Magic Fold est l’œuvre du prolifique Bruno Cathala, et de Yohan Goh (Fold it!, Battlefold). Il est illustré par Christopher Matt, édité par Happy Baobab, et distribué sur le marché coréen à l’origine. Le nouveau venu dans l’édition, Offline Editions, ramène cette co-production Cathala en Gaule, et espère lui donner une seconde vie !
l
Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée comprise entre 30 minutes et 1 heure.
Dans ce jeu familial, vous participerez à une course de tapis volants, dans l’univers d’Aladin et de son génie.
La mécanique de ce jeu est basée sur le pliage d’un tissu pour reproduire les schémas et couleurs indiquées par les cartes défi. Ajoutez à cela un fond de course sur un plateau avec jetons positifs et négatifs disséminés sur le parcours.
l
Le matériel
l
4 tapis volants en tissu que les joueurs manipuleront au cours de la partie, un plateau de jeu, des cartes défi, des jetons et un sablier.
l
A quoi ça ressemble?
l
l
Comment on joue?
l
Dans cette course qui vous mènera au Palais volant, les joueurs devront plier leur tapis en tissu de façon à faire correspondre les motifs de leur tapis avec ceux d’une des 4 cartes défi disponibles par tour.
Dès qu’un joueur a terminé son pliage, il récupère la carte défi, le jeton initiative qui correspond et retourne le sablier. Les autres joueurs ont alors 30 secondes pour terminer leur pliage.
l
Les tapis sont imprimés recto-verso et il faudra user de logique et de rapidité pour reproduire les motifs des cartes défi. Manipulation et dextérité aussi seront au programme.
l
Les cartes défi récupérées permettront d’avancer sur le plateau, et de récupérer des jetons génie. Jetons qui serviront de jokers pour aider à reproduire des motifs. Sur le parcours, les joueurs récolteront aussi des jetons cobra qui sont des effets négatifs (reculer de 2 cases, perdre un jeton génie, jouer avec une seule main…) et qui viendront pimenter cette course au palais volant.
l
Dès qu’un joueur atteint le palais volant, il remporte la partie qui prend fin immédiatement.
l
Y’a-t-il un pilote dans l’avion ?
A noter qu’à 2 ou 3 joueurs, il va falloir rajouter un adversaire qui devient un pilote fantôme. Comme si on jouait avec un automate qui simule un joueur et sert à « faire le nombre » et à ralentir les joueurs en les faisant reculer. C’est dommage d’avoir un joueur automate qu’on a plutôt l’habitude de voir dans le mode solo des jeux…
l
l
VERDICT
l
l
Utilisant la mécanique du pliage peu utilisée dans les jeux de société, Magic Fold y ajoute la course à remporter, avec des aléas chaotiques qui jonchent votre parcours. Pliez vite, pliez droit, et pliez juste ! Et croisez les doigts pour ne pas tomber sur trop de jetons vous faisant reculer sur le parcours… Pour ceux qui connaissaient Fold It!, bah c’est à peu près la même chose, avec le plateau course en + !
l
J’avoue ne pas avoir accroché au style graphique, surtout des personnages et de la tête du génie… Le matériel est de bonne facture, et l’avantage de plier un morceau de tissu est qu’il résistera dans le temps. Un petit coup de fer à repasser à l’occaz si nécessaire et le tour est joué !
l
Jeu familial par excellence, Magic Fold pourra permettre aux plus jeunes de manipuler, plier et exercer leur dextérité. Ça marche aussi pour les gens qui ont 2 mains gauches même si, contrairement aux enfants, je ne pense pas que ce jeu pourra résoudre leurs problèmes de dextérité. Mais ça peut au moins bien faire rire autour de la table.
Par contre on peut aussi arriver à générer beaucoup de frustration au niveau de la dextérité lorsqu’un joueur n’y arrive pas, ou lorsqu’il y a un vrai écart de niveau entre les joueurs, notamment entre enfants de différents âges. Tout étant basé sur la rapidité, l’observation et la dextérité, certains joueurs peuvent mal le vivre et sortir du jeu…
Facile à expliquer, à mettre en place et à jouer, Magic Fold est surtout à privilégier avec les + jeunes selon moi, pour leur faire manipuler et plier le tapis volant. Le côté très hasardeux et chaotique du parcours et le fait d’avancer puis de reculer régulièrement par l’action des jetons cobra ou des autres joueurs devrait leur plaire. Attention toutefois à bien gérer leur frustration qui pourrait découler d’un écart de niveau de manipulation entre les joueurs.
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Jeu de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, illustré par Cyril Bouquet et édité par Blue Orange.
Il est prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties d’environ 20 minutes.
l
Kingdomino est la version Roll & Write du célèbre jeu Kingdomino. Construisez votre royaume avec les différents blasons… Marquez un max de points pour remporter ce duel !
l
Le matériel :
l
Le matériel est somme toute très réduit mais de bonne qualité. Il comprend 4 dés, 1 carnet de 100 feuilles recto verso et 2 crayons.
l
A quoi ça ressemble ?
l
l
Comment on joue ?
l
L’installation est ultra rapide. Chaque joueur prend une feuille Carte ainsi qu’un crayon – je vous conseille un feutre. On place une feuille Grimoire au centre de la table. Et vous êtes prêts à jouer. Le joueur le plus âgé sera désigné premier joueur.
l
Le jeu va se dérouler en plusieurs tours successifs. Chaque tour se déroule de la manière suivante :
1/ Le premier joueur lance les 4 dés
2/ Constitution des dominos : le premier joueur choisi un dé puis c’est à son adversaire d’en choisir deux. Enfin le premier joueur récupère le dé restant. Les dés sélectionnés forment le domino.
3/ Remplissage de la carte : chaque joueur joue simultanément durant cette phase. L’objectif est de placer son domino sur son royaume afin de créer des domaines, c’est-à-dire un groupe de blasons identiques. Les règles de placement sont simples. Vous pouvez dessiner votre domino en reproduisant les blasons des dés – et les éventuelles croix – de deux manières différentes :
en connectant orthogonalement au moins un blason à un autre blason identique déjà dessiné
en le connectant à la case château.
Si vous ne pouvez pas, vous ne dessinez rien et ne gagnez aucun bonus.
4/ Remplissage du Grimoire : chaque fois que vous avez un dé sans croix vous devrez cocher une case de la feuille Grimoire sur la ligne du même blason. Attention, la face ❓ sur les dés ne permet pas de réaliser cette action. Le premier joueur à terminer une ligne gagne le pouvoir des sorciers associé et ce dernier ne sera plus accessible pour l’adversaire. En cas d’égalité, le joueur ayant lancé les dés à ce tour récupère le pouvoir. Les bonus permettent entre autres de modifier les règles du jeu une fois au cours de la partie. Il existe deux bonus dont l’action est immédiate qui offrent des points de victoire supplémentaires.
A la fin du tour, le second joueur devient premier joueur.
l
La fin de partie est annoncée lorsque la carte d’un des joueurs est complète ou lorsqu’aucun des 2 joueurs n’a pu placer son domino lors du tour précédent. Le décompte de points peut commencer. Le joueur ayant le plus de points de prestige remporte la partie.
Il faudra ajouter le score de tous les domaines ainsi que le score de l’éventuel bonus. Les domaines vous rapporteront donc un nombre de points égal aux nombres de blasons multipliés par le nombre de croix.
l
l
VERDICT
l
l
C’est un jeu agréable et ludique avec la partie où il faut reproduire les blasons. Malheureusement la part de chance est bien trop importante à mes yeux. Il n’y a par ailleurs aucun moyen de contrôler cela. De plus, l’équilibrage me parait un peu bancal. En effet, les bonus obtenus par l’absence de croix sur les dés ne sont pas suffisamment puissants. Et c’est dommage, car même en obtenant la quasi-totalité des bonus, la différence de points peut être énorme en faveur du joueur ayant réussi à avoir des croix sur ses dés. Et c’est très regrettable. Autre point négatif, il aurait été plus judicieux de faire 2 carnets : un de feuilles Grimoire et un de feuilles Carte. On dépense en effet deux fois plus de feuille Carte et on se voit jeter des feuilles Grimoire… À cela se rajoute un thème quasi absent.
Vous l’aurez compris, ce jeu n’est pas un coup de cœur. En dépit de ces défauts, j’y rejouerai volontiers mais en ayant à l’esprit que la stratégie, l’optimisation ou la programmation n’ont pas leur place ici. Il s’adresse donc principalement aux joueurs plus amateurs, aux familles et enfants et à tous ceux qui ne cherchent pas à se briser les neurones à tout prix…
l
L’avis de Hélène « Harrie » G.
Je ne suis pas la cible des jeux de dés… Pourtant, j’apprécie certains Roll & Write, et le petit frère de Kingdomino m’a plu. Est-ce à cause de sa filiation ? Peut-être… Sûrement ! Il prend moins de place que son grand frère et le matériel ne craint rien, on peut donc l’emmener partout.
Le hasard est bien présent. En même temps, on lance des dés !
Le mini-draft des dés ne permet pas de contrebalancer cela. Mais bon, on lance des dés ! Et quel plaisir (pour certain(e)s) de choisir un dé juste pour ennuyer l’adversaire !
Ah si, un grimoire avec des bonus à usage unique est là pour compenser la « part » de chance. Ces bonus permettent de séparer un domino, de ne pas respecter les règles de pose, ou encore de changer la face d’un dé. Une petite course aux renforts qui peuvent aider… un peu.
Quant à l’immersion… qui a parlé d’immersion ?
l
Conclusion :
Si maîtriser le hasard vous est vital, passez votre chemin.
Si vous aimez Kingdomino et les dés, Duel est agréable : pour changer sans trop changer, c’est parfait !
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Dernier né de la galaxie Cathala, Ishtar pointe le bout de son nez. Inspiré du jeu de Go, en mêlant stratégie de contrôle de zones au sein d’un espace commun, on va voir ce qu’il a dans le ventre.
l
Ishtar, c’est une déesse qui nous a fait un super cadeau: de l’eau dans le désert! On aurait pu en profiter pour faire pousser de quoi nourrir tout le monde mais on va se concentrer sur de sublimes jardins, afin de lui rendre hommage! 😉
l
Mais même si ça part d’un bon sentiment, d’hommage à une déesse et tout ça, on en reste pas moins en concurrence avec d’autres jardiniers afin de devenir le Grand Jardinier Royal!
l
Bah oui ça finit toujours comme ça … 😉
l
Après ce pitch détourné et un peu de mauvaise foi, on va pouvoir s’intéresser à ce jeu de Bruno Cathala (qu’on ne présente plus) et d’Evan Singh. C’est Biboun (Dice Forge, Time Bomb, Niet!, …) qui s’est chargé des illustrations. Iello en est l’éditeur.
l
Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.
l
A quoi ça ressemble?
l
l
Comment on joue?
l
Le plateau central représentant le paysage sur lequel vont se développer les jardins est composé de 6 grands plateaux terrains double face (4 à 2 joueurs, 5 à 3 et donc 6 à 4 joueurs), qu’on assemble comme on le souhaite (et 1 bon point pour la rejouabilité !).
l
On va placer des fontaines sur les emplacements correspondants, et des gemmes de la couleur correspondante sur les rochers. Chaque joueur a aussi son plateau individuel, on y reviendra plus tard, ainsi que ses meeples assistants.
l
Le distributeur de tuiles (appelé plateau tapis) va accueillir les tuiles rangées par formes. Enfin on va disposer la pioche des cartes arbres, et en révéler 5 faces visibles.
l
A son tour un joueur va effectuer dans l’ordre les étapes suivantes:
l
Sélection d’une tuile végétation. On déplace le pion arrosoir sur le plateau tapis d’un emplacement à chaque tour. Le joueur peut donc prendre gratuitement la tuile indiquée par le pion, ou payer des gemmes pour aller en chercher 1 plus loin.
l
Placement de la tuile. En respectant les règles de pose, le joueur place sa tuile sur le plateau. Il faut qu’elle recouvre uniquement des cases sable ou rocher, ne pas se superposer à d’autres tuiles, être adjacente à une case fontaine ou à une ou plusieurs tuiles végétation déjà placées. Il est interdit de placer une tuile qui connecterait des jardins de fontaines différentes, et interdit de placer une tuile qui regrouperait plusieurs assistants dans un même parterre de fleurs.
l
On revient sur quelques notions:
Le parterre de fleurs: Il s’agit d’un groupe de fleurs contiguës.
On peut y placer un assistant pour contrôler ce parterre, ce qui donne à la fin de la partie 1 PV par fleur dans ce parterre, sachant qu’il peut y avoir entre 1 et 4 fleurs par case.
Un jardin est un groupe de tuiles végétation contiguës dont l’une au moins est connectée à une fontaine. Un jardin peut contenir plusieurs jardins différents.
Contrôler une fontaine rapporte des PV en fin de partie. Pour cela il faut être majoritaire et contrôler le + de cases fleurs dans les parterres des jardins de cette fontaine.
l
On reprend les étapes du tour du joueur:
l
Collecter des gemmes. Le joueur récupère les gemmes présentes sur les cases qu’il vient de recouvrir avec sa tuile.
l
Action spéciale. Si la tuile posée contient 1 des 3 symboles, le joueur peut alors s’il le souhaite placer un assistant sur la tuile (il contrôle donc le jardin) sauf s’il y a déjà un autre assistant dans ce jardin. Il peut aussi débloquer une maîtrise sur son plateau personnel. Les maîtrises coûtent 2 gemmes à débloquer et vous donner des bonus comme des jetons floraisons à placer sur une case herbe libre et ajoutant 3 fleurs au jardin qui y est connecté. Cela permet aussi de réserver une carte arbre parmi les 5 disponibles pour la valider + tard, ou même une tuile végétation visible sur la plateau tapis! Et aussi de scorer + de PV en fin de partie en fonction des éléments adjacents à vos jardins (arbres, cases pierre gravée, etc… ).
l
Plantation d’un arbre. Le joueur choisit l’une des 5 cartes visibles, paye le coût en gemmes et la pose devant lui face cachée. A la fin de la partie il ajoutera les PV indiqués sur la carte à son score. Il prend aussi un jeton arbre et le pose sur une case herbe libre de son choix.
l
l
La fin de partie se déclenche lorsque 2 piles de tuiles végétation sont vides. On termine le tour en cours, et on passe au décompte des points.
On additionne les PV des cartes arbres plantées, 1 PV par fleur visible dans chaque parterre contrôlé avec 1 de ses assistants, 4/6/8 PV pour chaque fontaine violette/rouge/blanche contrôlée, et les PV éventuellement débloqués par les maîtrises de chaque plateau individuel.
l
l
VERDICT
l
l
Solide, propre, beau et intéressant. Encore une victoire pour canard! Le nouveau cru Cathala/Singh est bon! Il a du retour et du potentiel. On est dans le placement de tuiles, et le contrôle de zones avec une gestion de majorité. C’est efficace, et une fois les contraintes de placement assimilées, le jeu tourne très bien. Pas de difficulté notable pour l’expliquer et le faire comprendre. On va très vite dans la partie être amené à s’intéresser au placement des autres joueurs, pour soit les bloquer dans leur expansion, soit ne pas se faire bloquer, soit les 2.
l
Selon moi il est idéal à 3 joueurs. A 2 on a un peu trop de possibilités de placement chacun dans son coin si on le souhaite, et si l’autre joueur vous laisse faire (même s’il y a 1 morceau de plateau en moins). A 4 joueurs on est + vite confronté à cet aspect de blocage et on s’arrache vite les cheveux pour placer ses tuiles vers la fin de partie. A 3 joueurs, on a trouvé que le blocage était moins bloquant (bel effort pour cette phrase … félicitations Fabien!). Dans le sens où si les joueurs veulent se tirer dans les pattes et se battre pour les mêmes fontaines c’est faisable mais on arrivera moins vite à un blocage total.
Après ne vous y trompez pas, le blocage fait partie intégrante du jeu, on a juste trouvé qu’avec nos façons de jouer, + ou – agressives selon les joueurs, la partie à 3 joueurs était + agréable pour tout le monde! C’est juste un petit conseil 😉
l
Le plateau individuel et les différentes maîtrises que l’on peut débloquer permet vraiment de différencier les stratégies des joueurs et est très bien pensé. L’une d’elles, si vous la débloquez vous enjoindra à vous développer près des cases contenant une pierre gravée pour maximiser vos PV. Pour une autre maîtrise, ce sera en stockant vos gemmes qu’elles vous rapporteront des PV en fin de partie! Bref de quoi s’amuser. Le matériel et les illustrations sont superbes, avec un beau thermo pour ranger tout ça dans la boîte!
l
Je n’ai malgré tout pas eu cet effet waouh qui me ferait considérer Ishtar comme une claque ludique. C’est un bon jeu, très plaisant, simple à prendre en main, offrant plusieurs possibilités de jeu et qui plaira à beaucoup sans aucun doute! Mais il ne rejoint pas mon TOP jeux mais c’est pas bien grave… J’attendais juste encore un peu + de ce jeu, surtout à cause de l’un de ses auteurs duquel on a tendance à attendre monts et merveilles à chaque sortie! Mais je n’en suis pas déçu pour autant, et j’y rejouerai avec plaisir.
l
L’avis de Romain B.
Il faut cultiver notre jardin. Et à Babylone en plus!
Le jeu combine des mécaniques vues et connues : pose de tuile, gestion de ressource et optimisation de placement.
Au final ce ne sera pas le jeu de l’année, son petit plus étant au niveau des illustrations et du matériel avec une mention spéciale pour le thermoformage très malin!
l
Si vous débutez dans le monde du jeu, ou que vous cherchez un cadeau pour des amis qui découvre cet univers Ishtar est une valeur sure.
Bien entendu si ce thème vous fait rêver allez y aussi. Un jeu agréable pour un public familial.
l
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.
Dans le monde des fourmis, tout est hiérarchisé et orienté vers le fonctionnement optimal de la fourmilière. Elle est organisée en castes très strictes qui définissent le rôle de chacun. Les fourmis sont extrêmement bien organisées et évoluent constamment. Les fourmilières sont de véritables villes souterraines parcourues de galeries multiples.
Si vous ne les avez jamais lus, je vous conseille la trilogie des fourmis de Bernard Werber, tout du moins le 1er tome s’il ne fallait en retenir qu’un. Extrêmement documenté, ces livres nous emmènent à la découverte de l’univers et de la vie des fourmis, en réussissant à nous faire suivre les aventures palpitantes d’une fourmi et de sa fourmilière.
l
Bruno Cathala (qu’on ne présente plus) et Charles Chevallier nous proposent un nouveau jeu créé à 4 mains, après Abysset Kanagawa. C’est la talentueuse Camille Chaussy qui est aux illustrations, et Matagot à l’édition.
Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 30 minutes environ.
l
Micropolis vous propose de construire votre fourmilière, et d’optimiser votre réseau de galeries afin d’engranger le maximum de points. Recrutez, planifiez et collectez des ressources, des guerrières et des morceaux de galeries à assembler à votre fourmilière existante pour la faire grandir.
l
A quoi ça ressemble ?
l
l
Comment on joue ?
l
Chaque joueur va disposer de sa propre fourmilière à construire. Pour cela, on va sélectionner des tuiles que l’on ajoutera à sa fourmilière, et qui vont créer, prolonger ou fermer les galeries existantes. Les tuiles disponibles sont communes au joueur ce qui veut dire qu’il faudra parfois vous « battre » pour récupérer la galerie qui vous intéresse !
Sur la tuile fondation de départ de chaque joueur figurent aussi 5 soldats fourmis qui constituent l’armée de départ.
A chaque tour, le leader militaire (qui possède le + de soldats sur sa tuile fondation) devient le 1er joueur.
l
Lors de son tour, chaque joueur doit à tour de rôle :
Choisir une tuile fourmilière parmi les 7 tuiles disponibles à chaque tour. La 1ère de la file ou de la rivière est gratuite, mais il devra déposer 1 soldat sur chacune des tuiles précédant celle qu’il choisit. Ainsi les tuiles situées en fin de file seront peut-être + intéressantes à rajouter à la fourmilière, mais le coût pourra en dissuader plus d’1. Par contre, si les joueurs précédents ont déposé des soldats sur la tuile que le joueur choisit, il prendra la tuile ET les soldats présents. Parfois c’est le jackpot !
l
Agrandir sa fourmilière. La tuile choisie doit être connectée immédiatement à droite ou à gauche d’une tuile précédemment posée dans sa fourmilière. Les tuiles sont parcourues de plusieurs galeries, et en poser une terminera une galerie d’une tuile déjà présente, l’agrandira ou en créera une nouvelle.
l
Sur les tuiles sont souvent présents des symboles de fourmis ou de nourriture. Il y a différents types de fourmis qui ont des effets variés.
Par exemple les fourmis Architectes vous permettront de choisir n’importe qu’elle tuile de la rivière en ignorant le coût supplémentaire découlant de la position de la tuile dans la file. Le sergent recruteur va faire perdre 1 soldat au 1er joueur du tour, et vous en faire gagner 1. La caserne présente sur une tuile doit être approvisionnée avec vos soldats de votre armée pour vous faire gagner des points en fin de partie. La fourmi sentinelle vous permet de réorganiser vos troupes entre les différentes casernes. La nurse vous fournit en soldats, et la reine vous donnera des points bonus.
Les fruits présents sur les tuiles agissent comme des bonus. Le + de fruits différents vous avez dans une même galerie, le + de points vous obtiendrez en fin de partie.
l
l
La partie se termine lorsque tout le monde a rempli sa fourmilière. On calcule les points en comptant la population de la fourmilière (1 point par fourmi), la galerie comptant le + d’individus rapporte 5 points à son propriétaire, les points amenés par les fruits, les reines, la + grande armée, et les casernes remplies. Le plus fort total l’emporte !
l
Il existe une variante pour joueurs experts où chaque joueur va construire 2 fourmilières distinctes.
l
l
VERDICT
l
l
Encore un jeu intéressant de la part du tandem Cathala/Chevallier.C’est rapide, facile à appréhender, dynamique et calculatoire. On est dans l’optimisation, les choix multiples et la recherche du point de victoire. Prendre telle tuile vous garantit la présence d’un fruit supplémentaire, mais ferme votre galerie principale. En revanche cette autre tuile vous apporte une caserne, et prolonge votre galerie principale que vous construisez amoureusement depuis plusieurs tours. Voilà le genre de problématique qui vous attend. A vous de prendre vos décisions, et d’essayer d’anticiper et de maximiser votre construction.
l
Le matériel est de très bonne qualité, on apprécie les petites figurines de fourmis guerrières, les illustrations de Camille Chaussy font mouche comme toujours, et participent à l’immersion dans le thème. Un vrai beau boulot d’édition pour un jeu plaisant et qui attire l’œil.
l
Peu d’interactions entre les joueurs à part le choix des tuiles et l’avantage raisonnable du 1er joueur. Bah oui faut tout de même pouvoir payer le coût de la tuile située un peu loin dans la file, même si on est 1er joueur. D’ailleurs le 3ème joueur qui patiente sagement voit le coût de la tuile qu’il vise se réduire après chaque joueur, et les soldats s’accumuler ! Rien ne sert de courir… vous connaissez la suite,
l
Un public familial pourra y jouer avec légèreté, prendre du plaisir sans trop se casser la tête, et les joueurs plus aguerris pourront y aller en mode calculatoire et avoir la grille de scoring en tête durant toute la partie pour tenter de maximiser leurs actions.
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.
Mon premier est un auteur français renommé, productif, qui descend de sa montagne et qui est … presque chauve. Mais il est surtout et aussi très disponible quand on a la chance de le croiser, très souvent souriant et on l’écoute quand il parle.
Mon deuxième est plutôt filiforme, originaire d’une petite ville en Australie, arborait à un moment une coupe que les Beatles n’auraient pas renié, et est doctorant en chimie des matériaux.
l
Vous y êtes?
Non?
l
Bon alors on ne va citer qu’un seul jeu pour chacun, pour vous mettre encore + sur la piste…
Et bien oui c’est encore un militaire qui remporte une tringle à rideau!
l
Il s’agit donc de Bruno Cathala & Matthew Dunstan, que l’on retrouve aujourd’hui sur un même projet. Ça fait rêver n’est-ce pas?
l
Ice Team pointe donc le bout de son museau tout gelé. C’est Camille Chaussy qui se charge des illustrations, et The Flying Games (et l’homme au chapeau) qui en est l’éditeur. Blackrock le distributeur.
Prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 20 minutes environ.
l
Le pitch: Avec vos ours à écharpes (oui oui…), vous allez participer à une course sur la banquise, ramener le + de poissons, et faire attention à ne pas vous retrouver les 4 fers en l’air. Et si ça arrive, et bien vous pourrez user de vieilles combines afin de refaire votre retard!
l
On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:
l
l
Comment on joue?
l
Vous aurez donc 4 ours à amener d’un bout à l’autre de la banquise, qui se construit avec des tuiles banquises, que l’on peut mettre selon différentes configurations pour changer la donne à chaque partie. Comme c’est la banquise et qu’elle est fragile, qu’elle fond à vue d’œil, et qu’il n’y en aura bientôt plus, certaines tuiles banquise sont fissurées, et si un ours se trouve sur l’une d’elle au départ de son mouvement, on la retire du jeu une fois le déplacement terminé.
l
A son tour, un joueur effectue 2 actions:
Déplacer l’un de ses ours, puis
Déclencher l’effet de la tuile d’arrivée de cet ours.
Rien de + simple. Jusque-là tout le monde suit.
l
Les spécificités, et le sel de ce jeu comme on dit (ou pas), réside dans les déplacements possibles, et les différents effets des tuiles.
Bah oui, vous ne croyiez pas non plus que ça allait être une bête course toute pétée et toute simpliste. On a quand même 2 grooooooooooooooos auteurs de jeu modernes (par le talent bien sûr), ils ne se sont pas déplacés pour rien!
l
Alors voilà le fruit de nuits de réflexion, et le résultat de la mise en commun de 2 des plus grands cerveaux ludistes: Le saute-ourson!
l
Pardon ??????
Oui oui, le saute-ourson.
Fallait y penser hein ???
😉
l
Votre ours pourra se déplacer de 3 manières:
La marche. On le déplace sur une tuile adjacente à la tuile qu’il occupe.
Le saute-ourson. Un ours peut sauter par-dessus un autre ours (de sa couleur ou non) pour arriver sur une tuile inoccupée. Et comme le concept est ‘achement bien pensé, on peut effectuer plusieurs bonds successifs.
La nage. Un ours peut nager en ligne droite en traversant plusieurs cases de mer le séparant d’une tuile inoccupée.
Une tuile ne peut toujours contenir qu’un seul ours à la fois. Un ours doit terminer son déplacement sur une tuile inoccupée.
l
Différents symboles sont indiqués sur les tuiles, et correspondent aux effets d’arrivée des tuiles. Certaines ont un symbole pattes d’ours qui permet au joueur d’obtenir une action supplémentaire à effectuer avec le même ours.
D’autres un igloo avec du poisson dessus (sauf si un autre ours est déjà passé par là et a récupéré le poisson) qui vous permet de lancer le dé poisson (encore une belle trouvaille!) qui vous octroie du poisson supplémentaire, ou même la possibilité de voler du poisson à votre adversaire!
Des tuiles pingouins qui remplacent la criée lorsque les bateaux rentrent au port. C’est à dire qu’ils vont vous congeler 1 de vos poissons afin que votre adversaire ne puisse plus vous les voler durant la partie! Une sorte de doggy-bag tout frais.
Les tuiles dérivantes vous permettront un mouvement de dingo. Vous allez pouvoir déplacer la tuile d’arrivée de votre ours sur une case de mer adjacente sans tuile, et ce d’autant de cases que vous le souhaitez! En gros vous vous laissez porter par le courant sur votre glaçon flottant tant qu’il n’y a rien d’autre que la mer devant vous. Et vous pouvez même pousser en ligne droite toutes les tuiles devant vous!
l
Lorsqu’un ours termine son déplacement sur la tuile d’arrivée, on lance 2 dés poisson pour récupérer du poisson, ou en voler à son adversaire (sauf celui congelé par les pingouins si vous avez suivi). Lorsqu’un joueur amène son 4ème ours à l’arrivée, la partie prend fin. On fait le compte des poissons (congelés ou non) et celui qui en a le + l’emporte!
l
l
VERDICT
l
l
Un très bon jeu rapide, malin, combinatoire et tout mignon! Un jeu pour 2 sans prise de tête, abordable, et à destination d’un public très large. Les possibilités sont nombreuses, et tel un jeu de dames ou d’échecs, on pourra profiter du positionnement des ours et des différentes tuiles pour combotter un max et effectuer des mouvements de fou-fou. L’intérêt est d’ailleurs d’anticiper le placement et la configuration du plateau pour récolter du poisson, tout en positionnant ses ours de manière à maximiser ses mouvements.
Comme disait l’autre, rien ne sert de courir, il faut partir à point… Ici c’est le cas, il ne faut pas oublier que c’est le nombre de poissons qui décidera du vainqueur. C’est une course, mais elle se déroule chez le poissonnier. Il ne faut pas oublier d’en récupérer, et de le congeler régulièrement pour ne pas se le faire piquer par son adversaire! Ainsi donc, vos déplacements devront prendre en compte cette contrainte du poisson à récupérer, tout en positionnant stratégiquement certaines de vos bêtes à poils de façon à ce que le mouvement du dernier de vos ours puisse être maximisé par la présence d’autres ours sur son passage (le fameux saute-ours, concept en béton armé). Ou alors profiter du passage des autres ours lors des tours précédents qui vont libérer des espaces vides en marchant sur des tuiles fragiles, vous ouvrant ainsi un boulevard de dérive bien tranquilou sur votre banquise, les sacs remplis de poissons. Malin l’ourson!
Comme d’habitude avec Camille Chaussy, les illustrations font mouche. Euh ours. Enfin bref, ça plaît! Aux grands et aux petits! Les enfants vont adorer manipuler ces petits ours à écharpes trop mignons, et les tuiles et le plateau regorgent de détails. Voici donc un jeu fun et combinatoire, avec un design léché qui peut convenir à tous les joueurs. Qu’ajouter de +? Si vous cherchez ce jeu beau, fun et malin à ajouter à votre ludothèque, pour le sortir à diverses occasions, et surtout divers publics (2 par 2 en rangs bien serrés bien sûr), Ice Team arrive au mois de Mai 2019!
Après Little Big Fish et Jurassic Snac, The Flying Games enrichit sa gamme de jeux malins, beaux, faciles à sortir, pour 2 joueurs, et pour petits et grands. On attend avec impatience le prochain projet à base de châtaignes, pour + de 2 joueurs et pour un public familial +, et qui promet beaucoup, selon le peu qu’on a déjà pu apercevoir! A suivre!
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.