Test : Great Western Trail – El Paso

Test : Great Western Trail – El Paso

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Ah les grands espaces de l’ouest Américain où les cowboys convoyaient d’immenses troupeaux dans les prairies sous un soleil de plomb jusqu’à « El Paso », au Texas !

Située idéalement au carrefour de la Californie et du Mexique, la ville prospéra fin du 19eme siècle, particulièrement grâce au chemin de fer et au transport de bétail.

Les génériques de Rawhide, Bonanza, le grand Chaparral résonne à mes oreilles (Ok … ce sont des séries de boomer mais elles illustrent parfaitement l’atmosphère du jeu !).

El Paso, c’est avant tout le petit frère d’un des jeux qui, aujourd’hui encore, fait partie du top 20 BGG : Great Westen Trail

Tout comme Pirate avec Maracaibo, il propose une entrée de gamme qui reprend les grands principes du jeu expert et qui s’adresse à des joueurs voulant débuter par un jeu plus court et à l’accessibilité facilitée sans pour autant souffrir de la comparaison avec son estimé ancêtre ! Car la filiation est bien réelle ! on retrouve tous les ingrédients qui ont fait le succès du premier :  le bétail à vendre au marché, les bâtiments neutres et ceux que l’on va pouvoir acheter au cours du jeu, le train, et les « ouvriers » permettant en fonction de leur spécialité d’aiguiller votre stratégie.

Le plateau de jeu représente un parcours qui va vous conduire invariablement à El Paso. A chaque fois que l’on rejoindra la ville, vous vendrez votre bétail et en fonction du score obtenu, vous gagnerez des bonus immédiats et des points de fin de partie qui permettront d’élire le meilleur éleveur du Texas !

source : lookout games

Mais décortiquons un peu les mécaniques :

Tout d’abord, vous allez devoir vous déplacer le long du chemin vous conduisant à votre itinéraire d’arrivée : la ville d’El Paso ; Pour cela vous allez vous déplacer d’au moins une étape (jusqu’à trois) et terminer votre déplacement sur un bâtiment (neutre, vous appartenant ou appartenant à un autre joueur). En fonction du bâtiment, vous allez pouvoir déclencher les actions indiquées sur la tuile ou s’il appartient à un autre joueur faire une action auxiliaire.

Les actions sont multiples, les plus importantes sont : Engager un ouvrier, acheter du bétail, utiliser le train, placer un bâtiment. Pour cela vous allez devoir dépenser des ouvriers adaptés à l’action recherchée : des cowboys pour le bétail, des bâtisseurs pour les bâtiments, des ingénieurs pour le train (il y a même des ouvriers jokers, plus chers mais qui peuvent servir aux trois actions).

Au cas ou vous finissez vos déplacement sur un bâtiment appartenant à un autre joueur, vous ne pourrez pas déclencher les actions du bâtiment, alors vous allez devoir faire une action auxiliaire disponible sur votre plateau joueur (plateau qui va s’améliorer au fur et à mesure du jeu) : gagner de l’argent, des certificats (utile lors de la vente du bétail), gagner un jeton échange ( afin de faire « tourner » votre main), et en payant, éliminer définitivement une carte bétail de votre main (utile pour éliminer les vaches de départ et celles que l’on gagne automatiquement en passant à El Paso qui ne rapportent aucun point en fin de partie).

Quand vous arrivez à El Paso, vous êtes obligé d’y faire halte. Vous gagnez 5$, vous prenez une carte bétail Simmental qui intègre votre défausse et vous vendez votre bétail. Sa valeur peut être boosté par des certificats. En fonction de la valeur obtenue, vous allez pouvoir retirer un disque de votre plateau joueur et ainsi l’améliorer et le déposer sur un « comptoir commercial » qui sera pris en compte en fin de partie.

Ensuite au prochain tour vous allez reprendre le même parcours jusqu’à épuisement de la pile des vaches Simmental qui varie selon le nombre de joueurs et qui donne le timing de la partie.

El Paso est efficace, facile à prendre en main et après une partie et l’assimilation de l’iconographie, vous pouvez tout à fait boucler une partie en une heure. Le tout va dépendre de votre stratégie : Rush, afin de prendre vos adversaires de vitesse, ou vous installer plus tranquillement afin d’acquérir des bâtiments plus puissants qui vous rapporteront beaucoup de points de victoire en fin de partie.

On notera la possibilité d’avoir des bâtiments et des cartes trains recto verso permettant d’allonger la durée de vie du jeu en proposant d’autres possibilités stratégiques.

J’ai eu plaisir à enchainer quelques parties et faire découvrir le jeu alors que je ne suis pas spécialement un grand fan du frangin. Je suis tout de même dubitatif quant à l’intérêt stratégique au long cours car on s’aperçoit très vite qu’il y a des « chemins » plus efficaces que d’autres et vous aurez tendance, une fois les différentes voies explorées à revenir automatiquement à la stratégie la plus payante.

Il existe aussi un mode solo assez difficile d’après tous ceux qui l’ont testé (je ne suis pas un joueur solo, mais j’ai regardé quelques parties sur YouTube, il y a de belles fessées !). Pour les amateurs, le challenge sera à la mesure de vos attentes !

Parlons un peu des choses qui fâchent :  Ce qui m’a le plus gêné concerne plus la DA que le jeu à proprement parlé. Je ne suis pas du tout fan du plateau en tissu surtout qu’au lieu de le trouver roulé dans la boite, il a été plié en quatre. Sans être maniaque, ce n’est pas top du point de vue ergonomie. De plus, n’ayant pas la vision des couts de fabrication, je ne suis pas certain que cela soit une réelle économie. Les boites de rangements en carton sont plutôt fragiles et il faut être précautionneux à l’ouverture si vous ne voulez pas déchirer le couvercle. Le dernier point concerne l’obligation de passer par le virtuel pour avoir une explication des principaux effets du jeu (tuiles bâtiments, cartes train, plateau joueur). Là encore, je suppose que cela répond à des besoins d’économie afin de rendre le jeu abordable en magasin mais ce n’est pas obligatoirement simple pour des joueurs peu habitués à appréhender une iconographie riche et nombreuse.

Au-delà de ces points qui malgré tout n’enlève pas le plaisir de jouer, El Paso rempli parfaitement son objectif : offrir la possibilité de découvrir les mécanismes d’un bon jeu expert dans une formule allégée et adaptée à son public.

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Prix constaté : 30 €

Test : Verso

Test : Verso

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Un nouveau venu dans la gamme Gigamic et leurs boites à tiroirs. Dernièrement j’ai parlé de Le Baron qui a intégré ma ludothèque et y restera certainement un bout de temps vu le succès qu’il a à la maison, et bien j’ai aussi reçu Verso en même temps, auquel j’ai clairement moins joué que le 6 qui Prend version épurée …

Pourtant il a de quoi m’intéresser de prime abord, avec Alexis Allard et Joan Dufour aux manettes. Deux auteurs français qui tentent des choses, avec des résultats parfois contrastés (Le Grand Méchant Monstre), parfois très rafraichissants (Small Island, Dream Runners). Alexis Allard est aussi un spécialiste des modes solos, qu’il développe sur ses jeux comme sur d’autres (la série Welcome To). Bref des auteurs que je trouve intéressant à suivre, qui ne se contentent pas de copier-coller l’existant.

Pioche, pose, score

Ça commence mal, je parlais d’originalité créative et on se retrouve là avec le classique « pioche, pose, score » … ^^ Bon, on va voir ce qu’ils en font, si ça se trouve un twist de dingue viendra éclairer tout ça. Donc de façon assez classique, le joueur va piocher une carte, la poser devant soi, et l’ajouter à sa collection. Il peut aussi choisir de ne pas piocher, et scorer une série de cartes.

Le twist est que le joueur pourra poser la carte sur la face visible, ou choisir de la retourner (flip) et l’ajouter à sa collection avec la nouvelle face visible. Les 2 faces d’une carte étant toujours opposées, le verso d’une carte bleue est forcément orange ou vert, une carte de valeur 1 aura un verso de +1 ou -1. Enfin le joueur ne pourra jamais posséder 2 cartes donc les faces visibles sont de même couleur et valeur.

Lorsqu’un joueur valide une série de cartes, les 2 voisins directs doivent retourner la carte de plus forte valeur dans la couleur de la série validée par le joueur.

Du coup il se passe quoi dans ce Verso ? Et bien chacun y va de sa petite organisation de ses cartes, notamment car il est possible de réorganiser ses cartes à tout moment. C’est bien pratique pour la carte joker. On pioche une carte à son tour, on la place dans la ligne correspondante (une ligne par couleur), et on réorganise tout ça si besoin, en fonction du tirage, et si les adversaires vous font retourner une carte en validant une série. À vous de gérer votre timing, attendre pour augmenter la taille de la série tout en augmentant le « risque » de voir un adversaire valider une série, et vous faire retourner une carte. Ou bien anticiper et valider une série, et faire retourner une carte à vos adversaires, et les perturber. Plus la série validée est grande plus vous gagnerez de points.

Ça ronronne

Bon c’est loin d’être inintéressant, mais est-ce que c’est suffisant pour enthousiasmer, la réponse est non. Le seul effet qui va me maintenir dans le jeu pendant que j’attends mon tour, c’est la validation d’une série de cartes par un adversaire qui me fera retourner une carte de ma collection. Sympa, ça fait râler un peu lorsque ça se produit, mais bon … On va pas se réveiller la nuit non plus. Le jeu ronronne, ça se joue assez vite et son tour revient rapidement, ce qui n’est pas plus mal. Le « pioche, pose, score » dans toute sa splendeur, malheureusement ça ne viendra pas chambouler ma ludothèque et prendre la place d’autres excellents petits jeux familiaux rapides et accessibles.

La concurrence est féroce sur ce créneau, surtout ces derniers mois/années avec cette fameuse « golden zone » d’une quinzaine d’euros en boutique. Les éditeurs l’ont bien ciblé et surtout proposent des jeux bons, et pas seulement des OK games qui disparaitront aussi vite qu’ils sont apparus. Faraway, Château Combo, Moustache, Le Baron, Trio, Hit ! etc …

Le jeu n’est pas mauvais loin de là, mais toujours dans cette pléthore de sorties et ce marché dynamique, je ne le vois pas résister à la concurrence. Il manque un élément pour qu’il me convainque de rester sur la durée. Des jeux pas inintéressants il y en a beaucoup. Pour sortir du lot, il faut maintenant plus que juste être un jeu sympa.

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Prix constaté : 15€

Test : Trinket Trove

Test : Trinket Trove

Un petit jeu simple et joli mais intéressant, c’est possible ? Trinket Trove tente ce pari.

Le jeu de Rocco Privetera, édité chez GameHead et surtout illustré par Sandara Tang à qui l’on doit Flamecraft ou Critter Kitchen, dispose d’un gameplay très simple mais intrigant. Les cartes de votre main sont votre scoring mais elles vous permettent aussi de choisir de nouvelles cartes avant les autres si vous en misez plus qu’eux.

et c’est tout ! Pas de ressource pour enchérir, pas d’enchères en plusieurs tours jusqu’à ce que tout le monde passe, c’est du simple, basique… et efficace.

Tout n’est qu’une question de choix

Choisir c’est renoncer, nous dit-on. Ici c’est exactement ce qui résume le gameplay, à quelles cartes de ma main je suis prêt à renoncer pour en obtenir de meilleures. En 6 manches sur une vingtaine de minutes, chaque choix sera compliqué. Parfois vous saurez exactement ce que vous voulez, mais qu’êtes-vous prêt à sacrifier pour l’obtenir ?

Les cartes fonctionnent toutes sur un système de collection, plus on en a, plus on a de points. À chaque manche, le jeu vous offre autant de lots de cartes que le nombre de joueurs. L’un d’eux est amélioré d’une carte histoire pour que l’offre soit alléchante. Ensuite, à chacun de voir s’il investit 0 ou plusieurs cartes pour s’assurer un bon choix par la suite.

Premier point intéressant, les cartes misées deviennent aussi des lots ! Faites donc attention à ce que vous allez proposer à vos adversaires ou appâtez-les avec des cartes qu’ils cherchent.

Une fois que chacun a enchéri, on vient changer l’ordre du tour avec en première position le joueur qui aura misé le plus de cartes. En cas d’égalité sur ce premier paramètre, c’est la somme des cartes misées qui vient briser l’égalité, mais si cette dernière persiste, c’est celui qui mise en dernier qui passe devant.

C’est cette définition de l’ordre du tour qui est le point le plus « technique » du jeu, on peut donc déjà valider le côté familial.

Deuxième point intéressant, la position de chacun au moment d’enchérir. Si au premier tour c’est dans l’ordre de la table à partir d’un premier joueur, ensuite cela se fera en suivant l’ordre du tour établi par cette première enchère.

Être premier, c’est donc choisir avant les autres, mais un désavantage au moment de miser pour la manche suivante ? Pas vraiment ! Le juge de paix reste les lots offerts par le jeu. Si rien n’est intéressant, ce qui est plutôt très rare, être premier peut être un net avantage pour préparer la suite en s’assurant la dernière place de cette manche !

Il vous suffit de miser 0 carte et comme en cas d’égalité les joueurs après vous passent devant… c’est bien joué !

En revanche, si les lots au centre de la table sont dignes d’intérêt, la position de premier enchérisseur est des plus intéressantes, elle va définir le tempo de la phase d’enchères.

Selon votre mise, les autres voudront soit vous surpasser et donc offrir plus de cartes, soit se placer juste après vous pour récupérer votre offre sans trop investir. Dans tous les cas, vous pouvez les pousser à la faute, c’est vous le poisson pilote.

Un gameplay ultra simple et pourtant les choix sont multiples, tous les profils de joueurs pourront y trouver leur compte !

Une fois les 6 manches faites, chacun va tout simplement regrouper les différentes collections qu’il a en main, additionner les scores obtenus pour chaque objet et le tour est joué. Là aussi c’est simple et fonctionnel, même avec des scores qui peuvent atteindre les 250 points.

Dernier point du jeu, les illustrations ! Les petits objets collectionnés par les souris de notre enfance avec Brisby ou encore Bernard sont tous plus mignons les uns que les autres.

Le pari est donc gagné ! Un jeu simple et bien joli qui en plus laisse des choix et peut rassembler des joueurs familiaux et plus aguerris. Que demander de plus ?

Allez, mettez les infos des deux côtés des cartes pour les gauchers et essayez de passer le prix autour de 20€ histoire de le rendre plus abordable, mais pas grand-chose de plus à lui reprocher, allez, une VF ce serait une bonne idée !

Trinket Trove est une belle découverte, un jeu qui sort souvent pour des parties rapides et généralement on en enchaîne 2 ou 3. C’est plus que validé ici !

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Prix constaté : 27 €

Test : Cubirds

Test : Cubirds

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Cubirds, quel nom étrange

Eh oui, je ne savais pas par quoi commencer, alors je suis parti sur le nom du jeu qui, en français, ne veut pas dire grand-chose, mais au moins le jeu de mots avec des oiseaux cubiques fonctionne bien.

Car oui, graphiquement, on pourrait se croire dans un jeu en Lego ou autres jeu de briques.

Les bestiaux sont carrés, tellement que certaines espèces semblent peu identifiables, à tel point que l’une d’elle a été surnommée « le napolitain » tant sa ressemblance avec le petit gâteau que beaucoup d’enfants mangeaient en sortant de l’école (et continuent parfois à en manger en étant adultes !) !

Le parti pris graphique est curieux, mais pas déplaisant, moi j’apprécie beaucoup et c’est déjà bien, car c’est cette patte graphique qui m’a intrigué en premier.

Ben ils ont pas de bras, les oiseaux. C’est affreux ! J’ai toujours l’impression qu’ils vont culbuter vers l’avant ! Ça n’a aucun sens !

Sous cette phrase qui n’aura pas manqué d’interpeller les fans de Kaamelott se cache en fait… rien du tout, j’avais juste envie de placer cette phrase, j’ai le droit non ?!

Donc, les oiseaux dans Cubirds sont un prétexte pour collectionner des cartes.

Le but étant d’avoir la plus belle collection d’oiseaux, soit par la quantité, soit par la rareté.

En effet, il faudra récolter au moins un spécimen de 7 des 8 espèces représentées dans le jeu ou alors avoir 3 oiseaux de deux espèces différentes (donc 3 d’une espèce et 3 d’une autre espèce) pour mettre immédiatement un terme à la partie !

Pas de scoring, une pure course !

Et qui dit course, dit optimisation !

Du draft ouvert

Les règles sont simples, à chaque tour on choisit une espèce de notre main et on en pose tous les spécimens sur la table. Puis, si ces spécimens sont aussi présents à l’opposé de la ligne dans laquelle on vient de poser nos oiseaux contient d’autres oiseaux de la même espèce, on ramasse tous les oiseaux présents entre ces deux-là !

Pas facile sans image hein…

Allez je vous montre.

Puis, si on a le nombre d’oiseaux indiqué en haut à droite de la carte dans notre main, on peut les poser devant nous pour en conserver 1 seul si le nombre de cartes posées est de la valeur la plus faible, ou 2 si on a posé la valeur la plus forte.

Ici, si je pose 4 ou 5 cartes, j’aurai le droit d’en conserver une, et si j’en pose 6 ou plus, j’aurai le droit d’en conserver 2.

Les cartes supplémentaires sont défaussées et on passe à la personne suivante.

Une fois qu’on atteint la condition de victoire, on remporte la partie.

Il manque un petit détail, mais je ne vais pas faire les règles complètes, elles sont simples à apprendre, mais c’est dans le draft ouvert que la réflexion est vraiment intéressante.

Car à chaque tour nous devons nous séparer d’une ou plusieurs cartes et les rendre disponibles pour les autres, et ce n’est parfois pas facile de faire le bon choix.

Laisser trop de cartes aux autres pourrait les avantager et nous faire perdre un temps précieux dans la course à la collection, mais se priver de bons coups va aussi nous pénaliser.

Donc pouvoir un peu anticiper les prochains coups fait partie du jeu et donne une grosse source de joie ou de frustration quand les cartes voulues sont disponibles, ou au contraire, quand elles s’envolent (ahah) juste avant notre tour !

Tous ces oiseaux, ces ailes, ces becs, ce n’est pas un peu le chaos ?!

(Tiens, je me dis que finalement la réplique de Guenièvre dans Kaamelott aurait était plus intéressante ici, tant pis, c’est ainsi !)

Et je vous répondrai que si !

Car en duo, pas de soucis, les variations sont prévisibles et même si on peut clairement se gêner, ça reste totalement gérable, même si le tirage de la pioche peut parfois être rageant !

Par contre dès qu’on commence à être 3, 4 et 5, la planification devient difficile à 3 et quasiment impossible au-delà tant le jeu va bouger et que plus grand-chose de ce que vous aviez laissé à votre tour sera encore sur la table quand ça reviendra à vous !

Malgré tout ça reste amusant et plaisant de tenter de faire de son mieux et de se râler gentiment dessus quand on nous vole nos piafs tant convoités !

Mais malheureusement, ça a aussi tendance à allonger la durée du jeu.

Petit jeu, mais grosses parties

C’est un peu le vrai point noir du jeu pour moi.

Car amasser ces 7 espèces ou réussir à capturer 3 piafs dans 2 espèces différentes peut être très long en fonction du tirage des cartes, mais aussi de ce que font les autres.

Car forcément, comme on voit tout ce qui se passe sur la table, on sait quand une personne est proche de la victoire, donc on tentera de l’empêcher d’avoir les oiseaux dont elle a besoin, ce qui va prolonger la durée de jeu, la boite annonce 20 minutes, mais je dirais entre 40 minutes et 1H en fonction du nombre de personnes.

Quand on sait qu’on se contente de poser des cartes, d’en ramasser et éventuellement d’en placer devant nous à chaque tour, c’est assez vite redondant pendant 1H.

Alors, tombé du nid ou vol majestueux ?

Je dirais que Cubirds a le plumage entre deux nids…

Pour moi le jeu est excellent à 2 et 3 (quoi qu’un peu long), au-delà ça devient trop chaotique et bien trop long pour un jeu de ce calibre avec une boite si petite et simplement des cartes.

Il proposerait une réflexion poussée, ça passerait peut-être, mais rares sont les fois où l’on va réfléchir longuement à plus de 3 tant il faudra vraiment faire avec ce qu’on a devant nous sans pouvoir anticiper un minimum.

Donc, c’est, pour moi, un bon jeu bien sympa à réserver pour des duels ou des truels, même si, soyons honnêtes, ça ne sera pas le jeu que je proposerai en priorité dans ces configurations pour jouer une 40aine de minutes.

Disponible ici :

Prix constaté : 14,40 €

Test : Gatsby

Test : Gatsby

Après Faraway et Château combo, Catch up est désormais un éditeur qui compte dans mon espace ludique, dont chaque jeu mérite qu’on s’y intéresse.

Avec Gatsby, on est sur un jeu exclusivement à deux joueurs qui se compose de 3 parties distinctes reliées par le choix et l’action du joueur. Votre but est de réunir 3 personnages de même couleur ou 5 personnages de couleurs différentes. Pour y arriver, vous jouerez entre la salle de bal, l’entreprise et les courses de chevaux, chaque lieu ayant sa mécanique propre :

– Poser des pions dans une salle de bal pour relier les cotes opposés.

– Monter simplement dans l’entreprise.

– Jouer la majorité sur l’une des courses.

Ça ne semble pas très sexy à première vue et même en le jouant ça n’est pas des plus trépidant.

À votre tour, vous allez choisir une action vous permettant d’en effectuer 2 sur une des 3 zones ou 1 dans 2 zones différentes.

Pour ajouter de l’interaction, divers bonus sont à récupérer pour ajouter un pion ici ou là, ou encore choisir quelle action fera votre adversaire à son prochain tour. Ça peut paraître extrême de choisir ce que jouera l’autre, mais malheureusement ça ne change pas grand-chose au marasme dans lequel on patauge tout au long de la partie.

Le jeu est mou et d’un intérêt limité, j’ai le sentiment de regarder un match de tennis d’exhibition où le but est juste de renvoyer la balle en face en attendant la fin du chrono.

Les parties sont pourtant courtes, avec entre 25 et 30 minutes, mais je m’ennuie dès les premiers tours, donc ça devient rapidement trop long.

Côté graphique, c’est là que le jeu se rattrape avec une direction artistique très travaillée, de la dorure à chaud sur le plateau central, des illustrations plutôt sympas.

Le tout avec un prix dans la golden zone entre 15€ et 20€, sur le papier il cochait pas mal de cases. Mais une fois joué, le château de cartes s’écroule et il devient difficile de lui trouver des arguments pour le défendre.

Gatsby ne restera pas dans ma mémoire et ma ludothèque, c’est certain. Après 2 excellents titres, Catch Up n’est pas pour autant tombé de son piédestal dans mon petit cœur de joueur, j’attends leur prochain titre. Ici, j’ai plus le sentiment d’une commande à de grands noms du monde ludique histoire de sortir quelque chose. Tant pis, on ne peut pas être émerveillé à chaque fois.

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Prix constaté : 18 €