Test : Stonespine Architects

Test : Stonespine Architects

Le dernier jeu de l’univers de Cartographers et Roll Player à débarquer en français chez IntraFin nous propose de construire le parfait donjon pour accueillir des aventuriers en pagaille!

Jordy Adan utilise du draft pour faire tourner son jeu, mais ce n’est pas tout, loin de là. Suivez le guide et allons nous balader entre les lames cachées, les gnolls ou les gobelins, traversons des passages secrets pour parcourir le donjon de chacun et voir qui sera déclaré maître architecte.

https://thunderworksgames.com/products/stonespine-architects-board-game

Vous allez construire un donjon de 16 salles, 4 par ligne, et vous construirez une ligne à chaque manche.

Les salles sont des cartes que les joueurs vont drafter (choisir une carte et passer le reste au voisin), chacun ayant des objectifs asymétriques. Les salles proposent des chemins permettant de relier les salles orthogonalement adjacentes… ou pas! Elles peuvent être équipées de pièges (5 différents) ou de monstres (5 différents également). Elles sont de 2 types, grotte ou pierre.

À vous donc de récupérer une carte puis de la placer dans la ligne de votre donjon en cours de construction avant de choisir la salle suivante. Le jeu reste très fluide, tout le monde joue en même temps, il n’y a pas ou peu de temps mort, d’attente. Il vous faudra également quelques parties dans les jambes pour lever la tête sur ce que vous allez laisser au joueur suivant pour essayer de contre-drafter.

Cette possibilité de bloquer les autres restera tout de même limitée : vous devez placer chaque carte que vous choisissez, en retirer une aux autres pour vous tirer dans le pied? Pas certain que ce soit un choix intéressant.

Reprenons le cours de notre construction. Une fois la ligne de salles créée, on va empocher nos revenus par les coffres répartis dans les salles et les pièces visibles sur le bas de chaque salle de la ligne en cours.

Chacun place son marqueur de richesse sur une piste et c’est le plus riche qui dispose désormais de deux choix:

– Acheter un bonus, un piège, un monstre, un passage secret… Parfois en lot pour plus cher.

– Passer, remettre son marqueur à 0 et choisir une carte personnelle de scoring final.

Ensuite, le joueur le plus riche désormais fait son choix. Ici, on a une chouette interaction, une mécanique où être le plus riche permet de disposer des choix en premier, et si vous parvenez à acheter un bonus tout en restant devant sur cette piste, ce sera encore à vous de choisir. Cette phase est intéressante, recentre tout le monde sur le jeu en commun avec cette petite tension au moment de choisir : un bonus peut être utile ou passer et choisir la carte qui permette de scorer de façon optimisée en fin de partie.

On recommence 3 fois pour finir nos donjons avant de scorer sur nos cartes personnelles, sur un paramètre commun à tous et sur les chemins depuis l’entrée et la sortie de votre donjon. Du classique là aussi pour un jeu qu’on a l’impression de connaître dès la première partie.

Si les jeux cités en début d’article vous parlent, Roll Player, Cartographers… Vous êtes ici en terrain connu. Toute l’iconographie sera connue et rapidement maîtrisée, le jeu aura donc une prise en main bien plus rapide. C’est agréable, cette gamme de jeux où l’on explore de nouvelles mécaniques avec chaque titre dans un univers graphique et narratif commun qui facilite d’avancer de titre en titre.

Stonespine propose lui aussi un jeu intéressant avec encore une fois une interaction limitée qui peut déplaire ; la comparaison avec Cartographers prend ici tout son sens, je pense. Un bon jeu initié qui passe un peu sous les radars depuis sa sortie et mérite qu’on s’y intéresse. Testez-le, vous ne serez pas déçu.

Notre boutique partenaire :

Prix constaté : 39 €

Test : Let’s Go ! to Japan

Test : Let’s Go ! to Japan

Let’s go to Japan C’est l’histoire d’un mec qui veut partir au Japon, qui voit ses plans tomber par terre à cause de la pandémie et qui en fait un jeu.

Derrière la petite histoire se cache un jeu de Josh Wood (Les Petites Bourgades), illustré par toute une équipe : ChaykovKailene FallsToshiyuki Hara 原としゆきMagdalena PrucknerErica Ward.

Le jeu est arrivé par un Kickstarter dont l’éditeur AEG est très friand. Il nous arrive désormais en français par Don’t panic Games.

Let’s go to Japan vous propose donc de planifier votre voyage entre Tokyo et Kyoto, de caler les différentes activités proposées pour que votre voyage soit le mieux préparé possible, en essayant de thématiser chaque journée, d’optimiser vos voyages en shinkansen, en somme de passer une bonne semaine nippone !

Pour cela, le jeu propose un draft, on choisit une carte et on passe le reste au voisin, ce qui permet de ne pas avoir de temps mort, un jeu où chaque joueur est continuellement actif, mais peut-être un peu trop dans son coin.

À son tour, on va donc choisir une ou deux cartes et passer le reste. Je cherche à faire les bons choix pour optimiser mon tableau sur les icônes des cartes ainsi que sur les deux couleurs (qui correspondent aux deux villes). Mes choix sont très intéressants : si je thématise correctement mes journées, je collectionne les mêmes icônes sur une même journée, j’obtiens des bonus.

Tout cela va conditionner mes choix, plus que de jeter un œil au tableau du voisin pour lui refiler des cartes qui pourraient l’embêter. De plus, certains bonus permettent d’agrandir son choix de cartes, alors à quoi bon chercher à pourrir le jeu des autres.

Le jeu est donc à classer dans les gentils, est-ce un défaut ? Non, c’est juste une caractéristique.

Les cartes sont grandes, les infos utiles tiendraient sur une carte 4 fois plus petite, mais on ne profiterait pas des illustrations et du texte d’ambiance qui vient expliciter l’activité de la carte. Cela permet de se plonger dans le thème, de s’imaginer préparer effectivement son voyage, de rêver quoi !

Moi, j’ai été accroché par ce thème, par ces cartes et il m’arrive de lire les détails de certaines, de partie en partie. Si les voyages à Tôkyō se multiplient, j’espère que l’auteur aura sa part de reconnaissance.

Blague à part, le jeu est envoutant, sa mécanique est efficace et simple, le tout porté par un matériel de belle qualité, et ce pour le jeu en version boutique déjà. Si jamais il vous plait, la version Kickstarter pousse le délire jusqu’à emballer la boite dans un furokishi (pièce de linge) et avec des bols en céramique. Oui, Kickstarter, c’est n’importe quoi, ce n’est pas une grande nouvelle.

C’est d’ailleurs le souci du jeu, son prix. 50 €, c’est cher, c’est en général le prix que l’on voit sur des jeux experts. Sur un jeu plus initié, c’est une barrière qui est plus compliquée à franchir.

Reste le test, je vous invite vraiment à l’essayer avant l’achat, je ne doute pas que le jeu plaise beaucoup, mais c’est un budget.

Personnellement, le jeu est à la maison, il marche très bien, même à deux, pour un voyage virtuel de l’autre côté de la planète. Alors Let’s Go ! to Japan !

Disponible ici :

Prix constaté : 50 €

Test : Knarr

Test : Knarr

Knarr est un jeu surprenant qui nous sort de nos habitudes de consomma-joueur. Il se glisse dans une petite boîte pour un jeu plutôt costaud ; se revêt d’un thème viking mais sans violence, ni pillage ; propose des choix tactiques et stratégiques volontairement réduits mais sans qu’il soit si abordable que ça.

Elle a tout d’une grande

La boîte de Knarr est de la même taille que celle de Très Futé (j’ai vérifié). Pourtant une fois le matériel installé, on a pas l’impression d’avoir affaire à un “petit” jeu. J’aime beaucoup le soin apporté à certains détails. Les cartes sont rangées dans des étuis cartonnés et les plateaux personnels possèdent trois encoches de chaque côté pour accueillir les jetons. Un moyen visuel très malin pour nous rappeler le nombre maximum de chaque ressource. Seul regret, la piste de renommée qui, une fois les pions posés dessus, n’est pas très lisible.

Les illustrations, quant à elles, sont juste magnifiques notamment les portraits de vikings qui sont en plus assez nombreux ainsi que les dos des cartes qui reprennent très joliment l’esthétique nordique.

Course de Knarr

“Knarr” c’est le nom d’un bateau. Contrairement au drakkar, celui-là était plutôt consacré au commerce. C’est une des originalités de Knarr, si on va se faire viking (c’est à dire prendre la mer pour faire des sous), on va moins se concentrer sur le pillage de monastères et aller faire ce que les hommes du nord faisaient aussi très bien, explorer et commercer.

Le jeu nous propose de la gestion de cartes et de ressources. A son tour, deux actions possibles : recruter ou explorer.

Recruter équivaut à poser une carte “viking”, on récupère alors la ressource associée ainsi que les ressources de TOUTES les cartes “viking” déjà posées devant nous à condition qu’elles soient de la même couleur que notre carte. Ensuite, on récupère en main une nouvelle carte ‘viking’ dans une pioche ouverte selon certaines contraintes que l’on peut ignorer en payant une ressource.

Explorer nous permet de récupérer une carte “exploration” qui va nous donner des bonus immédiats et venir augmenter le nombre de ressources récupérées quand on fait du commerce. Les cartes “exploration” se payent en carte viking, les plus chères sont de grosses sources de points de victoire.

La fin du jeu se déclenche dès qu’un joueur a atteint 40 points de victoire et c’est, bien sûr, celui qui en a le plus qui gagne. C’est donc une course et tout le sel du jeu est là. Il faut réussir à déterminer quand il est plus profitable pour nous de casser notre longue suite de vikings verts ou violets pour aller explorer. Même si le calcul est rendu plus complexe en raison de quelques mécaniques annexes comme la piste de renommée qui, une fois montée, offre des points de victoire à chaque tour, les ressources ‘recrues’ qui permettent d’explorer pour moins cher et le commerce, une action bonus qui demande une ressource spécifique pour être utilisée.

Bla Bla Knarr

Knarr a un aspect que j’aime bien mais qui peut déplaire, il ne se laisse pas apprivoiser facilement. On comprend ce qu’on nous demande mais les stratégies d’optimisation ne m’ont pas paru si évidentes à trouver lors de mes premières parties. C’est probablement pour ça qu’il offre rapidement les sensations d’un jeu plus “lourd” mais il ne faut pas s’attendre à une si grande profondeur. Le hasard est capricieux et peut rapidement compliquer une partie (surtout avec une mauvaise main de départ). Il n’y a pas non plus des milliers d’actions possibles surtout quand on cherche l’optimum. Plus on joue, plus on résout facilement les dilemmes et les coups deviennent de plus en plus évidents. Même si – c’est le bon côté du hasard – la possibilité de coups opportunistes maintient notre attention en éveil.

Il ne faut pas non plus s’attendre à un jeu de confrontation. Il n’y a pas d’interaction directe même si nous sommes clairement en compétition sur les cartes. C’est d’ailleurs pour ça que je le trouve plus agréable à deux. Les coups d’un seul adversaire étant facilement anticipables.

Petit mais costaud ?

Je suis heureux de voir que l’éditeur de Sea Salt & Paper continue de faire des boîtes juste assez grandes pour le matériel qu’elles contiennent. Ça ne les empêche pas d’ailleurs de nous offrir du contenu classieux et des illustrations de qualité. Pour autant, il ne faut pas prendre Knarr pour un jeu expert miniature. Une fois qu’on a compris que l’on ne fera pas des dizaines de parties avant d’en découvrir toutes les stratégies, l’expérience de jeu est très plaisante.

Knarr nous offre, avec beaucoup de réussite, notre dose de réflexion et de dilemmes tactiques. Il ne deviendra pas votre jeu de chevet mais sortira de temps en temps, notamment à deux. Je veux jouer à du lourd, ma femme ne se sent pas de faire une partie d’une heure et demi, Knarr semble être un bon compromis.

Disponible ici :

Prix constaté : 20 €

Test : Dog Park

Test : Dog Park

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Dog Park, promenez-les tous !

Le but de Dog Park est donc, vous l’aurez certainement compris, de soigner des toutous et de les emmener en balade dans le parc pour qu’ils soient contents.

Un animal non promené et c’est votre réputation qui en prend un coup !

Pour les promener, vous allez devoir vous équiper des jouets favoris de ces braves bêtes, d’une laisse et vous rendre dans le parc.

Malheureusement, si le thème est prometteur par son originalité, que le jeu est vraiment réussi visuellement (de mon point de vue hein, j’ai conscience qu’il ne plaira pas du tout à tout le monde), que le matériel est d’excellente qualité, avec une mention spéciale au thermoformage vraiment adapté (pour une fois, il faut le souligner), ledit thème va vite passer à la trappe…

J’ai essayé pourtant de me mettre dans le jeu, d’imaginer que je choisissais tel ou tel chien, de lire les textes d’informations en bas des cartes et de faire de mon mieux, mais non, rien à faire, très vite j’avais besoin de balles, de bâtons, de jouets et de friandises pour sortir mes chiens, sans plus prêter attention à autre chose qu’à ceux qui n’étaient pas sortis et à ceux qui ont des capacités qui me permettront de marquer des points en fin de manche ou au fil de la manche.


Dommage, car j’aime énormément les jeux qui prennent un pari risqué en utilisant un thème atypique.

Et de mémoire, je ne me souviens pas avoir déjà croisé un jeu où les chiens sont au centre du gameplay.


Passé cette déception, ce qui me frappe dans le jeu, c’est sa simplicité.

Car le jeu prenant pas mal de place sur la table, on peut penser qu’il s’agit d’un jeu assez complexe.

Mais il n’en est rien !

J’y ai retrouvé un Parks en un peu plus complexe (mais vraiment pas beaucoup) mais surtout en moins chaotique dès qu’on dépasse 2 personnes.

Bon, le jeu est clairement prévu pour 3 et 4, ça se ressent aisément quand le mode solo propose d’affronter 2 automas et qu’il faut en ajouter un aussi quand on joue en duo.

Alors, ne paniquez pas pour autant, même avec des automas en solo et en duo le jeu reste très plaisant à jouer, le ou les automa(s) n’étant pas compliqués à gérer et n’étant là que pour augmenter la compétition autour de l’acquisition des chiens et de la première place pour les récompenses de fin de partie, ça se passe très bien et c’est très agréable à jouer.

Le jeu ayant des règles simples, assez logiques et, par moments, tellement proches de Parks qu’il sera l’allié de beaucoup de monde (pour peu que le thème ne vous ferme pas comme une huitre, pour rester sur le thème de la nature).

Les 4 manches qui composent une partie vont s’enchainer rapidement, le temps de réflexion sera parfois intense pendant la phase de recrutement pour savoir quel chien vous voulez prendre en fonction de vos objectifs personnels, des prix que vous espérez remporter en fin de partie et des bonus offerts éventuellement, ainsi que du nombre de ressources dont vous disposez.


Ce que j’ai apprécié dans cette première phase c’est l’interaction à la fois directe et indirecte que propose le jeu.

En effet, nous allons être sur une phase d’enchères qui va permettre de tenter de voler un animal à la truffe et à la moustache de vos adversaires, ou, au contraire, de laisser filer des animaux qui ne vous correspondent pas.

En étant attentif à ce qui se passe dans le chenil des autres, vous pourrez tenter de voir quels chiens laisser filer, sur lesquels mettre beaucoup de points ou, au contraire sur lesquels miser peu, soit pour forcer les autres à miser plus, soit pour essayer de leur faire lâcher l’affaire !

Dog Parks ?

Il suffit de mettre un S à la fin du jeu pour qu’on comprenne l’inspiration.

Je m’explique : l’une des phases de jeu consiste, comme dit plus haut, à promener les toutous de notre choix dans le parc, tout le monde peut se placer où bon lui semble, mais à votre arrivée sur une case où une autre personne est placée, vous devrez perdre des points pour bénéficier du bonus procuré par la case.

Ça rappelle le feu de camp de Parks (sauf qu’ici nous ne sommes pas limités à 1 fois par manche, mais c’est quand même assez pénalisant de perdre beaucoup de points lors d’une manche, donc cette possibilité sera souvent évitée comme un nid de puces !).

Autre inspiration de Parks : en début de manche, il faudra placer des bonus sur certaines cases du chemin que vous emprunterez.

Le fait de ramasser des ressources et un éventuel bonus pour les utiliser lors d’une manche future aussi fait penser à Parks.

Notez que ce n’est pas une critique négative, je trouve que Parks est un excellent jeu, reposant et calme.

Il en est de même pour Dog Park, même si nous sommes en compétition, le jeu reste assez relaxant, calme et très agréable à jouer.

A tel point qu’on regrette les 4 manches et qu’on aurait aimé passer un peu plus de temps à améliorer notre score et à avoir encore plus de chiens dans notre chenil !

Quand la partie est terminée, le décompte final des points arrive et j’ai apprécié le fait qu’un carnet de scores soit présent, il y a quand même beaucoup de sources de points, donc c’est vraiment un détail très important à mes yeux !

Toutes les bonnes balades ont une fin

En conclusion, résumons un peu et ajoutons ce qui manque :

Le jeu est beau, accessible, relativement rapide à jouer, le matériel de qualité, l’insert très efficace, les automas pour le solo et le duo très simples à gérer et demandent de l’adaptation, et le jeu est très plaisant et paisible.

Mais il n’est pas totalement exempt de défauts, voici ceux qui m’ont le plus marqué :

Les couleurs des plateaux individuels et des meeples ne sont pas toujours coordonnés, le bleu n’est pas aisément identifiable pour moi, donc je ne sais pas ce que ça pourrait donner pour des personnes atteintes de dyschromatopsie (des personnes daltoniennes), de même j’ai trouvé les capacités des chiens assez redondantes et, régulièrement, si vous laissez filer un chien, il est très probable que vous ayez rapidement la possibilité d’en récupérer un autre avec les mêmes capacités.

C’est un peu dommage car, même si, de base, le nombre de cartes est vraiment conséquent et qu’aucun chien n’est représenté deux fois, les capacités, elles, le sont très régulièrement.

Sauf pour une capacité spécifique à chaque catégorie de chien qui n’est présent que sur deux de ces cartes au sein de sa catégorie.

Donc en sortant le jeu très régulièrement, vu que le thème est déjà peu présent, vous risquez aussi de vite manquer de renouvellement de capacités.

L’effet positif et que le temps de la partie en sera très vite réduit tant vous connaitrez les capacités, mais l’effet négatif est qu’il faudra passer par la case des extensions pour avoir de nouvelles capacités et renouveler la manière de marquer des points (j’imagine, car je n’ai pas d’extensions, juste le jeu de base).

Et pour finir, je dois dire que si la comparaison avec Parks est faisable, pour le mode solo, on est loin du côté inintéressant de Parks que j’ai pointé du doigt dans le test de l’extension.

Au contraire, je trouve que Dog Park propose un vrai intérêt, avec ses challenges dédiés et des conditions pour gagner la partie et tenter de viser un certain nombre d’étoiles qui va demander de bien maîtriser les chiens et leurs capacités, mais aussi de bien les sélectionner et de ne pas se les faire souffler par les automas.

Ce mode solo est réussi pour moi, là où Parks avait totalement échoué et me faisait dormir !

Pour moi, Dog Park mérite qu’on s’y intéresse et qu’on s’y essaie et, actuellement, je ne pense pas qu’il pourrait quitter ma ludothèque tellement il nous a plu !

Disponible ici :

Prix constaté : 44,90 €

Test : Caldera Park

Test : Caldera Park

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Après l’immense succès rencontré par Ark Nova, l’année 2023 semble elle aussi placée sous le signe des parcs animaliers puisque je vous présente aujourd’hui Caldera Park ! C’est d’ailleurs à se demander si ce n’est pas un thème particulièrement prisé par Super Meeple qui a également édité Savannah Park l’an dernier, et New-York Zoo l’année précédente ! Mais je m’égare… Leur catalogue est pour moi une référence car on y trouve aussi bien de gros jeux que des propositions plus familiales, dont fait partie Caldera Park. Personnellement, j’ai été conquise dès que j’ai vu le token marmotte premier joueur trop mignon, mais je m’égare encore.

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Welcome to the zoo

Dans la lignée de Savannah Park, les auteurs Kramer et Kiesling restent dans la thématique animalière et nous proposent cette fois-ci de créer un parc animalier dans les territoires sauvages d’Amérique du Nord. Si vous avez déjà joué à leur précédent opus, vous ne serez pas dépaysé puisque Caldera Park dispose d’une mécanique très semblable à son aîné, bien qu’un poil plus complexe.

Il s’agit d’un jeu de pose de tuiles dans lequel vous devez réaliser des familles d’animaux les plus grandes possible. Chaque joueur dispose exactement des mêmes tuiles et du même plateau, c’est donc votre capacité d’adaptation, et un peu votre chance, qui vous mèneront à la victoire.

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Pose de tuiles avec contraintes, c’est du classique

Caldera Park se joue en cinq manches de sept tours chacune, au cours desquels vous placez l’une de vos tuiles Animaux disponibles sur votre plateau de jeu. Le premier joueur (celui qui dispose de l’adorable token marmotte) choisit un type d’animal et le type de terrain sur lequel le poser, et tous les joueurs doivent s’y conformer. Puis c’est au tour du joueur suivant de faire la même chose parmi les animaux et terrains restants, et ainsi de suite jusqu’à la fin de la manche, où les choix possibles sont remis à zéro.

En plus de cette contrainte de tuile à poser, on rajoute une contrainte météorologique. Au début de chaque manche, les joueurs retournent l’un de leurs jetons Météo et le placent face visible sur un emplacement dédié de leur plateau personnel. Elle interdit de poser des tuiles Animaux du type indiqué, ou du nombre indiqué, adjacentes à cette tuile Météo sous peine de devoir les retourner avant le décompte des points, supprimant ainsi des points d’eau ou séparant des familles (Et ça, ça nous fend le cœur.).

Le positionnement des tuiles est donc extrêmement tactique, d’abord parce qu’elles doivent former des familles, mais aussi parce qu’il faut anticiper les contraintes météo et celles de terrain. Tout en n’oubliant pas de marquer le plus de points possible, évidemment.

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Presque pas d’interaction mais un combat contre soi-même

Une fois la cinquième manche terminée, on procède au décompte des points. Les joueurs marquent des points pour la plus rentable de chacune de leurs familles d’animaux, en multipliant le nombre d’animaux de ce type adjacents les uns aux autres par le nombre de points d’eau auxquels ils ont accès. Les joueurs gagnent également des points pour avoir recouvert complètement un type de terrain, ou les tuiles adjacentes des geysers. Le joueur avec le plus de points l’emporte !

Le premier élément frappant dans Caldera Park est son absence totale d’interaction entre les joueurs. On pourrait se dire que l’on va essayer de bloquer son adversaire en l’obligeant à jouer un type d’animal non disponible pour lui, ou sur un type de terrain qu’il a déjà complété. Mais dans les faits, si un joueur ne peut pas poser une tuile correspondant au type demandé, ou s’il n’a plus d’emplacement adéquat, il peut poser ce qu’il veut où il veut, donc impossible de le mettre en difficulté.

Ce paramètre rend le jeu beaucoup plus “positif” et “feel good” à mon sens, puisqu’on privilégie ses propres intérêts plutôt que le blocage des adversaires. Cela rend également le jeu plus agréable à jouer en famille, notamment avec des enfants supportant mal la frustration (ou des adultes d’ailleurs, on en connaît tous). Personnellement, j’aime bien ce côté “je joue dans mon coin et j’essaie de donner le meilleur de moi-même pour faire mon meilleur score”, qu’on retrouve dans des jeux comme Take it easy ou Overbooked par exemple (avec un poil plus d’interaction dans ce dernier). Bref, c’est zen et j’aime ça.

À signaler aussi que les joueurs jouent en simultané, ce qui rend le jeu très fluide et plutôt rapide, et ce quel que soit le nombre de joueurs. Les plateaux joueurs sont recto-verso pour apporter un renouvellement bienvenu après quelques parties.

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La satisfaction d’un monde bien ordonné

Caldera Park est donc un jeu dans lequel, à la manière d’un puzzle, vous essayez d’agencer vos tuiles de la façon la plus efficace et rentable possible, en évitant les pièges tendus par la météo et en composant avec les choix de placement parfois discutables de vos adversaires. Quel plaisir en fin de partie de contempler nos animaux réunis en famille, à part cet élan exilé à l’autre bout du parc, faute d’un meilleur emplacement.

Cette satisfaction se retrouve dans l’excellente idée de proposer des boîtes à monter soi-même pour ranger les tuiles des joueurs, facilitant ainsi la mise en place tout en apportant un côté thématique au jeu. Adieu les sachets en plastique et bonjour le moment convivial lors de la première partie pour monter les boîtes ensemble !

Rien de très original dans le matériel en-dehors de ces belles boîtes de rangement, on est sur des jetons en carton épais et solide avec des illustrations sympathiques sans être extraordinaires. Et je vous ai déjà parlé du très choupinou token premier joueur marmotte qui suffit à lui seul à faire mon bonheur, je sais, il m’en faut peu.

Si vous appréciez les jeux de pose de tuiles dynamiques, faciles à prendre en main et les marmottes, et que l’absence d’interaction est un plus pour vous, alors je ne peux que vous recommander Caldera Park que nous avons beaucoup aimé à la maison !