Test : Dinosaur Island Rawr ‘N Write & Dinosaur World

Test : Dinosaur Island Rawr ‘N Write & Dinosaur World

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

l

J’ai toujours rêvé d’avoir un vélociraptor domestiqué. La plupart des enfants veulent un chaton, une licorne ou Pikachu, moi je réclamais à mes parents une machine à tuer vicieuse avec laquelle j’aurais passé de folles après-midis à courser le Siamois de Timothée, le petit garçon du pavillon d’à côté. Alors imaginez tout un tas de raptors, et puis un T-Rex dans l’enclos suivant, tandis qu’un Allosaure arrache le bras d’un spectateur un peu trop téméraire. Sur le papier, ça fait terriblement envie. Ça tombe bien, après Dinosaur Island sorti en 2017, voilà qu’arrivent deux nouveaux jeux de la gamme, à savoir Dinosaur World et Dinosaur Island : Rawr ‘n Write (RnW).

Les deux tiennent du grand frère, mais prennent des chemins différents dans leur évolution, Dinosaur World étant celui qui reste le plus proche de son prédécesseur. Le concept est classique : à l’aide d’ouvriers, on récolte des ressources (sous, brins d’ADN) et des améliorations et on utilise tout ça pour construire le parc le plus meurtrier amusant du coin. On retrouve d’ailleurs la même idée dans Dinogenics, autre grand classique du jeu à dinos. Tout l’intérêt consiste évidemment à trouver le bon équilibre entre le fun généré par les gros lézards et la menace qu’ils représentent pour les visiteurs. Et de la menace, il y en aura.

l

Dinosaur Island – Rawr N’ Write :

l

l

C’est une bonne situation ça, dinosaure ?

l

La gamme s’est toujours distinguée par sa volonté de proposer le gameplay le plus thématique possible. Toutes les mécaniques doivent tendre à faire vivre l’expérience Jurassic Park au joueur, c’est la grande idée de Pandasaurus Games. Il y a bien sûr la récolte des brins d’ADN, leur combinaison ou leur dépiautage pour obtenir le matériel génétique nécessaire à la création des dinosaures. Il y a également la menace qu’amène chaque nouvelle bestiole, l’attrait qu’elle représente pour les visiteurs, les sous ou bonus générés par l’afflux massif de clients, et ainsi de suite. Mais ça va plus loin. Dans Dinosaur Island, nous avions par exemple les resquilleurs qui rentraient dans le parc sans payer, et se servaient des autres visiteurs comme bouclier humain en cas de petit creux du T-Rex.

La volonté est louable, et parfois ça marche. Et d’autres fois pas vraiment. Les fraudeurs de Dinosaur Island sont d’ailleurs l’exemple parfait de la fausse bonne idée. Leur apparition est totalement aléatoire (on pioche un nombre de visiteurs dans un sac), elle ne peut pas être gérée ou anticipée et va désavantager le joueur qui en hérite, juste comme ça, pour le fun.

On a le même cas de figure avec Dinosaur World et sa mécanique de visite du parc. Encore une fois, ça se veut très thématique, puisque le fun généré par les installations baisse à chaque fois qu’on les visite (On suppose donc que ce sont systématiquement les mêmes visiteurs qui se pointent dans le parc, mais c’est un détail.). Le problème, c’est qu’on doit lancer un dé de danger lors de la visite des enclos à dinosaure, et ce dé a des valeurs très pénalisantes. Comme, à l’inverse, le fun généré diminue (et finit par devenir négatif), on se retrouve lors de la manche finale avec des enclos au ratio danger/fun clairement défavorable et on se résout à se rendre au centre de sécurité ou à la boutique plutôt qu’à aller jeter des chèvres aux T-Rex qu’on s’est échiné à créer pendant toute la partie. Le thème en prend un bon coup dans les gencives : voir le Dr Grant essayer des bobs en mangeant des hot-dogs pendant 90 minutes aurait donné un tout autre cachet au film de Spielberg, à n’en pas douter.

l

l

Dinosaur World :

l

l

S’il te plait, dessine-moi un stégosaure

l

Etonnamment le même principe n’est pas gênant dans RnW. Tout d’abord, on se débarrasse de la mécanique malvenue et fastidieuse du fun qui décroit, ainsi que du dé de danger à lancer à chaque passage chez les dinosaures. Les joueurs doivent ici aussi visiter leur parc en essayant de passer par de nouvelles installations à chaque fois, mais RnW rend l’affaire plaisante, parce que ça vient récompenser tous les efforts fournis pour dessiner correctement notre parc, en plaçant intelligemment enclos, routes et magasins pour atteindre de nouvelles sorties et augmenter nos points de fin de partie.

Tout dans le jeu fonctionne d’ailleurs très bien. Attention, contrairement à ce que son nom pourrait laisser supposer, il ne s’agit pas d’un Roll & Write. Certes, les dés sont lancés à chaque début de manche, mais chaque joueur s’en accapare deux pour gagner les ressources indiquées, puis les utilise comme ouvriers pour réaliser lors de la phase suivantes les actions qui permettront de construire son parc. Il faudra choisir entre poser des enclos, les relier avec des routes, mettre des dinosaures dedans, ou encore embaucher des experts pour améliorer la sécurité, c’est très classique et très efficace, avec juste ce qu’il faut d’interaction pour épicer le tout : sur chaque dé est inscrit un nombre de menaces, et poser son dé sur un autre parce qu’il occupe l’emplacement d’action désiré oblige le joueur à augmenter la menace de son parc d’autant de crans qu’il y avait d’icônes sur le dé du dessous. On calcule chaque action, la menace qu’elle apporte, les bonus qu’elle permet de débloquer, on dessine notre parc, on s’amuse.

l

l

l

l

J’ai dépensé, j’aurai dû compter

l

C’est beaucoup moins le cas dans Dinosaur World. On l’a déjà dit, la visite du parc n’est pas exactement la trouvaille ludique de l’année. Mais il y a aussi un gros problème de rythme. Il faut savoir que quasiment toutes les étapes d’une manche sont en simultané. A la lecture des règles, il y a grande réjouissance, on se dit qu’on évite ainsi les temps morts. Que nenni ! La première phase (et la deuxième également, mais c’est surtout la première qui pose problème) se fait au tour par tour, et elle. Est. Terriblement. Longue. Pendant cette phase, chaque joueur doit choisir quel lot d’ouvriers il va réquisitionner pour la manche : comme chaque ouvrier a une couleur et une spécialité, et rapporte des bonus si on l’assigne à certains emplacements bien précis, ce draft nécessite de prévoir l’entièreté des actions que l’on souhaite entreprendre pendant les trois phases qui suivent, là, maintenant, tout de suite. Alors les joueurs prennent un paquet d’ouvriers, les posent sur leur plateau, ils calculent, ils en prennent d’autres, on recommence, et on se tourne les pouces en attendant. Oui, je ne suis pas un monstre, je n’allais pas exiger que chacun fasse toute sa planification dans sa tête. Nous souffrons déjà bien comme ça.

Peut-être que nous étions tous atteints d’analysis paralysis, ou peut-être qu’au contraire il fallait y aller les mains dans les poches, mais quel intérêt ? Il y a tellement de paramètres à gérer, entre l’argent, le fun, la menace, le placement des installations dans le parc, la création des dinosaures, qu’il est extrêmement frustrant de se retrouver bloqué parce qu’on ne peut pas utiliser de scientifique pour cette action ou d’administrateur pour celle-là. La mécanique marche dans Paladins des Royaumes de l’Ouest parce qu’on choisit un lot de 4 ouvriers. Quand Dinosaur World nous demande d’en prendre un paquet de 9, ce n’est plus aussi amusant. C’est bien dommage qu’il s’agisse là de la seule interaction entre les joueurs ou presque.

l

l

l

Le plus dur, c’est l’atterrissage (dans l’enclos à Raptors)

l

Au final, la boite de Rawr ‘n Write a bien gagné sa place sur mes étagères, alors que Dinosaur World ira prendre la poussière. Chaque point fort du premier est un point faible du second, il est plaisant, simple mais pas simpliste, logique, interactif, fluide et on peut dessiner des dinosaures dans nos enclos. Evidemment, ce n’est pas le jeu parfait et un Dinogenics offrira plus de contenu et demandera plus de réflexion avec son vague air un peu d’austère d’Agricola chez les sauriens. Les deux jeux ne boxent pas vraiment dans la même catégorie, mais si vous cherchez un jeu pour initiés, avec de chouettes illustrations et des couleurs flashy, alors Dinosaur Island: Rawr ‘n Write mérite toute votre attention.

l

l

Disponible ici :

Prix constaté : 31,50 €

Test : After Us

Test : After Us

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boîte fournie par l’éditeur que nous remercions. Au préalable, j’ai réalisé deux parties à 2 joueurs, une partie à 4 joueurs et une partie à 6 joueurs.

Dans quelques décennies, l’humanité a disparu – il ne nous reste donc plus beaucoup de temps. Dans ce monde post apocalyptique, les singes, probablement échappés des laboratoires, prennent peu à peu le contrôle des inventions laissées par les Hommes et deviennent de plus en plus évolués. Placés à la tête d’une tribu de tamarins-lions dorés, les joueurs recrutent des singes spécialisés avec pour objectif d’être le premier à atteindre 80 points de victoire.

Le principe du jeu

After us est un deckbuilding en simultané aux règles simples et faciles à expliquer. Au début de son tour, on pioche quatre cartes qui constituent notre Assemblée de singes, puis on cherche à les combiner en une ligne le plus efficacement possible afin de fermer les cartouches présents sur les cartes. On résout ensuite les cartouches fermés de toutes ses cartes, dans l’ordre de lecture, gagnant ainsi des ressources et éventuellement des points de victoire.

Puis les joueurs choisissent l’un de leurs jetons d’actions, résolvent son effet et recrutent éventuellement un singe face cachée du type correspondant en dépensant les ressources nécessaires. Chaque singe a une spécificité et demande un certain type de ressources. La carte nouvellement acquise est placée sur le dessus du deck est sera donc piochée immédiatement au prochain tour. Il est ensuite possible de dépenser deux ressources identiques pour copier l’effet du jeton d’un voisin, mais pas pour recruter.

On défausse enfin les cartes utilisées ce tour-ci et on recommence une nouvelle manche jusqu’à ce qu’un joueur atteigne 80 points de victoire et remporte la partie – ou le joueur qui est allé le plus loin sur la piste si plusieurs personnes atteignent 80 points lors de la même manche.

Un jeu en simultané pour des parties rapides

Le jeu a connu un immense succès au Festival international des jeux (FIJ) de Cannes et les tables n’ont pas désempli du week-end. Les quelques boîtes du jeu vendues en avant-première sont parties comme des petits pains. Le secret de cette réussite ? Un jeu facile à expliquer et des parties dynamiques puisque l’on joue en simultané 90% du temps de jeu. Du coup, un groupe de 6 joueurs met à peu près autant de temps qu’un duo pour boucler sa partie – j’ai compté cinq minutes de plus pour une table de 6 contre une table de 3.

Oui mais voilà, cet aspect du jeu, sa simultanéité, fait aussi que lorsque vous jouez avec une grande tablée comme ce fut mon cas au FIJ, vous n’avez absolument aucune idée de ce que font vos adversaires à l’autre bout de la table. Il nous est même parfois arrivé que des joueurs aient anticipé la phase d’arrivée de nouveaux singes, créant ainsi un décalage dans le timing. Sans parler de « contrôle » ici, dans un jeu qui est une course, votre seul point de repère se situe dans l’avancée des pions sur la piste des points de victoire, difficile de prévoir qui va l’emporter, surtout avec beaucoup de joueurs.

Zéro interaction

Autre élément : le jeu ne propose absolument aucune interaction, à part une éventuelle copie du jeton d’action de son voisin. On a souvent le sentiment de jouer seul dans son coin. Évidemment, cela permet au jeu de tenir ses promesses de durée de partie très réduite, quel que soit le nombre de joueurs, mais du coup on a un peu l’impression de jouer en solo à 6… C’est triste mais je n’ai pas trouvé le jeu « amusant » à 4 joueurs ou plus. Je pense qu’à 2 ou 3 joueurs, on peut davantage surveiller ce que font ses voisins et la stratégie qu’ils ont choisie. L’absence d’objectifs ou d’un quelconque élément de scoring intermédiaire renforce cette impression de jouer solo, et pourtant ce n’est d’habitude pas un problème pour moi.

Pas un problème car je suis friande de puzzle games, des jeux dans lesquels on joue plutôt seul dans son coin, avec pour principal adversaire soi-même et sa capacité à tirer le meilleur parti des cartes, ou des tuiles, que l’on a reçues. Dans ce genre de jeu, il est souvent nécessaire de se concentrer sur son propre plateau et donc de laisser un peu de côté ce que font les autres joueurs, du moins lors des premières parties.

Sauf que, dans After us, la réflexion reste pour moi assez limitée – ce qui est normal dans un sens car c’est un jeu d’accès au jeu de société moderne, pas un jeu expert, mais certains jeux considérés comme familiaux apportent parfois une profondeur supérieure. On doit réfléchir en début de manche lors de l’optimisation du positionnement des cartes afin de fermer ses cartouches et d’en tirer le meilleur profit, mais il y a quatre cartes, il n’y a pas des milliards de combinaisons possibles.

Très (trop ?) simple

Et enfin, dernière chose qui m’a un peu frustrée dans le jeu : l’acquisition des nouvelles cartes singes. Sur le principe, rien à redire, on récupère un type de singe dépendant des ressources que l’on dépense. Sauf qu’on pioche une carte face cachée, et que potentiellement cette carte n’ira pas avec notre stratégie, ou au contraire sur un gros coup de bol on peut récupérer des cartes qui donnent des points de victoire sans aucun coût associé, ce qui est un sacré avantage. Par exemple, si je récupère une carte qui me donne des points en fonction du nombre de tamarins-lions que j’ai dans ma ligne de cartes mais que ma stratégie était de virer ces singes de mon jeu avec des gorilles, je l’ai un peu mauvaise.

Encore une fois, je comprends bien que résumer le choix à un type de ressources à dépenser ou à un effet recherché, cela rend le jeu plus accessible et ça le fluidifie. Mais pour moi, ça enlève une bonne partie du plaisir. Si, au contraire, l’acquisition se faisait par le biais d’une rivière, il serait possible de choisir une carte qui correspond mieux à notre stratégie ou de bloquer ses adversaires, ajoutant ainsi au passage un peu d’interaction.

Initiation rapide au deckbuilding

Vous l’aurez compris, je n’ai pas été très séduite par After us. Cela ne veut absolument pas dire que le jeu est mauvais, simplement qu’il ne correspond pas à mes envies. Je pense qu’il a le mérite de proposer une initiation au système de deckbuilding avec des règles simples, faciles à expliquer et à comprendre, et qu’il permet de jouer avec un grand nombre de joueurs en largement moins d’une heure, ce qui est rare.

Les trois objets disponibles à chaque partie renouvellent un peu l’expérience en offrant des possibilités différentes de dépenser ses jetons Énergie. Cependant, après quatre parties, j’ai l’impression d’avoir fait le tour du jeu et je suis un peu déçue par son manque de profondeur.

Un petit mot sur le matériel : les jetons ressources sont top, la boîte est conçue pour contenir les cartes sans utiliser de sachets en plastique. Les illustrations sont signées Vincent Dutrait, donc si vous aimez son style, vous ne serez pas déçus.

Disponible ici :

Prix constaté : 39,90 €

Test : Sobek 2 joueurs

Test : Sobek 2 joueurs

Critique rédigée à l’aide d’un jeu envoyé par l’éditeur

Dans la gamme des jeux à 2 joueurs voici Sobek 2 joueurs, déclinaison du Sobek 1er du nom qui n’est plus édité. Je vous invite à parcourir le carnet d’auteurs de Bruno Cathala qui explique la genèse de ce projet. C’est toujours intéressant je trouve de voir le point de départ d’un jeu qui pour l’exemple qui nous concerne est une volonté de faire revivre Sobek 1er du nom qui n’était plus commercialisé sur décision du distributeur. Bon il est quand même revenu sous les traits d’Oliver Twist mais bon.

Avec Sébastien Pauchon (Jaipur, Jamaica, Botanik, Corinth), l’auteur a donc réfléchit à une nouvelle version, et les idées mises en commun, et les retours sur les tests ont abouti à une version 2 joueurs uniquement.

Sobek – crédits : https://www.brunocathala.com/sobek/

l

Contraintes sur le Nil

Dans la gamme des jeux à 2 joueurs, Sobek trouvera certainement sa place. J’apprécie le rapport temps de partie / profondeur car au bout de la 2ème partie, le temps de jeu se tient entre 15et 20 minutes, mise en place comprise. À part les différents bonus et tuiles spéciales qui nécessitent un retour à l’aide de jeu de temps en temps, la mécanique de base reste simple et accessible, mais pas dénuée de stratégie.

Tout est dans la contrainte puisque vous devrez forcer votre adversaire à faire le mauvais choix qui vous avantagera pour la suite. Il faut essayer de se souvenir des tuiles prises par votre adversaire pour le tenter à aller récupérer une tuile dont il a besoin, mais qui lui fera prendre en même temps des jetons contraintes, ou vous amènera dans une position préférentielle. Ça n’est pas simple et clairement, avec Sobek 2 joueurs, les premières parties seront plutôt dans l’optique d’optimiser votre jeu, et par la suite, vous vous évertuerez à forcer votre adversaire à déjouer pour l’emporter. Cette profondeur est plaisante dans un temps de jeu réduit. Bien sûr, cela implique que les 2 joueurs ont presque autant de parties au compteur, sinon le déséquilibre est flagrant.

l

Recyclage

On ne va pas se mentir, on commence à bien connaître la patte Cathala. Ceux qui connaissent bien ses jeux se diront certainement « ah tiens, ça me rappelle *nommez un jeu de Bruno* ». Par exemple, en ce qui concerne Sobek, on retrouve le déplacement et la disposition des cartes/tuiles en quadrillage comme dans La Main du Roi. On retrouve le scoring comme dans Kingdomino, avec le nombre de tuiles multiplié par le nombre de scarabées/couronnes. Et comme très souvent, on a aussi les tuiles spéciales, les jetons bonus, présents dans nombre de ses créations.

Si ça ne réinvente pas la roue, on ne va pas non plus bouder son plaisir. Et si cela manque un peu d’originalité et d’effet waouh (cela manque tellement sur toute la production ludique actuelle de toute façon), il serait injuste de ne pas saluer le travail des auteurs justement, puisque Sébastien Pauchon a apporté son expérience pour un résultat très appréciable.

l

Extension « Les Trésors du Pharaon »

L’extension n’est pas indispensable à mon goût, sauf peut-être si vous avez rincé le jeu de base et que vous vous lassez un peu. Les ajouts amènent de l’aléatoire supplémentaire, pour un jeu qui en contient déjà suffisamment (positionnement des tuiles au départ, bonus et personnages faces cachées, pioche des debens). Il me semble déjà suffisamment « chargé » pour un jeu rapide à 2 joueurs, avec des jetons personnages aux pouvoirs différents, l’aléatoire de la pioche des jetons debens. Pas besoin d’en rajouter pour en faire un jeu qui est très agréable à 2 joueurs, qui se joue vite quand on connait le jeu, et qui propose une tension entre les 2 joueurs durant toute la partie, dans le but de contraindre l’adversaire à effectuer le choix vers lequel vous l’aurez « guidé ».

Après si vous avez déjà des dizaines de parties au compteur, cette extension peut vous renouveler le jeu, même si je vous encourage plutôt à découvrir d’autres très bons jeux à 2 joueurs. Je trouve que c’est un segment du jeu très dynamique et qui regorge de bons jeux. Je conseillerai District Noir, Jekyll vs Hyde, Onitama, ou encore Imhotep le Duel.

l

Et c’est gagné !

Et bien oui, Sobek 2 joueurs rentre dans ma ludothèque et y reste ! Dans la gamme 2 joueurs, il a toute sa place aux côtés notamment de ceux cités plus haut. J’apprécie particulièrement sa finesse, ses différents degrés de lecture puisque je peux prendre autant de plaisir en y jouant de façon un peu désintéressée avec un joueur novice ou un peu jeune, qu’y jouer très stratégiquement et de manière très contrainte pour mon adversaire (quand j’y arrive) avec un adversaire d’un autre calibre. Et ça ce n’est pas donné à tous les jeux de pouvoir être joués avec différents publics. J’aime aussi sa durée de partie contenue qui lui permet de sortir à de multiples occasions. Le temps à disposition pour un jeu étant parfois un critère à prendre en compte, Sobek 2 joueurs y répond favorablement.

l

Sobek 2 Joueurs

Disponible ici :

Prix constaté : 22,50 €

l

Extension Les Trésors du Pharaon

Disponible ici :

Prix constaté : 8,90 €

Test : Gods Love Dinosaurs

Test : Gods Love Dinosaurs

Créez votre écosystème pour y faire évoluer et pulluler les dinosaures ! On a tous vu les films, et pourtant l’idée de mettre des dinos partout… pourquoi pas !

Derrière cette belle promesse thématique, c’est la mécanique et surtout la simplicité du jeu qui vont poser problème.

Des dinosaures ! Un thème qui cartonne dans les jeux de société avec Dinosaur Island, Jurassic Snack ou encore Draftosaurus pour n’en citer que quelques-uns.

Avec Gods Love Dinosaurs, Catch Up Games nous propose un jeu de placement de tuiles pour développer notre écosystème avec proies, prédateurs et bien entendu le super prédateur : le T-Rex.

Kasper Lapp, à qui l’on doit le génial (je pèse mes mots) Magic Maze, nous propose cette fois un jeu pour 2 à 5 joueurs qui se joue en 30 à 60 minutes.

Un jeu bien joli avec les illustrations de Gica Tam, les tuiles sont simples, mais on comprend de suite qui va où et à quoi elles vont servir. Ajoutons les meeples pour les animaux qui sont du plus bel effet !

l

Tout cela nous amène au gameplay. À votre tour, vous choisissez une tuile sur le plateau central pour agrandir votre petit territoire jusqu’à ce que la pioche de tuiles soit vide, ce qui déclenche la fin de la partie.

Et si la colonne du marché où vous l’avez prise est vide, cela déclenche l’animal associé. A votre disposition, 3 proies (lapins, grenouilles, rats) et 2 prédateurs (tigres et aigles), et votre but est de multiplier les proies pour maintenir les prédateurs l’estomac plein ! S’ils mangent trop, ils en viennent même à se multiplier.

Pour dominer tout ce joli monde des dinosaures, ou plutôt l’un des plus emblématiques : le tyrannosaure-rex. Cette dernière, car ce sont toutes des demoiselles, dispose d’un nid et elle a faim. Quand vous l’activez, elle va se déplacer, se nourrir et si le menu est suffisant, à savoir un prédateur, alors elle pond.

l

Le jeu est donc simple : vous créez un petit monde que vous peuplez de différentes espèces en vue de multiplier vos dinosaures. Peut-être même trop simple ?

C’est pour moi le point rédhibitoire du jeu : le score final de chaque joueur se compose de ses dinosaures et des œufs dont il dispose… et rien d’autre !

En fin de partie, il suffit de regarder chez chaque joueur pour la déclencher ou non. C’est très décevant et frustrant, « Bon ben je termine, j’ai un point de plus que vous et vous ne pourrez rien y faire. ».

Le genre de sentiment qui dessert le jeu et c’est d’autant plus dommage que ça arrive à la toute fin, ce qui laisse un goût amer.

Et on en vient à chercher immédiatement les défauts du jeu. Le sentiment de tout ça pour ça est dominant. Je développe toute une population d’animaux qui, en fin de partie, ne m’apportent rien, pas de score caché comme un petit objectif personnel qui mettrait un peu de doute sur le déclenchement de la fin de partie.

l

Au final, j’en arrive à la conclusion que le jeu est calibré pour les plus jeunes qui seront sous le charme du thème et des jolis meeples et avec son placement de tuiles simple le jeu sera facilement pris en main par les plus jeunes.

Gods Love Dinosaurs, c’est une déception. Le jeu dispose d’une belle promesse à l’ouverture de la boite et à la lecture des règles, un gameplay facilement maîtrisé et un matériel qui en met plein les yeux.

Mais c’est sans compter avec cette fin de partie qui gâche tout, on pourra ajouter que le jeu peut traîner un peu en longueur avec pas mal de tuiles à placer.

C’est bien dommage, on avait envie de l’aimer ce Gods Love Dinosaurs.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 36,90 €

Test : Cubosaurs

Test : Cubosaurs

Sommaire

Ce sympathique jeu de cartes est l’œuvre de Fabien Tanguy, que vous avez peut-être déjà croisé avec Welkin qui est un familial qui vous embarque dans un univers visuel très réussi, et qui vous demande de produire des ressources et utiliser ces dernières pour construire des îles que vous vendrez pour de l’or. Un petit twist bien amené vous permettait de changer la valeur des ressources utilisées pour l’île, et donc de récupérer plus ou moins d’or, en fonction de ce « marché » fluctuant.

Il a aussi créé World Bank et Color Clash chez Blue Orange auxquels je n’ai pas joué.

Cubosaurs est illustré par Kristiaan des Nederlanden, croisé dans Cubirds, aussi édité chez les Catch Up Games, et dont la filiation semble évidente, et pourtant. Le dernier laron de l’histoire, qui ressemble à s’y méprendre à une série de jeux de cartes avec mécanique de collection et animaux en cubes, est Wild Cards. Il n’est pas distribué en France et est édité par Board Game Circus, qui a visiblement beaucoup aimé Cubirds ^^ J’ai tout de même envie de l’essayer, pour voir s’il y a un rapport, autre que l’esthétique.

Cubosaurs est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’une dizaine de minutes par manche/partie, la règle conseillant d’en faire 2.

crédit Catch Up

l

Quand collectionner implique parfois de limiter le nombre

Eh oui, et c’est pas nous, joueurs compulsifs, et parfois collectionneurs, qui allons comprendre tout de suite cette règle. Parce que oui, Cubosaurs est un jeu de cartes dans lequel vous devrez réaliser des collections pour gagner des points. Mais surtout, il ne faudra pas collectionner certains types d’animaux en un certain nombre, sous peine que les points positifs se transforment en négatifs !

Et c’est là le sel de ce jeu, et ce qui fait qu’il fonctionne aussi bien qu’un Salade 2 Points par exemple. Vous allez devoir collectionner des cartes tout au long de la partie, mais en gardant en tête la façon de scorer de chaque type de dino. Certains vous rapporteront x points si vous en avez 4, mais vous feront perdre des points si vous en avez moins. Vous allez donc sans cesse devoir garder ça en tête, zieuter les collections de vos adversaires qui sont visibles de tous, et avoir aussi un œil sur la pioche puisque la partie se termine lorsqu’un joueur ne peut plus piocher et donc que la pioche est vide.

l

« Je te préviens, tu vas craquer avant moi »

Ce qui rime parfaitement bien avec cette collection-mais-pas-trop, c’est cette interaction très présente illustrée par une action toute simple que vous devez réaliser à votre tour, soit vous prenez les cartes qu’on vous tend pour les ajouter à votre collection, soit vous ajoutez à ce tas une carte de votre collection qui doit être d’un type de dino non présent, et vous transmettez à votre voisin. Et là, quand vous arrivez à un paquet de cartes qui n’arrange personne, ça déclenche des barres de rire parce que tout le monde autour de la table sait que ce tas de cartes qui passe de main en main va potentiellement pourrir celui qui n’aura pas d’autre choix que de l’ajouter à sa collection. Chacun va donc faire ses calculs et lâcher au moins une précieuse carte qu’il aurait préféré garder, mais le jeu en vaut la chandelle parfois ! Et, rapidement ou non, un joueur va donc se manger ce tas de cartes dont personne ne veut, et il devra l’ajouter à sa collection, soit parce qu’il a craqué avant les autres, soit parce qu’il n’avait plus de cartes qu’il pouvait ajouter à cette main. Too bad diront certains ^^

l

Rapide et familial

Cubosaurs est à conseiller pour un public très familial et/ou avec des enfants. J’apprécie y jouer, mais il manque quelque chose pour qu’il rentre dans mon top jeux de cartes. J’aime quand le challenge est un peu plus présent, et actuellement je continue à explorer Ecosphère qui me plait énormément par exemple. Mais on est plus du tout sur la même cible. Là, avec Cubosaurs, pour moins de 15€, vous avez un jeu qui s’apprend facilement mais qui demande un peu de concentration tout de même aux joueurs, des parties rapides et une interaction bien présente et très plaisante. Avec le bon public, ce jeu fonctionne du tonnerre.

crédit Catch Up

l

Disponible ici :

Prix constaté : 14,40 €

La critique de Jérémie

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Après Cubirds, Cubosaurs, simple rethématisation ?

Non !

C’est clair et net, pas de suspense.

A part le début du nom et l’esthétique, car les illustrations des deux ont été confiées à Kristiaan der Nederlanden, le reste est complètement différent et ne fait en aucun cas doublon.

Certes, les deux jeux proposent du draft, mais ce draft est très différent, là où il est ouvert sur la table dans Cubirds, il est fermé dans Cubosaurs.

Cubirds ne propose que des cartes comme matériel alors que Cubosaurs propose aussi des tuiles et des jetons ADN.

Deux jeux vraiment différents en terme de sensations et de mécanique.

Donc aucun doublon entre ces deux jeux.

Du draft, encore du draft

Oui, la mécanique principale du jeu est le draft.

On commence la partie avec des cartes en main et lors de notre tour nous devons récupérer des cartes.

Soit celles qui ont été refusées par la personne à notre droite, soit en piocher dans le paquet.

Une fois ces cartes en main, nous avons un autre choix à faire : conserver ces cartes ou les refuser.

Si nous les refusons, nous devons ajouter une carte qui est présente face visible dans notre zone de jeu (la zone de collection) à la main de cartes que nous refusons, en ajoutant uniquement 1 carte de notre zone de collection.

Il y a cependant une restriction : il est interdit de placer une carte qui se trouve déjà dans la main que nous refusons.

Deuxième option : conserver les cartes que nous avons récupérées et les placer, face visible dans notre collection.

Une fois que le paquet de cartes sur la table est vide, on procède au décompte des points, on effectue une seconde manche et on ajoute les points de victoire de la seconde manche à ceux de la première et la victoire est attribuée à la personne ayant le plus de points.

Schéma assez classique ici encore.

Un jeu rapide et efficace, mais qui montre des lacunes en duo

Si les règles s’expliquent rapidement, que le jeu se joue rapidement et qu’on ne galère pas trop à se souvenir du scoring de chaque espèce de dino car tout est écrit sur les cartes.

Points positifs et points négatifs en fonction de nombre de sauriens en votre possessions sont habilement notés pour savoir si vous voulez plus de cartes, si vous en avez assez ou si vous allez même devoir essayer de vous débarrasser de certaines cartes devant vous.

Et c’est là toute la saveur de ce draft, car en fonction de ce qu’à votre adversaire dans l’ordre du tour, vous allez tenter de lui refiler des cartes qui vont lui faire perdre des points, car oui, malgré le look mignon des dinos, c’est quand même la survie du plus fort qui comptera hein !

Ce n’est pas le monde des bisounours ici !

Mais, comme dit dans ce sous-titre, en duo le jeu est bien moins intéressant.

On devra jouer 3 manches au lieu de 2, mais ce draft en duo uniquement fait que le jeu est bien trop soumis au hasard de la pioche.

Peu de chance au tirage ou, au contraire beaucoup de chance et l’écart peut vite se creuser en faveur ou défaveur de l’un ou de l’autre.

Au final, c’est intéressant ou pas ?

Oui c’est intéressant, mais à partir de 3 pour moi, en duo c’est fade et je préfèrerais sortir d’autres jeux, comme… Cubirds justement si je reste sur un jeu de draft dans une durée de jeu à peine plus longue.

A partir de 3, le jeu est vraiment agréable, on tente de se faire des vacheries dans le draft et en jouant avec la variante des points d’ADN et des tuiles pouvoirs, on ajoute une couche de stratégie qui fait qu’on ne jouera plus jamais sans.


Au final, Cubosaurs est un petit jeu malin, rapide et simple à expliquer, mais dons les choix vont demander de bien réfléchir, donc simple, mais pas simpliste !