Interview-Test : Gutenberg

Interview-Test : Gutenberg

Johannes Gensfleisch zur Laden zum Gutenberg, dit Johannes Gutenberg ou simplement Gutenberg, (on trouve aussi dans des ouvrages anciens l’orthographe francisée Gutemberg, de même que son prénom est parfois francisé en Jean), né vers 1400 à Mayence dans le Saint-Empire romain germanique et mort le 3 février 1468 dans sa ville natale, est un imprimeur dont l’invention des caractères métalliques mobiles en Europe a été déterminante dans la diffusion des textes et du savoir.

Gutenberg a-t-il inventé l’imprimerie ?

On peut se poser la question dans la mesure où, dans plusieurs pays d’Europe, on revendique la paternité de cette invention. Il est vrai qu’à l’époque, au XVème siècle, nombreux étaient ceux qui cherchaient un moyen de fabrication mécanique qui permettrait de multiplier rapidement et à moindre coût le nombre d’exemplaires d’un même livre.

Des moyens mécaniques d’écriture existaient déjà mais seulement pour quelques signes, voire un ou deux mots. C’est le cas notamment des marques que les potiers ou les fabricants de briques, apposent sur leur production.

En Chine, on utilise depuis longtemps des plaques de bois taillées pour imprimer le même dessin de façon répétitive. Il est établi également que les Coréens, au XIVème siècle, inventent l’art d’écrire en assemblant des caractères mobiles en bronze, mais il ne semble pas que les Européens l’aient su. On peut donc considérer qu’ils « réinventent » l’imprimerie au XVème siècle.

La xylographie

Dès le XVème siècle, on utilise des formes gravées dans le bois pour reporter mécaniquement un dessin sur les étoffes. De là a pu provenir l’idée de la xylographie, qui consiste à graver des formes en bois destinées à être transférées directement sur le papier. Cette technique permet, dès le début du XVème siècle, d’imprimer des images pieuses. On a ensuite l’idée de graver dans le bois un petit texte, de la même façon qu’on grave un dessin : quelques mots pour illustrer l’image, par exemple.

On ne peut cependant pas établir un lien véritable entre la xylographie et l’imprimerie dans la mesure où il ne s’agit pas de l’amélioration d’une même technique mais bien de l’invention d’une nouvelle technique.

L’efficacité de l’impression mécanique passe donc par l’invention d’un matériel réutilisable ; il faut trouver le moyen de fabriquer des lettres mobiles, afin qu’elles puissent resservir. Et si on utilise des lettres mobiles, il faut également trouver le moyen de les aligner avec précision.

Ce sera la découverte de Gutenberg.

Les recherches se font dans le plus grand secret dans la mesure où les résultats sont très convoités. Il est cependant incontestable que c’est bien Gutenberg qui a découvert la typographie, c’est-à-dire l’art d’écrire avec des caractères mobiles. Cela constitue en effet l’innovation technique la plus importante parmi celles qui ont permis la naissance de l’imprimerie.

En 1455, Gutenberg, toujours associé à Fust et à l’un de ses ouvriers, Schœffer, publie à Mayence une Bible, qui est, d’après les historiens, le premier livre imprimé, connu sous le nom de Bible à 42 lignes. Mais dans le même temps, Fust, qui accuse Gutenberg de ne pas respecter les engagements du contrat, entame un procès contre lui.

Deux ans plus tard, séparé de Gutenberg mais toujours associé à Schœffer, Fust publie le premier livre dont la date d’impression est connue avec certitude : le Psautier de Mayence. Dès ce moment, leur atelier fabrique des livres en série.

La fin de la vie de Gutenberg est mal connue. En 1465, il est anobli par l’archevêque de Mayence et meurt en 1468, sans descendance. Si Gutenberg n’a pas « inventé l’imprimerie », comme on le dit parfois, il a inventé les caractères mobiles, sans quoi l’imprimerie n’aurait pas existé. La ville de Mayence lui a consacré un musée.

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Et Gutenberg c’est aussi le nom du nouveau jeu de lettres sorti chez Nuts Publishing, alors intéressons-nous à cet éditeur particulier et surprenant !

Ce jeu est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes. Il est l’œuvre de Robin David (Tag City).

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  • Bonjour les Nuts ! Qui êtes-vous ? Que faites-vous ? Et pourquoi en être arrivés là ? 

Bonjour le Labo des jeux !

Nous sommes une bande d’irréductibles Bretons. Certains d’entre nous bossent complètement pour Nuts, d’autres ont un autre métier à côté. Au départ en 2011, 4 d’entre nous ont créé Nuts! Publishing pour sortir leurs propres créations wargames et ceux de copains. Ont alors été publiés Phantom Fury, Somme 1918, Urban Operations, …

Puis en 2017 sont arrivés Arnaud et Florent pour amener un nouveau souffle et élargir le spectre des jeux publiés.

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  • La première fois que l’on s’est rencontré, c’était au FIJ de Cannes en 2018, J’avais été étonné de vous retrouver dans l’espace Wargames du salon, pouvez-vous nous expliquer votre ligne éditoriale ? Votre rapport aux jeux historiques ? 

Oui, en février 2018, on venait tout juste de sortir notre premier jeu de plateau One Deck Dungeon qui était en démo sur le stand de notre distributeur. Notre stand principal était au Carré Histoire vu que c’était encore 90% de notre catalogue avec Urban Operations mais aussi La Grande Guerre (série Mémoire 44 adaptée à la 1ère Guerre Mondiale).

Les jeux historiques, c’est le cœur de Nuts! Du wargame avec des hexs et pions qui durent la journée jusqu’aux jeux plus accessibles comme 300 qui dure 45 minutes en format A5.

En ce qui concerne notre ligne éditoriale, en 2017 en ouvrant notre catalogue à autre chose que du wargame, on ne s’est rien exclu de publier à condition que le jeu soit d’une grande qualité graphique et malin/exigeant dans le système de jeu.

Le modèle était et est toujours de faire un peu de localisations, un peu de créations en propre, du wargame, du jeu de plateau expert et quelques fois du familial. Cela nous a conduit à localiser Auztralia de Martin Wallace, un hybride wargame/rail/gestion de ressources ou Red7 minimaliste abstrait et un peu tordu.

Ça a pu surprendre ou dérouter quelques joueurs. Mais on ose espérer que la qualité des jeux a su plaire. Entre 2 parties de gros jeux, il est facile et rapide de sortir Palm Island pour essayer de battre son score de la veille.

Pour d’autres jeux, ce sont des coups de cœur qu’on a eus par hasard comme pour la série Catacombes. A l’origine, personne chez Nuts! ne pensait qu’on sortirait un jour un jeu de pichenette. Mais on a tous des enfants et à chaque fois qu’on le sort, ça fait un carton.

Pour résumer, on ne s’interdit rien tout en restant très majoritairement dans du jeu expert et wargame.

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  • Durant ce même festival, je suis reparti le dimanche avec un des seuls protos d’Auztralia que vous aviez ; les rapports humains dans votre métier, c’est quelque chose d’important pour vous ? 

Essentiel, primordial !! On n’oublie jamais que nous sommes des joueurs avant tout. Donc le SAV, les festivals, … sont très importants. Là ça nous manque sérieusement et on a hâte de revoir d’autres festivaliers.

Pour le proto d’Auztralia, c’est vrai que c’était notre premier festival de jeux de plateau (impressionnant Cannes quand-même !). On ne te connaissait pas mais tu nous semblais extrêmement sympathique alors ça coulait de source de te faire confiance. Depuis, on fait régulièrement des rencontres vraiment chouettes et c’est tellement agréable de parler jeux avec des passionnés, anciens comme nouveaux.

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  • Depuis quelques années, Nuts est de plus en plus présent dans le paysage ludique francophone. Déjà, ressentez-vous cette progression ? A quoi est-elle due selon vous ? 

Oui, au nombre de messages croissant qu’on reçoit et à l’attente qu’ont les joueurs face à notre planning. C’est cool de voir que les joueurs adhèrent à nos sorties de jeux petits ou gros mais toujours exigeants.

Peut-être que certains joueurs se reconnaissent dans nos choix de publication car nous ne faisons que des jeux auxquels on a joué et qu’on a franchement appréciés. La seule vraie surprise a été Sub Terra qui a été un succès beaucoup plus important qu’on ne l’aurait pensé.

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  • Récemment vous avez édité Gutenberg, un jeu de cartes et de lettres, qui symbolise bien la largeur de votre gamme de jeux. Pouvez-vous nous parler de ce jeu ?  

Osprey Games nous a envoyé une copie fin janvier 2020. On a commencé à y jouer seulement à Cannes le soir après le festival vers 20h00 et avant de partir au off à 22h. Quand je dis « on », tous sauf moi. Je suis nul en jeu de lettres et ce n’est pas ma tasse de thé. Mais ils m’ont eu à force de jouer à côté de moi et de faire trop de bruit à chaque composition de mots. Au final, je le sors facilement en famille. (Je reste toujours mauvais par contre).

Gutenberg est donc un jeu de lettres où chaque joueur doit composer un mot aussi long et avec la valeur la plus haute (chaque carte a une valeur) que possible à partir de cinq cartes dans sa main ainsi que d’une voyelle et de deux lettres communes.

Mais plusieurs éléments plus modernes viennent pimenter cette composition. Tout d’abord, la particularité vient du draft des cinq cartes de la main. Ensuite, on révèle aussi 3 cartes défis qui, s’ils sont réussis, apportent des bonus à la cinquième et dernière manche.

Au final, ça donne un jeu tendu, moderne, transportable (format A6) et transgénérationnel.

C’est ce côté simple, efficace et pourtant exigeant qui nous a attirés dans ce jeu.

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  • Comment on passe de La Traque de l’Anneau à Gutenberg ? Qu’est-ce qui vous a décidés à signer ce jeu ? 

En ouvrant notre catalogue de jeux expert/wargame à quelques pépites d’un format plus petit, en se focalisant sur le système de jeu et aussi l’approche globale du produit, pas sur la taille ou le nom de l’éditeur original.

D’un côté, on cherche des jeux malins avec un mécanisme qui ne ressemble pas à ce qu’on a déjà fait. De l’autre, la direction artistique doit être quasi irréprochable et le produit fini doit tendre vers l’excellence. La barre est haute 🙂

D’un côté, on cherche des jeux malins avec un mécanisme qui ne ressemble pas à ce qu’on a déjà fait. De l’autre, la direction artistique doit être quasi irréprochable et le produit fini doit tendre vers l’excellence. La barre est haute 🙂

Gutenberg rentrait dans ces cases. Un jeu de lettres mais avec des mécanismes (draft entre autres) qui le rendent plus moderne et plus rapide que le scrabble. Plus court en temps de jeu et plus transportable aussi. Il permet aussi de jouer entre générations, ce qui est très agréable en ces temps de confinements.

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  • Avec Auztralia, par exemple, on vous retrouve aussi sur les plateformes de financement participatif. Combien de projets ludiques avez-vous édité ou localisé via Kickstarter ? Et pourquoi, alors que vous faites partie de la Blackrock Family, choisir cette voie de distribution ? 

C’est un tout. Certains de nos jeux sortent directement en boutique souvent parce qu’ils sont plus petits et sont fabriqués en Europe. D’autres, comme Auztralia et ses extensions, ou Mini Rogue, sont financés sur Kickstarter pour la visibilité que cette plateforme apporte et pour le but premier du financement participatif, nous aider à financer le projet, voire à améliorer le matériel du jeu.

Pour Mini Rogue, grâce à cela, nous avons pu créer des plateaux double et triple couches qui coûtent très cher. Nous adaptons le mode de financement par rapport à nos capacités et aux bénéfices qu’apporte chaque solution.

Je pense qu’on a de la chance avec nos distributeurs Blackrock Games et Neoludis. Ils ont bien compris l’intérêt de changer de canal selon le projet, sans que ça empiète sur les boutiques par exemple. C’est important pour nous de garder les boutiques à l’esprit car la France a un maillage vraiment exceptionnel à ce niveau et il faut absolument le garder.

Pour répondre à la première question, nous sommes passés par Kickstarter pour 6 projets sur 25. Quelquefois, nous utilisons aussi les précommandes directes sur notre site pour des projets bien particuliers.

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  • J’ai remarqué une forte présence des Nuts sur les réseaux sociaux, que ce soit par des annonces, ou bien le planning de vos projets en cours. Comment considérez-vous l’utilisation des réseaux ? Comment est gérée votre communication ? Que pensez-vous du paysage des reviewers francophones actuel ?

En l’absence de festivals et de contact humain, la promotion par les réseaux sociaux nous est vite apparue comme essentielle. L’équipe est jeune et utilise ces outils à titre personnel. Donc ça paraissait normal d’y passer à titre professionnel. Pour l’instant, nous n’avons personne attitrée à la communication, ça nous permet en fait de tous être au courant de tous les projets et de leur avancement. Notre compte Instagram a été créé en début d’année suite de fortes demandes de joueurs de Sub Terra.

Le nombre d’influenceurs francophones explose et c’est génial ! Ça montre le dynamisme du milieu ludique. Des youtubeurs québécois comme Es-Tu Game ou La Société des Jeux jusqu’aux blogs de jeux solos tels que Session solo ou Dés 100 solo sans oublier les incontournables Tric Trac et Ludovox, tout est vraiment incroyable. On sent vraiment une forte énergie derrière tout cela.

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  • En parlant de financement participatif et de communication, vous avez enfin vu le bout du tunnel avec le jeu D-Day Dice qui a été livré récemment après un grand moment de retard, comment avez-vous vécu cette période ? 

Avec philosophie, ah, ah. Je pense qu’un éditeur classique aurait abandonné au bout de 6 mois. On a attendu 18 mois les premiers fichiers pour s’apercevoir qu’on ne nous avait jamais parlé de la plus grosse extension Overlord (qui se rajoutait au jeu de base et aux 7 autres extensions à traduire en même temps).

L’éditeur anglais du jeu avait une communication minimaliste pour le moins et le premier confinement n’a rien arrangé car il a quasiment coupé tout lien avec ses partenaires, nous pour le français mais aussi les Espagnols et les Allemands. Je ne mentionnerai pas ses erreurs de production comme les rivets qui ne tiennent pas.

Bref, on savait que le jeu était bon, on savait qu’on avait une bonne équipe de traducteurs/relecteurs/graphistes.

Il nous fallait du temps (8 jeux à faire d’une traite) et une bonne communication pour expliquer ce qui se passait. Je remercie d’ailleurs chaleureusement tous les contributeurs de ce projet qui ont cru en nous jusqu’au bout malgré cet énoOorme retard. Au final, on apprend beaucoup de ces galères.

J’espère que grâce à ça nos créations et nos relations avec nos partenaires seront meilleures.

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  • Nous vivons une période particulière et c’est difficile de ne pas évoquer l’année 2020. Comment avez-vous vécu cette période ? Professionnellement et personnellement ? 

Le premier confinement a été le plus dur car nous n’étions pas préparés à cela. Mais comme on travaille déjà tous de chez nous, le télétravail à 100% c’est notre quotidien avec plein d’outils en ligne.

On s’est relativement vite adapté. Personnellement, après une période de 15 jours un peu à tâtonner pour trouver un équilibre entre boulot, école à la maison, sorties à 1 km puis 20 km (ouf, la mer est à 18 km), tout s’est bien passé et c’est finalement super agréable de rester à la maison vu que d’habitude je pars 10-12 fois par an pour les festivals. Mais bon, voir des joueurs/joueuses, ça nous manque aussi énormément.

Côté sortie, le 1er confinement a aussi eu un fort impact sur Joraku qui est paru pour Cannes 2020 et a disparu très vite alors que c’est un jeu très agréable pour 3-4 joueurs. On en a profité pour faire des variantes 1-2-5 joueurs qu’on proposera très bientôt !

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  • Durant ces derniers mois, quel jeu de votre gamme avez-vous le plus joué ? Et avez-vous eu un coup de cœur pour un jeu particulier ces derniers temps ? 

On a beaucoup joué à 300 : la terre et l’eau qui est sorti le 9 avril et Mini Rogue dont je ne me lasse pas. Auztralia est aussi un jeu qui revient régulièrement sur nos tables.

Vu le nombre de jeux qu’on développe et les protos qu’on reçoit, on n’a pas assez le temps de jouer à autre chose.

Mais on a beaucoup aimé Nidavellir ! L’univers de The Loop me plaît aussi. J’ai redécouvert grâce à mes enfants Heroes of the World de Pascal Bernard.

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  • Je crois savoir que 2021 s’annonce chargée de votre côté, pouvez-vous nous détailler vos prochains projets ? 

Oui, beaucoup de projets, la liste est longue et je risque d’en oublier peut-être.

Après la sortie récente d’Inflexibles : Normandie, la suite sur l’Afrique du Nord est prévue pour début 2022 et l’extension Renforts mi-2022.

Plus près de nous, le mythique jeu La Guerre de l’Anneau revient en français après 9 ans d’absence en v2 pour l’été. Pour continuer dans les gros jeux, Imperial Struggle de GMT Games devrait voir le jour en français à la fin de l’année mais intégrer tous les erratas de la version anglaise prend plus de temps que prévu.

Pour finir par nos créations, le dungeon crawler pour 1 ou 2 joueurs Mini Rogue arrivera pendant l’été aussi avec deux extensions pour l’automne.

Nous allons lancer au 2ème semestre 2 campagnes Kickstarter. La première sera pour un pur wargame Stalingrad Roads par Nicolas Rident, le 3ème opus de la série Roads (Liberty Roads, Victory Roads), puis pour Moogh par Niklas Hook un petit jeu d’affrontement entre hommes préhistoriques et mammouths pour 1 à 4 joueurs d’une durée de 20-30 minutes.

Pour finir, nous terminons Diluvium d’Antoni Guillen. C’est un 4X tendu, rapide à apprendre pour 1 à 4 joueurs de 20-60 minutes dans un univers post-apocalyptique antique. J’avoue avoir été bien bluffé par la simplicité et la profondeur de ce jeu.

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  • Imaginons une situation : on est ensemble, sur une plage de sable fin, début de soirée, soleil couchant, bruit de vagues, feu de bois. Quel jeu aimeriez-vous me faire découvrir ou jouer ? De quoi parlerions-nous ? 

On pourrait jouer au Dhamet, un jeu mauritanien que des caravaniers m’ont appris dans une vie antérieure. On remplacerait juste les crottes de dromadaires et les cailloux par des coquillages 🙂

(Ndlr : Règles du jeu du Strand ou Dhamet : ici)

Si on veut une discussion sérieuse, on pourrait parler des déchets dans la mer (réguliers en hiver en Finistère Sud). Si on veut être plus cool, juste boire une bière (Coreff rousse ou Dremwell blonde bio) et regarder les petits Bernard l’Hermite être ballottés dans les vagues.

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VERDICT

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Alors, est-ce que Gutenberg mérite à mes yeux ses lettres de noblesse ?

Il faut déjà reconnaitre qu’à part le Scrabble et le Boggle, je ne suis pas trop client des jeux dits de lettres.

Les jeux de lettres sont un exercice particulier, qui en général permettent à des joueurs de mettre en avant leur culture, leur vocabulaire, et souvent l’on assiste autour de la table à des décalages importants au niveau de la maitrise de la langue de Molière.

Gutenberg est donc le nom de l’édition française du jeu Letterpress, initialement édité par Osprey Games. Ce type de jeu est rarement calculé pour être aussi un jeu d’ambiance, il en existe surement, mais je vous avoue mon ignorance flagrante sur ce domaine.

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Alors au niveau du matériel, le choix a été fait d’en faire un minimum, nous sommes dans un jeu de lettres donc il faut respirer le sérieux. Pas de couleurs extravagantes, une ligne plutôt fade, neutre, des couleurs pastel avec une typo rappelant l’imprimerie. Rien d’original, mais un travail de cohérence à relever tout de même.

Un jeu de lettres c’est donc un jeu où il va falloir créer des mots, Gutenberg ne déroge pas à la règle de ce côté-là donc.

Plusieurs manches, des lettres, des mots, est-ce que Gutenberg est donc un jeu de lettres classique ?

Eh bien non !

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Gutenberg apporte quand-même un peu de nouveauté au niveau du gameplay, qui montre bien qu’il a sa place dans une ludothèque de jeux modernes. Tout d’abord au niveau de sa mécanique principale axée autour du draft. Une main de lettres que l’on va se passer en en sélectionnant une à chaque passage, ce qui permet d’avoir un peu de contrôle sur le jeu.

Ensuite l’existence d’une rivière de cartes, accessible à tous les joueurs pour compléter leur mot à trouver à chaque tour.

Enfin, la présence d’objectifs que les joueurs devront satisfaire et qui sont changeants à chaque manche, on va donc en voir passer un bon paquet.

L’originalité se retrouve aussi dans le gameplay, car même s’il y a des objectifs, ainsi que des valeurs chiffrées sur les cartes lettres, les joueurs ne marqueront pas de points de victoire pendant la partie !

Etonnant hein ? Déstabilisant même.

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A l’instar de cumuler des points de victoires tout au long du jeu, les joueurs, grâce à leur production écrite, et grâce aux objectifs de manche, vont gagner et choisir un certain nombre de cartes afin de les stocker pour la dernière manche, qui sera la seule et unique manche décisive du jeu.

Tel un feu d’artifice par une douce nuit d’été, le jeu va se révéler à la fin, lors d’une dernière manche riche et tendue. Enfin sur le papier.

Et pourtant, malgré tout ces efforts, le jeu souffre à mon avis des maux traditionnels des jeux de mots.

On retrouve les difficultés ludiques liées à la connaissance, la culture, la peur du jugement de l’autre, et du coup une ambiance un peu plate non recherchée a tendance à tomber sur la table tel un fog londonien.

Les manches s’enchainent sans que l’on puisse vraiment interagir et améliorer son jeu et très souvent, on se dit « bah on verra à la dernière manche, j’arriverai bien à faire un truc ! ».

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Alors oui, j’aime les mots et les jeux de mots, mais pas de ce genre ci. Je ne suis pas la cible c’est évident, mais j’ai quand-même du mal à essayer de comprendre pour quelle cible ce jeu peut être ?

  • Des amoureux des jeux de lettres ? Oui mais l’ajout de mécaniques modernes pourraient les déstabiliser, surtout le fait de ne pas réellement marquer de points.
  • Des joueurs de jeu d’ambiance ? Oui mais l’exigence sur la production de mots avec contraintes et la confrontation de la culture personnelle de chaque joueur pourrait nuire à l’ambiance recherchée.
  • Des joueurs aimant les jeux rapides ? Surement, même si du coup le manque de matière et d’interaction pourrait rebuter.

Gutenberg est loin d’être un jeu à bouder, ne serait-ce que par ses efforts à vouloir mélanger les styles, les publics et des mécaniques modernes. Il pourrait être même un jeu servant à présenter le draft et les objectifs dans un jeu moderne pour un public néophyte dans ce domaine.

Moi, il ne m’a pas gravé l’esprit plus que ça, et je le prescrirai à coup sûr aux joueurs aguerris aux nouvelles mécaniques, et qui forment un groupe aimant les jeux de lettres, la confrontation et qui présentent des caractéristiques culturelles (connaissance du vocabulaire) assez homogènes.

Je remercie fortement Florent représentant l’éditeur, pour sa gentillesse, sa disponibilité et son rapport à l’humain que j’apprécie beaucoup en général !

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Disponible ici :

Prix constaté : 11€

Test : Capital Lux 2 Pocket

Test : Capital Lux 2 Pocket

Je n’ai joué ni à Capital Lux premier du nom, ni à Capital Lux 2 : Générations. Du coup, tout ce que je peux dire du duo d’auteurs norvégiens Eilif Svenson et Kristian Admunsen Østby, c’est que d’une, ils ont déjà conçu deux jeux que j’avais beaucoup aimés (Santa Maria et The Magnificent) et qu’ils aiment assez leur jeu pour en faire trois versions différentes. Le jeu est illustré par Kwancahi Moriya (Dinosaur Island, Dans l’Antre du Roi de la Montagne, Dual Powers) et Gjermund Bohne.

Capital Lux 2 Pocket (CL2P) est un jeu de cartes tactiques prévu pour 2 à 4 joueurs pour des parties plutôt rapides (20 à 40 minutes), à partir de 10 ans.

Il est édité par Aporta Games et localisé en France par Pixie Games.

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A quoi ça ressemble ?

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C’est un jeu de cartes. On retrouve donc… des cartes et quelques jetons qui ne sortiront pas forcément.

Si le thème n’est pas vraiment présent, les illustrations sont à mon goût. Même si j’avoue que j’aurais apprécié un peu plus de variété.

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Comment on joue ?

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Dans CL2P, nous devons faire des points avec des cartes numérotées de quatre factions différentes.

Au départ nous allons drafter notre main de six cartes deux à deux. Je donne deux cartes à mon voisin de gauche tandis que mon voisin de droite fait de même pour moi… Bref, vous connaissez la chanson.

Ensuite, nous allons jouer une carte chacun notre tour jusqu’à épuisement de notre main. Cette carte on peut la jouer devant nous, dans notre cité. Là, elle nous rapportera des points de victoire. On peut aussi la jouer au milieu, dans la capitale. Et attention, le pouvoir central n’aime pas trop qu’on lui fasse de l’ombre. Il faudra qu’à la fin de la manche, notre score cumulé dans chaque faction, ne dépasse pas le score des cartes placées dans la capitale. Si vous avez eu les yeux plus gros que le ventre, la sanction est immédiate : toutes vos cartes de la faction en question sont défaussées.  Vous ne marquerez donc aucun point avec.

L’autre intérêt de placer nos cartes dans la capitale, c’est le pouvoir que ça déclenche. Un pouvoir différent en fonction de la faction jouée et qui peut changer d’une partie à l’autre. (Il y a en effet trois pouvoirs différents par faction qu’on choisira avant de commencer la partie).

On joue ainsi trois manches et on compte les points cumulés de toutes les cartes encore dans notre cité.

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VERDICT

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Pas la peine de mâcher ses mots, CL2P est une réussite. C’est un jeu de cartes tactique et rapide qui favorise beaucoup l’interaction entre les joueurs. La mécanique centrale, qui consiste à trouver un équilibre entre son propre score et celui de la capitale, induit une gestion de main délicate. Elle pousse au bluff et à la prise de risque. Une carte posée au bon moment peut ruiner le jeu de votre adversaire mais à l’inverse, finir avec la mauvaise carte à la fin d’une manche peut vous faire perdre un tas de points de victoire.

Malgré l’ajout çà et là de quelques petites mécaniques, comme un bonus de majorité, le jeu arrive à rester léger et fluide. Surtout quand on évite les pouvoirs les plus complexes à gérer. Pour autant, ce n’est pas un jeu “familial” comme j’ai pu le lire ailleurs. Mécaniquement simple, il est quand même assez exigeant. Surtout quand le nombre de joueurs augmente.

On retrouve d’ailleurs une sensation assez commune à d’autres jeux de 2 à 4 joueurs (comme Azul par exemple) : plus le nombre de joueurs augmente, moins le contrôle est possible, les interactions s’enrichissent et le jeu devient possiblement plus méchant.

A partir de trois joueurs, CL2P demande une certaine vigilance. L’effet des pouvoirs, les cartes dans la capitale, dans sa cité, dans celle des autres, sans compter celles possiblement dans leurs mains, il faut avoir l’œil partout.

Ce qui est bien, c’est qu’avec les pouvoirs “à la carte”, on peut orienter le jeu vers ce qu’on veut : plutôt calculatoire ou interactif, tactique ou chaotique. Le jeu donne de la latitude au joueur. Cela pourrait faire peur mais heureusement, les trois combinaisons de pouvoir proposées permettent d’avoir une assez bonne vision de ce que le jeu nous permet.

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CL2P ne ment pas sur la marchandise. On est sur un jeu rapide à mettre en place et rapide à jouer (environ une demi-heure la partie). J’ai beaucoup aimé le fait que la sélection des pouvoirs assure un équilibre paramétrable entre bluff et tactique. Capital Lux 2 Pocket n’est pas un chef d’œuvre mais une petite pépite maligne qui satisfera les joueurs qui n’ont plus forcément le temps pour des expériences ludiques plus exigeantes ou qui n’ont pas encore leurs étagères encombrées d’autres jeux du genre (comme Koryo ou Wild Space). 

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Prix constaté : 18€

Test: Destin de Voleur

Test: Destin de Voleur

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Destin de Voleur est avant tout issu d’une campagne Kickstarter datant du 28/08/2018 du jeu original s’appelant Thief’s Fortune édité par Artipia Games et ayant accroché 1453 contributeurs pour un montant total de 54 101 $.

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L’éditeur Super Meeple a eu la bonne idée de le localiser (le traduire en français) pour qu’il puisse toucher plus fortement le marché français.

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Destin de Voleur est un jeu de Konstantinos Kokkinis (Project Elite, Rush MD), et de Sotirios Tsantilas (Crisis, New Dawn), illustré par Kinetic, pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, et pour des parties allant de 45 à 60 min environ.

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Dans ce jeu installé dans l’univers des 1001 Nuits, les joueurs seront des voleurs s’attaquant au merveilleux Palais du Sultan dans le but de dérober le maximum de richesses.

Lors de votre larcin, en plein milieu du Palais vous tombez sur un mystérieux Sablier planqué dans un magnifique coffre, et après l’avoir touché votre vie va changer car vous vous apercevez que dès lors vous pouvez maîtriser le temps à votre guise, ou presque !

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La thématique ainsi que les magnifiques illustrations me font évidemment penser à deux œuvres que j’ai adoré dans mon enfance : Aladdin (des studios Disney) et Prince of Persia : Sands of Time (Ubisoft). Il y a des comparaisons plus insignifiantes quand même !

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Pour tout vous dire, on s’y sent bien dans cette thématique, elle est cohérente avec le matériel et le gameplay, certain diront que le thème est plaqué mais moi je le trouve très approprié, et pour ma part il fait partie des points positifs de ce jeu.

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Le matériel donc, parlons-en:

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Il est plutôt de bonne facture, comme sait si bien le faire cet éditeur.

Les cartes, qui sont en majorité, sont de bonne qualité, les jetons de ressources assez épais, et c’est important car ils seront parfois plus manipulés que les cartes du jeu.

Le plateau est bien illustré et les petits séparateurs personnels auraient pu être un peu plus grand afin de pouvoir faire tenir les 4 cartes maximum de chaque ligne prévue (elles tiennent mais il faut les coller, ça manque un peu de confort à ce niveau-là)

La règle quant à elle est bien lisible et claire, et les aides de jeu assez pratiques pour les 2 premières parties.

On regrette peut-être la difficulté de compréhension de certaines icônes sur les cartes, mais elles sont peu nombreuses et ne sont pas présentes sur beaucoup de cartes.

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Comment on joue?

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On retrouve trois mécaniques plus ou moins présentes dans le jeu :

  • Du draft
  • De la gestion de main de cartes
  • De la gestion de ressources

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Le Draft n’est pas pour moi la mécanique la plus importante du jeu, surtout qu’elle n’est pas utilisée ici comme on en a l’habitude, soit je garde une carte et je passe le paquet à mon voisin. Non ici on va faire des phases de draft de 2 cartes seulement que l’on va entrecouper par des poses de cartes. Il est évident que cette mécanique est plus efficace à 3 ou 4 joueurs qu’à 2 joueurs, où on aura souvent une impression de déjà vu dans les cartes draftées.

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La gestion des ressources, qui sont à partager en 3 groupes, les ressources de base (les sabres, les pierres précieuses et les lampes à huile), les gardes (que vous allez accumuler et qui seront gourmands en ressources basiques à la fin du tour de jeu), et les sabliers (qui vont vous permettre, en les dépensant, de récupérer des ressources en dehors de la phase de récupération de ressources, et c’est très important !), est une mécanique importe du jeu, car c’est grâce à elle que vous allez gérer le flux de cartes posées devant vous.

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Surtout le timing d’arrivée des cartes, car elles arrivent dans le « futur » avec leurs ressources et dès qu’une de vos cartes devient « vide » de ressource, elle passe automatiquement dans votre zone « présent » et pousse obligatoirement la carte la plus à gauche vers votre « passé ».

Bien que le « passé » soit très important car ce sont les cartes de cette pile qui formeront votre trésor et du coup vos points de victoires, certaines cartes sont dotées de pouvoirs comme les personnages avec des pouvoirs à activer, ou bien les lieux avec des pouvoirs à déclenchement, et s’en séparer avec l’arrivée d’une carte peut être fâcheux.

Quoi qu’il en soit, des choix seront à faire, et il faudra prendre des risques et faire les bons aux bons moments du jeu.

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La gestion de main de cartes est pour moi le nerf de la guerre dans ce jeu.

Dès le début du tour il va falloir piocher 5 cartes dans les trois paquets différents (Lieux, Personnages et Evénements). Si les 3 premières sont imposées (1 de chaque paquet), pour les deux autres à vous de faire le bon choix en fonction des cartes déjà posées et leur nombre actuel, des ressources dont vous aurez besoin, des pouvoirs qui vous arrangent, et de ce qui pourrait ne pas convenir à vos adversaires.

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Car oui, 95% de l’interaction du jeu se trouve ici, car vous vous rappelez, les cartes vont tourner entre les joueurs, donc jeter un œil à leurs cartes posées et l’état de leurs ressources ne sera pas de trop au cours de la partie. Les 5% restants sont dans quelques effets de cartes qui vont jouer avec les majorités de certains jetons, le fait d’aller voler une ressource de temps en temps chez un joueur, et si vous jouez, et je vous le conseille, avec la règle de l’avenir commun, qui seront 3 cartes renouvelables que tout le monde pourra récupérer dans chacune des 5 manches.

De plus, quand il ne vous restera plus que 2 cartes en main, une sera à poser et l’autre sera utilisée pour récupérer un des 2 avantages proposés sur la carte, et cela pourra être, des ressources, de piocher et poser un type de carte, de supprimer des gardes, d’activer un pouvoir etc…

Encore un moment important dans la phase dédiée à la gestion de votre main de cartes.

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VERDICT

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Donc, dans Destin de Voleur, nous avons à faire à un jeu très fluide, tendu, peu interactif à par le choix des cartes, le tout dans un univers très présent et très cohérent.

Cependant, cela reste quand même un jeu assez compliqué à prendre en main au départ, car on ne sait pas trop ou on va, ni l’importance des ressources et comme c’est un jeu de combo de cartes, pour marquer le maximum de points, il faut un peu de temps avant de voir et d’intégrer certaines combinaisons intéressantes.

Ce qui induit que l’on a envie d’y revenir, à la fois pour découvrir les autres cartes non utilisées et aussi pour optimiser au mieux certaines cartes, certains pouvoirs et surtout le timing de jeu.

Il nécessite un peu de place sur votre table dans la mise en place de votre partie de jeu et de vos cartes, mais il est pratique pour les ressources qui ont chacune une place déterminée sur le plateau de jeu de taille moyenne.

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A deux, les parties dépassent légèrement la demi-heure de jeu et 45 min à partir de 3 (sauf partie découverte), ce qui en fait un jeu agréable dans son temps de jeu.

Je redoute toujours les pertes de temps dans ce genre de jeu, dues à des manipulations fréquentes de ressources, mais ici ce n’est pas flagrant, et les manipulations ne durent que 5 tours donc cela reste supportable.

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Le Sultan n’a qu’à doubler la garde de son Palais la prochaine fois car je compte bien revenir avec encore plus de trésors dans ma besace !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 38€

Test: Boomerang

Test: Boomerang

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

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Ce jeu est l’oeuvre de Scott Almes, illustré par Kerri Aitken. Il est édité par Matagot et Grail Games

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

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Draftez à la découverte de l’Australie, découvrez des espèces animales locales, collectez des souvenirs et visitez le plus d’endroits possible pour marquer un maximum de points !

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Le matériel :

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Des cartes, un carnet de score et des crayons, le tout dans une petite boîte colorée et joliment illustrée.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Lors de la mise en place, chaque joueur reçoit 7 cartes, 1 crayon et une feuille de score.

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Une partie de Boomerang se joue en 4 manches. Voilà ci-dessous comment l’une d’elles se déroule.

Les joueurs commencent par une phase de draft : en même temps, ils choisissent 1 carte parmi les 7 en leur possession, qu’ils posent face cachée devant eux : c’est leur carte Lancer. Puis ils passent le reste à leur voisin de gauche. Ils récupèrent alors 6 cartes et en choisissent une qui sera, comme les prochaines cartes draftées, posée face visible à côté de la première. La dernière carte posée au bout de la ligne est appelée carte Réception.

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Chaque joueur marque ensuite ses points dans la colonne correspondant à la manche (sauf cas particulier) ; il :

  • retourne sa carte Lancer face visible et calcule l’écart entre la carte Lancer et la carte Réception.
  • coche les sites touristiques correspondant à ses cartes, ainsi que les éventuels bonus pour les régions complétées.
  • indique les points correspondant aux collections de souvenirs.
  • marquez les points des paires d’animaux en votre possession.
  • choisissez l’activité qui vous rapporte le plus de points à cette manche et notez-les dans la case correspondante. Elle ne servira plus pour le reste de la partie.

La manche est alors terminée. Les joueurs passent à la suivante.

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A la fin de la 4ème manche, la partie s’achève. Les joueurs additionnent les points de leurs sites touristiques et éventuels bonus (partie gauche de la feuille) puis procèdent au décompte final.

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Le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie.

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VERDICT

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Un petit jeu facile à appréhender, facile à transporter mais qui propose tout de même un gentil challenge pour qui souhaite optimiser sa rangée de cartes !

A 2 comme à 4 joueurs, il reste léger mais très agréable pour débuter ou clore une soirée jeux.

A la maison, on aime le draft et Boomerang a fait l’unanimité !

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Un « draft & write » très sympathique à mettre entre toutes les mains !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 13€

Test: Les Tavernes de la Vallée Profonde

Test: Les Tavernes de la Vallée Profonde

Article rédigé par Romain B.

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Qui n’a jamais rêvé de tout lâcher ? Tout lâcher et partir ouvrir sa propre taverne ? Servir à la clientèle locale bières et verres de schnaps en écoutant les histoires, les anecdotes et autres récits, pendant que le chien dort près de la cheminée, que la serveuse sert les clients attablés et que le fournisseur local vous apporte les fûts du précieux breuvage que vos clients réclament.

Dans mon petit cœur de breton c’est le genre d’activité qui s’envisage !

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Et bien désormais c’est possible le temps d’une partie des tavernes de la vallée profonde ! Alors oui ! Oui ce titre est…. Un peu long mais bon l’auteur allemand des Charlatans de Belcastel semble aimer les titres à rallonge et tant qu’il fait du bon boulot personnellement ça ne me dérange pas plus que ça.

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Le jeu vous propose un deckbuilding avec du draft de dés, du classique mais le thème et l’imbrication des mécaniques avec le plateau modulaire rend le tout très agréable et prenant !

5 modules supplémentaires sont disponibles pour enrichir les parties, le jeu étant familial dans sa version basique, je conseille de le jouer avec 4 modules de suite ! le module permettant des départs asymétriques pouvant être conservé pour les parties suivantes.

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C’est donc Wolfgang Warsch l’auteur de ce jeu (Très Futé, The Mind, Fuji, Les Charlatans de Belcastel, …), Dennis Lohausen aux illustrations (Projet Gaia, Luxor, Charlatans de Belcastel, La Couronne d’Emara, Merlin, A la Gloire d’Odin, …). L’éditeur est Schmidt Spiel GmbH, le distributeur Pixie Games.

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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée comprise entre 1 et 2 heures.

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Mais commençons par regarder de plus près ce que nous propose la boite et son contenu.

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Matériel

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Une boite bien remplie ! La première chose que l’on remarque c’est le plateau de chaque joueur qui semble un peu déplumé mais avec tous les petits modules que l’on vient lui ajouter il ressemble rapidement à une taverne !

Au total 10 modules viennent compléter ce plateau. Chacun d’entre eux apporte son avantage et son effet et tous sont améliorables, c’est qu’une taverne il faut y investir ! Pour accueillir plus de monde ou disposer de plus d’employés et au final attirer des clients plus fortunés !

Pour la suite du matériel, avec du deck building nous aurons des cartes ! Beaucoup de cartes ! Des clients mais aussi des employés voir même des tables ! Et avec tout ceci on peut se lancer dans la partie !

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Une partie se déroule en 8 tours composés de phase que les joueurs peuvent jouer en même temps et de phases ou il faudra respecter l’ordre du tour.

Pour la durée de jeu comptez 1h30 à vos débuts le temps de maîtriser les règles et ces phases de jeu et autant vous le dire de suite la montée en puissance est telle que le 8ème tour arrivera toujours trop vite avec une furieuse envie d’en jouer 9 voire 10.

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Le plateau de chaque joueur est la partie centrale du jeu. Il représente votre taverne et se compose de modules améliorables.

Le module en haut est la salle, elle comporte 3 tables pour accueillir des clients et peut être améliorée pour en avoir 4.

A droite de votre salle le chien ne sert pas à grand-chose et en améliorant ce module vous aurez une serveuse permanente, vous permettant de disposer d’un dé supplémentaire à chaque tour.

La coffre qui sert de caisse vous rapporte 1 pièce d’or mais une fois une vraie caisse mise en place se seront 3 pièces d’or qui pourront être récupérées.

Le vieux moine peut vous guider dans le monastère, le plateau central du jeu, il peut laisser sa place à un érudit qui connait encore mieux la vieille bâtisse.

La réserve de bière peut accueillir 2 tonneau du précieux breuvage au maximum, l’améliorer montera sa capacité à 5.

Pour la réserve d’or même principe, 2 or peuvent être stockés et on peut monter à 5 après l’amélioration.

Le fut de bière au bar vous fournira 1 bière et son amélioration augmentera sa capacité à 2 bières.

Et pour finir le fournisseur de bières vous donnera une bière par activation et verra lui aussi sa capacité doublée après amélioration.

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Toutes les améliorations de modules vous rapporteront la venue d’un noble dans votre estanco, en ajoutant une carte à votre deck.

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Pour commencer un tour de jeu chaque joueur va jouer les cartes de son deck de départ jusqu’à remplir toutes les tables de sa taverne. La chance est présente à ce moment de la partie mais en enchaînant les tours vous pourrez la maîtriser en construisant bien votre deck.

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Les conseils de Romain:

Les tables sont primordiales : plus vous en avez plus vous posez de clients et plus vous jouez de cartes avec la probabilité qui augmente de jouer également les autres cartes de votre deck.

Et si le module avec le livre d’or vous intéresse, acheter des bardes est une excellente idée quand il reste 1 pièce d’or à traîner.

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Les cartes de votre deck sont divisée en deux familles :

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  • Les clients qui vous rapportent de l’or

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  • Les employés et améliorations de la taverne qui permettent de jouer des tours avec plus d’actions.

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Votre taverne est au début de la partie un petit estaminet peu reluisant et ou ne viennent que de rares clients peut fortunés.

Au fil des tours vous accumulerez de la bière qui vous permettra d’attirer de nouveaux clients de plus en plus riches et donc qui vous rapporteront de plus en plus d’or la deuxième ressource du jeu. Ces clients vous rapporteront également de plus en plus de points de victoire jusqu’aux nobles qui rapportent 10 PV chacun.

Les clients se récupèrent dans un « marché » commun de cartes en dépensant la bière accumulée à chaque tour.

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Les employés eux se recrutent avec de l’or (on ne va pas saouler à la bière nos employés quand même). Chacun d’entre eux est associé à un module du plateau, il peut booster ce module et peut permettre de baisser son coût d’amélioration.

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6 cartes possibles, faisons un rapide tour des possibilités :

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  • Le barde coûte 1 pièce d’or et ne s’utilise qu’avec un module de jeu supplémentaire, nous y reviendrons plus tard.

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  • Le livreur de bière coûte 2 PO (pièce d’or) et vous permet de disposer d’une bière supplémentaire.

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  • La plongeuse coûte 3 PO et permettra de modifier un dé de + ou -1.

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  • La serveuse coûte 4 PO et vous permet de lancer un dé de votre couleur en plus des 4 dés de base. Vous disposez de 3 dés de votre couleur au maximum.

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  • La table coûte 5 PO et permet d’installer un client supplémentaire.

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  • Le fournisseur de bière coûte 6 PO. Il permet lui aussi d’avoir une bière supplémentaire mais en accumulant les fournisseurs ou gagnera de plus en plus de bière sur l’action du plateau.

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Vous pouvez donc dépenser votre or en recrutant ces cartes. Vous pouvez également améliorer les modules de votre plateau joueur, ce qui rend votre taverne plus efficiente.

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Deux ressources, la bière et l’or, pas besoin de plus pour faire vivre un débit de boisson ! ces deux ressources ne sont physiquement pas représentées, à chaque tour ce que vous accumulerez devra être dépensé ou stocké dans la limite de vos capacités (réserves de bière et d’or) ou perdu !

Et c’est avec des dés que nous allons activer nos cartes et modules.

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Chaque joueur dispose de 4 dés blancs qu’il lancera avant d’en choisir un et de passer le reste a son voisin. Les serveuses vous permettent d’obtenir des dés de votre couleur dans la limite de 3 et ceux-ci vous les conservez.

On draft donc les dés (en choisir 1 et passer le reste à son voisin) pour que chaque joueur en dispose de 4.

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Chaque joueur va alors placer ses dés (entre 4 et 7) sur des actions de son plateau :

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  • Servir des clients ou activer la caisse pour de l’or.

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  • Réceptionner le fournisseur et activer le tonneau pour de la bière.

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  • Activer le moine pour avancer sur la piste du monastère.

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A partir de ce moment les actions se font joueur par joueur dans l’ordre du tour.

Le joueur actif va comptabiliser son or et sa bière puis les dépenser pour de nouvelles carte et stocker le surplus dans la limite de sa réserve respectivement d’or ou de bière.

Le joueur suivant devient joueur actif jusqu’à ce que tout le monde ait joué.

On passe alors à une phase de nettoyage commune avant de passer au tour suivant.

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Le jeu se compose de mécaniques simples mais les choix sont nombreux et les modules supplémentaires permettent d’épaissir le jeu le faisant passer d’un public familial à un public presque expert.

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4 modules sont proposés :

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  • Des saltimbanques qui viendront enflammer les soirées dans la taverne ! contre quelques verres de schnaps ils vous apporteront de sérieux avantages.
    • Mon avis : un module bien sympathique ! le fait de choisir le recto ou le verso de chaque saltimbanque quand on le récupère et de s’y tenir pour le reste de la partie ça me plait. Les avantages sont assez fort mais ils ne renversent pas la partie.

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  • La piste de réputation : autour du bar une piste de réputation vous permettra de récupérer divers bonus et suivant l’endroit où vous vous arrêterez en fin de partie des PV.
    • Mon avis : le moins bon module et pourtant il est très bien ! c’est dire si je préfère ce jeu avec ses modules.

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  • Le livre d’or : vos nouveaux clients signer le livre d’or de votre boui-boui dans la colonne correspondant à leur valeur en PV, débloquant ainsi parfois des bonus.
    • Mon avis : Un joli module bien thématisé et avec pas mal de matériel (chaque signature est unique) il propose plus de choix dans la récupération des cartes clients ce qui est toujours appréciable.

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  • Des départs asymétriques : un module tout simple pour que chacun ne commence pas la partie de la même manière.
    • Mon avis : simple oui mais efficace.

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Fin de partie

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Au bout de 8 tours de jeu la partie prend fin et on fait les comptes ! il suffit à chaque joueur de compter ses PV sur les cartes de son deck complet et le joueur avec le plus de points…. Et ben il gagne ! Incroyable mais vrai.

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VERDICT

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Alors ces tavernes de la vallée profonde qu’est ce qu’on en pense ?

J’y suis allé pour l’auteur, les Charlatans de Belcastel est un jeu que j’aime beaucoup ou il ne faut pas se prendre la tête ni se frustrer de faire de mauvaises sorties, et cette fois-ci encore l’auteur réussi le même tour de force avec du deck building !

Et oui la chance est bien présente dans ce jeu, une mauvaise sortie de cartes et toutes vos tables se retrouvent pleines avant que vos bonnes cartes arrivent ! Rageant mais il faut le prendre comme ça : ce jeu est familial, voir familial + avec les modules puisque l’on aura plus de choix et de possibilités pour avoir de meilleures sorties.

Si ce petit côté hasardeux ne vous refroidi pas vous pouvez y aller ! Le plateau joueur modulaire, les cartes dans tous les sens et le plaisir de jeu font de ces tavernes une valeur sure !

Comptez 1h30 sur vos premières parties le temps de connaitre les cartes, ensuite vous enchaînerez en 1 heure de jeu des parties ou la montée en puissance de nos deck devient grisante et ou le 8ème tour arrive toujours trop tôt !

Si les Charlatans vous ont plu, si avec l’extension les Sorcières s’en Mêlent vous en avez redemandé, les Tavernes de la Vallée Profonde est fait pour vous !

J’espère vous avoir aidé à vous décider sur le jeu et attendant bon jeux à tous !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 40€