Test : Cubosaurs

Test : Cubosaurs

Sommaire

Ce sympathique jeu de cartes est l’œuvre de Fabien Tanguy, que vous avez peut-être déjà croisé avec Welkin qui est un familial qui vous embarque dans un univers visuel très réussi, et qui vous demande de produire des ressources et utiliser ces dernières pour construire des îles que vous vendrez pour de l’or. Un petit twist bien amené vous permettait de changer la valeur des ressources utilisées pour l’île, et donc de récupérer plus ou moins d’or, en fonction de ce « marché » fluctuant.

Il a aussi créé World Bank et Color Clash chez Blue Orange auxquels je n’ai pas joué.

Cubosaurs est illustré par Kristiaan des Nederlanden, croisé dans Cubirds, aussi édité chez les Catch Up Games, et dont la filiation semble évidente, et pourtant. Le dernier laron de l’histoire, qui ressemble à s’y méprendre à une série de jeux de cartes avec mécanique de collection et animaux en cubes, est Wild Cards. Il n’est pas distribué en France et est édité par Board Game Circus, qui a visiblement beaucoup aimé Cubirds ^^ J’ai tout de même envie de l’essayer, pour voir s’il y a un rapport, autre que l’esthétique.

Cubosaurs est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’une dizaine de minutes par manche/partie, la règle conseillant d’en faire 2.

crédit Catch Up

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Quand collectionner implique parfois de limiter le nombre

Eh oui, et c’est pas nous, joueurs compulsifs, et parfois collectionneurs, qui allons comprendre tout de suite cette règle. Parce que oui, Cubosaurs est un jeu de cartes dans lequel vous devrez réaliser des collections pour gagner des points. Mais surtout, il ne faudra pas collectionner certains types d’animaux en un certain nombre, sous peine que les points positifs se transforment en négatifs !

Et c’est là le sel de ce jeu, et ce qui fait qu’il fonctionne aussi bien qu’un Salade 2 Points par exemple. Vous allez devoir collectionner des cartes tout au long de la partie, mais en gardant en tête la façon de scorer de chaque type de dino. Certains vous rapporteront x points si vous en avez 4, mais vous feront perdre des points si vous en avez moins. Vous allez donc sans cesse devoir garder ça en tête, zieuter les collections de vos adversaires qui sont visibles de tous, et avoir aussi un œil sur la pioche puisque la partie se termine lorsqu’un joueur ne peut plus piocher et donc que la pioche est vide.

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« Je te préviens, tu vas craquer avant moi »

Ce qui rime parfaitement bien avec cette collection-mais-pas-trop, c’est cette interaction très présente illustrée par une action toute simple que vous devez réaliser à votre tour, soit vous prenez les cartes qu’on vous tend pour les ajouter à votre collection, soit vous ajoutez à ce tas une carte de votre collection qui doit être d’un type de dino non présent, et vous transmettez à votre voisin. Et là, quand vous arrivez à un paquet de cartes qui n’arrange personne, ça déclenche des barres de rire parce que tout le monde autour de la table sait que ce tas de cartes qui passe de main en main va potentiellement pourrir celui qui n’aura pas d’autre choix que de l’ajouter à sa collection. Chacun va donc faire ses calculs et lâcher au moins une précieuse carte qu’il aurait préféré garder, mais le jeu en vaut la chandelle parfois ! Et, rapidement ou non, un joueur va donc se manger ce tas de cartes dont personne ne veut, et il devra l’ajouter à sa collection, soit parce qu’il a craqué avant les autres, soit parce qu’il n’avait plus de cartes qu’il pouvait ajouter à cette main. Too bad diront certains ^^

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Rapide et familial

Cubosaurs est à conseiller pour un public très familial et/ou avec des enfants. J’apprécie y jouer, mais il manque quelque chose pour qu’il rentre dans mon top jeux de cartes. J’aime quand le challenge est un peu plus présent, et actuellement je continue à explorer Ecosphère qui me plait énormément par exemple. Mais on est plus du tout sur la même cible. Là, avec Cubosaurs, pour moins de 15€, vous avez un jeu qui s’apprend facilement mais qui demande un peu de concentration tout de même aux joueurs, des parties rapides et une interaction bien présente et très plaisante. Avec le bon public, ce jeu fonctionne du tonnerre.

crédit Catch Up

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Disponible ici :

Prix constaté : 14,40 €

La critique de Jérémie

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Après Cubirds, Cubosaurs, simple rethématisation ?

Non !

C’est clair et net, pas de suspense.

A part le début du nom et l’esthétique, car les illustrations des deux ont été confiées à Kristiaan der Nederlanden, le reste est complètement différent et ne fait en aucun cas doublon.

Certes, les deux jeux proposent du draft, mais ce draft est très différent, là où il est ouvert sur la table dans Cubirds, il est fermé dans Cubosaurs.

Cubirds ne propose que des cartes comme matériel alors que Cubosaurs propose aussi des tuiles et des jetons ADN.

Deux jeux vraiment différents en terme de sensations et de mécanique.

Donc aucun doublon entre ces deux jeux.

Du draft, encore du draft

Oui, la mécanique principale du jeu est le draft.

On commence la partie avec des cartes en main et lors de notre tour nous devons récupérer des cartes.

Soit celles qui ont été refusées par la personne à notre droite, soit en piocher dans le paquet.

Une fois ces cartes en main, nous avons un autre choix à faire : conserver ces cartes ou les refuser.

Si nous les refusons, nous devons ajouter une carte qui est présente face visible dans notre zone de jeu (la zone de collection) à la main de cartes que nous refusons, en ajoutant uniquement 1 carte de notre zone de collection.

Il y a cependant une restriction : il est interdit de placer une carte qui se trouve déjà dans la main que nous refusons.

Deuxième option : conserver les cartes que nous avons récupérées et les placer, face visible dans notre collection.

Une fois que le paquet de cartes sur la table est vide, on procède au décompte des points, on effectue une seconde manche et on ajoute les points de victoire de la seconde manche à ceux de la première et la victoire est attribuée à la personne ayant le plus de points.

Schéma assez classique ici encore.

Un jeu rapide et efficace, mais qui montre des lacunes en duo

Si les règles s’expliquent rapidement, que le jeu se joue rapidement et qu’on ne galère pas trop à se souvenir du scoring de chaque espèce de dino car tout est écrit sur les cartes.

Points positifs et points négatifs en fonction de nombre de sauriens en votre possessions sont habilement notés pour savoir si vous voulez plus de cartes, si vous en avez assez ou si vous allez même devoir essayer de vous débarrasser de certaines cartes devant vous.

Et c’est là toute la saveur de ce draft, car en fonction de ce qu’à votre adversaire dans l’ordre du tour, vous allez tenter de lui refiler des cartes qui vont lui faire perdre des points, car oui, malgré le look mignon des dinos, c’est quand même la survie du plus fort qui comptera hein !

Ce n’est pas le monde des bisounours ici !

Mais, comme dit dans ce sous-titre, en duo le jeu est bien moins intéressant.

On devra jouer 3 manches au lieu de 2, mais ce draft en duo uniquement fait que le jeu est bien trop soumis au hasard de la pioche.

Peu de chance au tirage ou, au contraire beaucoup de chance et l’écart peut vite se creuser en faveur ou défaveur de l’un ou de l’autre.

Au final, c’est intéressant ou pas ?

Oui c’est intéressant, mais à partir de 3 pour moi, en duo c’est fade et je préfèrerais sortir d’autres jeux, comme… Cubirds justement si je reste sur un jeu de draft dans une durée de jeu à peine plus longue.

A partir de 3, le jeu est vraiment agréable, on tente de se faire des vacheries dans le draft et en jouant avec la variante des points d’ADN et des tuiles pouvoirs, on ajoute une couche de stratégie qui fait qu’on ne jouera plus jamais sans.


Au final, Cubosaurs est un petit jeu malin, rapide et simple à expliquer, mais dons les choix vont demander de bien réfléchir, donc simple, mais pas simpliste !

Test : Dix

Test : Dix

Les auteurs de Salade 2 Points reviennent avec Dix. Molly JohnsonRobert MelvinShawn Stankewich, puisque c’est d’eux dont il est question, ont cette fois fait moins original. Salade 2 Points apportait du fun et de l’imprévisible en permettant au joueur de faire évoluer les conditions de scoring de fin de partie en utilisant une carte pour son recto ou son verso (au recto 1 valeur légume, et au verso une face contenant une condition de scoring). Dix utilise les mécaniques de stop ou encore, d’enchères et de collection. Le petit twist étant une phase d’enchères qui se déclenche pendant le tour d’un joueur dès qu’une carte joker est révélée.

Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes. Il est édité par AEG, Flatout Games et localisé par Lucky Duck Games.

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Dix n’est pas Six limpide…

J’ai lu une comparaison avec Skyjo, ça me parait totalement erroné (heureusement je n’ai pas vu cette comparaison très souvent, mais elle m’a surprise). Skyjo a ce côté épuré et immédiat que Dix n’a pas du tout. Dix ne coule pas de source, Skyjo si, je ne comprends vraiment pas cette comparaison.

Avec Dix, vous pouvez piocher à votre tour jusqu’à ce que le total des cartes révélées ait une valeur positive strictement supérieure à 10, ou que le total des cartes monnaie révélées soit aussi supérieur à 10. Mais, en même temps, le total est la somme des cartes nombre, retranché des cartes monnaie… Si une carte joker sort, ça interrompt temporairement votre tour pour déclencher une phase d’enchères pour acquérir cette carte joker. Ensuite, vous reprenez votre pioche si vous souhaitez continuer. Il y a plusieurs subtilités supplémentaires, entre récupérer les cartes nombre, ou la monnaie, et enfin une phase de marché accessible à tout le monde a lieu, sauf si vous êtes grillé, et que le total des cartes révélées a une valeur positive strictement… Bref, vous lirez les règles, et vous reviendrez dans la règle en cours de partie parce que ce n’est pas limpide. Ils ont tout de même pensé à vous et prévu un petit graphique vous récapitulant les possibilités. Bien pratique, même si les moins habitués des jeux se mélangeront les pinceaux entre la valeur des cartes nombre, celle des cartes monnaie, et la différence des 2 qui permet ou non de continuer à piocher. Il y a même une aide de jeu pour chaque joueur, sous la forme d’une carte recto verso ^^

Cela ne coule pas de source au premier abord et cela ne sied pas aux jeux de cartes assez rapides. Vu la pléthore de jeux de cartes, des joueurs pourraient ne pas avoir envie d’y revenir.

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3 sur Dix pour le fun

Ça manque quand-même un peu de fun pour un jeu de cartes aussi coloré… Ca ronronne un peu trop, on a un peu de mal à s’enthousiasmer durant la partie. Quelques rires ou exclamations lorsqu’un joueur a poussé sa chance avec succès ou échec, mais guère plus. La phase d’enchères est vite réglée, et à moins d’avoir plusieurs joueurs qui se battent pour la même carte, ça prendra 1 tour de table pour se décider. Avec la part de hasard assez élevée dans ce jeu, et les mécaniques simples de push-your-luck (tente ta chance) et d’enchères pour réaliser des collections de cartes, j’attends un jeu moins long et avec moins de petites règles. J’aurai tendance à préférer sortir Salade 2 Points des mêmes auteurs, ou bien Skyjo pour des parties vraiment simples, ou encore 6 qui prend ou bien même Pickomino ou 12 Gangsters pour la mécanique du stop-ou-encore.

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Par série de Dix

En résumé, Dix est un jeu de cartes pour ceux qui aime le stop ou encore. Certains jouent petit bras, et iront gratter des cartes au fur et à mesure des tours, et pourront bâtir de petites séries de cartes qui se suivent dans différentes couleurs. Ces joueurs là l’emporteront à la fin si les autres joueurs poussent leur chance trop loin trop régulièrement. Dans ce cas-là, ces « têtes brulées » n’auront que quelques cartes sans logique entre elles, et ne scoreront pas grand-chose à la fin. Le but final étant d’avoir les plus longues séries de cartes de valeurs consécutives dans chacune des couleurs, vous allez compenser ce côté aléatoire des cartes que vous récupérez dans la phase principale de stop-ou-encore, avec cette phase d’enchère pour acquérir les jokers quand ils sortent, et la phase de marché quand elle sera accessible.

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Disponible ici :

Prix constaté : 18,90€

Test : Momiji

Test : Momiji

Derrière ce mignon substantif à consonnance asiatique se cache l’érable japonais. A l’automne, son feuillage varie du jaune au rouge en passant par l’orange en fonction des variétés. Et il n’est pas rare qu’un même arbre arbore toutes ces couleurs en même temps !

Momiji est l’œuvre de Dario Massarenti et Francesco Testini (Tang Garden), illustré par Apolline Etienne (Fossilis, Wreck Raiders), édité par Deer Games et distribué en France par Silex.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée annoncée de 30 minutes.

Collectez les plus belles feuilles du jardin impérial et atteignez vos objectifs pour l’emporter !

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Un érable en boite ?

Le titre et la jolie boite aux couleurs automnales laissaient présager une belle surprise dès l’ouverture. Promesse tenue ?

Le matériel de bonne facture est effectivement plutôt conforme aux attentes que l’on pourrait avoir. Des cartes de 6 couleurs différentes représentent les feuilles de 6 variétés d’arbres. Seules les rouges vous rappelleront celles de l’érable mais peu importe, l’essentiel n’est pas que dans l’esthétique. Des cartes Paysage apporteront des « pouvoirs » aux joueurs ou des points supplémentaires si elles ne sont pas utilisées.

Des jetons Gland et Torii (objectifs) sont également présents, ainsi qu’un bloc de score et un crayon de bois, en plus de la règle du jeu.

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A quoi ça ressemble ?

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La feuille d’automne tombe en tourbillonnant…

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Si la direction artistique est à la hauteur pour un petit jeu de collections, qu’en est-il des mécaniques ?

Momiji vous propose de collectionner des cartes Feuille en les empilant dans l’ordre croissant. Pour les récupérer, vous allez chercher une pile d’une couleur présente dans le jardin impérial. Vous aurez 2 façons de les poser, à vous de faire les bons choix !

Votre but ? Atteindre le plus d’objectifs possible et faire le plus de collections (pas plus d’une par couleur) contenant le plus de feuilles. Mais pas seulement : comme vous devrez multiplier le nombre de cartes d’une couleur par le nombre indiqué sur la dernière carte posée, il vous faudra acquérir autre chose que des 0 ! Eh oui, 5×0=0 !!!

Le principe est facile à appréhender et le petit twist de l’utilisation des glands (en quelque sorte la monnaie du jeu) est très agréable. Le tout est donc logique et sympathique à prendre en main.

Bien sûr, le hasard est omniprésent (tirage des cartes) et si la chance n’est pas avec vous, il sera difficile de sortir votre épingle du jeu votre nervure de la feuille… Cela en gênera certains, d’autres pas, l’important étant de le savoir.

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VERDICT

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J’aime bien les petits jeux qui ne paient pas forcément de mine et qui font passer un bon moment.

Il se trouve que Momiji est attirant pour qui aime l’illustration de la boite et n’attend pas grand-chose de l’amorce au dos… Ce fut mon cas. J’ai tout de suite accroché.

Je n’ai malheureusement pas pu l’essayer à 3 ou 4 joueurs et je ne suis pas sûre qu’il y aurait plus de tension qu’à 2 puisque l’on joue avec les 6 couleurs à 4, contre 4 couleurs à 2. Le principe est le même pour le nombre de jetons Objectif mis en jeu.

Ajoutons la limite de cartes en main qui tend le jeu et demande de prévoir ce que l’on veut faire.

Au niveau du solo, il est agréable de ne pas subir un énième « Beat your own score ! » où il faut juste marquer le plus de points possible… Ici vous aurez droit à 3 scénarios solo qui offrent des défis sympathiques.

Pour combler un petit temps mort ou commencer une soirée sans se prendre la tête, Momiji se joue très bien près de la cheminée à l’époque où les feuilles des arbres s’apprêtent à tomber. 😉 Rassurez-vous, vous pouvez aussi y jouer aux autres périodes de l’année ! Sa rejouabilité est assurée par sa facilité d’accès et le nombre de cartes Paysage.

Conclusion

Un petit jeu court sympathique, malin et mignon, ouvert à tous, et pas seulement en automne.

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Disponible ici :

Prix constaté : 18€

Test : L’empire de César

Test : L’empire de César

Forcément, quand un jeu débarque avec la licence Astérix, ça aide pour attirer le chaland. En + on nous propose cette fois-ci « d’incarner » les méchants de la BD, et ça c’est plutôt bien vu. Bon, pour « incarner » on repassera parce que le personnage que vous utiliserez servira essentiellement à vous indiquer la couleur de routes que vous jouerez durant la partie. C’est pas bien grave au final.

Par contre ça devient intéressant quand on apprend que le jeu est d’abord sorti en Pologne sous le nom Drogi do Rzymu (Les routes de Rome) en 2020, grâce au distributeur polonais Granna. Les autres distributeurs voulaient attendre l’obtention de la licence Astérix, et la re-thématisation du jeu avant de le lancer sur les autres territoires.

L’empire de César est l’œuvre de Matthieu Podevin (qui pourrait aussi avoir sa place parmi les méchants de César en tant que sénateur Matthius Podevinus ^^), brillamment illustré dans le style Astérix par Alexandre Bonvalot (Dive, Heroes of Normandie, House Flippers) et Joelle Drans (Museum Pictura, Drogi do Rzymu, Rallyman Dirt), édité par Holy Grail Games et Synapses Games.

Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, pour une durée de 30 minutes environ.

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A quoi ça ressemble ?

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« Veux-tu rendre à César ce qui m’appartient ? »

Tout comme cette réplique de César dans l’album Astérix le Gaulois, vous aurez pour mission d’agrandir l’empire de César, et de relier Rome à toutes les villes présentes sur la carte. Vos troupes, qui seront en fait vos routes (oui, c’est pas si simple alors suivez un peu…) vous permettront d’étendre tour après tour ce qui appartient à César, et de posséder des villes qui se convertiront en points de victoire à la fin de la partie. C’est votre tour ? Alors posez vos routes/troupes, récoltez le jeton ville que vous venez de relier à Rome, et gagnez et faites gagner des points de victoire à tous ceux qui ont une troupe/route de leur couleur dans la roupe/troute entre Rome et la ville nouvellement libérée/colonisée/capturée, bref qui fait partie de l’empire de Jules !

La carte va donc se remplir au fur et à mesure, les jetons villes se placeront sur les plateaux individuels, et à chaque nouvelle route construite, des points attribués à tous ceux qui y ont participé. Vous noterez donc qu’en reliant une ville, vous seul gagnez le jeton, mais tous ceux qui sont présents sur le chemin entre Rome et cette ville gagneront des points ! Il va donc falloir veiller à aller chercher les villes que vous convoitez, mais en faisant attention à ne pas faire gagner trop de points à vos adversaires.

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Une route est une troupe qui s’ignore

Le gros problème de règle dans ce jeu tient dans cette formulation, et le souci thématique de représenter les routes, par des troupes. Eh oui, vous ne poserez pas des tronçons de routes romaines pour relier des villes, mais une impression 3D de 3 légionnaires romains à votre couleur. Alors c’est sûr que c’est quand même vachement plus beau, mais faudra juste bien comprendre qu’une troupe, c’est une route. Et le fait que parfois il vous faudra en poser 2 pour relier 1 ville, et parfois 1, mais que cela ne compte comme une seule route à poser, mais que vous posez 2 troupes… Et vous comprendrez pourquoi sur les groupes Facebook de jeux, vous retrouvez à maintes reprises la même question concernant ces troupes/routes ^^ Ah oui et pour finir là-dessus, ça compte pour 2 en PV s’il y a 2 routes à votre couleur.

Là je sais que si vous ne connaissez pas le jeu, je vous ai perdu ^^ Je ne vais pas vous laisser comme ça, vous avez la vidéo préparée par l’éditeur qui vous explique tout en 1min35, et vous serez rassuré.

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« L’arrière-garde n’a pas fait son travail, ce qui a transformé l’avant garde en arrière-garde. Retourne en arrière et en avant ! » Album La Zizanie

Revenons à nos moutons, et ce que vous propose ce jeu. Comme l’auteur le dit lui-même, il cherchait une version Aventuriers du Rail qu’il pourrait jouer avec sa fille. La filiation est évidente avec les Aventuriers, on construit des routes sur une carte. Ici par contre, pas d’objectifs secrets à remplir, et surtout une longueur de jeu bien inférieure. J’adore les Aventuriers, mais ça peut quand même être un peu long… Ici vous vous en sortirez pour une petite ou une grosse demi-heure (en fonction des joueurs présents).

Justement, en parlant de l’auteur, le lorrain Matthieu Podevin, il fait plutôt le grand écart avec son autre jeu, Titan, un gros morceau (comme le plateau) expert, bien bien éloigné de ce très familial Empire de César. Un auteur aux multiples facettes donc, et qui surprend puisque je l’avais rencontré il y a quelques années pour son proto Titan justement, et que je ne me doutais pas de voir arriver un jeu très familial venant de cet homme-là !

L’empire de César est donc un jeu très abordable qui pourrait peut-être gagner sa place aux côtés des traditionnels Monopoly, Risk, ou autre classique en hypermarché. Non pas que le jeu en soit un, de classique (ça, seul l’avenir nous le dira), mais sa proposition de jeu et sa cible se rapproche tellement de ces jeux précédemment cités, tout en étant tellement plus fin et moderne, qu’il mériterait d’avoir sa chance à leurs côtés.

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« Qui est gros ???!!! » Obélix, dans beaucoup d’albums.

Si l’Empire de César ne propose pas un gros challenge en termes de mécaniques et de difficulté de jeu, il brille par son édition qui est de toute beauté. Illustrations, boite, matériel, l’écrin est splendide. Chapeau bas à Alexandre Bonvalot et Joelle Drans d’avoir si bien respecté et rendu hommage à Uderzo, il n’est pas simple de marcher sur les traces d’un tel maitre.

Le travail éditorial fut d’ailleurs à la hauteur du monument qu’est Astérix, car Georgina de Holy Grail Games me confiait que les validations au fur et à mesure des étapes de la création artistique du jeu étaient éreintantes, et parfois se heurtaient à un problème juste sur une couleur utilisée. Ce fut sans nul doute un réel soulagement de voir la création finale validée, et c’est bien naturel de la part des ayants-droits de veiller à faire respecter une telle œuvre culturelle.

On se retrouve avec un jeu à 40€ qui est tout de même dans la tranche haute des jeux habituellement proposés pour cette cible très familiale.

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« Le bureau des renseignements ? – Sais pas. Adressez-vous aux renseignements, ils vous renseigneront. » Album La Zizanie.

Au final on a quoi ? Un jeu familial où vous irez relier des villes sur la carte. Chaque ville vous donnera un jeton de valeur qui pourra rapporter des points en fin de partie, et surtout un jeton ressource. Ce dernier pourra rapporter encore plus si vous récupérez les autres jetons de la même ressource disséminés sur la carte, grâce à une mécanique de collection. Et vous devrez aussi faire attention à ne pas « donner » trop de points aux adversaires en empruntant leurs routes déjà posées. Du très très simple donc, ne vous y trompez pas, mais du simple bien exécuté.

Un jeu qui s’explique vite, très bien édité et illustré, un bel objet qui plaira sans aucun doute aux enfants, et aux moins jeunes pour des parties rapides et simples. Du vrai familial.

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En bonus, une petite info, avec une extension déjà prête qui apporte des objectifs, des rôles et des gaulois !!! Reste à espérer le succès commercial du jeu de base pour que l’extension sorte un jour !

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L’avis de LudodelaLudo :

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Tout d’abord je tiens à préciser que j’ai reçu le jeu de la part de l’éditeur et je l’en remercie.

Pour moi , L’Empire de César n’est pas une réussite, et ce à cause de plusieurs points.

Tout d’abord l’édition du jeu. La thématique portée par les illustrations sur la boite et dans le jeu nous emmène vers l’univers d’Asterix et Obelix. En utilisant une licence , HGG, s’ouvre un public débordant du jeu de société mais prend le risque tout de même d’un impact direct sur le prix du jeu.

Pour ma part, je pense que le jeu est surproduit. Je m’explique. Beaucoup de figurines, trop à mon goût pour ce type de jeu. Une boite surdimensionnée, et un prix de plus de 40€ qui ne me parait pas du tout adapté à la cible très très familiale du jeu.

Le jeu a donc une cible très familiale, c’est d’ailleurs un jeu d’entrée de gamme, idéal pour l’apprentissage et la découverte du jeu de société moderne. En effet, il s’agit d’un jeu de pose d’éléments et de collection de ressources. Bien qu’elle nécessite un peu de réflexion, la pose de routes est très répétitive et à 4 joueurs, non seulement l’attente est longue parfois, mais surtout le temps que cela revienne à nous, notre réflexion est vouée à être caduque, tant le plateau a changé.

L’aspect collection est assez malin mais encore une fois très linéaire, on comptera à la fin les collections d’objets identiques, et sa collection d’objets différents, avec en plus une collection de sesterces. Basique. Simple.

Le jeu est très accessible, les règles très claires, mais pour moi il n’en vaut pas la chandelle. Alors oui, je ne suis pas la cible , mais je ne suis pas non plus la cible d’autres jeux très familiaux, que je trouve tout de même réussis. Un petit coup dans l’eau de HGG, que je trouve bien plus efficace dans le créneau des jeux pour initiés et experts avec dernièrement le maous costaud Titan, et le très agréable et joueur Museum Pictura.

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Disponible ici :

Prix constaté : 41 €

Test : Lock Up

Test : Lock Up

Un jeu de placement auquel on accole une mécanique de déploiement caché, dans le principe ça me plait. En plus, ce jeu se base dans l’univers héroïc-fantasy de Roll Player, et moi j’aime bien Roll Player. Créé par Stan Kordonskiy, à qui on doit Dice Hospital, Endless Winter ou Les Sombres Royaumes de Valeria, le jeu débarque enfin en version française, après une campagne Kickstarter réussie avec 2360 contributeurs, menée par l’éditeur Thunderworks Games, et son créateur Keith Matejka (Roll Player, Skulk Hollow).

Vous allez devoir guider votre clan dans la prison de Kulbak pour devenir au bout des 6 tours de jeu, le clan le plus respecté de la prison, et ainsi gagner le droit d’aller combattre dans le Colisée, et éventuellement en réchapper ^^ Enfin ça sera toujours mieux que de croupir en prison !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le jeu est plutôt simple et les tours s’enchainent bien. 6 tours à jouer, 3 phases par tour.

Au début, chaque joueur va à tour de rôle poser des ouvriers dans un lieu de la prison. Ces jetons (qui ont une valeur numérique indiquée) sont posés face cachée. Une fois que tout le monde a posé les jetons qu’il souhaite, et passé son tour, on passe à la 2ème phase du tour, à savoir la résolution des lieux.

On retourne les jetons dans chaque lieu, et on résout les forces en présence. Le joueur avec la majorité l’emporte et gagne la récompense (ressources ou possibilité de recruter ou de crafter un objet), les autres n’ont que leurs yeux pour pleurer (sauf le 2ème plus fort du lieu dans certains cas).

En 3ème phase, on prépare le plateau pour le prochain tour, et on vérifie si les gardes ne déclenchent pas un raid parce que vos actions ont entrainé leur suspicion !! Dans ce cas-là, gare à celui qui a le plus de cubes suspicion (que l’on récupère en « récompense » de certains lieux), qui va perdre des points de victoire aussi sec.

Voilà en allant vite ce que vous trouverez dans une partie de Lock Up.

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VERDICT

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J’adore quand un plan se déroule sans accroc.

Le placement c’est une mécanique plutôt classique, il y a du bon, du très bon, et plein d’autres nuances, négatives ou positives. Là où Lock Up devrait susciter un intérêt, c’est avec ce côté déploiement caché, qui ne vous laissera pas récolter vos ressources comme vous le souhaitez, afin de recruter telle carte bandit, ou bien crafter tranquillement vos objets. Là, tous vos besoins en ressources vont se heurter aux plus fourbes et vils prisonniers de Kulbak, cad les autres joueurs …

Clairement, ça va être compliqué d’anticiper sur la pose des ouvriers de tout le monde. Forcément quelqu’un autour de la table va anticiper sur votre anticipation, et faire totalement autre chose que vous aviez prévu, ou même que ce joueur avait peut-être lui-même prévu ! Mais là, faudra se poser la question sur la logique de vos adversaires et c’est parfois déroutant…

En tout cas, 6 tours ça passe vite, et heureusement il y a plusieurs manières de scorer. Que ce soit en recrutant des brigands qui rapportent des points de victoire selon différents axes (PV secs, plus vous en avez du même type, plus vous gagnez de points, etc…), ou bien en craftant des objets contre des ressources, en validant les objectifs communs ou encore en allant à la bibliothèque (oui oui !) récupérer des cartes secrètes.

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C’est frais, mais c’est pas grave.

Pour moi, Lock Up apporte un vent de fraicheur bienvenu dans le monde ludique actuel. Les sorties se bousculent tellement qu’on est proche de l’indigestion, pour au final si peu d’originalité, de fraicheur, de prise de risque ou d’intérêt ? Ici, Stan Kordonskiy me surprend. Ce qui n’était pas gagné, vu ses précédents jeux qui ne m’avaient pas laissé sur mon séant. Lock Up m’a donné ce sentiment de rafraichissement ludique. Le jeu est abordable sans être trop simple, et apporte une vraie interaction qui décidera du tournant de la partie. Jouez avec des adversaires bien retors et calculateurs, et vous vous arracherez les cheveux presque à chaque tour car vos actions seront annihilées par celles d’un ou des adversaire(s), et inversement. Et ça, c’est jouissif. Arrachez ces ressources au nez et à la barbe des autres joueurs, et craftez cet objet qui rapporte 20 points de victoire avec un grand sourire qui ne devrait pas manquer de vous attirer quelques insultes au passage. Recrutez ce 4ème brigand du même type qui vous assure 20 PV à la fin, et riez en votre for intérieur de votre stratégie payante (pour le moment).

Lock Up vous propose plusieurs façons de scorer, plusieurs salles dans lesquelles vous mesurer à vos adversaires, plusieurs plans qui tombent à l’eau, de nombreuses frustrations de voir un joueur retourner son jeton dans la salle que vous convoitez, et voir apparaître un 5 qui vous fait perdre la majorité du lieu, et rentrer presque bredouille …

Quelle est la valeur de ce jeton caché qui pourrait bien décider du vainqueur du lieu ???

Oui, Lock Up c’est frais, c’est très fun, ça s’explique bien, ça se joue aussi bien à 1 qu’à 4 (je ne l’ai pas testé à 5, je me pose la question de cette configuration), et surtout c’est agréable car ça change un peu ! Tous les joueurs à qui je l’ai fait essayer ont aimé, et c’est pour moi le meilleur signe de plaisir ressenti en jouant à un jeu.

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