Test : Trinket Trove

Test : Trinket Trove

Un petit jeu simple et joli mais intéressant, c’est possible ? Trinket Trove tente ce pari.

Le jeu de Rocco Privetera, édité chez GameHead et surtout illustré par Sandara Tang à qui l’on doit Flamecraft ou Critter Kitchen, dispose d’un gameplay très simple mais intrigant. Les cartes de votre main sont votre scoring mais elles vous permettent aussi de choisir de nouvelles cartes avant les autres si vous en misez plus qu’eux.

et c’est tout ! Pas de ressource pour enchérir, pas d’enchères en plusieurs tours jusqu’à ce que tout le monde passe, c’est du simple, basique… et efficace.

Tout n’est qu’une question de choix

Choisir c’est renoncer, nous dit-on. Ici c’est exactement ce qui résume le gameplay, à quelles cartes de ma main je suis prêt à renoncer pour en obtenir de meilleures. En 6 manches sur une vingtaine de minutes, chaque choix sera compliqué. Parfois vous saurez exactement ce que vous voulez, mais qu’êtes-vous prêt à sacrifier pour l’obtenir ?

Les cartes fonctionnent toutes sur un système de collection, plus on en a, plus on a de points. À chaque manche, le jeu vous offre autant de lots de cartes que le nombre de joueurs. L’un d’eux est amélioré d’une carte histoire pour que l’offre soit alléchante. Ensuite, à chacun de voir s’il investit 0 ou plusieurs cartes pour s’assurer un bon choix par la suite.

Premier point intéressant, les cartes misées deviennent aussi des lots ! Faites donc attention à ce que vous allez proposer à vos adversaires ou appâtez-les avec des cartes qu’ils cherchent.

Une fois que chacun a enchéri, on vient changer l’ordre du tour avec en première position le joueur qui aura misé le plus de cartes. En cas d’égalité sur ce premier paramètre, c’est la somme des cartes misées qui vient briser l’égalité, mais si cette dernière persiste, c’est celui qui mise en dernier qui passe devant.

C’est cette définition de l’ordre du tour qui est le point le plus « technique » du jeu, on peut donc déjà valider le côté familial.

Deuxième point intéressant, la position de chacun au moment d’enchérir. Si au premier tour c’est dans l’ordre de la table à partir d’un premier joueur, ensuite cela se fera en suivant l’ordre du tour établi par cette première enchère.

Être premier, c’est donc choisir avant les autres, mais un désavantage au moment de miser pour la manche suivante ? Pas vraiment ! Le juge de paix reste les lots offerts par le jeu. Si rien n’est intéressant, ce qui est plutôt très rare, être premier peut être un net avantage pour préparer la suite en s’assurant la dernière place de cette manche !

Il vous suffit de miser 0 carte et comme en cas d’égalité les joueurs après vous passent devant… c’est bien joué !

En revanche, si les lots au centre de la table sont dignes d’intérêt, la position de premier enchérisseur est des plus intéressantes, elle va définir le tempo de la phase d’enchères.

Selon votre mise, les autres voudront soit vous surpasser et donc offrir plus de cartes, soit se placer juste après vous pour récupérer votre offre sans trop investir. Dans tous les cas, vous pouvez les pousser à la faute, c’est vous le poisson pilote.

Un gameplay ultra simple et pourtant les choix sont multiples, tous les profils de joueurs pourront y trouver leur compte !

Une fois les 6 manches faites, chacun va tout simplement regrouper les différentes collections qu’il a en main, additionner les scores obtenus pour chaque objet et le tour est joué. Là aussi c’est simple et fonctionnel, même avec des scores qui peuvent atteindre les 250 points.

Dernier point du jeu, les illustrations ! Les petits objets collectionnés par les souris de notre enfance avec Brisby ou encore Bernard sont tous plus mignons les uns que les autres.

Le pari est donc gagné ! Un jeu simple et bien joli qui en plus laisse des choix et peut rassembler des joueurs familiaux et plus aguerris. Que demander de plus ?

Allez, mettez les infos des deux côtés des cartes pour les gauchers et essayez de passer le prix autour de 20€ histoire de le rendre plus abordable, mais pas grand-chose de plus à lui reprocher, allez, une VF ce serait une bonne idée !

Trinket Trove est une belle découverte, un jeu qui sort souvent pour des parties rapides et généralement on en enchaîne 2 ou 3. C’est plus que validé ici !

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Prix constaté : 27 €

Test : Cubirds

Test : Cubirds

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Cubirds, quel nom étrange

Eh oui, je ne savais pas par quoi commencer, alors je suis parti sur le nom du jeu qui, en français, ne veut pas dire grand-chose, mais au moins le jeu de mots avec des oiseaux cubiques fonctionne bien.

Car oui, graphiquement, on pourrait se croire dans un jeu en Lego ou autres jeu de briques.

Les bestiaux sont carrés, tellement que certaines espèces semblent peu identifiables, à tel point que l’une d’elle a été surnommée « le napolitain » tant sa ressemblance avec le petit gâteau que beaucoup d’enfants mangeaient en sortant de l’école (et continuent parfois à en manger en étant adultes !) !

Le parti pris graphique est curieux, mais pas déplaisant, moi j’apprécie beaucoup et c’est déjà bien, car c’est cette patte graphique qui m’a intrigué en premier.

Ben ils ont pas de bras, les oiseaux. C’est affreux ! J’ai toujours l’impression qu’ils vont culbuter vers l’avant ! Ça n’a aucun sens !

Sous cette phrase qui n’aura pas manqué d’interpeller les fans de Kaamelott se cache en fait… rien du tout, j’avais juste envie de placer cette phrase, j’ai le droit non ?!

Donc, les oiseaux dans Cubirds sont un prétexte pour collectionner des cartes.

Le but étant d’avoir la plus belle collection d’oiseaux, soit par la quantité, soit par la rareté.

En effet, il faudra récolter au moins un spécimen de 7 des 8 espèces représentées dans le jeu ou alors avoir 3 oiseaux de deux espèces différentes (donc 3 d’une espèce et 3 d’une autre espèce) pour mettre immédiatement un terme à la partie !

Pas de scoring, une pure course !

Et qui dit course, dit optimisation !

Du draft ouvert

Les règles sont simples, à chaque tour on choisit une espèce de notre main et on en pose tous les spécimens sur la table. Puis, si ces spécimens sont aussi présents à l’opposé de la ligne dans laquelle on vient de poser nos oiseaux contient d’autres oiseaux de la même espèce, on ramasse tous les oiseaux présents entre ces deux-là !

Pas facile sans image hein…

Allez je vous montre.

Puis, si on a le nombre d’oiseaux indiqué en haut à droite de la carte dans notre main, on peut les poser devant nous pour en conserver 1 seul si le nombre de cartes posées est de la valeur la plus faible, ou 2 si on a posé la valeur la plus forte.

Ici, si je pose 4 ou 5 cartes, j’aurai le droit d’en conserver une, et si j’en pose 6 ou plus, j’aurai le droit d’en conserver 2.

Les cartes supplémentaires sont défaussées et on passe à la personne suivante.

Une fois qu’on atteint la condition de victoire, on remporte la partie.

Il manque un petit détail, mais je ne vais pas faire les règles complètes, elles sont simples à apprendre, mais c’est dans le draft ouvert que la réflexion est vraiment intéressante.

Car à chaque tour nous devons nous séparer d’une ou plusieurs cartes et les rendre disponibles pour les autres, et ce n’est parfois pas facile de faire le bon choix.

Laisser trop de cartes aux autres pourrait les avantager et nous faire perdre un temps précieux dans la course à la collection, mais se priver de bons coups va aussi nous pénaliser.

Donc pouvoir un peu anticiper les prochains coups fait partie du jeu et donne une grosse source de joie ou de frustration quand les cartes voulues sont disponibles, ou au contraire, quand elles s’envolent (ahah) juste avant notre tour !

Tous ces oiseaux, ces ailes, ces becs, ce n’est pas un peu le chaos ?!

(Tiens, je me dis que finalement la réplique de Guenièvre dans Kaamelott aurait était plus intéressante ici, tant pis, c’est ainsi !)

Et je vous répondrai que si !

Car en duo, pas de soucis, les variations sont prévisibles et même si on peut clairement se gêner, ça reste totalement gérable, même si le tirage de la pioche peut parfois être rageant !

Par contre dès qu’on commence à être 3, 4 et 5, la planification devient difficile à 3 et quasiment impossible au-delà tant le jeu va bouger et que plus grand-chose de ce que vous aviez laissé à votre tour sera encore sur la table quand ça reviendra à vous !

Malgré tout ça reste amusant et plaisant de tenter de faire de son mieux et de se râler gentiment dessus quand on nous vole nos piafs tant convoités !

Mais malheureusement, ça a aussi tendance à allonger la durée du jeu.

Petit jeu, mais grosses parties

C’est un peu le vrai point noir du jeu pour moi.

Car amasser ces 7 espèces ou réussir à capturer 3 piafs dans 2 espèces différentes peut être très long en fonction du tirage des cartes, mais aussi de ce que font les autres.

Car forcément, comme on voit tout ce qui se passe sur la table, on sait quand une personne est proche de la victoire, donc on tentera de l’empêcher d’avoir les oiseaux dont elle a besoin, ce qui va prolonger la durée de jeu, la boite annonce 20 minutes, mais je dirais entre 40 minutes et 1H en fonction du nombre de personnes.

Quand on sait qu’on se contente de poser des cartes, d’en ramasser et éventuellement d’en placer devant nous à chaque tour, c’est assez vite redondant pendant 1H.

Alors, tombé du nid ou vol majestueux ?

Je dirais que Cubirds a le plumage entre deux nids…

Pour moi le jeu est excellent à 2 et 3 (quoi qu’un peu long), au-delà ça devient trop chaotique et bien trop long pour un jeu de ce calibre avec une boite si petite et simplement des cartes.

Il proposerait une réflexion poussée, ça passerait peut-être, mais rares sont les fois où l’on va réfléchir longuement à plus de 3 tant il faudra vraiment faire avec ce qu’on a devant nous sans pouvoir anticiper un minimum.

Donc, c’est, pour moi, un bon jeu bien sympa à réserver pour des duels ou des truels, même si, soyons honnêtes, ça ne sera pas le jeu que je proposerai en priorité dans ces configurations pour jouer une 40aine de minutes.

Disponible ici :

Prix constaté : 14,40 €

Test : Gatsby

Test : Gatsby

Après Faraway et Château combo, Catch up est désormais un éditeur qui compte dans mon espace ludique, dont chaque jeu mérite qu’on s’y intéresse.

Avec Gatsby, on est sur un jeu exclusivement à deux joueurs qui se compose de 3 parties distinctes reliées par le choix et l’action du joueur. Votre but est de réunir 3 personnages de même couleur ou 5 personnages de couleurs différentes. Pour y arriver, vous jouerez entre la salle de bal, l’entreprise et les courses de chevaux, chaque lieu ayant sa mécanique propre :

– Poser des pions dans une salle de bal pour relier les cotes opposés.

– Monter simplement dans l’entreprise.

– Jouer la majorité sur l’une des courses.

Ça ne semble pas très sexy à première vue et même en le jouant ça n’est pas des plus trépidant.

À votre tour, vous allez choisir une action vous permettant d’en effectuer 2 sur une des 3 zones ou 1 dans 2 zones différentes.

Pour ajouter de l’interaction, divers bonus sont à récupérer pour ajouter un pion ici ou là, ou encore choisir quelle action fera votre adversaire à son prochain tour. Ça peut paraître extrême de choisir ce que jouera l’autre, mais malheureusement ça ne change pas grand-chose au marasme dans lequel on patauge tout au long de la partie.

Le jeu est mou et d’un intérêt limité, j’ai le sentiment de regarder un match de tennis d’exhibition où le but est juste de renvoyer la balle en face en attendant la fin du chrono.

Les parties sont pourtant courtes, avec entre 25 et 30 minutes, mais je m’ennuie dès les premiers tours, donc ça devient rapidement trop long.

Côté graphique, c’est là que le jeu se rattrape avec une direction artistique très travaillée, de la dorure à chaud sur le plateau central, des illustrations plutôt sympas.

Le tout avec un prix dans la golden zone entre 15€ et 20€, sur le papier il cochait pas mal de cases. Mais une fois joué, le château de cartes s’écroule et il devient difficile de lui trouver des arguments pour le défendre.

Gatsby ne restera pas dans ma mémoire et ma ludothèque, c’est certain. Après 2 excellents titres, Catch Up n’est pas pour autant tombé de son piédestal dans mon petit cœur de joueur, j’attends leur prochain titre. Ici, j’ai plus le sentiment d’une commande à de grands noms du monde ludique histoire de sortir quelque chose. Tant pis, on ne peut pas être émerveillé à chaque fois.

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Prix constaté : 18 €

Test : Kingdom Defenders

Test : Kingdom Defenders

Kingdom Defenders est un jeu paru à l’origine en 2018 mais qui vient dans nos boutiques françaises ces derniers temps. Il est l’œuvre de German P. Millan à qui l’on doit aussi Men-Nefer, Sabika, Bitoku notamment. J’avais beaucoup apprécié ma partie de Men-Nefer, un expert assez velu, Sabika ne m’avait pas donné suffisamment envie pour y revenir, et je n’ai pas joué à Bitoku.

Kingdom vous demande d’incarner un héros d’un royaume dans un univers fantasy, d’accomplir des missions et de récupérer des ressources puis de participer à la défense du royaume contre des hordes d’ennemis. C’est somme toute assez classique au niveau du lore et du thème, qui sans être uniquement plaqué, ne vous fera pas relever la nuit. L’intérêt du jeu réside selon moi dans quelques points forts que je liste ici, et que je vais détailler ensuite, tout en présentant 1 point faible qui dessert un peu le jeu :

  • Coopétitif. J’aime bien cette mécanique, vous devez l’emporter à la fin, mais vous êtes obligés de « coopérer » durant la partie, quitte à ce que tout le monde perde si vous ne mettez pas la main à l’ouvrage collectif. Ça change du chacun dans son coin de certains jeux eurogames, et ça n’est pas non plus du coopératif strict, qui n’est pas vraiment ma tasse de thé.
  • La 1ère phase d’un tour consiste en du placement d’ouvriers à tour de rôle, avec un twist bienvenu à mon sens. Le plateau est divisé en 2 zones, si vous vous placez à l’extérieur de la ville, pas de retour en arrière possible, vous ne pouvez plus placer un jeton dans la ville. Logique me direz-vous.
  • Kingdom Defenders permet des parties rythmées, une fois la 1ère partie faite, et les (nombreuses) icones assimilées.
  • « Je devrais toujours essayer d’épurer mon jeu une dernière fois avant de le finaliser » devrait être une sorte de mantra décliné sous forme de t-shirts, stickers ou fonds d’écrans pour tous les auteurs et éditeurs. KD en aurait nécessité une bonne dose à mon sens.

Coopétitif

Tout comme avec Surfosaurus Max (un super jeu !!) récemment, je m’aperçois que j’aime beaucoup cette mécanique si elle est bien amenée. Dans Kingdom, vous devrez recueillir vos propres ressources, résoudre vos quêtes, glaner des trésors pour avoir le plus de points à la fin et l’emporter seul.

MAIS vous devrez aussi participer à la défense du royaume sous peine de voir les hordes envahir la cité et déclencher la fin de partie et la défaite pour tout le monde. Cela amène surtout des séquences magiques avec mes joueurs en tout cas, à savoir de la négociation à grand renfort de mauvaise foi. Celui qui ne participera pas à l’effort de guerre verra indubitablement s’abattre sur lui la pression des autres joueurs. Les hordes étant de force variable, et arrivant à vos portes plus ou moins vite, il y aura une notion d’urgence à juguler la menace qui augmentera au fur et à mesure de la partie. Une de vos actions à votre tour, si vous la choisissez, sera de contribuer à la défense de la cité, en « donnant » des ressources chèrement gagnées durant la partie. Une fois le total de ressources qu’une carte horde exige est atteint, la menace est écartée, et une autre horde arrivera ensuite. Les joueurs gagneront des points et ressources en fonction de sa participation à la défense de la ville. Donc double intérêt à coopérer, la partie ne s’arrête pas puisque la menace est jugulée, et vous gagnez des points/ressources pour votre participation.

De sacrés négociations peuvent prendre place durant la partie, j’ai même vu un joueur aller « voler » des ressources pour la défense de la ville (un personnage le permet dans le jeu). Je peux vous dire que ça n’est pas resté impuni, mais c’est une stratégie comme une autre après tout ^^ coopétitif je vous dis.

Attention avant de mettre le pied dehors

Le plateau présente sur la partie basse la cité et ses bâtiments sur lesquels vous placerez vos jetons pour récolter des ressources et autres. Au milieu, le mur de la forteresse séparant le plateau en deux, avec la zone extérieure à la cité au-dessus dans laquelle vous accomplirez les missions et combattrez la horde. Le placement de vos « ouvriers » dans les emplacements se fait à tour de rôle, et si vous en placez un dans la partie haute (extérieure à la ville) vous ne pourrez plus vous placer dans la ville. Logique vous êtes sortis. Cela introduit surtout un timing à gérer durant la séquence de placements, avec plusieurs dilemmes que vous imposeront vos adversaires/coéquipiers.

C’est plutôt thématique dans le sens où vous préparez vos forces et vos expéditions tranquillement à l’abri dans la cité, puis vous partez à l’aventure ensuite. Dans beaucoup de jeux, le thème est plaqué, et permet de faire une superbe illustration de couverture de boite, mais n’a aucune incidence dans le gameplay. Ici, dans KD, cette cohérence avec le thème amène une contrainte dans la partie, à savoir de respecter cet univers qui implique de préparer son expédition, avant d’y aller. Et non pas de faire d’incessants aller-retours, en allant remplir une mission, revenir prendre une ressource ou se soigner, puis aller participer à la défense de la cité etc … J’apprécie quand l’auteur intègre le thème au gameplay, quand cela est utile, et c’est le cas ici à mon sens !

Donc un timing plus important qu’il n’y paraît puisque les cartes aventures ne sont pas remplacées quand elles sont résolues, les emplacements pour vos jetons sont limités la plupart du temps, et si un joueur ou plusieurs souhaitent valider la même quête, c’est le 1er arrivé le 1er servi. Mais attention à ne pas y aller trop tôt, vous ne pourrez plus profiter des emplacements donnant les ressources dans la ville.

source : primigenio

Allez du rythme bande de mous !

C’est une notion de jeu très importante à mes yeux, et j’aime quand ça s’enchaine. L’analysis paralysis (un joueur reste bloqué durant x minutes car n’arrive pas à décider quelle action effectuer) est certes liés aux joueurs en eux-mêmes, mais le gameplay du jeu et son rythme influent aussi. Avec KD, à part la 1ère partie, comme souvent dans les jeux, la phase de programmation de vos actions s’enchaîne généralement rapidement, et permet la résolution de ces actions (là où le jeu avance) sans attendre 30 minutes.

1ère phase les joueurs placent à tour de rôle leurs jetons dans les emplacements, 2ème phase chacun résout toutes ses actions à tour de rôle, 3ème phase on résout la carte horde en cours, puis une phase d’entretien, et on y retourne.

On avance visuellement sur le plateau en résolvant zone après zone, ce qui permet un cheminement assez logique. Surtout, le joueur activera tous ses jetons des zones missions, édifices et aventures et ce dans l’ordre de son choix. A vous de faire votre popotte entre les ressources à récupérer, les trésors à récolter, les blessures à subir, et celles à soigner avant ou après d’en subir d’autres justement ! Un timing que chacun gère comme il veut et qui est loin d’être neutre dans le jeu. Surtout cela ne va pas (normalement) durer 10 minutes et vous allez jouer votre tour assez vite. Pour enchaîner avec la dernière zone et cette mécanique coopérative où vous allez (en tout cas certains d’entre vous) participer à la défense de la cité.

Le fait d’enchaîner des résolutions d’actions et de jetons personnels, puis coopératifs permet de maintenir le joueur actif durant la partie, et garder son attention. Je trouve cela très bien amené dans KD.

Epurer c’est jouer

Travail d’épuration. Clairement le jeu en aurait nécessité une dose certaine. Icônes, trésors, lisibilité, nombre de cartes etc … Plusieurs retours à la règle nécessaires et qui auraient pu être évités selon moi. Le problème est que l’éditeur ou l’auteur a souvent le réflexe de surcharger le jeu, souvent afin de cocher quelques cases marketing censées représenter des points forts pour se démarquer des autres jeux.

Je m’explique. Si je joue à 1 ou 2 parties au jeu comme je dois publier ma vidéo avant la sortie du jeu avec cette course à la nouveauté du monde ludique, je vais me dire qu’effectivement, il y a beaucoup de cartes aventure. 34 pour être exact. Sauf que ces cartes ne sont qu’une variabilité artificielle. Si je rajoute une relique, je peux ajouter facilement 7-8 cartes au deck. Et là on retrouve ce que l’on croise habituellement dans les jeux, à savoir un trésor qui fonctionne en collection (plus vous en avez plus vous scorez), un autre qui fonctionne en ensembles (plus vous en avez des différents plus vous scorez), en avoir plus que les autres, ou au contraire moins que les autres etc… Des ressors assez communs dans le gameplay et qui permettent facilement d’augmenter un deck de cartes pour décrocher ce fameux argument souvent galvaudé de rejouabilité.

Par contre vous allez souvent surcharger le jeu en ajoutant toutes ces petites mécaniques que le joueur devra intégrer et qui seront souvent différentes l’une de l’autre. Et assez classiquement, le joueur fera des retours à la règle pour se rappeler ou rappeler aux joueurs comment fonctionne tel ou tel effet. La lisibilité et l’iconographie doivent alors être aux petits oignons pour que cela soit clair pour les joueurs quand ils croisent ces icones durant la partie.

Pour conclure, KD propose cette petite originalité de mixer des mécaniques et sensations d’eurogame classique, à savoir gestion de ressources, placement d’ouvriers, emplacements limités, avec une thématique bien présente avec cette « pression » de la horde qui arrive aux portes de la cité et qu’il faudra combattre tous ensemble (ou presque). Après 1 ou 2 parties, la durée se réduit et le rythme de jeu bien maitrisé me conviennent parfaitement, même si le temps de mise en place est un peu long pour ce jeu. Au final un jeu qui ne marquera pas d’une pierre blanche le monde ludique, mais qui à mon sens devrait sortir de sa relative invisibilisation car c’est en le jouant qu’on découvre ce qu’il a sous le capot. Ce côté coopétitif dans un univers fantasy a de quoi plaire à beaucoup de joueurs je pense.

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Test : Navoria

Test : Navoria

Alors oui ça ressemble à Root. Tellement qu’on croirait une copie Wish. Là on est plus sur un hommage, mais à 2 doigts d’un plagiat. Du coup c’est kawaï, c’est « zoli » et ça attire l’œil. Arguments solides pour capter le chaland et se démarquer des X nouveautés par semaine qui affluent dans sa boutique de jeux. Après on va voir un peu ce qu’il a dans le ventre au-delà de son plumage. Et comme souvent, je vous livre dès le début ma conclusion, plutôt que vous faire lire tout ce texte si vous n’en avez pas envie. Et bien comme tout projet Kickstarter, le but est de vous en mettre plein la vue même si tout n’est pas utile. Niveau jeu, ça ronronne très fort, y’a pas vraiment de montée en puissance, le jeu est très très gentil avec vous, et ne vous brusquera pas. Est-ce un jeu désagréable ? Non pas du tout, mais faut que vous sachiez que le niveau de jeu n’est pas bien élevé c’est tout.

Niveau d’attente versus réalité

Parlons du gameplay justement, j’ai vu quelques retours sur le jeu qui parlaient d’un niveau de profondeur trop léger pour eux. Alors je pense que l’aspect visuel qui rappellera Root à de nombreux joueurs, la campagne KS avec un jeu qui se retrouve à 100€ sur la version deluxe ont conduit des joueurs à se fourvoyer un minimum sur le type de jeu qu’ils achetaient. Clairement Navoria est un jeu très léger. On est sur du familial puisqu’il faut le mettre dans une case, limite initié, mais limite basse. Le seul fait d’avoir déjà joué à un jeu ayant des effets se déclenchant à l’achat de la carte, en fin de manche, ou en fin de partie est suffisant pour ne pas être largué. Tout ce qui tourne autour est un peu de l’enrobage je trouve, notamment un plateau surdimensionné (et pas très lisible) par rapport à son impact dans le jeu. Sur la table, le jeu peut faire peur à un novice, ou même faire penser à un jeu expert auquel nous sommes habitués, un grand plateau, une rivière de cartes sur le côté, un plateau personnel. Tant de codes graphiques et visuels associés à un type de jeu auquel Navoria n’appartient pas.

Votre espace décisionnel sera limité à choisir une couleur de carte parmi les jetons que vous piocherez ou qui seront dispo sur le plateau. Au début 1 choix parmi 2, d’autant que chaque couleur est présente 3 fois, voire même si vous êtes vernis, 1 choix unique si tous les jetons sont de la même couleur (oui oui ça arrive).

Les badges popularisés notamment par Terraforming Mars sont présents et simplifiés et vous permettent de valider une course à l’objectif commune avec les autres joueurs.

Il y a 3 pistes « d’exploration » sur lesquelles avancer votre marqueur, la possibilité de construire des camps pour ne pas redémarrer du début de la piste lors de la remise à zéro de début de manche, et une prime à celui qui avance le plus loin. Rassurez-vous, presque tous les autres joueurs auront aussi un bonus. Le jeu est très gentil je vous l’ai déjà précisé.

Le « twist » malin et notable je trouve (il faut bien relever quelque chose) survient après la phase de pioche de jetons dans le sac et une fois que chacun a récupéré 4 cartes à ajouter devant lui. Il vous faudra ensuite à tour de rôle placer les jetons qui ont été mis de côté durant la 1ère phase et qui sont conservé sur le plateau. Là encore surviennent des bonus en pagaille, et preuve que le jeu est gentil gentil, même les jetons rebuts et délaissés par les joueurs lors de la 1ère phase sont utilisés par la suite, personne n’est laissé de côté !

Syndrome KS

J’en parle régulièrement, et la hausse des droits de douane US et son impact sur le marché du jeu va peut-être avoir son incidence aussi. Le fait de proposer un jeu fabriqué en Chine à moindre coût permet de proposer du matériel original, qui a « de la gueule » sur la table de jeu et sur les photos et vidéos créées pour vous faire envie. Figurines, ressource en 3D, playmat, token 1er joueur. Souvent ça déborde de matos et ça marche puisque les projets KS qui fonctionnent ont souvent ce point commun d’avoir du matériel deluxe, et des exclusivités, même si souvent, seul le jeu de base est joué et encore.

Du coup la version Kickstarter du jeu atteint les 100€ pour un jeu qui ne les vaut pas (jeu + extension + playmat + fdp – 45€ la version boutique). Pas en termes de tarif uniquement, mais plutôt en termes de rapport matériel/tarif/gameplay. Cette gamme de tarifs est souvent réservée aux jeux de figurines ou jeux dits experts. Avec Navoria, rien que le plateau central me fait poser la question de son utilité. Très grand, il monopolise la table et l’attention, alors que tout le sel du jeu se situe avec les cartes et un sac de jetons à piocher.  Un plateau 4 fois moins grand avec 3 pistes d’exploration sur lesquelles avancer, un tableau sur lequel poser les jetons choisis et prendre le bonus recouvert et le tour est joué. Oui mais c’est moins beau, cher monsieur. Guère utile, mais moins beau.

Est-ce que j’y rejoue ?

Le jeu procure un sentiment de satisfaction à chaque instant, puisque chaque action vous apportera des ressources, des points ou une avancée sur une piste exploration. Le jeu n’est pas mauvais en soi, mais il me laisse sur ma faim, même si je sais pertinemment que c’est un jeu familial. Il prend trop de place sur la table, va faire peur à des néophytes et surtout ne me donnera pas envie d’y revenir pour une potentielle courbe d’apprentissage du jeu qui me permettrait d’avoir un défi à relever. Même pour présenter les mécaniques de jeux à des nouveaux joueurs, j’aurai toujours d’autres options que Navoria. Des jeux plus épurés qui feront le même « travail » , peut-être moins « zolis » mais plus efficaces. J’ai fait une partie avec l’extension qui rajoute un type de ressource, un type de cartes sur la rivière, une asymétrie avec un pouvoir de personnage et des nouveaux objectifs communs à scorer manche par manche. Cela revient  à ajouter pour rajouter, et ne m’a pas convaincu. Si je veux rajouter de l’asymétrie, enrichir le gameplay, ou « complexifier » je propose un autre jeu, Navoria ne peut pas se transformer en jeu initié.