Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Posons les bases de ce test
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Ma curiosité a été vivement piquée quand j’ai vu qu’un Celestia sortait en version Duo. Comme c’est la mode de prendre des jeux et d’en faire une édition pour deux uniquement, quand bien même le jeu de base était très bon en duo et ne nécessitait pas d’adaptation spécifique, je ne m’attendais pas à une grosse évolution, ni même à une révolution du jeu. Mais, dans le cas de Celestia, cela semblait être une bonne idée, car en dessous de 4 joueurs, ce n’était pas vraiment un jeu tant ce n’était pas amusant. C’était un jeu qui aurait dû être vendu pour 4 à 6 joueurs ; une version duo pouvait donc être vraiment amusante, si elle était assez travaillée pour que l’on ressente cette tension apportée dans le premier Celestia du nom. Et puis, j’ai vu que c’était un jeu coopératif. Loin de l’esprit de base du jeu original. Ce qui n’augurait rien de bon. Mais en tant que fan absolu du jeu de base, je me suis dit qu’il fallait lui laisser une chance, tout en pensant que c’était quitte ou double : soit c’était un coup de génie, soit c’était un flop.
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Celestia en coopération, une aberration ?
La question mérite d’être posée, car tout le sel de Celestia, c’est la traîtrise, la fourberie, le bluff et la tension de savoir si l’on va survivre au prochain voyage. Je vais essayer d’être le plus objectif possible et je réserverai mon avis pour la fin de l’article. La comparaison avec son aîné s’arrête au nom du jeu, aux jets de dés et aux cartes pour contrer le résultat des dés, ainsi qu’à la tension de savoir si l’on va survivre au prochain voyage. Ce qui est déjà pas mal, me direz-vous. Mais le vrai sel du jeu, à savoir la manipulation mentale (oui, j’y vais fort !), le bluff, la fourberie et les coups bas, étant un jeu coopératif, vous vous doutez que c’est totalement absent. Dans Celestia Duo, vous allez coopérer en quasi-silence pour rattraper un aéronef pirate et le vaincre. Ce ne sera pas de tout repos car des embûches vont se placer sur votre chemin et vous allez devoir gérer au mieux vos équipements (vos cartes) pour vous sortir des pièges que vous réservent les cartes « chemin » et savoir quand faire des pauses. Plus vous perdez de temps, plus vite l’aéronef pirate arrivera à son repaire et plus vite vous aurez perdu la partie.
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Aléatoire, mon amour
De prime abord, et expliqué comme je viens de le faire, cela semble intéressant. Les 2-3 premières parties laissent entrevoir un jeu difficile, certes (normal, un jeu coop ne doit pas être trop simple, sinon on s’ennuierait vite), mais intéressant dans la gestion de notre main de cartes, des événements et des pauses. Mais dès la 4ème partie, on comprend vite qu’il faudra beaucoup de chance pour rattraper le pirate et tout autant pour le vaincre. J’ai dit que je serais neutre, je vais donc l’être et énoncer des faits pour expliquer que l’aléatoire est déterminant. ● L’équipement : Nos cartes équipement sont piochées dans un paquet mélangé, donc aléatoirement. Certains éléments sont plus rares que d’autres (les canons par exemple, seulement 5 cartes sur un paquet de 48, seulement 7 pistolets et 3 jokers). Il existe néanmoins la possibilité de dépenser 2 cartes pour servir de joker et remplacer n’importe quel symbole. Mais on ne récupère pas les cartes facilement, donc on sera vite à court de cartes si l’on doit régulièrement jouer 2 cartes pour 1. ● Les dés : À chaque voyage, il faudra jeter des dés. Parfois leurs faces sont imposées, donc pas de hasard, mais comme on ne sait pas quels dangers on affrontera avant d’y aller, ni même si l’on devra jeter les dés ou les placer sur une face spécifique, cela ajoute de l’aléatoire. Et si vous avez un dé qui reste avec un drapeau pirate, l’aéronef pirate avancera et s’éloignera de vous très vite. ● L’équipage : Les membres d’équipage que nous pouvons recruter sont aussi issus d’un tas de cartes, donc impossible de choisir qui recruter. ● Les pauses : Lors des pauses, on ne connaît pas l’ampleur du déplacement du pirate, les récompenses que l’on aura, ni si l’on pourra ou non réutiliser le pouvoir de nos membres d’équipage. Notre seule certitude, c’est que l’on avancera d’un emplacement après avoir fait la pause. ● Le combat final : Si vous rattrapez le pirate et que vous ne jouez pas en mode facile, il faut le vaincre. Pour cela, il faudra de nouveau piocher des cartes pour savoir quelles sont ses capacités et en quoi il nous bloque, car il peut aussi nous empêcher d’utiliser des membres d’équipage ou d’utiliser la capacité de dépenser 2 cartes comme joker.
Si je résume ce qui est aléatoire dans le jeu : les jets de dés, les cartes équipement, les cartes équipage, les cartes qui forment le chemin à emprunter, les cartes qui indiquent le lieu où nous faisons une pause et les cartes du pirate pour le combat final. Donc, au final, TOUT est soumis à l’aléatoire. Cela ne serait pas trop grave si l’on pouvait mitiger les résultats et faire des choix (ou si l’on ne jouait pas en coop avec des possibilités de se bluffer). C’est possible ! Ouf, me direz-vous !!! Eh bien, oui et non en même temps. Utiliser des fumigènes pour relancer tout ou partie des dés, c’est cool, mais qui dit relancer, dit risques d’avoir le même résultat qu’avant, voire pire… Certains membres d’équipage peuvent aider à récupérer des cartes ou placer des dés sur une face spécifique, mais leurs pouvoirs ne s’utilisent qu’une seule fois et il faudra faire une pause en espérant que cette pause ne nous interdise pas de pouvoir réutiliser ces pouvoirs, voire de carrément interdire l’utilisation d’un pouvoir… Frustrant, non ? J’ai un membre d’équipage qui me permettrait de me sortir d’une situation épineuse, mais je n’ai pas le droit de l’utiliser… donc la défaite peut intervenir très vite.
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L’aéronef se crashe
Maintenant que les faits sont établis, voilà mon avis et le sous-titre résume très bien la situation et mon ressenti. Je vais parler du matériel en premier : il est au niveau de celui du jeu de base, donc correct pour les cartes (j’ai l’une des premières éditions du jeu de base), les dés et les jetons en carton. Pour les deux aéronefs aussi, c’est le même niveau. Malheureusement, il faudrait démonter notre aéronef à chaque partie pour y mettre une planche de bord (aléatoirement, encore ?!) pour varier les points de vie de notre aéronef et la taille de la soute pour le butin et les membres d’équipage. Et il faudrait retirer les 3 mâts de l’aéronef pirate à chaque fois. Or, on constate après 2 ou 3 démontages que la tolérance de la découpe fait que l’on va « flinguer » le carton et que très vite, le matériel ne tiendra plus dans ses emplacements ou sera totalement détérioré… Dommage, le concept de personnalisation était marrant, mais le résultat final est chaotique et fragile.
Quant au gameplay, que dire… C’est de l’aléatoire sur de l’aléatoire dans de l’aléatoire enveloppé d’aléatoire ; c’est parfois désespérant… Nous avons eu une partie dans laquelle nous n’avancions que d’une étape à chaque fois. On dépensait donc des cartes pour avancer d’une étape, et faire une pause n’était pas rentable car on ne récupère des cartes qu’en fonction des cartes « voyage » qui sont restées face cachées entre le lieu où nous nous situons et le précédent lieu que nous avons visité. Donc, quand on avance un par un, il n’y a aucune carte face cachée, ce qui fait que l’on ne récolte rien…
Le jeu peut être extrêmement punitif. Obtenir 3 canons aux dés alors qu’il n’y a qu’un total de 5 canons et 3 jokers dans le jeu, et c’est l’assurance de perdre énormément de cartes et de devoir faire des pauses, ce qui éloignera le pirate de vous et vous mènera à votre perte. Désespérant, je vous dis ! Je ne comprends pas le choix d’appeler ce jeu Celestia ; il a si peu en commun avec le jeu de base que je ne vois qu’une seule explication : le marketing. Le jeu aurait-il autant intrigué et se serait-il autant vendu s’il s’était appelé “Chasse Pirate” ou “Aéronef VS Pirate” ? Je ne pense pas.
En l’état, je me sens un peu floué par le titre du jeu et encore plus par le fait qu’on peut faire une partie dans laquelle tout va bien se passer, où l’on progressera sans difficultés, alors que dans la majorité des cas on sent que l’aléatoire n’est pas de notre côté. On va tellement subir que l’on aura envie de faire flamber la boîte… Ajoutez à ça une communication limitée et vous avez un jeu qui est punitif et qui ne donne pas envie d’y revenir après 7 parties pour bien tenter de « poncer » le concept et de voir si c’est nous la cause ou si c’est la mécanique qui n’est pas faite pour nous.
C’est clairement la mécanique… Je me retrouve avec un jeu qui ne m’attire pas. Quand bien même les parties sont rapides, je subis tellement le jeu que je ne ressens même pas une immersion ou un intérêt qui me permettrait d’apprécier le jeu, tout le contraire d’un Nemesis par exemple, dans lequel je sens la thématique et dans lequel je m’amuse vraiment… En résumé, si vous voulez de la coopération et du fun malgré l’aléatoire, prenez Nemesis (oui, je sais, on n’est pas du tout dans la même catégorie de jeu ni de prix, mais c’est une illustration d’un jeu dans lequel l’aléatoire est omniprésent et qui, pourtant, ne me dérange pas, parce qu’il fait vivre des émotions, des sensations et qu’on ressent la thématique, contrairement à Cetruclà Duo) et fuyez Cetruclà Duo.
Après Faraway et Château combo, Catch up est désormais un éditeur qui compte dans mon espace ludique, dont chaque jeu mérite qu’on s’y intéresse.
Avec Gatsby, on est sur un jeu exclusivement à deux joueurs qui se compose de 3 parties distinctes reliées par le choix et l’action du joueur. Votre but est de réunir 3 personnages de même couleur ou 5 personnages de couleurs différentes. Pour y arriver, vous jouerez entre la salle de bal, l’entreprise et les courses de chevaux, chaque lieu ayant sa mécanique propre :
– Poser des pions dans une salle de bal pour relier les cotes opposés.
– Monter simplement dans l’entreprise.
– Jouer la majorité sur l’une des courses.
Ça ne semble pas très sexy à première vue et même en le jouant ça n’est pas des plus trépidant.
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À votre tour, vous allez choisir une action vous permettant d’en effectuer 2 sur une des 3 zones ou 1 dans 2 zones différentes.
Pour ajouter de l’interaction, divers bonus sont à récupérer pour ajouter un pion ici ou là, ou encore choisir quelle action fera votre adversaire à son prochain tour. Ça peut paraître extrême de choisir ce que jouera l’autre, mais malheureusement ça ne change pas grand-chose au marasme dans lequel on patauge tout au long de la partie.
Le jeu est mou et d’un intérêt limité, j’ai le sentiment de regarder un match de tennis d’exhibition où le but est juste de renvoyer la balle en face en attendant la fin du chrono.
Les parties sont pourtant courtes, avec entre 25 et 30 minutes, mais je m’ennuie dès les premiers tours, donc ça devient rapidement trop long.
Côté graphique, c’est là que le jeu se rattrape avec une direction artistique très travaillée, de la dorure à chaud sur le plateau central, des illustrations plutôt sympas.
Le tout avec un prix dans la golden zone entre 15€ et 20€, sur le papier il cochait pas mal de cases. Mais une fois joué, le château de cartes s’écroule et il devient difficile de lui trouver des arguments pour le défendre.
Gatsby ne restera pas dans ma mémoire et ma ludothèque, c’est certain. Après 2 excellents titres, Catch Up n’est pas pour autant tombé de son piédestal dans mon petit cœur de joueur, j’attends leur prochain titre. Ici, j’ai plus le sentiment d’une commande à de grands noms du monde ludique histoire de sortir quelque chose. Tant pis, on ne peut pas être émerveillé à chaque fois.
Ce n’est peut-être que moi mais j’ai l’impression que les jeux s’adressant aux joueurs avertis sont en train de se polariser en deux catégories. D’un côté les “KS-like” aux boîtes remplies à ras bord de mécaniques et de matériel, de l’autre les jeux de poche. Ces petits jeux que l’on garde au fond de notre sac et se jouent sur un bout de table. Si c’est vrai, ce ne serait pas surprenant. Les deux formats se complètent à merveille. Si c’est vrai, ce ne serait pas compliqué d’y ranger Sea Salt & Paper.
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64 cartes et c’est plié !
Pour commencer, j’aimerais saluer le travail d’édition de Bombyx. Enfin une boîte pile à la taille de ses cartes sans espace superflu. Si le parti-pris des illustrations tout en origami est plutôt osé, je trouve le résultat original et magnifique ! Le petit pompon discret, c’est l’intégration du ColorADD. Un alphabet graphique qui permet aux daltoniens de s’y retrouver parmi les onze couleurs dont se sert le jeu.
Du côté mécanique, on retrouve deux auteurs vétérans, Bruno Cathala et Théo Rivière qui ont quitté leurs montagnes et leurs cours d’eau pour ce jeu à la thématique maritime. J’ignore si l’un des deux a joué le rôle du capitaine ou s’ils se sont partagé la casquette mais on peut dire que leur collaboration a fonctionné. Si on retrouve du contrôle de pioche et de la collection, des mécaniques plutôt habituelles dans un jeu de cartes, le résultat a un je-ne-sais-quoi de frais et d’agréable.
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Pas un grain de sable dans la machine
Peut-être parce que le jeu a su s’arrêter avant de finir à la dérive vers des rivages trop compliqués. Il a réussi à prendre le cap de la simplicité sans entraîner l’ennui.
Pour cela, il met en place deux techniques plutôt malignes. D’abord, en donnant au joueur l’illusion du contrôle. La plupart du temps, nous aurons trois possibilités de pioche et deux possibilités de défausse. Cela donne l’impression de faire des choix, de prendre des risques, et même si, objectivement, le hasard est très présent, ce n’est pas le sentiment que laisse une partie de Sea Salt & Paper. Et c’est très bien comme ça. Un jeu réussi a quelque chose d’un tour de magie. On s’y laisse prendre alors qu’on sait bien que tout y est vain. Que ce n’est qu’une fiction.
L’autre idée, classique mais efficace, ce sont des manches courtes mais multiples. Plein de petites parties dans la partie. Du coup, même si ça se passe mal pour nous, on peut se refaire. Ça augmente nos chances d’avoir… de la chance. Donc du succès. Donc du plaisir.
Pour être sûr de nous garder en haleine même si on a décroché niveau score, les auteurs ont pensé à ajouter une très légère couche mécanique à laquelle on ne prête pas attention au début. Comme un dernier coup de pinceau sur la coque du navire. Cela commence par une condition de victoire immédiate. Si vous réussissez à réunir les quatre cartes sirènes, vous ne gagnez pas seulement la manche en cours mais toute la partie. Bien sûr, ça n’arrivera pas très souvent mais cette possibilité ajoute une part d’inattendue plutôt bienvenue. L’autre idée pour maintenir de la tension, c’est une prise de risque. Vous pensez gagner cette manche ? Laissez aux autres joueurs une chance de se refaire pour augmenter vos gains… Ou tout perdre. Cette mécanique dépendra beaucoup de vos joueurs. Les vieux loups de mer ayant plus de chance de se lancer dans ce genre de galère.
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La pêche est bonne. La pioche aussi.
Léger et accessible avec juste ce qu’il faut de possibilités tactiques pour plaire aux habitués, Sea Salt & Paper est un jeu couteau suisse qui saura trouver sa place dans n’importe quelle ludothèque (au sens propre, comme au figuré).
Après vos aventures dans les sommets de l’Himalaya, c’est dans les méandres de l’Amazonie que les auteurs nous amènent. On reprend ce qui a fait le succès de son grand frère, on y ajoute des nouveautés et voilà que Trek-12 Amazonie prend vie.
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Le matériel :
Même format de boite que Trek-12, superbement illustrée contenant les fiches d’exploration, les deux dés (le dé rouge laisse place ici à un dé vert, histoire de se fondre dans le décor de la forêt amazonienne ^^), les nouveautés de cet opus, à savoir les cartes observations et les cartes numérotées. Les enveloppes secrètes font leur retour également avec en prime une « caisse en bois », que peut -elle bien renfermer ?
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Trek-12 Amazonie reprend le principe de Trek-12. Un mécanisme ultra simple mais drôlement efficace. Les dés sont lancés et ensuite on choisit ce que l’on souhaite faire avec les chiffres obtenus. Vous pouvez ainsi les additionner, les soustraire, les multiplier mais également prendre le chiffre le plus grand ou le plus petit. Une fois cette décision prise, il ne vous reste qu’à l’inscrire sur votre fiche exploration. Il faut tout de même garder à l’esprit le but du jeu, MARQUER le plus de point possible en traçant des sentiers (nombres qui se suivent) ou en cartographiant des zones (nombres identiques). Mais en Amazonie, vous pourrez aussi en gagner en observant la faune et la flore.
J’adore ce concept, et ce nouveau mécanisme apporte vraiment quelque chose de plus. Au début de la partie, trois cartes Observation sont piochées. On place ensuite sur chacune d’elles 1 carte numérotée prise au hasard. A présent, le but est de découvrir les différentes espèces de l’expédition. Pour cela, il suffit que le résultat de l’opération corresponde à un des numéros. Par la suite, chaque fois que vous marquerez ce chiffre sur votre feuille, vous en apprendrez un peu plus sur cette espèce, ce qui se traduit par toujours plus de points à la fin de la partie.
Mais votre aventure ne sera pas un long fleuve tranquille. Si dans l’Himalaya, une mauvaise piste pouvait conduire à une voie sans issue – vous savez, les cases orphelines qui nous font perdre des points, en Amazonie, ce sont deux dangers majeurs que vous devrez affronter : les araignées, qui surgissent lorsque l’opération donne un nombre > 12 et les piranhas, lorsque vous vous aventurez dans le fleuve sans pirogue, c’est-à-dire en n’ayant pas pris l’opération vous permettant d’accéder à cette merveille. Un malus de 5 points à chaque fois, il faut bien avouer que ça ne pardonne pas !
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Verdict
Que dire, à part que c’est un superbe jeu qui n’a pas le temps de prendre la poussière. La première raison à cela est la rapidité des parties associée à une mise en place express. La simplicité des règles le rend accessible à tous en un rien de temps. En tout cas, dans mon entourage, il a réussi l’exploit de séduire tout le monde, joueur comme non joueur. Après des centaines de parties, je ne m’en suis toujours pas lassée. Les enveloppes mystères nous immergent dans une sorte de « quête au trésor » avec un seul but, réunir les conditions pour les ouvrir … Je n’en dirai pas plus et vous laisserai le plaisir de découvrir ce que chacune d’elles contient – et c’est sans oublier la petite caisse en bois. Je suis toujours à la recherche du dernier monument secret (comme le Temple en Himalaya) mais je ne renonce pas à le trouver un jour … La possibilité d’y jouer en solo est évidemment un gros plus, surtout dans ce jeu ou l’interaction est inexistante. Elle est très bien pensée et permet de garder l’expérience de jeu intacte.
Trek-12 Amazonie est un excellent roll and write. Si vous avez aimé son grand frère Trek-12, vous n’en serez que plus conquis, cet opus étant pour moi une sublimation du précédent… Je le recommande évidemment les yeux fermés, sauf aux joueurs ayant une aversion pour le hasard, mais cela va sans dire pour un jeu de dés 😊
Critique rédigée à l’aide d’un jeu envoyé par l’éditeur
Dans la gamme des jeux à 2 joueurs voici Sobek 2 joueurs, déclinaison du Sobek 1er du nom qui n’est plus édité. Je vous invite à parcourir le carnet d’auteurs de Bruno Cathala qui explique la genèse de ce projet. C’est toujours intéressant je trouve de voir le point de départ d’un jeu qui pour l’exemple qui nous concerne est une volonté de faire revivre Sobek 1er du nom qui n’était plus commercialisé sur décision du distributeur. Bon il est quand même revenu sous les traits d’Oliver Twist mais bon.
Avec Sébastien Pauchon (Jaipur, Jamaica, Botanik, Corinth), l’auteur a donc réfléchit à une nouvelle version, et les idées mises en commun, et les retours sur les tests ont abouti à une version 2 joueurs uniquement.
Dans la gamme des jeux à 2 joueurs, Sobek trouvera certainement sa place. J’apprécie le rapport temps de partie / profondeur car au bout de la 2ème partie, le temps de jeu se tient entre 15et 20 minutes, mise en place comprise. À part les différents bonus et tuiles spéciales qui nécessitent un retour à l’aide de jeu de temps en temps, la mécanique de base reste simple et accessible, mais pas dénuée de stratégie.
Tout est dans la contrainte puisque vous devrez forcer votre adversaire à faire le mauvais choix qui vous avantagera pour la suite. Il faut essayer de se souvenir des tuiles prises par votre adversaire pour le tenter à aller récupérer une tuile dont il a besoin, mais qui lui fera prendre en même temps des jetons contraintes, ou vous amènera dans une position préférentielle. Ça n’est pas simple et clairement, avec Sobek 2 joueurs, les premières parties seront plutôt dans l’optique d’optimiser votre jeu, et par la suite, vous vous évertuerez à forcer votre adversaire à déjouer pour l’emporter. Cette profondeur est plaisante dans un temps de jeu réduit. Bien sûr, cela implique que les 2 joueurs ont presque autant de parties au compteur, sinon le déséquilibre est flagrant.
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Recyclage
On ne va pas se mentir, on commence à bien connaître la patte Cathala. Ceux qui connaissent bien ses jeux se diront certainement « ah tiens, ça me rappelle *nommez un jeu de Bruno* ». Par exemple, en ce qui concerne Sobek, on retrouve le déplacement et la disposition des cartes/tuiles en quadrillage comme dans La Main du Roi. On retrouve le scoring comme dans Kingdomino, avec le nombre de tuiles multiplié par le nombre de scarabées/couronnes. Et comme très souvent, on a aussi les tuiles spéciales, les jetons bonus, présents dans nombre de ses créations.
Si ça ne réinvente pas la roue, on ne va pas non plus bouder son plaisir. Et si cela manque un peu d’originalité et d’effet waouh (cela manque tellement sur toute la production ludique actuelle de toute façon), il serait injuste de ne pas saluer le travail des auteurs justement, puisque Sébastien Pauchon a apporté son expérience pour un résultat très appréciable.
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Extension « Les Trésors du Pharaon »
L’extension n’est pas indispensable à mon goût, sauf peut-être si vous avez rincé le jeu de base et que vous vous lassez un peu. Les ajouts amènent de l’aléatoire supplémentaire, pour un jeu qui en contient déjà suffisamment (positionnement des tuiles au départ, bonus et personnages faces cachées, pioche des debens). Il me semble déjà suffisamment « chargé » pour un jeu rapide à 2 joueurs, avec des jetons personnages aux pouvoirs différents, l’aléatoire de la pioche des jetons debens. Pas besoin d’en rajouter pour en faire un jeu qui est très agréable à 2 joueurs, qui se joue vite quand on connait le jeu, et qui propose une tension entre les 2 joueurs durant toute la partie, dans le but de contraindre l’adversaire à effectuer le choix vers lequel vous l’aurez « guidé ».
Après si vous avez déjà des dizaines de parties au compteur, cette extension peut vous renouveler le jeu, même si je vous encourage plutôt à découvrir d’autres très bons jeux à 2 joueurs. Je trouve que c’est un segment du jeu très dynamique et qui regorge de bons jeux. Je conseillerai District Noir, Jekyll vs Hyde, Onitama, ou encore Imhotep le Duel.
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Et c’est gagné !
Et bien oui, Sobek 2 joueurs rentre dans ma ludothèque et y reste ! Dans la gamme 2 joueurs, il a toute sa place aux côtés notamment de ceux cités plus haut. J’apprécie particulièrement sa finesse, ses différents degrés de lecture puisque je peux prendre autant de plaisir en y jouant de façon un peu désintéressée avec un joueur novice ou un peu jeune, qu’y jouer très stratégiquement et de manière très contrainte pour mon adversaire (quand j’y arrive) avec un adversaire d’un autre calibre. Et ça ce n’est pas donné à tous les jeux de pouvoir être joués avec différents publics. J’aime aussi sa durée de partie contenue qui lui permet de sortir à de multiples occasions. Le temps à disposition pour un jeu étant parfois un critère à prendre en compte, Sobek 2 joueurs y répond favorablement.