Test: Kiwara

par | 8 Août 2018 | Tests | 0 commentaires

Forcément quand c’est Bruno Cathala aux manettes on tend l’oreille…

Certains auteurs ne laissent pas indifférent pour de bonnes ou mauvaises raisons.

Certains ont réussi à se forger une notoriété.

Ils sont peu nombreux dans ce monde ludique impitoyable, et même si on aime ou si on aime pas les précédents jeux qu’ils ont sortis, on tend l’oreille quand même.

Bruno Cathala moi j’aime bien.

Je n’ai pas d’actions lors de la vente d’un de ses jeux (et c’est bien dommage d’ailleurs faudra y remédier) et je n’ai pas pour habitude d’aimer un jeu sous prétexte que j’aime bien son auteur.

Je trouve juste que les jeux du Môssieur Cathala que j’ai déjà pu essayer m’ont plu, et je trouve que l’homme est plutôt disponible (je l’ai vu répondre de nombreuses fois sur des sites ou des réseaux sociaux), proche des joueurs (j’ai lu quelque part qu’il concevait ses jeux dans sa tanière en Savoie avant de descendre à la ville les faire tester dans une association de jeux où il a ses habitudes / il est présent sur de nombreux festivals) et il a une bonne tête! (ce qui est totalement subjectif et n’apporte rien au débat mais souligne bien le fait que j’écris ce que je veux).

Alors là du coup on ne parle pas d’un nouveau jeu à proprement parler, mais plutôt d’une réédition de l’un de ses premiers jeux qui n’était plus disponible.

Kiwara est donc sorti en 2004 sous le nom Drôles de Zèbres.

Il ressort donc cette année avec un nouveau design, nouvel illustrateur, et nouvel éditeur.

Môssieur Cathala a souhaité travailler avec Franck Drevon pour les illustrations, et son nouvel éditeur Oz Editions a dit oui.

Et c’est tant mieux.

 

Prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes, Kiwara est un jeu de stratégie, de pose « d’ouvriers »et de majorité.

 

Chaque joueur a à sa disposition 15 jetons animaux:

6 gazelles

5 zèbres

2 crocodiles

1 éléphant

1 lion

 

Le plateau est divisé en 30 cases, et 6 territoires de 3, 5 ou 7 cases.

Un chemin de ronde entoure le plateau, sur lequel on y déplacera un totem qui indiquera dans quelle ligne poser son jeton.

Lors du 1er tour, le joueur place le totem sur le chemin de ronde de son choix.

Chaque joueur, à commencer par son adversaire, va effectuer les 2 actions suivantes:

  1. Poser un jeton animal sur le plateau, sur une case vide de son choix située dans la rangée en face du totem.
  2. Déplacer le totem de 1 à 3 cases dans le sens horaire, pour obliger son adversaire à jouer dans la rangée en face du totem à son prochain tour.

Les animaux ont des effets particuliers:

  • Les zèbres, d’une valeur de 6 points pour le décompte final, ont peur du Lion et on retourne leur jeton dès qu’un Lion apparaît sur une case voisine (horizontalement ou verticalement)
  • Les gazelles, valeur 2 points, ont aussi peur du Lion, mais retournent directement chez leur propriétaire dès qu’un Lion est sur une case voisine.
  • Le Lion, valeur 1 point, on vient de détailler ses effets sur les zèbres et les gazelles.
  • L’Éléphant, valeur 1 point, n’a peur de rien.
  • Le crocodile, valeur 0 points, peut échanger sa position avec celle d’une gazelle située de l’autre côté d’une rivière bordant la case du croco.

 

A la fin de la partie, lorsque toutes les cases sont occupées, on regarde quel joueur a le plus de jetons de sa couleur dans les territoires délimités sur la carte.

On additionne ensuite la totalité des points (animaux de sa couleur ou de celle de l’adversaire) de chaque territoire.

Le joueur avec le plus grand nombre de points l’emporte!

 

Cette nouvelle édition apporte une variante au jeu, et permet d’ajouter si on le souhaite des cartes renforts qui vont apporter différents pouvoirs.

Lorsqu’un joueur pose un jeton qui vient remplir un territoire pour la 1ère fois, il pioche une carte renfort et pourra l’utiliser au moment approprié.

En vrac, il aura la possibilité d’imposer la case de la rangée où son adversaire devra jouer, il pourra jouer sur la rangée précédente ou suivante de celle indiquée par le totem, déplacer le totem dans le sens anti-horaire, empêcher son adversaire de poser un jeton, etc…

Enfin, le verso du plateau vous propose de délimiter vous-mêmes les territoires en utilisant les bâtonnets de bois fournis.

 

 

VERDICT

 

Jeu simple mais hautement stratégique, Kiwara est un modèle d’équilibre. Pour moi ça s’apparente à un jeu d’échecs fun, toutes proportions gardées. Fun puisque les effets particuliers des animaux viennent faire évoluer la situation du plateau. Et si vous pensiez remporter aussi facilement ce territoire parce que vous êtes majoritaire à un moment de la partie, il suffit d’un croco ou d’un lion bien placé pour inverser la situation.

Stratégique puisque vous devrez donc gérer vos animaux et leurs pouvoirs (vous n’avez que 2 lions en votre possession par exemple), mais aussi garder un œil sur les jetons de votre adversaire qui pourra garder en réserve ses crocos pour un ultime baroud d’honneur et renverser une situation mal engagée.

Le placement est ultra important, mais vous pouvez aussi imposer vos choix à votre adversaire puisque c’est vous qui déplacez le totem et pouvez donc lui compliquer la tâche!

Bref Kiwara est complet, stratégique, fun et vous fera fumer du cerveau! Vous aurez du mal à vous arrêter sur une défaite et demanderez aussitôt votre revanche 😉

Ça valait bien une réédition pour (re)découvrir ce jeu!

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 18,90€

 

0 commentaires

Laisser un commentaire