pour un jeu qui prône l’interaction dans sa publicité, c’est un peu exagéré.

L’interaction arrive forcément car le jeu est fait pour cela, créer des embouteillages vers la fin de la partie, mais disons que pour moi ce n’est pas l’argument premier de l’intérêt du jeu.

L’envie de rejouer se ressent mais je trouve que l’on a vite fait le tour, le jeu étant une succession de choix drivés par la sortie aléatoire des cartes, c’est au joueur en fait de prendre la décision de marquer le trajet comme sur la carte ou bien de le modifier en prenant des pénalités.

Le reste est une question d’optimisation non originale dans ce type de jeu, mais qui tourne très bien et qui fait mouche.

Les objectifs communs, sont pour moi accessoires, et presque peut-être mal équilibrés. Effectivement, soit vous la jouez opportuniste et vous validez car cela rentre dans votre stratégie de départ (enfin quand vous arrivez à en avoir une !), soit les objectifs sont vos buts et vous allez « sacrifier » beaucoup d’opportunités pour ne marquer que 2 fois 10 points maximum, voire 6 pts si par malchance vous vous êtes fait doubler au feu !

Dans les dizaines de parties jouées, je n’ai vraiment pas eu la sensation que l’objectif en tant que tel devait être joué de façon réfléchie, et du coup c’est dommage que prendre ce risque ne fasse pas une réelle différence à l’arrivée.

Les illustrations me parlent beaucoup, et m’ont permis de jeter un œil au travail de Monsieur Z, en dehors du jeu. Certains peuvent les trouver clivantes, mais je pense que c’est naturel de faire un choix assumé et là j’y ai trouvé mon compte facilement.

Get On Board, est un jeu satisfaisant qui rajoute un matériel agréable aux joueurs aimant ce genre de jeu, mais pour moi ne rajoute pas assez cette interaction affichée au départ.

Mais comme pour la série des Boomerang (Matagot), j’ai envie de voir la suite !

De nouvelles villes, de nouveaux plateaux, et de nouvelles règles, qui apporteront à coup sûr un nouvel élan pour les fans de ce jeu.

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  • Mon Verdict

Matériel

Règles

Gameplay

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Vous avez envie de continuer le voyage avec moi ?

Alors voici que montent de nouveaux passagers qui vont vous révélez pleins de secrets, d’anecdotes, sur la conception de Get On Board !

Je vous présente, dans l’ordre des numéros de sièges, Xavier, représentant l’éditeur Iello, Saashi, l’auteur du jeu et Monsieur Z, l’illustrateur.

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu.

Saashi : Je m’appelle Saashi, je suis auteur de jeu. Je dirige une petite maison d’édition appelée Saashi & Saashi, basée à Kyoto. Je travaille sous ce label depuis 2015, et je travaille à temps plein depuis fin 2016. Les jeux que nous publions sont vendus à la fois au Japon et à l’étranger, mais nous vendons plus hors des frontières japonaises.

Kyoto, Japon

Depuis que je suis à l’école primaire, j’ai l’habitude de créer des jeux pour jouer avec mes camarades dans la classe pendant la pause. Lorsque j’étais au collège, je jouais à des jeux que j’avais créés et fabriqués moi-même.

Après cela, j’ai perdu l’habitude de concevoir des jeux pendant un certain temps, mais vers 2007, je suis tombé sur un jeu de société allemand, qui m’a fait découvrir les eurogames, et j’ai recommencé à concevoir des jeux, initialement pour que ma femme et moi y jouions ensemble. Depuis que j’ai déménagé à Kyoto, j’ai rencontré beaucoup de gens dans la communauté des joueurs de Kyoto et je suis devenu encore plus passionné par la conception de jeux.

Mes passe-temps en dehors des jeux sont le café et la lecture – j’essaie de trouver du temps pour une tasse de café et un moment de lecture au moins trois fois par jour.

Richard : Bonjour, je m’appelle Richard Zielenkiewicz, plus connu sous le nom de Monsieur Z, je suis un illustrateur français qui vit dans le sud de la France. J’ai fait des études à l’école supérieure des arts graphiques Estienne (Paris) et un DESS en images de synthèses à Université Marc Bloc à Strasbourg.

Le dessin est mon principal passe-temps, en couple, 2 enfants, je n’ai pas beaucoup de temps pour exercer autre chose…mais je reste curieux et j’aime les expos, le jazz électro et le cinéma, l’architecture et le design etc. 

Xavier : Je suis Xavier TAVERNE, chef de projet chez IELLO depuis 2016. Avant d’arriver professionnellement dans le jeu, j’ai fait des études en architecture pour trouver un « vrai » travail. Mais j’ai vite compris, je ne m’avouais tout simplement pas qu’on pouvait faire du jeu son métier. C’est alors que j’ai décidé de changer complètement de voie, de me présenter en personne chez IELLO pour demander un stage que j’ai décroché, à la suite duquel j’ai été embauché !

J’ai 29 ans, ce qui fait que ma découverte du monde ludique s’est faite il n’y a pas si longtemps.

Je ne sais plus dans quel ordre tout est arrivé, mais j’ai découvert à peu près à la même période des jeux comme Elixir, Risk version Le seigneur des anneaux, et Munchkin. J’ai ensuite mis les pieds pour la première fois dans une boutique hyper spécialisée à Nancy, et depuis, je ne me suis jamais arrêté de découvrir des jeux de tous genres.

Parce que j’aime toutes les expériences ludiques, que ce soit pour la pureté d’une mécanique, la beauté du matériel, les émotions qu’il procure, ou les gens avec qui je joue. Quand un jeu regroupe tout ça, c’est grandiose !

En dehors de ça, je suis jeune papa comblé, mais il n’est pas clairement pas évident de dédier le même temps qu’avant à mes passions. Mais petit à petit, je reprendrai le chemin des salles d’escalade et des falaises !

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  • Iello est une référence dans le monde de l’édition de jeux de société, pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?

Xavier : IELLO, c’est une maison d’édition fondée par Cédric Barbé et Patrice Boulet. Il y a 18 ans, ils distribuaient des cartes à collectionner (MGT, Yu-Gi-Oh, WOW, etc…) à l’unité, avant d’importer des jeux. Un des premiers partenariats fut avec Portal.

Plus tard encore, Cédric a eu l’audace d’un jour contacter Richard Garfield pour lui demander s’il avait un prototype sous le coude. Il n’avait rien de moins qu’un prototype qui allait devenir King of Tokyo.

King Of Tokyo (Richard Garfield-Iello, 2011)

Et depuis, nous éditons et distribuons des jeux dans le monde entier !

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  • Get on Board est un jeu qui mélange de la pose d’éléments et une mécanique de flip & write, une association relativement originale. Comment est née cette idée de jeu ? Qu’est ce qui fait selon vous le petit plus de ce jeu ? Est-ce une sorte de consécration d’être édité à l’étranger ?

Saashi : Ma femme et moi étions assis dans un café et nous parlions du prochain jeu que nous devrions faire. C’est là que l’idée m’est venue : « Pourquoi pas un jeu sur la création de lignes de bus ? » Les bus sont un moyen de transport pratique pour se déplacer dans Kyoto, et je regardais souvent les cartes des lignes de bus lorsque je prenais le bus. J’ai eu l’idée qu’à la fin de la partie, les lignes de bus seraient toujours sur le plateau, et que les joueurs pourraient les voir se développer pendant toute la partie.

Au début, nous avons testé un mécanisme où vous tirez des jetons d’un sac avec des numéros d’intersection, mais cela n’a pas fonctionné. Nous avons donc opté pour un mécanisme où vous retournez une carte pour indiquer la direction de votre bus. Cela a bien fonctionné, et à partir de ce moment-là, il a été assez rapide à finaliser.

Je m’autoédite et je vends beaucoup mes jeux à des magasins à l’étranger. Je reconnais donc que le fait d’être publié par un éditeur international permet aux gens des pays concernés d’avoir plus facilement accès à mes créations.

Mon jeu Let’s Make a Bus Route, sur lequel Get on Board est basé, a attiré beaucoup d’attention de la part des éditeurs internationaux lorsqu’il a été publié pour la première fois par Saashi & Saashi, et j’ai reçu des offres de nombreux éditeurs. Entre la publication de Let’s Make a Bus Route et de Get on Board, l’équipe éditoriale de IELLO et moi-même avons eu de nombreuses discussions et avons effectué de nombreux tests pour améliorer le jeu.

Let’s Make a Bus Route (Saashi, Saashi & Saashi Popcorn Games, 2018)

  • Vous êtes un illustrateur reconnu dans la bande dessinée, mais peu connu dans le jeu de société, comment s’est passée cette aventure pour vous ? Quelles sont les différences majeures avec les autres médias ?

Richard : Je suis surtout connu pour mes campagnes de pub, mes affiches, mais j’ai tout de même collaboré avec de grands magazines dans les années 2000 comme Wall Paper, Vogue, ELLE ou esquire.  

Couverture de Vogue (Monsieur Z)

J’ai beaucoup dessiné d’architecture aussi, car j’ai une réelle passion pour le design mid century… (architecture moderne après-guerre aux US).

Toutefois, petite confidence ; il m’est déjà arrivé de faire 2 ou 3 « jobs » pour l’industrie du jeu. J’ai travaillé notamment pour un jeu qui s’appelle In Love, un jeu pour adulte il y a maintenant quelques années, et un autre jeu qui s’appelait Le Pasha, mais ça m’a fait plaisir de revenir dans la course et de travailler de nouveau pour le design d’une boite de jeu.

In Love (Bérangère de Buchy, AV Editions, 2007)

Je me suis beaucoup amusé avec Get on Board… c’était fun ! 

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  • Depuis quelques années, Iello est devenu un éditeur également reconnu dans ses choix de localisation de jeux, comment sélectionnez-vous les jeux étrangers ? Y a-t-il des pièges à éviter ?

Xavier : La localisation est en effet une part importante du catalogue IELLO, avec des partenariats forts et même historiques, comme avec Kosmos, CGE, Mindware, ou encore Portal, et plus récemment avec Horrible Guild, ou Restoration Games.

Mais le sujet que nous voulons aborder ici est le cas de Get on Board, qui forme un cas à part, mais pas isolé de notre catalogue. Nous distinguons les jeux localisés (comme les jeux des éditeurs cités plus haut), des jeux déjà édités à l’étranger, mais qu’on réédite complètement pour les adapter à notre marché.

Get on Board est un jeu de l’éditeur Saashi & Saashi, édité au Japon il y a quelques années déjà. Nous l’avons repéré et discuté avec l’auteur/éditeur. Nous avons obtenu le droit de retravailler le matériel, d’ajouter une ou deux petites mécaniques spécifiques, de rédiger les règles selon nos gabarits, etc…

En somme, nous avons travaillé comme sur un prototype encore non édité d’un auteur, tout en bénéficiant de son expérience à la suite de la sortie du jeu au Japon. Vous pouvez le constater vous-même en ligne, l’édition japonaise n’a rien à voir !

Et c’est le cas de plusieurs jeux de notre catalogue : Little Town, Welcome to the Dungeon, Timebomb…

Don’t Mess With Cthulhu ou la 1ère version de TimeBomb  (Yusuke Sato, Indie Boards & Cards, 2014)

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  • En jouant à ce jeu, j’ai ressenti une tension s’installer au fur et à mesure du déroulement de la partie, l’interaction se retrouve au niveau des « embouteillages » qui grandissent au fil du jeu. Est-ce une spécialité dans la création de vos jeux, l’interaction bloquante ? J’ai remarqué en préparant cette interview, la présence de dés dans une autre version du jeu, selon vous mérite-t-elle aussi une localisation ?

Saashi : J’ai personnellement été frustré par le manque d’interaction dans de nombreux jeux de flip & write et de roll & write, qui ressemblent davantage à des jeux solos. Je fais des jeux solos comme COFFEE ROASTER, notamment (dont nous proposons le test ici). A moins que ce ne soit un jeu solo, je veux que le jeu ait un certain degré d’interaction, sans forcément qu’elle soit bloquante.

Coffee Roaster (Saashi, Stronghold Games, 2015)

Dès le début de la conception de ce jeu, il y avait une carte commune et des éléments impliquant d’autres joueurs, comme la course aux objectifs communs et les embouteillages. En d’autres termes, les tableaux/feuillets individuels de ce jeu servent à comptabiliser les scores, et le jeu lui-même se déroule sur la carte du plateau commun.

Il existe une version dés appelée Let’s Make a Bus Route : the Dice Game. Il s’agit d’un jeu de dés pour un ou deux joueurs, basé sur Let’s Make a Bus Route. Il y a une interaction entre les joueurs, qui choisissent les dés à garder et ceux à laisser à leur adversaire, et il y a des règles de base comme les embouteillages. Cette version est un peu plus exigeante que la version de base pour deux joueurs et présente un attrait différent de la version flip & write.

Nous aimerions que cette version aussi trouve sa place hors du Japon un jour.

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  • Vous avez été connu en tant qu’illustrateur d’affiches de villes aux graphismes colorés de cités balnéaires et surtout avec un dessin animé percutant dont les anim-héros sont incarnés par Éric et Ramzy, Ratz. Comment avez-vous atterri dans ce projet ?

Richard : C’est dans les environs des années 2000 que j’ai rencontré, à l’aide de mon agent parisien, Marc Dupontavice, le producteur de Xilam animations.

C’est en voyant mon dossier avec mes dessins très cartoon sixties qu’il m’a demandé de collaborer avec lui sur une nouvelle série d’animation TV.

J’ai proposé Ratz, plutôt Rapido et Razmo que j’avais déjà dans mes cartons, les personnages secondaires sont venus plus tard. On s’est bien marré aussi sur cette série, c’étaient de bons moments…

Malheureusement je n’ai pas rencontré souvent Éric & Ramzy car ils sont venus bien à la fin, au moment de la post synchro. La série a aussi bien marché grâce à eux et je les en remercie !!!! 

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  • Les jeux localisés ont comme une seconde vie, sur un autre marché. Est-ce compliqué de travailler à des milliers de km de distance ? Le jeu a-t-il subit des modifications, des adaptations ? Quelles sont, selon vous, les différences entre le marché du jeu de société asiatique et le marché européen ?

Saashi : En matière de localisation, les cas sont nombreux. Parfois les illustrations restent inchangées et les règles sont localisées, parfois seules les illustrations sont modifiées, parfois le thème ou les règles sont modifiés. Plus il y a de changements, plus le jeu semble être un peu différent de l’original.

Pour moi, en tant qu’auteur, si les principes de base du jeu sont respectés, je ne vois pas de grande différence même si les illustrations sont modifiées.

En ce qui concerne ce jeu, j’ai passé un très bon moment à travailler avec l’équipe IELLO. Ce sont des professionnels, donc leurs discussions étaient pertinentes, et leurs réactions aux idées que j’ai présentées étaient toujours intéressantes. Probablement parce que nous avions tous les deux une bonne compréhension des aspects clés du jeu de société, l’interaction s’est faite en douceur et il y a eu peu de stress ou d’obstacles.

Les règles sont fondamentalement les mêmes que celles du jeu Let’s Make a Bus Route, mais nous avons créé une nouvelle carte avec de nouvelles villes et effectué quelques ajustements mineurs au niveau des points. Certains détails ont été suggérés par moi et d’autres par l’équipe Iello. C’était à moi de prendre la décision finale et il n’y a pas de changement dans ce travail que je n’ai pas approuvé. Je pense que la collaboration a été très bonne.

Sur le marché japonais, à part les amateurs de jeux de société, le grand public semble plus intéressé par les jeux de mots et les jeux de communication. Pour moi, les jeux de société sont intellectuellement stimulants, mais je pense que les jeux dans ce sens ne sont encore appréciés que par les passionnés. Je pense que la diffusion des jeux au Japon ne fait que commencer et qu’elle s’étend progressivement à la jeune génération. J’espère donc que les jeux qui peuvent être appréciés lentement et comme un passe-temps intellectuel se répandront dans le grand public.

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  • Le jeu présente un plateau double face avec un côté pour 2 et 3 joueurs, New York, et un côté 4 et 5 joueurs, Londres. Travaillez-vous déjà sur d’autres plateaux de jeu ? Une série est-elle envisageable comme les Boomerang localisés par Matagot ?

Xavier : En effet, l’idée est vite apparue : pourquoi se limiter à ces villes, et pourquoi se limiter à ce type de transport ? Une suite est effectivement envisageable et même envisagée.

Si Manhattan et New York était la ville des businessmen, nous ferons voyager les joueurs à Paris et à Rome, villes romantiques par excellence !

Centre-ville de Rome, pour 3 joueurs ? ^^

Saashi : Pour Get on Board : New York & London, nous avons créé de nouvelles cartes pour New York et Londres. En raison des règles de congestion du trafic et d’autres facteurs, nous avions besoin d’une carte pour deux ou trois joueurs. Avant cela, nous avons réalisé la première carte de Kyoto, et pour la version coréenne, nous avons réalisé une carte de la ville de Séoul.

Dès le début du jeu, j’ai eu l’idée de créer des cartes pour des villes autres que Kyoto. Chaque ville a son propre caractère et il est amusant de créer de nouvelles cartes. J’ai quelques idées pour l’avenir, et j’ai déjà commencé à travailler sur un projet, donc je suis sûr qu’il y aura une nouvelle série de cartes à l’avenir.

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  • Racontez-nous votre rencontre avec Iello ? Et surtout dites-moi que vous allez en faire d’autres, hein ??

Richard : Ça s’est fait tout naturellement, par un contact mail, suivie d’une conversation téléphonique. Je pense que si Get on Board est un succès, d’autres déclinaisons vont suivre évidemment 🙂 

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  • Quels sont vos types de jeux préférés et quel serait votre jeu star de l’année 2021 ?

Saashi : J’avais l’habitude de préférer les jeux ayant une longue durée de jeu, mais ces derniers temps, je suis plus intéressé qu’avant par les jeux familiaux d’environ 45 minutes.

En termes de conception du jeu, je pense qu’il faut beaucoup de compétences pour maintenir l’équilibre de l’ensemble à ce niveau de volume. J’apprécie une grande variété de genres, des jeux de cartes légers aux jeux ferroviaires. Je ne suis pas un grand fan des jeux de mots ou des jeux de gestion de ressources. Les jeux de plis sont mes préférés.

Mon jeu préféré de l’année 2021 était DON CARLO de Wolfgang Kramer, que j’ai joué de nombreuses fois. Luzon Rails m’a également marqué.

Don Carlo (Wolfgang KramerBernhard LachUwe Rapp, Moses, 2020)

Xavier : Je le disais plus haut, j’aime tous types de jeux, mais si je ne devais en garder qu’un au fond du cœur, ça serait sans doute Horreur à Arkham, le jeu de cartes pour le renouvellement incessant de scénario en scénarios.

Et pour 2021, je pense que Robin des Bois de Michael Menzel est en haut du classement, parce que, malgré quelques défauts, il est bourré d’excellentes idées (rien que pour l’idée d’un plateau évolutif devrait suffire…)

Les Aventures de Robin des Bois (Michael Menzel, Iello, 2021)

Richard : Aïe, je ne joue pas beaucoup, pas beaucoup de temps… mais si je dois en choisir un : Get on Board forcément (hihihi). 

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  • Parlons un peu de demain, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ou en dehors ?

Saashi : Les jeux que je publie pour Saashi & Saashi sont illustrés par ma femme et ont des thèmes légèrement décalés mais ancrés dans le quotidien. D’une certaine manière, nous avons donc des goûts similaires, mais malgré mon amour du football et de l’Histoire, j’ai essayé de ne pas du tout les utiliser dans la conception de mes jeux.

À l’avenir, j’aimerais concevoir progressivement des jeux dans cette direction. En outre, je m’intéresse de plus en plus aux jeux publiés par d’autres éditeurs que Saashi & Saashi. Si c’est un projet intéressant, j’aimerais y réfléchir.

En février 2022, Saashi & Saashi va changer de forme administrative. Il n’y aura pas de grands changements dans nos activités, mais après cinq ans de travail à temps plein, nous nous réjouissons de cette nouvelle structure qui marque la fin de notre première carrière.

Richard : Difficile aujourd’hui d’avoir de réelles projections, mais des envies en revanche !  Comme faire un bouquin, dessiner des paysages, des atmosphères, des nuages …. Faire une nouvelle expo dans un appart vide au dernier étage d’une tour moderne, dessiner de l’architecture, de la mode et du cartoon 50.

C’est un peu confus mais ça me rassure que tout ne soit pas trop planifié ! 

Xavier : Chez IELLO, je m’occupe souvent des cales en carton ou en plastique que l’on retrouve dans nos jeux.

Depuis que je suis papa, je grimpe moins. Mais j’ai pu trouver d’autres centres d’intérêt, et je me suis intéressé à l’origami (j’ai toujours été intéressé par cette forme d’art). Je ne sais pas encore comment lier l’origami au monde du jeu, et en particulier aux boites de jeu et au rangement, mais je pense qu’il y a quelque chose à creuser.

Et ce ne sont pas les ludistes origamistes qui vont me contredire. Pour le moment, c’est faisable à l’unité chez soi…

Mais si un jour on pouvait avoir des beaux rangements personnalisés produit en masse, ça serait top pour les joueurs, et un pas de plus pour l’environnement !

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  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions tous ensemble le temps d’une soirée, où serions-nous, de quoi parlerions-nous et quelle activité aimeriez-vous partager ?

Richard : Sur le roof top d’un immeuble à écouter une star de la scène électro aux platines…

Ou nous serions en train de danser sur le pont d’un voilier dans la baie de Porquerolles un soir d’été à regarder des étoiles ; rosé et pique-nique à la main…

Ou dans les Cévennes, au milieu des champs jaunis par le soleil, autour d’une table à l’ombre d’un vieil arbre avec le bruit des grillons et des verres qui trinquent….

Dans les soirées, les sujets de conversation importent peu… L’idée est de partager des moments 😉

Saashi : En octobre 2019, ma femme et moi avons assisté au SPIEL19 à Essen. C’était l’époque où mon jeu « COFFEE ROASTER » a été mis en vente en Europe et nous avons fait une séance de dédicace à cette occasion. C’était une époque où la covid-19 était encore inexistante et où beaucoup de gens venaient à l’événement. J’étais là à titre individuel, mais pendant l’événement, j’avais des réunions prévues avec 14 éditeurs et je me suis promené partout. C’était il y a seulement deux ans et demi, mais ça semble très loin.

Si je pouvais à nouveau rencontrer tout le monde en Europe dans un cadre décontracté, dans un restaurant avec de bons plats, je parlerais bien sûr de jeux. Si nous nous réunissons avec des auteur-es, nous pouvons parler de conception de jeux, si nous nous réunissons avec des éditeurs, nous pouvons parler de projets futurs et de l’industrie, nous avons beaucoup de choses à dire.

Xavier : Si c’est un moment de discussion, je propose d’être dehors à regarder les étoiles et écouter la nuit, en parlant de tout et de rien, mais surtout des choses qui nous entourent au moment présent. Pas forcément besoin de parler du passé ou du futur, afin de prendre le temps d’être ici maintenant.

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Je voudrais remercier Iello, pour m’avoir offert une copie du jeu, ainsi que Saashi, pour avoir bien voulu se prêter de si loin au jeu de l’interview et Monsieur Z, pour son travail délicat et coloré, et sa disponibilité !

Test : Get on Board

Test : Get on Board

Les bus sont parfois à l’heure, mais celui-là a clairement 3 ans de retard.

3 ans de retard pour un bus c’est beaucoup. Parfois, il ne suffit pas qu’un jeu soit bon, il est aussi question de l’environnement lors de la sortie de ce jeu, surtout vu le nombre de sorties actuellement.

Et ce Get on Board me donne vraiment l’impression d’avoir plusieurs bus de retard. Pas dans sa conception, puisque le jeu est sorti à l’origine en 2018 sous le nom de « Let’s Make a Bus Route », mais plutôt dans sa localisation et son arrivée sur le marché français.

2018 c’est aussi l’année de sortie d’un très bon flip&write, Welcome To, je dis ça je dis rien…

L’un est arrivé à l’heure et a pu populariser le roll/flip & write, l’autre arrive… en retard.

Get on Board est l’œuvre de Saashi (Coffee Roaster), illustré par Monsieur Z, édité par Iello. Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée comprise entre 30 et 45 minutes.

La feuille à cocher

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Déjà-vu

Bah oui, au bout d’un moment, les roll/flip & write c’est bien, mais on commence à en avoir vu pas mal. Alors, certains amènent quelque chose de + qui fait la différence et leur fait gagner leur place parmi les élus, mais parfois c’est quand-même trop léger. Il y a déjà de très belles références dans le genre, qui ne sont pas près d’être remplacées, sauf si on vient proposer quelque chose d’original, ou s’il y a un vrai apport à la mécanique. Je citerai mes préférés qui sont Welcome To, Cartographers, Fleet the Dice Game, Paper Dungeons, Doodle Islands, Encore, Corinth et Très Futé.

Avec Get on Board, vous chargez les passagers que vous rencontrez sur l’itinéraire de bus que vous construisez sur la carte commune et centrale. Votre chemin passe par une mamie, cochez une mamie sur votre feuille. Un touriste, un homme d’affaires, même principe. Vous devrez optimiser votre trajet afin de charger plusieurs touristes ou hommes d’affaires avant de passer par un lieu touristique ou un immeuble d’affaires, et y déverser vos passagers, afin qu’il vous rapporte le + de points. Plus vous aurez de mamies, plus ça rapportera, et avoir des étudiantes ne rapportera des points que si vous passez par plusieurs universités durant votre trajet. Petit bonus, si vous amenez vos hommes d’affaires à bon port, ils vous permettent de cocher une mamie, un touriste ou une étudiante en plus.

Tout est donc question de timing et d’optimisation, même si vous n’optimiserez pas souvent grand-chose, puisque votre tracé sera dépendant des numéros qui sortent à chaque tour, comme au bingo, et qui vous indiquent quel tronçon de ligne de bus (droite, avec virage, avec 2 virages, longue de 1 barre, 2 ou 3 barres) vous pourrez placer sur le plateau pour étendre votre trajet.

C’est somme toute assez limité, et surtout, vu et revu.

Le ticket n°9 ne donne pas le même tronçon à positionner pour chaque joueur

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Interaction ? Oui mais non

On nous vend ce jeu comme apportant l’interaction qui manque souvent dans les truc&write, il est même précisé « interaction totale » sur le site de l’éditeur. Il est vrai qu’habituellement, à de rares exceptions, chacun joue plutôt dans son coin, le nez sur sa feuille. Mais ça fonctionne très bien comme ça au final. Avec Get on Board, le plateau central et commun doit y remédier. Chaque fois que vous devrez emprunter une route sur laquelle un adversaire a déjà construit précédemment une ligne de bus à sa couleur, vous aurez un malus. Ces embouteillages peuvent se produire à de multiples endroits du trajet, il est plutôt rare, voire impossible, durant les parties que tout le monde s’ignore et fasse son trajet de bus sans rencontrer l’autre. Donc vous aurez des malus à cocher un certain nombre de fois durant la partie.

Bon, au final vous n’y pourrez pas grand-chose non plus, puisque vous ne déciderez pas de quel tronçon vous allez pouvoir utiliser à votre tour, puisque le tirage est aléatoire. Vous pourrez juste, quand arrivera la fin de partie, anticiper un peu cela, mais faut pas nous la faire à l’envers, vous ne contrôlerez rien. ^^

Vous pourrez bien sûr modifier vos tronçons pour faire une ligne droite au lieu d’un virage et inversement, mais ça vous comptera comme un malus aussi donc bon… Faudra juste veiller à pas trop les accumuler ces malus.

A part ça, c’est tout niveau interaction, vous ne priverez pas les autres d’un lieu si vous êtes le premier à y aller. Ah si, 2 objectifs communs sont dispos. Le 1er qui réalise un objectif gagne 10 points, le second 6 PV pour le même objectif. On est loin de l’interaction totale, ou alors on n’a pas la même définition.

Ah si, j’oubliais, vous aurez de l’interaction puisque les « adversaires » vont vous gêner pour la visibilité sur le plateau. ^^ Bah oui avec 3 lignes de bus de couleurs différentes sur des tronçons n’en matérialisant qu’un sur le plateau, ça sera aussi l’embouteillage visuel, et à 3 ou 4 joueurs, à certains endroits, vous ne savez plus trop quel passager monte dans votre bus…

ça commence à se marcher dessus

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Bof Bof

J’ai joué à ce jeu avec 7 personnes différentes avec plusieurs parties au compteur, dans différentes configurations. Le sentiment est allé de « C’est nul, on maitrise rien, on a bientôt fini ?? », à « Un bon jeu de recherche des possibles, c’est sympa. ». 5 personnes, moi y compris, ne font pas une généralité, surtout si j’en crois les vidéos dithyrambiques et autres articles, voir les notes Philibert (une belle moyenne de 4,6/5 pour la moyenne des blogueurs). Il n’empêche, je vous dirai que j’y ai joué et que je vais le revendre, les parties n’ont rien provoqué comme émotions ludiques. Le jeu n’est pas mauvais, attention, mais j’ai déjà joué à un paquet de truc&write, et il s’adresse surtout à un public familial et un peu novice dans ce type de jeu. Je suis peut-être un peu trop exigeant pour le coup, mais il ne remplacera pas les jeux que je cite en début d’article. Ah oui, dernier point à souligner, par rapport à tous ceux que j’ai cités, il est le plus cher à l’achat. Le plateau commun n’y est certainement pas pour rien.

Le plateau New-York pour 2 à 3 joueurs

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici :

Prix constaté : 25€

Interview-Test : Welcome to the Moon

Interview-Test : Welcome to the Moon

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Quel que soit leur but, les voyages dans l’espace, et précisément la découverte de la Lune ont toujours fait partie des rêves de l’humanité.

Dans un contexte historique fort, voyons ensemble les différentes étapes qui nous ont menés aujourd’hui à envisager une transhumance spatiale et une vie espérée sur Mars.

De Spoutnik à Perseverance, en passant par les premiers pas de l’homme sur la Lune il y a 50 ans, voici les grandes dates de la conquête de l’espace :

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1957 – Spoutnik –

Le 4 octobre 1957, l’Union soviétique lance le premier satellite artificiel, Spoutnik-1.

La petite sphère d’aluminium (58 cm de diamètre et 84 kg) met 98 minutes pour faire le tour de la Terre et envoyer le premier message reçu de l’espace, un simple « bip bip ».

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Le saviez-vous ?

Bébé Lune, le Spoutnik des enfants

En octobre 1957, quand le premier Spoutnik fut lancé, le monde se partagea entre enthousiasme et inquiétude. Aux États-Unis, que le satellite survolait toutes les 96 minutes, on craignait de voir « des bombes atomiques tourner au-dessus de (leurs) têtes ». En tout cas, le Dow Jones chuta de 10 % en 20 jours. Au même moment, apparut l’expression « Bébé Lune ». Il semble qu’elle soit due à un des ingénieurs soviétiques qui avaient conçu l’« Objet D », qui devint plus tard Spoutnik 3. Le mot « Bébé Lune », qui devait au départ simplifier la notion de satellite artificiel, servit à rassurer les Occidentaux et connut, en France notamment, un grand succès.

L’appropriation par les enfants, en particulier, de Spoutnik, surprit les Soviétiques et leurs alliés, au point que, au moment où « Neues Deutschland », quotidien du parti au pouvoir en RDA, le SED, déplorait qu’aucun satellite jouet ne soit proposé pour le Noël des enfants de leur pays, les petits Américains pouvaient sans complexe commander à Santa Claus « the hottest toy of 1957 », leur « Sputnik Magnetik Satellite Set » pour seulement 2 dollars. En attendant, la Nasa n’a toujours pas réussi son premier lancement. Les maquettes d’Explorer et de Vanguard ne seront au pied des sapins qu’en 1958.

Le satellite Spoutnik 1

Le 3 novembre, Spoutnik-2 emporte dans l’espace le premier être vivant, la chienne Laïka, pour un voyage sans retour.

Laika, premier animal dans l’espace

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1961- Gagarine en orbite –

Le 12 avril 1961, le Soviétique Iouri Gagarine, à bord de Vostok-1, est le premier homme dans l’espace. Il tourne une fois autour de la Terre lors d’un vol de 1H48.

Youri Gagarine (1934-1968)

Vingt-trois jours plus tard, c’est au tour des Américains. Alan Shepard effectue un « saut de puce » de 15 minutes dans l’espace – et non une orbite.

Alan Shepard (1923-1998)

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Le saviez-vous ?

Si la NASA n’a pas à proprement parler inventé les couches-culottes jetables, elle a largement contribué à leur amélioration et à leur démocratisation. Tout a sans doute commencé avec Alan Shepard, le premier Américain envoyé dans l’espace dans le cadre du programme Mercury.

La mission ne devait durer qu’une quinzaine de minutes, mais des problèmes techniques ont retardé son lancement et l’astronaute a été pris d’un besoin pressant. Ses collègues lui ont conseillé de se soulager dans son scaphandre, mais ils ont dû couper le courant pour éviter les risques de court-circuit, ce qui a retardé encore le départ.

«A l’époque, il n’y avait pas de facilités à bord», commente le microbiologiste de l’UNIL. Aujourd’hui, les navettes en sont pourvues, ce qui n’empêche pas la NASA de mettre des couches-culottes à la disposition de ses astronautes qui, parfois, sont trop occupés ou dans des situations telles qu’ils ne peuvent pas se rendre aux toilettes.

Le 16 juin 1963, la Soviétique Valentina Terechkova est la première femme cosmonaute.

Valentina Terechkova (1937- )

La Chine deviendra en 2003 le troisième pays à envoyer un homme dans l’espace par ses propres moyens, le taïkonaute Yang Liwei sur son vaisseau Shenzhou V.

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1969 – Armstrong sur la Lune –

Le 21 juillet 1969 (le 20 juillet heure de Houston), l’Américain Neil Armstrong foule pour la première fois le sol lunaire, lors de la mission Apollo 11. Il est suivi sur la Lune de Buzz Aldrin, tandis que Michael Collins reste en orbite lunaire.

Neil Amstrong(1930 -2012), Michael Collins (1930 -2021) et Buzz Aldrin (1930 – )

Entre 1969 et 1972, douze astronautes, tous Américains, marcheront sur la Lune dans le cadre des missions Apollo.

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Le saviez-vous ?

« Astronaute ou pilote ? » Le film de Philip Kaufman, tiré du roman éponyme de Tom Wolfe « l’Étoffe des héros », insiste sur le fait que les premiers astronautes américains se veulent avant tout pilotes. Pilotes, ils le sont par leur formation, leur mentalité. Mais, interrogé par un journaliste sur le pourquoi de sa non-candidature aux premières missions « Mercury », Chuck Yeager, la star des pilotes d’essai, celui qui le premier franchit le mur du son, répondit : « Il n’y a pas de pilotage dans ces vols. »

Les futurs astronautes ne cesseront de demander plus de moyens de contrôle pour les capsules. Neil Armstrong, lui aussi, fut un des piliers de la base d’Edwards. Il pilota en particulier le X15, et établit plusieurs records sur cet avion-fusée. Il vola même avec Chuck Yeager. Mais celui-ci n’appréciait pas les « ingénieurs pilotes », qu’il considérait comme dépourvus de la sensibilité innée des pilotes « purs ». Cela n’empêcha pas Armstrong, avec 2 450 heures de vol sur plus de 200 appareils différents, d’être un des plus solides pilotes d’essai américains.

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1971 – Station spatiale –

Le 19 avril 1971, les Soviétiques lancent Saliout 1, la première station spatiale orbitale.

Sailout 1

La construction de l’actuelle Station spatiale internationale (ISS) débute en 1998. Plus grande structure jamais réalisée par l’homme dans l’espace, elle fait chaque jour 16 fois le tour de la Terre. L’ISS, à laquelle participent 16 pays, a succédé à la station orbitale russe Mir, volontairement détruite en 2001 après 15 ans d’activité.

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1976 – Une sonde sur Mars –

Le 20 juillet 1976, la sonde américaine Viking-1 est le premier vaisseau à transmettre une prise de vue depuis le sol de Mars.

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Le saviez-vous ?

On cherchait la vie extraterrestre. On a trouvé de la vie sur la Terre.

Cette image et bien d’autres ont aussi mis en évidence la fragilité de notre planète. Mais au-delà, souligne Claude- Alain Roten, «elle a modifié l’idée que l’on se faisait de la vie».

En 1976, lorsque les Américains ont envoyé leurs sondes Viking sur Mars pour y chercher des traces de vie, «ils n’ont obtenu que des réponses ambiguës, car ils recherchaient des empreintes d’organismes vivant à 20 °C, etc., ce qui correspondait aux connaissances que l’on avait à l’époque à propos de la vie».

Depuis, les choses ont grandement évolué, car l’espoir de repérer de la vie sur la planète rouge a incité les chercheurs à regarder de plus près ce qui se passait sur notre propre planète. «On s’est peu à peu rendu compte que toute la surface de la Terre était colonisée par des micro-organismes, des glaces de l’Antarctique aux sables du Sahara. Où que l’on creuse, on trouve toujours une forme de vie active, bien adaptée à son environnement. »

Photo de Mars par Vicking 1 (Gettyimages)

Plusieurs rovers américains ont exploré la planète rouge, dont le robot à six roues Opportunity entre 2004 et 2018. Un seul est actuellement actif sur Mars : Curiosity, qui a atterri en 2012.

Au total, une quarantaine de missions ont été lancées vers Mars par diverses nations, et plus de la moitié ont échoué.

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1981 – Navette spatiale –

Le 12 avril 1981, la navette américaine Columbia, premier véhicule spatial réutilisable, est mise en service.

Décollage de la Navette Columbia (12/04/81, Kennedy Space Center, USA)

Cinq navettes américaines (Columbia, Challenger, Discovery, Atlantis et Endeavour) se sont succédé jusqu’à l’arrêt du programme en 2011. Depuis, les Etats-Unis dépendent de la Russie pour acheminer des astronautes vers l’ISS.

Deux navettes ont été détruites en vol, provoquant la mort de 14 astronautes : Challenger en 1986 et Columbia en 2003.

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1990 – Hubble –

Le 25 avril 1990, le premier télescope spatial est mis en orbite à 547 km de la Terre. D’une longueur de 13 mètres, Hubble a révolutionné l’astronomie et bouleversé notre vision de l’Univers, en accumulant les images du système solaire, de la Voie lactée et de galaxies très lointaines.

Le premier télescope Spatial Hubble

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Le saviez- vous ?

Après ce lancement réussi, le répit des ingénieurs est de courte durée. Le 20 mai 1990, Hubble transmet à la Terre sa première photo : deux malheureux points blancs, bien plus nets que sur le cliché obtenu depuis un observatoire terrestre, mais largement en dessous de leurs espérances.

Gros malaise à l’agence spatiale. « Les mois qui ont suivi le lancement ont été un vrai cauchemar », se souvient Jean Olivier, ancien ingénieur en chef d’Hubble, cité par Nature (en anglais) en 2015. « Nous venions de lancer un télescope dans l’espace, et il pouvait à peine voir. Je me sentais terriblement mal. »

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2001- Touriste de l’espace –

Le 28 avril 2001, Dennis Tito, un homme d’affaires américain de 60 ans, devient le premier « touriste » de l’espace. Il a payé 20 millions de dollars à la Russie pour séjourner huit jours à bord de l’ISS.

Dennis Tito (1940-)

Au total, sept candidats profiteront des vols russes vers la Station spatiale internationale jusqu’en 2009.

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Le saviez-vous ?

Le dernier touriste de l’espace – en date de 2009, le Québécois Guy Laliberté – a été accordéoniste, échassier et cracheur de feu avant de faire fortune en créant le Cirque du Soleil. C’est lui qui a payé le plus cher son ticket : 35 millions de dollars pour un vol de douze jours. Il s’est collé un nez rouge avant d’embarquer.

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2008 – SpaceX –

Le 28 septembre 2008, la fusée Falcon 1, de la société américaine SpaceX, devient le premier lanceur développé par une société privé à atteindre l’orbite terrestre.

En mai 2012, l’entreprise californienne est la première à envoyer un vaisseau cargo – sa capsule Dragon – vers l’ISS, pour le compte de la Nasa. Depuis, SpaceX a conquis le marché du lancement de satellites, avec sa fusée Falcon 9.

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2014- Philae –

Le 12 novembre 2014, l’Agence spatiale européenne parvient à poser Philae, un petit robot, sur la comète Tchourioumov-Guérassimenko à plus de 500 millions de km de la Terre, dernier exploit dans la longue histoire des sondes envoyées pour explorer le Soleil, les planètes et les autres objets.

Philae, sur la comète Tchourioumov-Guérassimenko

Lancé en 1977, Voyager-1 est l’engin réalisé par l’homme le plus éloigné de nous. La sonde américaine, qui transporte un disque porteur de « salutations à l’univers » en soixante langues, est entrée en 2012 dans l’espace interstellaire.

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2019 – La face cachée de la Lune –

Premier atterrissage sur la face cachée de la Lune, par l’atterrisseur chinois Change 4.

L’atterrisseur chinois Change 4

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2020 – 1er vol privé

Premier vol spatial habité opéré par une entreprise privée.

L’entreprise privée SpaceX d’Elon Musk envoie, au moyen de leur fusée Falcon 9 et de leur capsule Crew Dragon, 2 astronautes rejoindre la Station spatiale ISS pour la mission DM-2.

Douglas Hurley et Robert Behnken

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2021 – Une autre conquête débute –

11 juillet

Le milliardaire Richard Branson devient la première personne à atteindre l’espace, suivant la norme américaine (considérant la frontière spatiale à 50 miles, mais en-dessous de la Ligne de Kármán), au moyen d’un engin développé par la compagnie qu’il a lui-même fondée, en atteignant l’altitude de 86,1 Km à bord du VSS Unity.

Richard Branson à bord du VSS Unity

20 juillet

Premier vol habité de la fusée New Shepard.

À bord, le milliardaire Jeff Bezos devient la première personne à franchir la Ligne de Kármán, suivant la norme internationale (considérant la frontière spatiale à 100 Km), au moyen d’un engin développé par la compagnie qu’il a lui-même fondée, en atteignant l’altitude de 106 Km.

La fusée New Shepard

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Le saviez-vous ?

Par ce même vol suborbital, le hollandais Oliver Daemen (18 ans) devient le premier mineur et la plus jeune personne à atteindre l’espace ; et Wally Funk (82 ans) la personne la plus âgée à aller dans l’espace.

30 juillet

Perseverance arrive sur Mars

Le robot mobile Perseverance de la Nasa, conçu pour découvrir des traces de vie ancienne sur la planète rouge, se pose avec succès sur le sol martien le 18 février 2021. Objectif : récupérer de potentielles preuves de vie ancienne. Les premiers prélèvements de roche sont attendus cet été. Les tubes scellés seront ensuite rapportés sur Terre par une future mission, dans les années 2030, afin d’être analysés.

Le module Perseverance sur Mars

16 septembre

Premier vol orbital entièrement civil de l’histoire de l’humanité, mission Inspiration4 qui est également la troisième mission habitée de Crew Dragon.

Christopher Sembroski, Sian Proctor, Jared Isaacman et Hayley Arceneaux

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Pour conclure, et si vos enfants veulent en savoir plus sur l’espace et tous ses secrets, voici un site qui regorge de documents, jeux et vidéos, en partenariat avec le CNES, hyper intéressant !

https://lespetitscitoyens.com/nos-actus/50-ans-premier-pas-lune/

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Nous sommes très proches du lancement de Welcome To The Moon, qui sera à coup sûr une nouvelle date importante de la conquête de l’espace ludique, et pour en savoir un peu plus sur le jeu et les acteurs de cet évènement, nous les avons rencontrés sur leur site d’entrainement, The Blue Cocker Spatial Game Center à Toulouse !

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?

Benoit : Bonjour, je suis Benoit TURPIN (« Bonjour Benoit ! »), auteur de jeux et membre du MALT depuis 2014. Je suis à plein temps dans le monde du jeu depuis 2019, notamment grâce au succès de Welcome. Mais ma vraie passion, c’est la bande dessinée (et, heureusement pour l’humanité, je ne montre pas mes dessins…).

Alain et Benoit, heureux du Sold Out de Welcome To

Alexis : Bonjour, je suis Alexis ALLARD («  Bonjour Alexis ! »), auteur de jeux et depuis 2016 je fais partie du MALT, le groupe d’auteurs de Toulouse. Welcome to the Moon est mon 3ème jeu après Small Islands et Tanuki Market, sans compter les modes solo que j’ai créés pour les deux premiers Welcome.

Ma première passion c’est la BD, et j’aime bien voyager au Japon quand je peux.

Alexis Allard, regardant le doigt du sage montrant le ciel !

Alain : Bonjour je suis Alain BALAY (« Bonjour Alain ! »), le vieux cabot du chien bleu entouré par pleins de jeunes chiots talentueux. Je suis éditeur depuis 2013. J’aime TM, Concordia Venus, et mon coup de cœur récent, c’est Beyond the Sun. Et sinon, j’aime bien la cuisine, la lecture et les gens.

Anne : Bonjour, je suis Anne Heidsieck (« Bonjour Anne ! ») et je suis illustratrice. J’ai illustré mon premier jeu en 2015, Meeple War de Max Valembois chez Blue Cocker et ai depuis illustré (ou participé aux illustrations) de 13 autres jeux, dont 7 chez Blue Cocker. Ce ne sera pas une grande surprise, mais en dehors du jeu, je suis passionnée d’arts plastiques en général, et j’aime également beaucoup randonner.

Anne avec une flèche pour pas se tromper !

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  • On ne présente plus Blue Cocker désormais, mais pouvez-vous nous résumer brièvement l’aventure « Welcome To » ?

Benoit : Tout est parti d’une blague vis à vis d’Alain qui se plaignait (#whatelse) que je rajoutais trop de matos dans un proto. Je suis arrivé avec un petit jeu à cocher avec 3 dés uniquement. Et mécaniquement, le jeu vient de ma volonté de créer un design où tous les lancers de dés seraient bons. Pas de mauvais tirage. Juste des choix.

Et le reste, c’est de l’histoire… 😉

Le Welcome To, premier du nom (2018)

Alexis : Je suis arrivé dans cette aventure en cours de route. J’ai rencontré Benoit un peu avant qu’il ne crée Welcome. À l’époque, quand il m’a fait jouer à la toute première version, je me suis dit “Génial ! Un roll & write !” C’est un genre de jeu qui m’intéressait déjà. J’y voyais un gros potentiel de création. Mais comme ce n’était pas du tout la mode, je m’étais dit qu’il valait mieux faire autre chose…

Grosse erreur de ma part évidemment.

Plus tard, Benoit m’a invité à faire un nouveau mode solo pour le jeu ainsi que pour la suite Welcome to Las Vegas. Pour Welcome to the Moon, je suis auteur à part entière avec Benoit depuis le début du projet.

En gros j’ai mis un pied dans la porte et je me suis incrusté !

Alain : Welcome to your Perfect Home est sorti en 2018. C’est un flip & fill thématique avec plein de choix. Au vu du succès, nous avons sorti 3 doubles extensions thématiques.

Puis, parce qu’il y avait une demande d’un challenge plus important, le premier stand alone Welcome to New Las Vegas est arrivé.

Nous avons aussi fait Welcome to la Petite Mort, un crossover entre Welcome et La Petite Mort. Et en PNP, Welcome to Coin Coin et Welcome to Daniel Radcliffe lors des confinements.

Welcome to New Las Vegas (2020)

Et parce que les auteurs avaient encore de bonnes idées, nous en sommes sur un Welcome en mode campagne, évolutive, narrative et rejouable.

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  • Welcome to the Moon est donc le dernier opus de ce triptyque qui a déferlé sur le monde ludique. Pourquoi s’arrêter à 3 ? Comment est née l’idée de ce jeu ?
Welcome To The Moon (Octobre 2021)

Benoit : C’est le dernier, parce que les trilogies, c’est bien… Et aussi parce que là, on sature un peu, vu le temps et l’énergie nécessaires au développement de Welcome to the Moon.

À l’origine, c’est moi qui arrive avec une idée de feuille d’extension pour Welcome thématisée espace, et Alain qui dit : » si on la fait, on va plutôt la faire en standalone dans une boite pour que les cartes soient aussi thématisées ». Et du coup, je me suis dit “cool on va pouvoir mettre 4 feuilles différentes…” Bon… Finalement on est allés un peu plus loin….

Les 8 feuilles aventures de WTTM !

Alexis : Il y a deux ans, Benoit m’a dit “Hey ! On fait un nouveau Welcome. Ça va s’appeler Welcome to the Moon !” Puis il m’a gribouillé le concept d’une des feuilles du jeu. Moi je lui ai dit “OK !”, sans trop réfléchir… Pour moi ça a démarré comme ça.

Je ne sais pas si c’est juste le dernier Welcome en date, ou si c’est vraiment le dernier qui terminera la série… En tout cas, en travaillant sur Welcome to the Moon, on s’est mis en tête que ce serait le dernier. Ce qui fait qu’on a donné le maximum pour qu’il soit génial.

Alain : Quand on s’est demandé avec Benoit, si on faisait autre chose sur Welcome, il a émis l’idée de faire une campagne. Il ne s’imaginait pas le boulot que ça représentait je crois 😊.

Toujours pas de dé, mais des cartes !

Pour la suite, si les auteurs ont toujours de bonnes idées, pourquoi pas ? Mais on a clairement atteint une épiphanie. Alors on va faire autre chose que du Welcome, histoire de se changer les idées et on verra bien après.

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  • On remarque de plus en plus dans le jeu de société moderne l’envie des éditeurs d’intégrer des thématiques, à l’aide des illustrations, au cœur de l’expérience ludique. La science-fiction est au cœur de ce jeu, comment s’est passée cette aventure pour vous ?

Anne : C’est un thème qui me plait beaucoup dans la culture en général, mais je n’avais jamais vraiment eu l’occasion de faire des illustrations dans cet univers et ne suis donc absolument pas experte en la matière.

Des essais de couverture (Anne, Instagram, 2021)

J’ai effectué beaucoup de recherches en amont (notamment parmi des couvertures de vieux livres de SF et des artworks de films) pour au final m’en écarter pas mal étant donné que les illustrations étaient complètement dépendantes des éléments de jeu, du format, de codes inhérents au jeu, de l’ergonomie etc.

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  • La thématique du jeu a toujours été celle-ci ou bien un travail spécifique a été mené sur ce projet au fur et à mesure de son développement ?

Benoit : Même si le thème est celui du début, il y a eu un très gros travail thématique de la part d’Alexis pour que le mode solo soit cohérent (chaque personnage historique a des forces et des faiblesses dans le jeu qui correspondent à la réalité), et de notre part à tous les deux quand il a fallu s’attaquer à la partie campagne.  Jamais auparavant on n’avait passé autant de temps sur le thème d’un jeu.

Alexis : La colonisation de la Lune, c’était vraiment le thème de départ. Après les deux premiers Welcome, je trouvais ça original et excitant. Mais on n’avait pas d’idée plus précise de ce qu’on voulait raconter. L’idée était d’avoir un thème bac à sable sympa et de voir où ça nous mène.

Alain : Oui la thématique de l’espace s’est imposée très tôt. Ça permet de faire plein de choses en termes de narration et les auteurs ne s’en sont pas privés.

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  • Pouvez-vous nous présenter Welcome To The Moon, et principalement les choix d’offrir aux joueurs une expérience si particulière avec un périple narratif si fort ?

Alexis : Welcome to the Moon est un jeu à cocher narratif et rétro futuriste qui se décline sur 8 feuilles différentes.

La Terre est menacée de destruction par des astéroïdes, et l’humanité doit alors s’exiler sur la Lune pour survivre. Le but du jeu est ni plus ni moins de sauver l’humanité !

Un astéroïde + la Terre = La fin du monde ??!

L’idée de la campagne narrative est arrivée en cours de route durant la création du jeu. Ça répondait à deux questions. Comment faire une campagne originale, passionnante et rejouable ? Et comment développer l’histoire et les thèmes qu’on avait en tête ?

À un stade de la création, où on avait les concepts de toutes les feuilles, on s’est rendu compte qu’on avait mis, peut-être inconsciemment, pas mal de thèmes différents.

En allant sur la Lune, l’humanité emporte avec elle ses problèmes et répète les mêmes erreurs que sur Terre. La course à l’espace, la surexploitation des ressources, les luttes de territoires… La campagne narrative nous a permis de développer tous ces thèmes tout en structurant les 8 feuilles dans une histoire cohérente. D’un coup, ça a rendu le jeu encore bien plus ambitieux et complexe qu’au départ. On a eu de la chance d’avoir Alain et Anne pour nous soutenir dans ce choix.

Benoit : Quand Alexis est arrivé avec l’idée d’écrire un « livre dont vous êtes les héros » (qui tait son nom pour des raisons de copyright) pour la campagne, tout s’est calé dans ma tête et tout est devenu logique dans la manière d’agencer nos idées mécaniques et thématiques.

Quelques LDVELH (Collection Folio Junior, à partir de 1984)

Ça a été un travail éreintant (le livret de campagne contient autant de texte qu’un LDVELH classique, en plus de tout le travail de gameplay derrière) mais on est très fiers du résultat.

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  • Vous avez grandement participé au succès des jeux Welcome To… avec vos illustrations, vos univers si différents et immersifs. Avez-vous un préféré dans l’ensemble de la gamme et pourquoi ? Combien de temps vous a pris le travail sur WTTM ?

Anne : Welcome to the Moon est très nettement mon préféré de la gamme. C’est la thématique que j’affectionne le plus des 3 et j’aime énormément les jeux narratifs et évolutifs. Entre les premières recherches, l’illustration à proprement parler, puis l’énorme boulot de maquettage, je pense avoir travaillé à peu près une dizaine de mois sur Welcome to the Moon.

Encore des tests de couvertures (Anne, Instagram, 2021)

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  • En tant qu’auteurs, vous avez évolué en proposant des règles multi ou solo dans l’univers Welcome To…, avez-vous des anecdotes sur votre collaboration entre vous deux et avec Alain et Anne ?

Benoit : Quelques jours après qu’Anne a commencé à travailler sur les feuilles de Moon, elle nous a écrit ce petit message : “Ça y est, je suis un peu morte au fond de moi-même”…

Faire des feuilles de Welcome, c’est pas le plus agréable pour une illustratrice. C’est un tableau Excel avec une tonne de contraintes et à peu près zéro liberté créatrice. Donc ça a été un peu dur pour elle. Mais elle a survécu et elle est partie sur des projets avec des petits animaux pour se changer les idées… 😉

En ce qui concerne Alexis, il se trouve qu’on se complète vraiment très bien sur un projet comme « Moon ». Jamais de la vie je n’aurai pu faire ce jeu sans lui et bosser ensemble a été un vrai plaisir. On maîtrise tellement le cœur du jeu que les échanges étaient d’une limpidité et d’une évidence à chaque fois.

Vraiment très agréable (même si on avait quand-même envie de brûler le proto à la fin tellement c’était épuisant comme travail).

Alexis : Avec Benoit, on se connait bien et on sait intuitivement ce qui peut fonctionner ou pas avec Welcome. Donc on n’avait pas tellement besoin de se parler pour savoir si une idée était bonne ou pas.

Par contre, on était en retard tout le long du projet. Et il fallait alimenter Anne en travail tant qu’elle était disponible. Donc on s’organisait pour finaliser des choses et les lui donner au fur et à mesure.

Et à chaque fois qu’on lui donnait du boulot, on espérait que ça l’occupe un certain temps. Mais elle faisait les illustrations en un éclair et on était tout le temps pris de court.

Ça nous mettait la pression et avec Benoit on râlait souvent entre nous parce qu’elle est trop efficace !

Alain était super intransigeant mais tout en nous laissant une grande liberté artistique. Ça ne donnait pas envie de le décevoir !

C’était un peu le maître des horloges. Il veillait à ce qu’on respecte les délais et ça mettait un peu la pression aussi. Mais heureusement, car sans ça je crois qu’on y serait encore…

Linogravure Welcome To The Moon (Anne, 2021)

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  • L’aventure Welcome To… se terminera avec ce dernier opus gigantesque au niveau de son gameplay et de sa diversité. C’est quoi la suite sans Welcome ? Et en parlant de rejoindre la Lune, quels sont vos différents projets ludiques ?

Benoit : Dans les mois à venir (je ne m’avance plus sur les dates vu les soucis de production et de transport) arrivent :

  • Mes Amis Sont… avec Romaric Galonnier chez Le Droit de Perdre, un jeu d’ambiance sur les moteurs de recherche… ;
  • Number Drop avec Florian Sirieix chez Débâcle Jeux, mon premier Roll & Write avec des vrais dés dedans ;
Deux amoureux de Tetris !
  • Le Jeu du Doigt avec Florian Sirieix chez Lumberjack Studios, un jeu d’ambiance ultra simple et parfait à 2 joueurs (ce qui est quand même assez rare pour le souligner) ;
  • À la Planche (nom provisoire) avec Florian Sirieix (pitié sauvez-moi !) chez The Flying Games, mon premier jeu enfant ;
  • Myriades avec Romaric Galonnier chez Ghost Dog Games, mon premier jeu solo en mode casse-tête narratif ;
Myriades, illustré par Gorobei
  • Et enfin la première extension de Prehistories avec Alex Emerit chez The Flying Games…

Je vais pas m’ennuyer quoi…

Alexis : Kingyo est un jeu de rapidité que j’ai créé avec le très prometteur Émilien Alquier, illustré par la talentueuse Christine Alcouffe et qui sortira dans quelques mois chez Jyde Games.

C’est un jeu pour tout public qui s’inspire d’un jeu traditionnel japonais dans lequel on doit attraper des poissons rouges. La particularité est qu’on peut jouer en équipes à géométrie variable. 2 contre 2, 3 contre 1, tout est possible !

Le Kingyo, l’équivalent japonais de la pêche aux canards !

Alain : Nos prochains jeux sont C’est arrivé près de chez toi de David Simiand et Pierre Voye, un jeu d’enquête où l’on va essayer de comprendre une situation donnée avec seulement des photos de scène de crime. L’idée étant de se saisir d’une narration complexe en observant et en discutant.

C’est arrivé près de chez vous (documentaire parodique belge en noir et blanc de Rémy Belvaux, André Bonzel et Benoît Poelvoorde, 1992)

Anne : J’ai participé aux illustrations de The Paradox Initiative de Brian Suhre (une réédition du jeu Paradox) avec 17 autres illustrateur.rices qui sera lancé sur Kickstarter en janvier prochain par Elf Creek Games.

Je travaille en ce moment sur un jeu avec un gros travail d’illustration, mais le projet n’a pas encore été annoncé donc pour l’instant je n’en dis pas plus !

The Paradox Initiative (Elf Creek Games, source BGG)

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Welcome To The Moon, l’épopée ludique !

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Ayant eu la chance de récupérer un prototype du jeu cet été (été 2021), je vais pouvoir vous raconter mes aventures avec Welcome To The Moon !

Nous parlerons dans un premier temps du matériel du jeu, ensuite du gameplay et enfin de mon avis sur la question !

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Le matériel de jeu :

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Déjà il convient de préciser que cet article a été donc fait à partir d’un prototype du jeu et donc, même si le matériel est de toute beauté, il n’est pas définitif et le matériel définitif sera d’une qualité supérieure, alors ça promet !

Le plus gros changement pour ceux qui connaissent Welcome To est… le poids de la boite !

Effectivement, ici la boite est très très remplie et les grincheux et autres ennemis des boites à moitié pleines, ou à moitié vides, en auront pour leur argent.

Lisez bien !                                                                    

  • Un livret de règles
  • Un livret de campagne
  • 24 feuilles de jeu recto verso plastifiées
  • 6 feutres
  • + de 200 cartes !
  • 1 insert pour ranger le matériel

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La thématique est une épopée spatiale retro futuriste, un peu à l’image des séries TV « Buck Rogers » (1979) ou « Cosmos 1999 » (1975). On est clairement dans une thématique atypique, marquée et qui n’est pas là juste pour illustrer le matériel.

Parfois, au cours de la campagne, je me suis surpris aussi à m’imaginer dans le jeu de rôle Paranoïa (1984, West End Games), qui mélange avec habilité ambiance futuriste, politique et humour noir !

Passé ces références culturelles, vous trouverez sur le matériel, cartes et feuilles de jeu, des « easter eggs » faisant références à des icônes plus ou moins récentes de la culture Geek « Space Opéra », pour continuer à perpétuer ces clins d’œil que l’on retrouve dans toute la gamme des Welcome To.

Anne s’est encore surpassée sur cet opus, que ce soit au niveau des illustrations que sur l’iconographie claire et efficace du matériel de jeu.

Les règles, comme d’habitudes sont parfaitement rédigées et présentées, et expliquent clairement les deux modes de jeu, le mode Aventure (qui permet de jouer avec les feuilles de son choix) et le mode Campagne (qui invite les joueurs à vivre une aventure complète et narrative), nous détaillerons ces deux modes dans la partie gameplay.

Pour conclure, le matériel est ici copieux, élégant et invite les joueurs à découvrir le jeu sans attendre !

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Comment on joue ?

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Le jeu propose donc deux modes de jeu bien distincts :

  • Le mode Aventure
  • Le mode Campagne

L’aventure, c’est la liberté !

Dans le mode aventure, c’est la sensation de liberté qui est mise en avant. Le jeu vous permet de découvrir chaque feuille et de jouer à chacune dans l’ordre de votre choix ; après, il est mieux dans un premier temps de les découvrir dans l’ordre et ensuite de pouvoir jouer à celles que vous préférez.

Chaque feuille de jeu (il y en a 8 !) va développer à partir du système de jeu de Welcome To, un twist particulier, une façon de jouer spécifique, qui apparait parfois déroutante pour notre plus grand plaisir.

Par exemple, la première feuille vous proposera de commencer en douceur et ne vous fera jouer qu’avec les couleurs des cartes et sans les actions liées à celles-ci.

Un mode plutôt simple, mais qui sera une porte d’entrée efficace à celles et ceux qui découvrent la mécanique de Welcome To.

Ensuite, les choses se corsent et les actions des cartes rentreront en jeu pour le plus grand bien de l’Humanité !

Ce qui est vraiment bien foutu, c’est que chaque action sera fort identique quelles que soient les feuilles jouées, alors il y aura quelques subtilités à prévoir dans les contraintes d’écriture de chaque feuille et des conditions de victoire, mais chaque icône sera la même durant les différentes aventures.

Et d’ailleurs, on retrouve cela dans les règles du jeu où à chaque fois les actions, les missions (cartes objectifs) et le mode solo seront détaillés pour une lecture aérée et claire de chaque aventure.

Tantôt une course directe, un chemin à construire, des ressources à gérer, un quadrillage à maitriser… bref, chaque aventure vous proposera, comme un jeu différent, des manières de scorer et des contraintes différentes. Promis, vous aurez des aventures préférées et d’autres que vous laisserez peut-être dans la boite à cause de « dysfonctionnements cérébraux ludiques » !

Le matériel sera à chaque feuille presque identique car seules les cartes missions changeront pour s’adapter au gameplay de la feuille concernée.

Ce mode de jeu a pour avantage de pouvoir jouer « à la volée », sans contrainte, à partir de deux joueurs en compétitif ou en solo et d’avoir l’énorme avantage de varier les plaisirs au gré des adversaires et de vos envies !

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Le mode Campagne, un LDVELH & Write !

Second mode proposé : la campagne, ou plutôt les campagnes, car Welcome To the Moon vous proposera une épopée complète avec une campagne rejouable totalement et qui vous emmènera vivre 3 scénarios palpitants !

« Mais qu’est-ce qu’il raconte !? »

Alors, comme je vois que ce n’est pas clair pour tout le monde, je vais expliquer en détails.

Une campagne se déroule en jouant successivement les 8 aventures (« Ca va jusque-là ? »).

En lisant les chapitres numérotés du Livret de Campagne (presque 50 pages !), vous découvrirez une histoire différente en fonction de vos réalisations et de vos choix, ainsi que des nouvelles règles et des cartes Campagne qui modifieront vos parties.

Sachez donc que l’histoire complète se déroule sur plusieurs campagnes successives.

Cher(e) lecteur (rice), ce passage est en italique car je l’ai volontairement pompé sur le livret de Campagne du jeu. En effet, je trouve que c’est tellement bien écrit que je ne savais pas comment le dire mieux que ça !

Sachez également que la Campagne est également jouable en solo !

Alors vous me direz : « C’est pas nouveau les modes Campagne dans les jeux de société ! »

Oui bien sûr, alors je vous répondrai :

  1. « Euh, tu peux changer de ton s’il te plait, on n’a pas nettoyé les pas de tir des fusées ensemble ! ».
  2. « Un mode Campagne sur un jeu de type Flip & Write, tu as déjà vu ça quelque part toi ? Avec qui plus est une forme littéraire empruntée aux « Livres Dont Vous Etes Le Héros », qui implique à chaque partie narrative, des choix cornéliens sur la suite du jeu, souvent au détriment du bonheur des autres participants ? Non assurément ! »

Car la vraie – bonne idée – surprise – quantité de travail monstrueuse – interaction directe – joie participative (ne rayez pas les mentions inutiles car elles sont toutes bonnes !), c’est bien la partie narrative du jeu !

Outre le fait qu’on s’aperçoit de suite que le jeu a été créé par des « septante huitards » aguerris à des pratiques ludiques ancestrales, ce mode de jeu a réveillé en moi des émotions positives liées à mon adolescence (il y a un peu plus de 10 ans… euh 30 ans). La narration est dynamique, courte, mais tellement impactante dans le gameplay que l’on a souvent envie de finir une feuille d’aventure pour se replonger dans l’histoire et de découvrir où le scenario va nous emmener et à quelle sauce nous allons être propulsés (« oui c’est un mélange peu harmonieux, mais vous comprendrez quand vous commencerez la 1ère campagne ! »).

Un jeu dans le jeu, la sensation entière de vivre quelque chose d’unique et d’avoir la main sur le destin de nos personnages et de l’Humanité toute entière. Tout ça avec une mécanique de flip & write, vous rendez-vous compte ?

L’interaction qui n’est que peu présente, comme dans la majeure partie de la gamme Welcome To, apparait ici au grand jour à travers des choix de certains joueurs à chaque fin d’aventure, et ça c’est un sacré challenge que l’équipe a, pour moi, réussi à relever de manière subtile et efficace.

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Prêts pour le voyage ??

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Oui ! C’est un grand oui !

Bien sûr, j’aime les roll & write, flip & write, draft & write, et autres sous mécaniques de ce genre.

Bien sûr j’ai aimé et j’aime toujours jouer à Welcome To.

J’ai par contre été trop déstabilisé par le niveau d’exigence de Welcome To a New Vegas.

Ici j’ai trouvé le jeu parfait ! Oui, oui, j’ai bien dit parfait !

Avec ses deux modes de jeu, WTTM permet de pouvoir utiliser le jeu dans des circonstances différentes comme le nombre de joueurs, le temps de jeu, l’implication, et c’est déjà un très bon point de savoir que le jeu peut être joué dans toutes les configurations et circonstances.

Les sensations de jeu sont différentes à chaque aventure et, du coup, la diversité des parties ainsi que la rejouabilité (envie de rejouer, je précise car ce sont pour moi deux choses bien différentes) sont ici poussées à leur paroxysme !

En effet, le matériel existant et à débloquer permet de jouer à des parties toutes différentes et variées, et l’envie de se mesurer sur plusieurs feuilles différentes choisies ou prises au hasard, et de vivre une campagne, rejouable (eh oui, si vos choix sont différents, le matériel, les missions, et les impacts seront différents !) et si profonde est une vraie invitation ludique émotionnellement forte !

WTTM est jouable presque partout : sur le sable (mais sans le vent !), dans le train, en voiture (avec de bons amortisseurs !), sur une table, un lit, dans l’herbe (attention tout de même aux déjections de caniches bleus !) et, j’en suis persuadé, même dans une fusée ! Et moi j’adore les jeux que je peux emporter presque partout, dans mon sac, et c’est un petit plus agréable que peu de jeux de ce format proposent.

Pour moi, derrière ce dernier opus (ouinnnnnnnnnn !!!) se cache un jeu réfléchi, pointu et programmé pour être malléable et efficace.

La saga Welcome To s’achève avec ce dernier épisode, mais il vient exploser l’adage comme quoi les suites sont toujours moins bien ficelées que l’original.

Le gros point noir est que je vais vraiment avoir du mal à ressortir mon Welcome To, 1er du nom, ou peut-être pour sceller des moments où la nostalgie m’envahira, en mangeant une box de bonbons des années 80 et après avoir revisionner la totalité de la série « Twin Peaks » de Mark Frost et David Lynch, que la saison 1 par contre…

A l’heure où cet article (grandiose) sera en ligne, le jeu est au pire en précommande et au mieux dans les meilleures ludicaires de votre région, alors un conseil, si vous partagez un peu de mes goûts, courez-y vite vous le procurer car je n’ai pas pu mettre en lettres toutes les sensations du jeu, et ce que vous vivrez sera à coup sûr unique !

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Sachez enfin que cet article a été écrit grâce à la gentillesse de toute l’équipe de l’éditeur Blue Cocker, soit dans le désordre : Alain (non, lui c’est le chef donc il est en premier c’est normal !), Lola, Benoit et Alexis et la participation de la talentueuse Anne.

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Vous voulez en savoir encore plus ?

Voici le lien vers le trailer du jeu : https://www.youtube.com/watch?v=Zwiugb2i7yU

Voici la vidéo de l’histoire complète de la création du jeu offerte par Un Monde de Jeu :

Voici la vidéo du Canapé par Un Monde de jeu, pour ne rien rater à propos des gens qui ont fait le jeu !

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici :

Prix constaté : 35€

Test: Welcome To … La Petite Mort

Test: Welcome To … La Petite Mort

Welcome to… La Petite Mort est le crossover tant attendu entre le jeu Welcome to de Benoit Turpin (Préhistories, Welcome) et le jeu La Petite Mort de François Bachelart. Pour le modo solo, ce n’est pas sans compter sur Alexis Allard (Small Islands, Tanuki Market). Aux illustrations, on retrouve Anne Heidsieck et Davy Mourier. Il est édité et distribué par Blue Cocker Games et Lumberjacks Studio.

Cette extension est prévue pour 1 à 10 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

Les faucheuses sont de retour pour notre plus grand bonheur ! Vous pourrez parcourir la ville de Welcome To afin d’emporter les âmes, si possible, comme le destin – ou plutôt le Grand Tout – l’a décidé. Mais si vous préférez, rendez-vous à la maison de retraite pour libérer les résidents du fardeau qu’est la vieillesse. Attention toutefois à ne pas vous tromper de cible !

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Le matériel :

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Cette extension comprend un bloc de 100 feuilles, 6 cartes Plan pour Welcome to et 3 cartes pour la Petite mort ainsi qu’un livret de règles.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Dans cette extension, vous aurez donc une nouvelle façon de jouer à Welcome to, mais également un autre mode de jeu pour La Petite Mort. Eh oui, deux jeux en un, à condition d’avoir bien entendu chacun des 2 jeux de base.

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Commençons donc par WELCOME TO LA PETITE MORT. L’installation est identique : chaque joueur prend une feuille ainsi qu’un stylo. Vous choisissez un objectif de niveau 1, un de niveau 2 et un de niveau 3. Ceux-ci sont placés au centre de la table afin d’être visibles par tous les joueurs. Je vous laisse le lien vers notre article dédié à ce jeu si vous voulez plus de précisions.

Comme le veut la tradition, l’objectif est de bâtir une ville. Mais que se passe-t-il une fois le but réalisé ? C’est à ce moment-là que vous rentrez en scène car, si les architectes ont construit un bel havre de paix, la mort est inéluctable. Ici vous ne serez plus des architectes mais des petites morts dont la mission sera non plus de construire la ville, mais de faucher les âmes selon des règles établies. Les habitants pourront ainsi mourir de 6 manières différentes – chacune d’entre elle correspondant à une couleur de carte et donc une thématique action du jeu originel :

  • Accident de chantier (orange)
  • Accident de voiture (vert)
  • Noyade (bleu)
  • Suicide à cause de la bourse (violet)
  • Homicide lors d’une dispute de voisinage (blanc)
  • Bombe dans une boîte aux lettres (rouge)

Lors de votre tour, vous choisirez donc une combinaison de 2 cartes. Vous devrez dans un premier temps inscrire le numéro sur une des maisons pour faucher son âme. Là encore, les numéros devront se suivre selon un ordre croissant sur chacune des rues. Les règles de jeu sont donc les mêmes sauf que les actions sont remplacées par des causes de mort. Vous serez alors confronté à deux configurations possibles : la fauche parfaite et la fauche basique. En cas de fauche parfaite, c’est-à-dire que la cause de la mort correspond à la couleur de l’âme de la maison, vous cochez l’âme à côté de la maison. En cas de fauche basique, c’est-à-dire que la cause de la mort ne correspond pas à la couleur de l’âme de la maison, alors vous ne cochez rien.

Dans cette extension, vous aurez des bonus de rue de 10 points pour le(s) premier(s) joueur(s) qui réussit(ssent) à compléter une rue. Il existe également un bonus de colonne – multiplicateur de 2 – pour le ou les joueur(s) qui termine(nt) en premier une colonne. Dès que vous terminez une colonne, vous scorez immédiatement les points de cette colonne, à savoir 1 point par fauche basique, 3 points par fauche parfaite, résultat que vous doublez si vous avez obtenu le bonus précédent.

Pour la fin de partie, pas de changement non plus. Elle s’arrête à la fin du tour si une des 3 conditions suivantes est remplie : les 3 cases Séphi sont cochées, les 3 objectifs sont réalisés ou toutes les âmes ont été fauchées. Le joueur ayant marqué le plus de points gagne la partie le droit de continuer à faucher tandis que les autres passent la main à de nouvelles petites morts qui, espérons, feront mieux qu’elles…

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Abordons à présent le nouveau mode de jeu pour LA PETITE MORT, LE JEU « razzia sur la maison de retraite ». Pour ceux qui connaissent ce jeu, on reconnait rapidement l’humour noir qui le caractérise et qu’on aime tant. Pour ceux qui ne connaissent pas encore le jeu, je vous laisse voir mon précédent article sur la Petite Mort pour vous familiariser et comprendre de quoi nous allons parler. Vous pourrez également vous familiariser avec les règles des extensions « Les Grands Méchants » et « Course à la Science ». 

Revenons à nos moutons ! Ici vous quittez les bancs de l’université pour vous rendre dans une maison de retraite afin de mettre en pratique tout ce que vous avez appris. Votre première session se déroule pendant la canicule ! Pas de panique, les jurés ont pensé à tout, en cas d’échec vous pourrez vous rattraper cet hiver pendant la pandémie grippe !

Pour la mise en place, chaque joueur récupère 3 pions Petit Mort de sa couleur et en place un près de la première maison en haut à gauche de la feuille Welcome to la Petite Mort. Pour le reste, la mise en place est la même que le jeu de base à l’exception de la fiche diplôme qui est remplacée par la fiche Welcome to. Le joueur le plus vieux a l’honneur de devenir le premier joueur. L’objectif est de parcourir la maison de retraite en suivant la route afin de visiter le maximum de résidants pour les libérer du poids de la vieillesse.

Vous jouez à la petite mort de manière habituelle. Mais comment avance-t-on ensuite dans la maison de retraite ? Vous allez vous servir de tout ou partie des cartes que vous avez dans votre cimetière. Vous devrez obligatoirement en jouer une. Le nombre de points d’âme de la ou des carte(s) sélectionnée(s) pour se déplacer correspond au nombre de cases parcourues. Le joueur défausse les cartes choisies et déplace son pion Petite Mort. Il doit alors inscrire sur la case d’arrivée l’initiale de sa couleur. Si un pion d’un autre joueur se trouve déjà sur la case, vous devrez avancer votre pion sur la case libre suivante. Si elle est déjà visitée, c’est dommage, il n’y a plus personne, le résident ayant déjà rejoint l’au-delà. La plupart du temps, plusieurs fauches ont lieu lors du même tour et donc plusieurs joueurs sont concernés par l’avancé de leur pion. Dans ce cas, c’est le joueur le plus en retard qui commence sachant que le faucheur joue toujours avant le fauché. La partie continue ensuite jusqu’à ce qu’un des joueurs sorte de la résidence.

Dans ce cas, on peut enfin compter les points. Chaque appartement visité rapporte 1 point. Il existe des résidents VIP qui offrent des malus ou des bonus. Les résidents centenaires (blanc) et les anciens combattants (vert) rapportent des points supplémentaires en fonction du nombre de résidents de même type fauchés. Evidemment, plus il y en a, plus ça rapporte de points. En revanche, les fauches de nouveaux résidents (violet) aboutissent à un malus selon le même schéma. Que le meilleur gagne !!!

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VERDICT

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Ce crossover est une petite pépite, aussi bien pour le jeu Welcome to que pour La Petite Mort.

Dans Welcome to, j’aime l’apport de verticalité, ce que les auteurs avaient déjà introduit dans Welcome to Las Vegas. Si les règles sont à mon sens encore plus simples, les choix n’en seront pas moins difficiles. Une course contre la montre est lancée autour des lignes mais surtout des colonnes pour obtenir le multiplicateur. Comme à chaque fois dans les extensions, je regrette qu’il n’y ait pas plus d’objectifs pour renouveler les parties. Enfin, il tourne très bien quelle que soit la configuration.

Concernant l’extension pour la Petite Mort, la thématique est très bien trouvée et fonctionne à merveille. On rentre dans l’aventure au sein de cette maison de retraite. On retrouve l’âme du jeu de base mais avec un côté histoire qui me plait énormément. Cela ajoute de la profondeur dans le sens où il faut certes faucher les bons pensionnaires, mais surtout au bon moment par rapport à vos adversaires !

Bref, vous l’aurez compris, j’ai adoré cette extension et je ne peux que la recommander si vous avez aimé les jeux de base. Comme toutes extensions, elle n’est pas indispensable. Toutefois, c’est devenu mon mode de jeu préféré pour La Petite Mort. Pour Welcome to, ayant toutes les extensions, j’aime varier et changer au gré de mes envies et cette dernière extension, même si je lui préfère Halloween ou Winter, reste un gros plus dans l’expérience générale de Welcome to.

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Disponible ici :

Prix constaté : 10 €