Interview-Test: Trek 12

Interview-Test: Trek 12

TREK 12 : En route vers les sommets !

Trek 12 est ce que l’on appelle un roll & write, c’est-à-dire : je lance des dés et j’écris. Un mécanique en vogue en ce moment et qui nous vient de notre bon vieux Yahtzee !

Il en pousse de plus en plus, de toute sorte, voire parfois des gammes complètes comme chez l’éditeur Schmidt avec plus d’une dizaine de références. Celui qui a surement contribué à ce regain d’énergie c’est Welcome To chez Blue Cocker, qui en plus a eu le toupet d’enlever les dés pour les remplacer par des cartes et ainsi transformer le R&W en F&W, soit Flip & Write.  Et force est de constater que la mayonnaise a pris et qu’à la différence de Schmidt, l’éditeur a fait le choix de donner un thème fort à son jeu, assez novateur une fois de plus !

Effectivement, d’habitude les R (F) &W sont souvent dénués de thème, afin d’aller à l’essentiel : la mécanique efficace et simple.

Dans Trek 12, on retrouve des dés, des feuillets sur quoi marquer des trucs et un thème fort : du trek, ou bien de l’escalade pédestre, sur les plus grands sommets de la planète, ceux de l’Himalaya !

Et ce n’est pas une feuille à cocher que vous propose Trek 12 mais bien trois feuilles différentes, soit trois sommets et trois configurations différentes.

D’ailleurs ce n’est pas un seul mode de jeu, ni deux, mais bien trois modes de jeu que vous propose l’éditeur dans cette boite décidément bien remplie.

  • Le mode Ascension Express
  • Le mode Free Solo
  • Le mode Expédition

« Y’en a un peu plus , je vous le mets quand même ? »

Oui car en montagne on est généreux, et comme savent si bien le faire les Lumberjacks dans leur nouvelle gamme « Coffee Break », on ne va pas en rester là !

Le jeu a la bonne idée de se démarquer de ses nombreux concurrents en jouant la carte de l’évolutivité. En effet, il va y avoir des surprises dans ce mode Expédition, des nouvelles montagnes, des outils et même des rencontres opportunes !

Et en parlant de rencontres, quoi de mieux que de laisser la parole à la Team Trek 12, ceux qui ont franchi toutes les étapes, relevé tous ces défis pour nous offrir cette chouette aventure !

Trek 12 est un jeu du duo sportif Corentin LEBRAT et Bruno CATHALA, illustré par l’alpiniste du crayon Jonathan AUCOMTE pour les portraits et pour le reste par le sherpa du pinceau Olivier DEROUETTEAU, le tout édité par LUMBERJACKS STUDIO.

Trek 12 se joue de 1 à 50 alpinistes, à partir de 8 ans, pour des grimpettes de 15 à 30 min.

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Parlez-moi un peu de vous : qui êtes-vous ? Avez-vous commis d’autres « méfaits ludiques » avant ce jeu ?

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Bruno : Un p’tit gars des montagnes de Haute Savoie qui a déjà bricolé un ou deux jeux avant celui-là.

Olivier : Moi c’est Olivier Derouetteau, je suis illustrateur freelance depuis 1an. J’ai un peu vadrouillé dans divers domaines de la création avant de débarquer dans le jeu de plateau. A la base, j’ai une formation de micromécanique et de designer produit et tout logiquement, j’ai démarré ma carrière comme styliste. Pour l’anecdote, mon premier job était de designer des sacs, alors cela m’a remis dans le bain de redessiner un sac pour TREK12 ;-). Après avoir designé pas mal de produits (des sacs, des lunettes, des présentoirs de parfumerie) je souhaitais avoir plus de création dans mon quotidien et j’ai eu l’opportunité de me lancer dans le jeu vidéo ; j’y suis resté 14 ans en tant que directeur artistique. Les dernières années, je travaillais pour Ubisoft dans des départements de R&D, c’était passionnant ! J’ai notamment travaillé sur des projets mêlant jeu-vidéo et jeu de plateau qui m’ont fait croiser la route de Yann & Clem de chez Devil Pig Games. J’ai poursuivi mon chemin chez eux durant 4 ans en tant qu’illustrateur et D.A.. Ensuite, je me suis installé à mon compte, cela faisait un moment que cela me trottait dans la tête et j’ai décidé de me lancer… maintenant cela fait maintenant 1 an, finalement ça passe vite !… Pour ce qui est de mes autres méfaits ludiques, j’ai beaucoup travaillé avec Devil Pig Games sur la gamme Heroes (au moins une quinzaine de produits dont une version Warhammer 40000 bien sympa), Kharnage également et Age of Towers. C’était une période assez fantastique avec cette équipe ultra créative ! En freelance, mes premiers jeux ont été réalisés en collaboration avec Bragelonne Games : avec Drakatak et Butine ! c’était top de démarrer sur ces jeux aux univers très colorés. Puis j’ai croisé la route du Lumberjacks Studio avec Antoine Roffé et j’ai participé à la création de logos pour la gamme Coffee Break, c’était très sympa et comme nous avions bien accroché et que j’étais disponible, on a enchainé TREK12.

Corentin : Un des rares auteurs qui résistait encore et toujours au co-autorat avec Bruno. Trek12 a été une très belle occasion de sauter le pas. Depuis 2011, j’ai, entre autres, commis Diavolo, FouFouFou, Draftosaurus, ou encore récemment Mia London et Flyin Goblin.

Jonathan : Illustrateur freelance depuis 2008. J’ai mis le pied dans le monde du jeu début 2016 avec POW ! chez Gigamic, depuis j’ai enchaîné les projets : Galèrapagos, When I Dream, Gold River, Les Ombres de Macao et une dizaine d’autres.

Antoine : Je suis le bûcheron en chef du Lumberjacks [Studio], éditeur de Trek 12. Accessoirement nous avons déjà édité plusieurs jeux dont la toute nouvelle gamme Coffee Break. Mais je vous laisse allez les voir sur notre site internet, ce sera plus simple. 

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Quelles sont les spécificités de ce jeu selon vous ?

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Bruno : Un roll & write, à la base, ça n’a rien d’original mais ici on combine :

– une simplicité absolue des règles

– des choix toujours cruciaux en mode serrage de fesses tout au long de l’ascension

– un écrin éditorial, avec des illustrations immersives qui changent agréablement de la tristesse de la majorité des autres R&W

– une rejouabilité assez énorme avec le mode aventure et tout ce qu’il y a à découvrir au fur et à mesure de l’ouverture des enveloppes

Antoine : Son accessibilité redoutable pour des parties simples ET le mode expédition + les enveloppes qui renouvellent le genre « Roll and Write » pour les plus aguerris !

Olivier : Il est déjà très accessible à tout type de joueur et c’est vraiment bien vu. On peut jouer à beaucoup mais aussi en solo et les enveloppes amènent du challenge et de la surprise, c’est prenant ! Il y a un côté narratif que l’on ne retrouve pas dans d’autres roll & write, je trouve. On vit une aventure en enchaînant les ascensions, et le système de jeu fait réagir les joueurs comme si on était tous en train de grimper ou parfois de galérer dans une crevasse (à cause d’un jet de dés « pourris », sourire)… et je ne parlerai pas du nombre de remarques qui fusent lorsqu’un joueur reprend de la gnôle (référence à la carte alcool de riz) pour relancer son jet de dé !

Corentin : Je rejoins Bruno et je rajouterai : le mode solo qui va vous donner du fil à retordre… Je m’y casse encore les dents 🙂

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Comment est née l’idée de ce jeu ? Dites-moi tous vos secrets, pas de cachoteries !

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Bruno : C’est de la faute de Corentin. En rentrant d’Essen, en attendant l’avion, après une partie d’un R&W classique allemand acheté sur le salon, il a lancé à la cantonade « on devrait faire le nôtre de R&W »

J’avais un concept en tête depuis longtemps (plus de 10 ans sans doute) dont je n’avais rien fait jusque-là. Et du coup, sa phrase a réveillé des envies. J’ai commencé à explorer ça mentalement dans le vol retour. Puis au réveil deux jours plus tard. On s’est retrouvé dans mes montagnes le mercredi, on a partagé sur le sujet et hop… l’aventure était sur les rails.

Corentin : Je vais lancer plus souvent des choses à la cantonade si ça a des chances de déboucher sur un projet comme celui-ci :). Mais oui ce projet n’a pas vraiment connu d’accroc, tout s’est déroulé assez naturellement et dans le bon sens (on espère).

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Expliquez-moi votre rencontre, (auteur et auteur, auteurs et éditeur, et illustrateurs avec l’éditeur)

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Bruno : Je suis vieux. La mémoire c’est plus ça. Bref, je ne me souviens pas de ma première rencontre avec Corentin.

Ce qui est à peu près certain, c’est que ça devait être en présence de Antoine Bauza, mais je ne sais plus exactement. En ce qui concerne Lumberjacks, c’est plus facile. On avait discuté une première fois à Cannes au moment où ils ont sorti leurs premiers jeux, et puis ils sont venus vers le vrai Bruno (Faidutti) et moi quelques temps plus tard avec l’envie de rééditer la fièvre de l’or. Une collaboration qui s’est mieux que bien passée. On partage des philosophies proches, en ce qui concerne les jeux, leur direction artistique, la communication, le sport, et la vie en général. Alors quand on est bien avec des gens, on a envie de continuer à travailler avec eux. C’est assez logique qu’ils aient fait partie des tous premiers à voir Trek 12.

Quant aux illustrateurs, on s’est physiquement rencontrés pour la première fois lors de la TTTV de Gold River. Sans faux semblant, je suis fan de leur travail.

Corentin : Je ne sais pas si c’est vraiment ma première rencontre avec Bruno, mais je me souviens de l’Asmoday 2011 où j’ai pu jouer à son jeu de Mammouth (qui est devenu bien plus tard Le petit prince 2) en sa compagnie. Puis d’Essen 2011 (ou 2012, moi aussi ma mémoire me joue des tours), où l’on logeait tous les deux au Bretney. Lors d’un petit déjeuner que l’on partageait, il m’a dit tout le bien qu’il pensait du Petit Poucet (mon jeu sortie chez Libellud en 2011) et que son neveu avait imaginé une extension. Ni une ni deux, on a proposé à Libellud de la mettre en téléchargement gratuitement sur internet.

J’ai rencontré les Lumberjacks par le biais d’une commande Kaedama qui est devenue La cour des miracles. Travailler avec Antoine a été très agréable c’est donc normal de vouloir continuer de travailler avec lui. Je n’ai encore rencontré ni Jonathan ni Olivier. J’espère que la situation s’améliorera et qu’elle permettra de se croiser sur un salon pour que je les félicite de ce magnifique taf. Quand je vois le résultat final, j’ai un sourire en repensant à notre premier proto.

Olivier : J’ai rencontré Antoine Roffé des Lumberjacks studio durant le festival « Paris est Ludique » l’an passé. Il avait bien aimé mon book et connaissait déjà un peu mon travail via mes activités précédentes chez Devil Pig Games. On a bien accroché et il m’a recontacté 6 mois plus tard pour travailler sur les logos de la gamme Coffee Break, c’était vraiment chouette à faire. À la suite de cela, on a fait une Tric trac TV où j’ai rencontré Jonathan Aucomte qui a illustré Gold River et Magic Rabbit et également Bruno Cathala, qui, pour la première fois nous a fait tester TREK12 (à cette période je ne savais pas que j’allais l’illustrer d’ailleurs). Par la suite, lorsque Antoine Roffé m’a proposé d’illustrer TREK12 avec Jonathan, j’ai immédiatement dit oui pour ce projet avec une super équipe.

Jonathan : J’ai rencontré Antoine sur le stand des Lumberjacks à Cannes il y a 2 ou 3 ans, le courant est bien passé et on avait bien envie de faire un jeu ensemble. Ça s’est concrétisé avec l’ouverture de la gamme « Coffee Break » et le jeu Gold River. Depuis, la relation de confiance s’est installée et j’ai travaillé sur d’autres jeux de la gamme dont Magic Rabbit et Trek 12 bien sûr. Et avec Olivier, on s’est rencontré chez Tric Trac pour la promo de Gold River, on a bien sympathisé donc c’était chouette de partager le boulot sur un jeu, j’espère qu’il y en aura d’autres, j’aime beaucoup ce qu’il fait !

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Le jeu a-t-il toujours eu pour thématique l’escalade des sommets de l’Himalaya ? Des anecdotes croustillantes sur ce sujet ?

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Bruno : Alors pour les anecdotes croustillantes, faudra repasser. On a clairement construit le jeu en mode abstrait, sans se préoccuper de la thématique. Et pour être totalement transparent, j’ai même longtemps pensé qu’il n’y avait pas de thématique possible. Et puis… il se trouve que j’ai un partenariat avec le grand massif pour faire un petit jeu hyper simple chaque année. Et comme je n’avais rien à proposer, je me suis demandé si notre concept était adaptable. J’ai dessiné une montagne, mis les bulles (les cases que l’on doit remplir) à l’intérieur de cette montagne, avec quelques sapins pour agrémenter. Et… en fait en jouant c’était magique à quel point tout était cohérent. On voyait des cordées, gravir la montagne et des zones se constituer.

Je ne peux pas parler pour l’éditeur, mais je pense que c’est ce qui l’a convaincu définitivement. Et pour nous, ça nous a permis d’ouvrir complètement le jeu, et de créer ces fameuses enveloppes évolutives offrant une mini narration dans le jeu.

Corentin : Pour de l’anecdote, on peut dire qu’avant ce thème on a rapidement évoqué celui de la chimie (fabrication de médicament en liant des molécules…). Évidemment, on est vite passé à autre chose, pour le bonheur de tout le monde 🙂

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Quelles sont les contraintes et les avantages dans les illustrations de ce jeu que vous avez pu rencontrer ?

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Olivier : Ma plus grosse contrainte pour réaliser les décors de TREK12 était d’avoir à créer l’environnement autour des bulles. Au départ, j’ai d’ailleurs pensé que ce serait compliqué, car j’ai pensé que je n’aurais pas assez de place qui me permette de réaliser des illustrations assez pertinentes. Cette difficulté a été largement compensée par le fait de pouvoir déplacer les bulles et même des chemins complets, du moment que ces bulles restaient toujours en contact (Le fait d’avoir joué au jeu m’a d’ailleurs beaucoup aidé !). Cette contrainte n’en est finalement plus du tout devenu une, en exploitant aussi fortement l’idée d’avoir des 1ers plans qui occupent le bas de page sous les bulles. Une autre contrainte a été le fait de devoir illustrer des passages difficiles sous les doubles bulles, cela demandait de bien placer l’illustration et d’avoir aussi un fort contraste sur les couleurs car les bulles (blanches transparentes) estompent l’illustration. Et j’ajouterai pour finir un avantage non négligeable qui a facilité mon travail d’illustration : une super organisation, une grande communication dans l’équipe, des retours toujours très rapides, des documents méga clairs qui m’ont vraiment permis de travailler efficacement, c’est vraiment super agréable. A noter que le game-design était également très très bien préparé par Bruno Cathala et Corentin Lebrat car il n’y a eu aucun changement en cours de route sur les structures de bulles de mon côté, et aucun changement sur la liste des cartes à réaliser… et ça c’est vraiment top !

Jonathan : Je ne me suis occupé que des personnages (les portraits), Olivier s’est chargé de tout le reste (couverture, décors, objets, etc…) donc il a dû avoir nettement plus de contraintes que moi, je pense qu’il en dira plus ;). Si je puis parler d’une « contrainte » concernant les personnages, c’est surtout que pour certains, on a cherché à les faire ressembler à de vraies personnes : Bruno Cathala a été particulièrement facile à dessiner, en revanche pour Corentin Lebrat c’était la galère ^^. Disons que ça enlève un poil de spontanéité car on s’attache à essayer de les faire ressemblants, en revanche ça m’a poussé à dessiner des « gueules » que je n’aurais pas forcément imaginé. J’espère que les victimes ne l’ont pas trop mal pris en découvrant leur caricature !

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Travailler à autant sur un jeu, ça vous est déjà arrivé ? C’était comment de bosser avec les 5 autres ? Lâchez-vous, ils ne sont pas là !

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Antoine : Ce jeu c’est, c’est, c’est si simple. Nous savions où nous allions, et ce n’est clairement pas le cas sur tous les jeux donc c’est important de le noter. J’implique toujours beaucoup les auteurs. Sur Trek 12 c’était vraiment encore plus que d’habitude. Nous partions de rien, et tout était à créer. C’est un plaisir de travailler avec Bruno et Corentin, tout le monde s’est toujours manifesté s’il y avait des choses à dire, jamais de non-dit. Donc on ne faisait qu’avancer sans vraiment regarder derrière.

Pour ma part, le plus compliqué à gérer était le dosage du « jusqu’où pouvons-nous aller ? ». Et les curseurs ici et là, je suis le seul à les avoir en main. Le jeu implique beaucoup de variables et ce ne fût pas toujours simple. Mais encore une fois, en totale transparence avec tout le monde. On en a gardé tellement sous le pied malgré la quantité de choses qu’implique ce jeu que nous avons décidé de le sous-titrer « Himalaya » et se laisser une porte ouverte pour l’après. Quand on en est là, c’est un faux problème en fait. La seule chose sur laquelle c’était en no-limit, c’était les illustrations. Olivier qui a eu la plus grosse part à faire, a réalisé un énorme boulot sur Trek 12. Je suis encore sur le c** quand je regarde le boulot accompli avec tout le monde en un temps relativement court. Et le résultat m’enchante. Bref. C’était un régal. Je resigne quand ils veulent !! 

Bruno : En ce qui me concerne, je travaille quasiment toujours de cette façon. Et si j’ai le choix, je vais privilégier de travailler avec un éditeur qui me laisse cette possibilité de m’impliquer très en profondeur dans le processus éditorial. C’est ce qui me permet aussi de défendre avec foi le résultat final, puisque j’ai été impliqué dans toutes les décisions. Là, comme sur Gold River, ça a été super facile, en fait. Comme je le disais, on partage globalement les mêmes visions, les mêmes envies. Allez… une seule divergence : j’aurais préféré des dés avec des coins arrondis plutôt que des cubes à angles vifs.

(Je le dis parce que tu m’as promis que l’éditeur ne lirait pas mon commentaire.)

Olivier : Pour ma part, j’ai déjà eu à travailler à autant sur un jeu, d’ailleurs je ne sais pas si cela compte mais j’ai eu l’occasion de bosser à 25 ou 30 personnes sur du jeu vidéo, c’est une sacrée organisation. Pour TREK12 cela s’est vraiment bien passé, je pense qu’Antoine Roffé de Lumberjacks studio qui a coordonné l’ensemble du projet a vraiment méga bien bossé ! J’ai principalement été en contact avec lui et je pense que sa façon de fonctionner a fait que projet s’est vraiment bien déroulé pour ma part. Il faut rappeler que nous étions tous confinés à cette période ! J’ai finalement eu peu de contacts avec les auteurs, car Antoine s’est chargé de faire le filtre.

Corentin : Avec Kaedama j’ai l’habitude de travailler à plusieurs sur un jeu. Cependant avec Lumberjacks nous avons été impliqués de bout en bout sur ce projet et avons été avisés et consultés sur la majorité des décisions. C’est très agréable pour un auteur de pouvoir accompagner son jeu pendant tout le processus éditorial.

Jonathan : Je ne suis intervenu que sur les portraits, donc peu d’interaction car mon travail n’était pas intimement lié à la mécanique ou l’ergonomie du jeu. De manière générale, sur tous les jeux que j’ai illustrés, je communique essentiellement avec le chef d’orchestre : l’éditeur, ici en l’occurrence Antoine Roffé.

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Vos prochains projets ludiques, c’est quoi ?

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Bruno :

Pour 2020

– Jurassic Brunch chez Flying Games / Agora, extension pour 7 Wonders Duel avec Antoine Bauza chez Repos Prod / Chimera, extension pour Imaginarium, avec Florimon Sipporex chez Bombyx / Mandragora, avec Florent Stirex chez StuDio H / Velonimo chez Stratosphères / Cléopâtre et la société des architectes avec Ludovic Maublanc chez Mojito Studio

Pour 2021:

– Run Run Run avec Antony Perone chez Flying Games / Sobek 2 avec Sébastien Pauchon chez Catch Up / Mr Jack « New-York » , le retour superbement mis en image par Piero qui s’est vraiment défoncé sur ce coup-là, avec Ludo Maublanc, chez Hurrican / Mr Jack « High Street » avec Ludo Maublanc chez Hurrican (une nouvelle version du pocket, en plus… grand)

Et…d’autres trucs mais on verra plus tard.

Antoine : Développement de la gamme Coffee Break avec le grand retour de Peanut Club en novembre, qui était en rupture depuis février, et que nous allons faire revenir sous ce format. Il était un peu le point de départ de ce genre de jeux chez nous. L’année prochaine, deux jeux Coffee Break avec Dojo de Antoine Bauza et Brain Camp de Bruno Cathala et Théo Rivière (ces noms me disent quelque-chose).

Corentin :

2020 :

-Du contenu pour Draftosaurus avec Kaedama chez Ankama / Naruto Ninja Arena avec Kaedama chez Don’t Panic / Arkeis avec Kaedama chez Ankama (qui subira sûrement un peu de retard à cause de vous savez qui…) / Heads Hunter avec Jonathan Favre Godal chez Superlude

2021 :

-Bruitage (Titre provisoire) avec Jonathan Favre Godal chez Blue orange. / Chouette détective (titre provisoire) avec Théo Rivière chez Auzou / Encore + FouFouFou avec Théo Rivière chez KYF / Le roi des animaux (titre provisoire) avec Jonathan Favre Godal chez Space Cow.

Et encore quelques petites choses, mais c’est trop tôt pour en parler !

Olivier : Actuellement, je travaille sur deux nouveaux projets avec Bragelonne Games, un prototype en cours de développement et un jeu de cartes bien sympa. J’ai également un nouveau projet très confidentiel avec le Lumberjacks Studio qui devrait débuter en janvier mais je ne suis pas sûr d’avoir l’autorisation d’en parler (je vous laisse le soin de le cuisiner pour avoir des infos).

Jonathan : J’ai quelques sorties prochainement : La Maison Des Souris chez Gigamic, Taxi chez Boom Editions et je travaille avec les Lumberjacks sur des futures productions, mais je ne sais pas si je peux en parler ! Faut demander au patron 🙂

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La montagne ça vous gagne vous ?

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Bruno :  La montagne c’est là où je vis !

Olivier : Yeees ! La semaine dernière j’ai fait Dunai, Kagkot et Dhaulagiri en une soirée et avec du beau monde ! Notre exploit est en ligne d’ailleurs ! Ah ! Ah ! Bon allez je file, il faut qu’ je plante la tente avant la tombée de la nuit 😉

Jonathan : Je suis né et j’ai grandi dans le Jura, donc ouais grave !

Corentin : Depuis ma plus tendre enfance je passe mes vacances en montagne. A 30 minutes de chez Bruno. On aurait dû déjà faire une quinzaine de jeux ensemble !

Antoine : La montagne est en train de se mourir 🙁 préservez-la.

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On se voit bientôt ? ^^

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Jonathan : A Cannes j’espère, si le Covid nous le permet !

Olivier : Avec plaisir, se croiser dans un prochain salon ce serait top ! Pour Cannes j’espère ! À vite et merci pour cette interview:-)

Bruno : Alors non, on n’est pas près de se voir. Au vu de l’évolution sanitaire actuelle, je n’envisage pas de salon avant la fin de l’année. Même avec du gel hydro et des masques, le fait qu’on manipule tous le même matériel constitue clairement un risque suffisamment accru pour préférer éviter les concentrations de masse dans les temps à venir. Surtout s’il s’agit de manifestations en intérieur. On verra au fur et à mesure de l’évolution de la situation.

Antoine : Oui à Vichy 🙂

Corentin : Si Covid le veut. Sinon on continue les interviews, les vidéos et autres alternatives pour palier à ce souci.

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Pour conclure, Trek 12 a tout ce qu’il faut pour devenir une très bonne référence dans le style des roll & write, de la simplicité des règles, en passant par la recherche du meilleur score, mais aussi une réflexion pointue et drapeau sur le sommet, un mode solo et un mode évolutif géniaux !

Amoureux des grands espaces, et des grands défis, embarquez-vous et venez partager cette belle cordée.

Je tiens à remercier sincèrement l’équipe tout entière, Bruno pour sa longévité ludique (et sportive), Corentin pour toujours être au top de sa forme créatrice, Jonathan pour sa capacité à croquer insoupçonnée, Olivier, pour son amour artistique de la montagne et Antoine et Xavier pour la qualité des jeux de la gamme Coffee Break !

Test: Cléopatre et la société des Architectes

Test: Cléopatre et la société des Architectes

Vous voilà en compétition en tant que meilleurs architectes égyptiens et pour vous aider à devenir le favori de Cléopâtre peut être vous faudra-t-il vous associer à Sobek ? Mais attention ! Vous associer au dieu crocodile revient à trahir Pharaon, alors restez discret.

Ce jeu est la réédition du jeu de 2006 avec des changements de règles qui le font passer de 3 à 5 joueurs dans l’ancienne version à désormais 2 à 4 joueurs.

Le jeu de Bruno Cathala (Abyss, Trek 12, Kingdomino, Five Tribes … ) et Ludovic Maublanc (Draftosaurus, Ninja Academy, Kingdomino Duel … ), illustré par Miguel Coimbra et distribué par Lucky Duck Games, est un pur jeu familial qui nous rappelle la belle époque de cette profusion de pièces en plastique.

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Le matériel :

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Que cette boite est grosse ! Elle fait plaisir à voir et à l’ouverture c’est la profusion de matériel, il faudra donc une grande table pour jouer ? Pas vraiment, le temple central avec son allée et le marché de cartes prend de la place c’est certain, la réserve de pièces peut être laissée dans le couvercle de la boite et le matériel de chaque joueur se limite à une petite pyramide, 2 statues d’Anubis et quelques jetons scarabée. On peut donc jouer sur une table normale et mine de rien c’est presque incroyable tant les jeux récents demandent de la place.

Tout le matériel est bien joli, j’ai trouvé les cartes un peu fines mais quelques sleeves et le tour est joué. Les aides de jeux sont sobres et très explicites, un excellent point qui facilite la fluidité des parties.

Pour finir, les amateurs de peinture seront ravis de s’essayer à rendre le palais de Cléopâtre chatoyant et bien plus agréable pour les yeux ! Le kickstarter proposait une version peinte et à mon avis le jeu doit encore gagner en immersion ! Alors à vos pinceaux, ce qui permettra d’initier les plus jeunes par la même occasion.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Un jeu familial c’est un jeu que l’on peut expliquer facilement à des non-joueurs motivés. Cléopâtre et la société des architectes remplit ce critère parfaitement.

Le principe est simple, à votre tour vous pouvez soit récupérer une pile de cartes soit jouer des cartes de votre main pour construire une ou plusieurs parties du palais. Et voilà, vous savez jouer ! Allez, je suis sympa je vous détaille tout cela :

La mise en place vous demande de poser les fondations du palais, de placer le toit, l’allée centrale et le marché de cartes.

Placez les amulettes de Sobek et les jetons scarabée pour les points de victoire dans des réserves sur la table.

Placez les 5 tuiles des adorateurs de Sobek dans un ordre aléatoire au dessus du marché des cartes.

Pour les cartes, divisez-les en 3 paquets à peu près égaux et retournez-en un face cachée. Mélangez le tout et voilà votre deck de cartes prêt à l’emploi ! Il ne reste plus qu’à disposer une carte dans chaque colonne et la mise en place centrale est terminée.

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Arrêtons-nous sur les cartes. Certaines seront donc face cachée quand vous en récupérerez, une petite mécanique fort sympathique et appréciable qui met un peu de hasard dans le jeu sans le dénaturer, vraiment appréciable.

 Les cartes vous fournissent les ressources dont vous aurez besoin pour vos constructions.

Il existe 4 ressources différentes :

  • Le bois
  • La pierre
  • Le granite
  • Les pierres précieuses

Certaines cartes sont corrompues et vous donnerons deux ressources au lieu d’une. Ces cartes ont un bord rouge. Les cartes corrompues peuvent également vous offrir 1 ressource de votre choix, ce sont les cartes caverne.

Jouer une carte corrompue vous fait prendre une amulette de Sobek.

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Pour construire, il vous faudra également de la main d’œuvre, des ouvriers disponibles sur d’autres cartes.

C’est donc avec ces cartes que vous pourrez construire.

Chaque construction vous demande soit la même ressource en plusieurs exemplaires soit différentes ressources et en plus un nombre d’ouvriers précis.

Toutes les constructions et leur coût sont résumés sur l’aide de jeu où les cartes blanches représentent un type unique de ressource, les cartes cyan, bleues et violettes des ressources différentes. Le coût en ouvriers est également précisé sur l’aide de jeu.

A votre tour, vous avez une action parmi les deux suivantes :

– vous pouvez donc prendre une colonne de cartes

– vous pouvez construire

La colonne est entièrement récupérée puis une carte est ajoutée à chaque colonne. Votre main n’a pas de taille maximale mais attention !

Si vous terminez un tour avec plus de 10 cartes en main, vous prenez une amulette de Sobek pour chaque carte à partir de la 11ème ou vous défaussez les cartes en trop (10 cartes en main après avoir défaussé).

Pour la construction, vous jouez les cartes de votre main pour construire les parties du temple. Vous pouvez en construire autant que vous le voulez/pouvez. Pour chaque partie que vous voulez construire, dépensez les cartes de ressources et d’ouvriers, prenez dans la réserve la pièce correspondante et placez-la où vous le souhaitez (un espace cohérent tout de même).

Les cartes corrompues utilisées vous rapportent une amulette chacune.

Les ressources des cartes corrompues peuvent être séparées entre différentes constructions.

Chaque construction vous rapporte un nombre de points de victoire fixe plus des points bonus. Le rappel des PV pour chaque type de construction est rappelé sur l’aide de jeu. Vraiment pratique cette aide de jeu !

Il vous suffit alors de prendre des jetons scarabée additionnant le total de PV gagnés.

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Avant d’effectuer votre action, vous pouvez vous faire aider d’un admirateur de Sobek. Pour cela, choisissez la tuile de l’admirateur que vous voulez et « payez » le cout demandé, 3 points de victoire ou 1 ou 2 ou 3 amulettes de Sobek.

Vous ne pouvez vous faire aider que d’un seul admirateur à votre tour.

Les 5 admirateurs vont grandement vous faciliter la vie :

  • L’architecte vous fait gagner 4 PV de plus pour chaque construction pendant ce tour
  • Le vizir : vous pouvez effectuer les 2 actions, pioche de cartes et construction
  • Le marchand : votre première construction vous coutera 2 ressources de moins
  • Le contremaître : votre première construction vous coutera 2 ouvriers de moins
  • Le mendiant vous fait piocher 4 cartes de la pioche

Ensuite toutes les autres tuiles glissent vers la gauche et l’admirateur choisi est placé sur la case qui vaut 3 amulettes.

Toutes les amulettes que vous gagnez sont placées dans votre pyramide-tirelire. Si vous voulez consulter votre total d’amulettes, les autres joueurs peuvent en prendre connaissance également.

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La construction des mosaïques dispose d’une petite particularité. En effet, au lieu de prendre les points de victoire, vous pouvez renoncer au total de PV que la mosaïque vous offrirait pour placer une statue d’Anubis. L’espace dans lequel vous placez la statue ne doit pas être en capacité d’accueillir une mosaïque plus tard dans la partie.

Si c’est le cas, placez la statue d’Anubis dans cet espace, il vous sauvera peut-être des crocodiles en fin de partie.

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Vous savez désormais comment jouer. Quand un type de construction est entièrement fabriqué, Cléopâtre avance d’une case sur l’allée. Quand elle passe de la 3ème à la 4ème case, les joueurs effectuent une offrande au grand prêtre.

Chacun parie secrètement un nombre de points de victoire en les prenant dans le creux de sa main.

Toutes les offrandes seront perdues mais en échange le joueur le plus généreux peut défausser 3 amulettes. Le second joueur récupère une amulette, le 3ème en récupère 2 et le 4ème en récupère 3.

Cette phase est très importante ! Ne la négligez pas, perdre à cause des amulettes c’est toujours rageant.

La partie s’achève quand Cléopâtre atteint la 5ème case de l’allée. 

On procède alors à la phase de décompte des amulettes puis des points de victoire.

  • Chaque joueur défausse les cartes qui lui restent en main et prend une amulette pour chaque carte ainsi défaussée.
  • Les joueurs révèlent ensuite leur pyramide et de combien d’amulettes ils disposent.
  • Les joueurs avec des statues d’Anubis peuvent placer une amulette sur chaque case de l’espace dans lequel se trouve leur statue (la case occupée par la statue peut accueillir une amulette)
  • Chacun fait le total de ses amulettes, le joueur qui en possède le moins les défausse toutes et les autres en défaussent autant.
  • Tous les joueurs avec 8 amulettes ou plus sont jetés aux crocodiles ! Pactisez avec Sobek vous aura fait basculer du côté obscur, Pharaon ne saurait vous en faire grâce !
  • Pour les joueurs encore en jeu, perdez un nombre de PV en fonction du nombre d’amulettes encore en votre possession : 1 amulette 1PV, 2 amulettes 3PV, 3 amulettes 6 PV, 4 amulettes 10 PV, 5 amulettes 15 PV, 6 amulettes 20PV, 7 amulettes 25 PV.

Le vainqueur est le joueur encore vivant avec le plus de points de victoire.

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VERDICT

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Cléopâtre et la société des architectes est donc un familial dans les règles de l’art. Cette réédition lui fait honneur et les familles seront rapidement charmées par le jeu, son matériel et sa simplicité. Les parties ne durent pas trop longtemps, une heure à 4 joueurs pour la première partie. Le jeu rappelle énormément les sensations des Aventuriers du Rail avec la main de cartes et les constructions sur un lieu commun.

Je trouve que ce jeu est une belle alternative aux Aventuriers du Rail, un jeu nouveau et qu’on ne retrouve pas à chaque coin de ludothèque.

Le matériel permet également de s’essayer à la peinture et il n’est pas sans rappeler l’Ile Infernale et ces autres jeux au matériel en plastique qui servait de jouet par la suite. Cléopâtre est dans cet esprit et c’est avec nostalgie que les parents regarderont les plus jeunes jouer avec les éléments de décors.

Cléopâtre et la société des architectes c’est donc le retour du jeu/jouet familial pour tous se réunir autour de la table et tenter de ne pas finir aux crocodiles !

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Disponible ici:

Prix constaté: 55 €

Test: Raptor

Test: Raptor

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Raptor est un jeu de Bruno Cathala (Kingdomino, Five Tribes, Mr. Jack, Abyss…) et Bruno Faidutti (Citadelles, Vintage) et illustré par Vincent Dutrait (Lewis & Clark, L’île au Trésor, Space Gate Odyssey, Museum, Whale Riders …).

Il est édité et distribué par Matagot.

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C’est un jeu d’affrontement asymétrique pour deux joueurs/joueuses pour des parties d’environ 25 minutes et pour un public à partir de 9 ans (même si je pense qu’à 7 ou 8 ans il doit quand même être jouable si vos enfants sont habitués !)

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Le matériel :

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Des cartes, des tokens, des rochers en carton à assembler et des tuiles recto-verso.

Si on regrette un peu la finesse des cartes et du plateau joueur (même si cela reste résistant), le reste est de très bonne facture !

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Les figurines aussi sont très correctes surtout pour un jeu dans cette gamme de prix !

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A quoi ça ressemble ?

Comment on joue ?

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Raptor est donc un jeu asymétrique, comprenez par là que, contrairement à beaucoup de jeux où il faut vaincre son adversaire en ayant les mêmes objectifs mais être malin, les jeux asymétriques proposent parfois un gameplay différent d’un côté ou l’autre de la table ou alors un gameplay identique mais des objectifs différents.

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Eh bien Raptor fait le choix de ne pas choisir !

Vous aurez une base de gameplay identique, mais c’est tout, le reste sera différent, vos actions et vos objectifs seront à l’opposé !

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Concrètement ça donne quoi autour de la table ?

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Vous choisissez un côté des tuiles et vous assemblez le plateau, l’un représente la jungle et l’autre une région plus désertique.

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Une fois fait, vous décidez de qui jouera les raptors et qui jouera les scientifiques.

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Vous placez les rochers aux emplacements dédiés et vous prenez vos figurines, plateaux joueurs et cartes ainsi que les tokens dédiés à chaque camp.

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Et c’est parti pour l’affrontement !

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Les scientifiques auront pour mission de tenter de capturer 3 bébés raptor et la maman raptor aura pour objectif de sauver ses 3 bébés sur le total de 5 qu’elle possède !

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La maman raptor se placera, elle et sa progéniture, après que les scientifiques se soient placés.

4 Scientifiques répartis sur les 4 tuiles en « L » en extérieur du plateau.

Chaque raptor devra être sur une tuile différente et la mère sur l’une des deux tuiles du milieu.

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Vous mélangez le paquet de 9 cartes que vous avez devant vous, vous en piochez 3 et vous êtes prêts à élaborer vos stratégies !

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Une manche se déroule comme suit :

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  1. Les scientifiques et les raptors choisissent secrètement une carte (qui ont toute une valeur de 1 à 9)
  2. Une fois les deux camps prêts, on révèle les cartes simultanément.
  3. Le camp qui a joué la carte avec le plus petit numéro jouera en premier et effectuera l’action de la carte.
  4. Le camp qui aura joué la carte la plus forte jouera en second et disposera d’un nombre d’actions calculé de cette manière : valeur de la carte avec la valeur la plus élevée moins la valeur de la carte la plus faible et cela donnera le nombre d’actions réalisables.

Exemple concret : les raptors jouent la carte 2, les scientifiques jouent la carte 9, cela donne donc : 9 – 2 = 7 !

7 actions réalisables !

  1. Une fois que les deux camps ont joué leurs cartes et leurs actions et si aucune condition de victoire n’est remplie, on complète la main de cartes à 3 et on recommence une nouvelle manche.

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Les actions sont très bien détaillées dans le livret de règles, je ne reviendrai pas sur toutes les possibilités, n’oubliez simplement jamais que 1 scientifique ne peut pas faire 2 actions agressives lors du même tour (mais 2 scientifiques proches peuvent bien entendu faire chacun une seule action agressive lors du même tour).

Et n’oubliez pas non plus que chez les raptors, seule la mère peut attaquer les scientifiques, les bébés ne peuvent que se déplacer.

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Globalement, pour les deux camps les actions sont les mêmes :

Se déplacer et attaquer.

Chaque camp peut décider de déplacer une seule ou plusieurs figurines et répéter la même action plusieurs fois.

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La vraie asymétrie vient dans les capacités que vous donneront les cartes.

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Là où les scientifiques vont être dans le contrôle de la zone et l’appel de renforts, les raptors vont être dans la fuite, l’agressivité et la dissimulation.

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La victoire pour les raptors s’obtient en éliminant tous les scientifiques sur le plateau (cela n’inclut pas les renforts potentiels, il faut vraiment que ce soit tous ceux présents) OU lorsque la mère a réussi à amener 3 de ses petits hors du plateau de jeu.

Et la victoire pour les scientifiques s’obtient lorsque 3 bébés ont été capturés OU lorsque la mère a subi 5 blessures.

 

Raptor V2 !

Début 2022, Matagot décide de retravailler Raptor, et sort une « V2 » du jeu. Alors, Raptor nouvelle version face à son ainé, ça change quoi ?

 

Bah ça ne change pas grand-chose !

C’est toujours aussi bon à jouer !

Bon ça c’est une chose, mais qu’est-ce qui change fondamentalement ?

Le premier gros changement est… visuel, sur la boite et dans les règles.

Nouvelle boite, nouveau séparateur central (plus fin et moins esthétique pour moi), colorimétrie légèrement modifiée et mise en page des règles modifiée et quelques autres coquetteries esthétiques (comme par exemple le visage des deux auteurs du jeu posé sur la feuille des scientifiques !).

Idem pour l’agencement des plateaux scientifiques et raptors, couleurs changées et agencement des informations.

Sinon aucun changement notable pour les tuiles, les figurines ou les jetons, c’est la même chose qu’avant.

Autre changement constaté, la carte des renforts scientifiques qui permet d’en faire venir 1 au lieu de deux sur la carte d’origine.

 

Un équilibrage du jeu donc, qui, pour moi, n’avait pas spécialement besoin d’être équilibré tant le niveau de victoire d’un camp comme d’un autre est assez proche au final.

Mais je ne suis pas la seule personne au monde à jouer à Raptor (fort heureusement !) et il semble que beaucoup trouvaient le jeu trop facile pour une faction ou l’autre.
Espérons que cette nouvelle version les comble !

 

Alors, au final, Raptor première version ou Raptor seconde version ?

A vous de faire votre choix, mais je pense que si on a déjà la première et qu’on ne trouve aucun soucis d’équilibrage, la seconde n’a aucun intérêt spécifique.

Pour découvrir le jeu, forcément, préférez la nouvelle version.

Si votre jeu est passé entre les crocs et les pattes d’un raptor, alors foncez sur la seconde version aussi !

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VERDICT

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Raptor fût mon premier dans pas mal de catégories.

Mon premier jeu d’affrontement en duel uniquement.

Mon premier jeu sur ce thème des dinos dont je suis totalement fan.

Mon premier jeu de Bruno Cathala et de Bruno Faidutti.

Mon premier jeu illustré par Vincent Dutrait.

Et peut-être même bien mon premier jeu édité par Matagot !

Mais c’était aussi mon premier jeu asymétrique et je dois avouer que cette mécanique m’a plu !

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Jouer au même jeu mais de deux manières différentes en fonction du camp que l’on choisit, je trouve ça purement génial !

Surtout quand on arrive à l’équilibrer !

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Car oui, pour moi, j’insiste dessus, POUR MOI, Raptor est équilibré !

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J’ai lu par-ci par-là qu’il n’était pas équilibré et que les raptors étaient trop puissants, que les scientifiques perdaient tout le temps.

Le souci c’est que j’ai aussi lu le contraire !

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Du coup, un jeu où chacun se plaint que l’autre camp est trop fort, c’est que pour MOI, les joueurs et joueuses n’ont pas saisi la mécanique du jeu du camp qu’ils pensent être trop fort !

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Chez moi, le ratio de victoire est assez équilibré, on n’est pas loin du 50/50.

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Oui les raptors ont des capacités vraiment puissantes, mais avec le contrôle de territoire et les renforts des scientifiques, l’équilibre se fait.

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En fait, comme tout jeu d’affrontement, il y a une énorme part de « guessing », vous savez, ce mot anglais pour dire que vous allez devoir tenter de comprendre comment va jouer votre adversaire et de vous adapter pour contrer sa stratégie et tirer le meilleur parti de vos cartes et de votre placement !

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Quand on se connait bien, les parties sont remportées sur le fil très souvent, cela tient parfois à une action près, à un tour de jeu près !

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Car si les raptors vont tenter de croquer du scientifique à toutes les sauces en bondissant sur eux, les scientifiques peuvent mettre le feu à l’environnement pour couper la retraite ou l’avancée des raptors, ils peuvent traverser la map rapidement, faire venir des renforts, blesser la mère pour lui retirer des mouvements potentiels…

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Bref, les deux camps se valent pour peu qu’on ait appris à les jouer et qu’on arrive à comprendre la stratégie que veut mettre en place son adversaire du jour.

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J’ajoute aussi que Raptor a une grosse rejouabilité, le terrain pouvant changer avec ses deux côtés et l’orientation des tuiles fera que vous avez de grosses possibilités de cartes potentielles sur lesquelles vous battre et pour lesquelles vous devrez tirer le meilleur parti !

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Je n’ai qu’un seul regret pour ce jeu que j’affectionne particulièrement : qu’il n’y ait pas d’extension qui soit sortie pour rajouter des cartes et des capacités, pour agrandir la carte ou pour introduire de nouvelles espèces !

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Messieurs Cathala et Faidutti, l’appel est lancé !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 27 €

Test: Magic Fold

Test: Magic Fold

Article rédigé par Fabien.

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Magic Fold est l’œuvre du prolifique Bruno Cathala, et de Yohan Goh (Fold it!, Battlefold). Il est illustré par Christopher Matt, édité par Happy Baobab, et distribué sur le marché coréen à l’origine. Le nouveau venu dans l’édition, Offline Editions, ramène cette co-production Cathala en Gaule, et espère lui donner une seconde vie !

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Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée comprise entre 30 minutes et 1 heure.

Dans ce jeu familial, vous participerez à une course de tapis volants, dans l’univers d’Aladin et de son génie.

La mécanique de ce jeu est basée sur le pliage d’un tissu pour reproduire les schémas et couleurs indiquées par les cartes défi. Ajoutez à cela un fond de course sur un plateau avec jetons positifs et négatifs disséminés sur le parcours.

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Le matériel

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4 tapis volants en tissu que les joueurs manipuleront au cours de la partie, un plateau de jeu, des cartes défi, des jetons et un sablier.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Dans cette course qui vous mènera au Palais volant, les joueurs devront plier leur tapis en tissu de façon à faire correspondre les motifs de leur tapis avec ceux d’une des 4 cartes défi disponibles par tour.

Dès qu’un joueur a terminé son pliage, il récupère la carte défi, le jeton initiative qui correspond et retourne le sablier. Les autres joueurs ont alors 30 secondes pour terminer leur pliage.

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Les tapis sont imprimés recto-verso et il faudra user de logique et de rapidité pour reproduire les motifs des cartes défi. Manipulation et dextérité aussi seront au programme.

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Les cartes défi récupérées permettront d’avancer sur le plateau, et de récupérer des jetons génie. Jetons qui serviront de jokers pour aider à reproduire des motifs. Sur le parcours, les joueurs récolteront aussi des jetons cobra qui sont des effets négatifs (reculer de 2 cases, perdre un jeton génie, jouer avec une seule main…) et qui viendront pimenter cette course au palais volant.

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Dès qu’un joueur atteint le palais volant, il remporte la partie qui prend fin immédiatement.

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Y’a-t-il un pilote dans l’avion ?

A noter qu’à 2 ou 3 joueurs, il va falloir rajouter un adversaire qui devient un pilote fantôme. Comme si on jouait avec un automate qui simule un joueur et sert à « faire le nombre » et à ralentir les joueurs en les faisant reculer. C’est dommage d’avoir un joueur automate qu’on a plutôt l’habitude de voir dans le mode solo des jeux…

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VERDICT

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Utilisant la mécanique du pliage peu utilisée dans les jeux de société, Magic Fold y ajoute la course à remporter, avec des aléas chaotiques qui jonchent votre parcours. Pliez vite, pliez droit, et pliez juste ! Et croisez les doigts pour ne pas tomber sur trop de jetons vous faisant reculer sur le parcours… Pour ceux qui connaissaient Fold It!, bah c’est à peu près la même chose, avec le plateau course en + !

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J’avoue ne pas avoir accroché au style graphique, surtout des personnages et de la tête du génie… Le matériel est de bonne facture, et l’avantage de plier un morceau de tissu est qu’il résistera dans le temps. Un petit coup de fer à repasser à l’occaz si nécessaire et le tour est joué !

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Jeu familial par excellence, Magic Fold pourra permettre aux plus jeunes de manipuler, plier et exercer leur dextérité. Ça marche aussi pour les gens qui ont 2 mains gauches même si, contrairement aux enfants, je ne pense pas que ce jeu pourra résoudre leurs problèmes de dextérité. Mais ça peut au moins bien faire rire autour de la table.

Par contre on peut aussi arriver à générer beaucoup de frustration au niveau de la dextérité lorsqu’un joueur n’y arrive pas, ou lorsqu’il y a un vrai écart de niveau entre les joueurs, notamment entre enfants de différents âges. Tout étant basé sur la rapidité, l’observation et la dextérité, certains joueurs peuvent mal le vivre et sortir du jeu…

 

Facile à expliquer, à mettre en place et à jouer, Magic Fold est surtout à privilégier avec les + jeunes selon moi, pour leur faire manipuler et plier le tapis volant. Le côté très hasardeux et chaotique du parcours et le fait d’avancer puis de reculer régulièrement par l’action des jetons cobra ou des autres joueurs devrait leur plaire. Attention toutefois à bien gérer leur frustration qui pourrait découler d’un écart de niveau de manipulation entre les joueurs.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 22,50€

Test: Kingdomino Duel

Test: Kingdomino Duel

Article rédigé par « Dark Hell ».

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Jeu de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, illustré par Cyril Bouquet et édité par Blue Orange.

Il est prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties d’environ 20 minutes.

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Kingdomino est la version Roll & Write du célèbre jeu Kingdomino. Construisez votre royaume avec les différents blasons… Marquez un max de points pour remporter ce duel !

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Le matériel :

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Le matériel est somme toute très réduit mais de bonne qualité. Il comprend 4 dés, 1 carnet de 100 feuilles recto verso et 2 crayons.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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L’installation est ultra rapide. Chaque joueur prend une feuille Carte ainsi qu’un crayon – je vous conseille un feutre. On place une feuille Grimoire au centre de la table. Et vous êtes prêts à jouer. Le joueur le plus âgé sera désigné premier joueur.

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Le jeu va se dérouler en plusieurs tours successifs. Chaque tour se déroule de la manière suivante :

1/ Le premier joueur lance les 4 dés 

2/ Constitution des dominos : le premier joueur choisi un dé puis c’est à son adversaire d’en choisir deux. Enfin le premier joueur récupère le dé restant. Les dés sélectionnés forment le domino.

3/ Remplissage de la carte : chaque joueur joue simultanément durant cette phase. L’objectif est de placer son domino sur son royaume afin de créer des domaines, c’est-à-dire un groupe de blasons identiques.  Les règles de placement sont simples. Vous pouvez dessiner votre domino en reproduisant les blasons des dés – et les éventuelles croix – de deux manières différentes :

  • en connectant orthogonalement au moins un blason à un autre blason identique déjà dessiné
  • en le connectant à la case château.

Si vous ne pouvez pas, vous ne dessinez rien et ne gagnez aucun bonus.

4/ Remplissage du Grimoire : chaque fois que vous avez un dé sans croix vous devrez cocher une case de la feuille Grimoire sur la ligne du même blason. Attention, la face ❓ sur les dés ne permet pas de réaliser cette action. Le premier joueur à terminer une ligne gagne le pouvoir des sorciers associé et ce dernier ne sera plus accessible pour l’adversaire. En cas d’égalité, le joueur ayant lancé les dés à ce tour récupère le pouvoir. Les bonus permettent entre autres de modifier les règles du jeu une fois au cours de la partie. Il existe deux bonus dont l’action est immédiate qui offrent des points de victoire supplémentaires.

A la fin du tour, le second joueur devient premier joueur.

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La fin de partie est annoncée lorsque la carte d’un des joueurs est complète ou lorsqu’aucun des 2 joueurs n’a pu placer son domino lors du tour précédent.  Le décompte de points peut commencer. Le joueur ayant le plus de points de prestige remporte la partie.

Il faudra ajouter le score de tous les domaines ainsi que le score de l’éventuel bonus. Les domaines vous rapporteront donc un nombre de points égal aux nombres de blasons multipliés par le nombre de croix.

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VERDICT

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C’est un jeu agréable et ludique avec la partie où il faut reproduire les blasons. Malheureusement la part de chance est bien trop importante à mes yeux. Il n’y a par ailleurs aucun moyen de contrôler cela. De plus, l’équilibrage me parait un peu bancal. En effet, les bonus obtenus par l’absence de croix sur les dés ne sont pas suffisamment puissants. Et c’est dommage, car même en obtenant la quasi-totalité des bonus, la différence de points peut être énorme en faveur du joueur ayant réussi à avoir des croix sur ses dés. Et c’est très regrettable. Autre point négatif, il aurait été plus judicieux de faire 2 carnets : un de feuilles Grimoire et un de feuilles Carte. On dépense en effet deux fois plus de feuille Carte et on se voit jeter des feuilles Grimoire… À cela se rajoute un thème quasi absent.

Vous l’aurez compris, ce jeu n’est pas un coup de cœur. En dépit de ces défauts, j’y rejouerai volontiers mais en ayant à l’esprit que la stratégie, l’optimisation ou la programmation n’ont pas leur place ici. Il s’adresse donc principalement aux joueurs plus amateurs, aux familles et enfants et à tous ceux qui ne cherchent pas à se briser les neurones à tout prix…

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L’avis de Hélène « Harrie » G.

Je ne suis pas la cible des jeux de dés… Pourtant, j’apprécie certains Roll & Write, et le petit frère de Kingdomino m’a plu. Est-ce à cause de sa filiation ? Peut-être… Sûrement ! Il prend moins de place que son grand frère et le matériel ne craint rien, on peut donc l’emmener partout.

Le hasard est bien présent. En même temps, on lance des dés !

Le mini-draft des dés ne permet pas de contrebalancer cela. Mais bon, on lance des dés ! Et quel plaisir (pour certain(e)s) de choisir un dé juste pour ennuyer l’adversaire !

Ah si, un grimoire avec des bonus à usage unique est là pour compenser la « part » de chance. Ces bonus permettent de séparer un domino, de ne pas respecter les règles de pose, ou encore de changer la face d’un dé. Une petite course aux renforts qui peuvent aider… un peu.

Quant à l’immersion… qui a parlé d’immersion ?

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Conclusion :

Si maîtriser le hasard vous est vital, passez votre chemin.

Si vous aimez Kingdomino et les dés, Duel est agréable : pour changer sans trop changer, c’est parfait !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 12€