Truel : Pina Coladice, Spots ou Encore, Dicy Cards

Truel : Pina Coladice, Spots ou Encore, Dicy Cards

La critique de Dicy Cards a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Hasard du calendrier ou simple mode du moment, mais 3 jeux partageant les mêmes mécaniques se retrouvent dans vos boutiques en cette fin d’année 2024. Bon pour l’un d’eux il s’agit d’une localisation d’un jeu de 2022 mais peu importe, ça permet de mettre en perspective les trois qui ont plusieurs points communs. Il y en a bien sûr d’autres, ça n’est pas une liste exhaustive, mais ça permet de parler des trois en même temps !

Le principal point commun est la mécanique du jeu du Yahtzee ou yam’s. Cela combine :

  • le stop-ou-encore, c’est-à-dire que vous décidez de continuer à jouer ou de vous arrêter et de conserver ce que vous aurez obtenu. Attention à ne pas pousser trop loin votre chance (mécanique push your luck en anglais).
  • le lancer de dés dont le but est d’obtenir la combinaison recherchée pour valider un objectif. Une relance de trop vous fera peut-être perdre votre tour puisque vous n’obtiendrez rien avec la combinaison finale.

L’un des twists communs à ces jeux est qu’il faut remplir les conditions de cartes qui changent d’une partie à l’autre ou durant la partie.

Vous lancez les dés, vous validez la condition de la carte en utilisant tout ou partie des dés, et après avoir relancé ou non en fonction dudit lancer (j’aime bien utiliser ce mot).

Mécaniques simples mais divertissantes et parfaitement calibrées pour des jeux familiaux et rapides.

Pina Coladice

Commençons par le meilleur des trois selon moi, ce Pina Coladice est un très bon jeu. Le twist est que chacun lance ses dés à son tour, mais les conditions à remplir sont visibles au centre de la table, et tout le monde joue dessus. Il vous faudra donc remplir les objectifs des cartes pour y mettre votre couleur, et gagner les points de victoire indiqués. Trois conditions de fin de partie, soit vous réussissez à remplir des cartes formant une ligne, colonne ou diagonale de 4 cartes et vous l’emportez, soit vous arrivez à 20 points au total, soit vous placez le dernier pion à votre couleur.

Vous venez donc embêter les autres en validant la carte qu’ils recherchaient pour l’emporter en ayant rempli une ligne de cartes. Et les autres font de même, du coup un minimum d’intérêt pendant le tour des autres car même si l’on reste passif, le côté jeu d’ambiance apparaît un peu. On suit avec un peu d’intérêt le tour de l’autre, en espérant qu’il n’obtienne pas le 6 qui lui manque, ou au contraire en pestant car il valide la carte visée.

crédit photo : Iello

Spots ou Encore !

À l’inverse, et pour faire la transition avec le dernier point au-dessus, ce jeu vous fera décrocher pendant le tour des autres. On reste passif et spectateur, et je trouve ça dommageable.

On observera donc avec plus ou moins d’intérêt le joueur lancer ses dés, les placer sur les cartes à valider, compléter la carte complètement ou partiellement. Le premier joueur avec 6 cartes complétées l’emporte.

La mécanique de stop-ou-encore proposée dans les trois jeux qui nous intéressent aujourd’hui est présente un cran supplémentaire dans Spots que dans les deux autres. Vous lancez vos dés, vous les placez sur les cartes devant vous, et si les dés ne peuvent être placés et que vous n’avez plus de possibilité de relance, les dés viennent s’enterrer sous la niche (oui le thème est très présent ^^). Le total des dés sous la niche est supérieur à 7 et vous explosez. Tous les dés placés sur les cartes mais pas validées sont perdus, vous repartez de zéro. Assez frustrant pour les plus jeunes, poussez trop votre chance et vous le sentirez passer, en + de regarder jouer les autres quand ça n’est pas votre tour. Vous ne perdez donc pas juste un tour, tout ce que vous aviez précédemment placé et qui est en attente d’un dernier dé pour valider la carte est annulé.

crédit photo : Iello

Dicy Cards

Il reprend beaucoup d’éléments des deux jeux précédents, et ajoute une petite touche d’interaction avec les éléments de chaque joueur. Certaines de vos cartes pourront avoir un effet qui se déclenche sur les cartes des voisins quand vous les réalisez.

Stop-ou-encore et relance de dés encore au programme, cette fois vous aurez les cartes à valider devant vous, et quand vous validez une carte, elle se gèle et n’est plus disponible à votre prochain tour. Vous souhaitez relancer des dés qui ne vous conviennent pas, vous devez geler une carte dispo devant vous. Toutes vos cartes gelées, vous devez passer pour les dégeler.

Le 1er mode de jeu gentillet est là pour présenter le jeu ou jouer avec des enfants. L’intérêt est le mode « interglaglacique » (oui encore un jeu à thème) qui élève l’interaction au niveau suffisant pour ne pas s’ennuyer à ce jeu. Bon c’est pas Byzance non plus vous allez le voir, Dicy Cards est certainement le plus abordable des trois jeux pour des enfants notamment, mais peut être le moins intéressant des trois pour le coup.

Sur les 12 cartes présentes par joueur, vous en choisirez 6 par manche, les autres joueurs prendront les mêmes. Seules deux cartes ont un effet négatif sur vos voisins (les obliger à geler l’une de leurs cartes quand vous validez cette carte), une carte a un effet positif (permettre aux voisins de dégeler une carte gelée), le reste n’est que du scoring pour vous. Chaque joueur joue son tour, valide et gèle une ou plusieurs cartes, puis marque les points correspondants. Le 1er à 100 l’emporte.

Je trouve qu’il manque quelque chose à ce jeu, c’est trop basique, et Eric B. Vogel avait commis First Empires il y a quelques temps, un jeu très agréable d’affrontement, qui dépoussière le Risk et met un bon coup de pied dans ce jeu qui sent la naphtaline. Je le recommande encore aujourd’hui, vous devriez le trouver d’occasion, en associations ou en promo, ou même neuf (36€ environ), il vaut le détour.

crédit photos : Blue Orange

Alors on fait quoi avec ça ?

L’un des reproches à cette gamme de jeux est qu’ils sont limités à 4 joueurs. Un mode coopératif 6 joueurs à Pina Coladice, 3 contre 3 aurait été super à mon sens, et en aurait fait un must have de ce jeu lors d’apéros entre amis.

L’un des gros points positifs est leur positionnement tarifaire et éditorial. De petites boîtes, entre 15 et 22€ en magasin, c’est parfaitement calibré. Des jeux qui sortent facilement (15-20 minutes de jeu), s’emportent facilement, se jouent à l’apéro, en soirée (4 joueurs par contre dommage), et s’offrent facilement pour un petit cadeau.

Mon préféré reste Pina Coladice parce qu’en plus, il vous fait découvrir des recettes de cocktails, et Iello en a déjà mis à disposition plusieurs autres sur leur site. C’est pas grand-chose mais ça fait son effet je trouve, ça montre le travail de l’auteur et de l’éditeur un peu + que juste pour la sortie du jeu. Chaque cocktail implique une mise en place des cartes au centre du plateau, et donc augmente la variabilité du jeu.

Spots est sympa mais plus punitif donc à éviter peut-être avec des enfants, et justement Dicy Cards se prêterait plus à un public avec des jeunes, mais manque un peu de consistance pour prétendre à perdurer et lutter pour sa place en magasin sur le long terme je pense.

Pina Coladice disponible ici :

Prix indiqué : 18 €

Spots ou Encore ! disponible ici :

Prix indiqué : 22,50 €

Test : Sa Ré

Test : Sa Ré

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Accrochez-vous les petits loulous, le Labo vous plonge encore une fois dans l’Histoire avec un grand H. Avec Sa Re, nous allons nous intéresser plus précisément à celle des Pyramides et des pharaons qui s’épuisaient à fouetter encore et encore ces faignants d’esclaves. Quel boulot ingrat, on n’a pas idée. Accrochez-vous, parce que ce jeu est plutôt bancal.

La proposition n’est pourtant pas hyper complexe. Il s’agit de construire sur son plateau personnel des bâtiments qui vont soit nous donner des bonus de ressources ou d’actions, soit nous permettre d’être le premier à atteindre l’objectif final. Ces bâtiments, il faut des ressources pour les construire, et là repose tout l’intérêt du jeu. Malgré les tentatives de sabotage du livret de règles.

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Pas de pierre, pas de construction…

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Les joueurs choisissent lors de chaque nouvelle manche s’ils veulent ajouter de nouveaux chantiers à ceux déjà en cours, puis commence une phase de stop ou encore qui va permettre d’engranger des ressources qui seront dépensées lors de la phase suivante. Ou alors vous allez déclencher une révolte, ce qui risque de sérieusement plomber vos envies de grandeur immobilière. Un tour de jeu est plutôt simple, la première carte de la pioche est visible et on choisit si on la prend ou pas. Si elle nous attribue une ressource, on la récupère, notre tour s’arrête là et c’est au joueur suivant de jouer, sinon on peut choisir de subir son effet dans l’espoir d’obtenir derrière une carte plus positive. On calcule donc la marge qu’il nous reste sur notre jauge de révolte, la possibilité que les autres joueurs fassent grimper cette jauge en dehors de notre tour, la tension est présente et le fun aussi.

Mais c’est là que les ennuis commencent. Quelqu’un cherche à casser notre fun et notre tension. Quelqu’un s’est dit que c’était une bonne idée d’autoriser un joueur à sortir de cette phase dès lors qu’un adversaire a fait monter sa jauge de trouble. Quelqu’un s’est dit qu’il ne serait pas possible de se défausser dans un même tour de plusieurs cartes trouble sur le même joueur. Du coup les calculs sont réduits à leur plus simple expression, et une marge d’un cran ou deux sur cette jauge suffit à anticiper tout événement contraire. Plus aucune prise de risque, on se contente de subir l’aléatoire de la pioche, avec des joueurs qui vont piocher des ressources doubles, et ceux qui vont tomber sur les cartes troubles ou autres cartes moins intéressantes.

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Pas de construction, pas de pyramide, pas de pyramide… pas de pyramide

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Commence ensuite la phase de construction à proprement parler : les joueurs qui n’ont pas subi de révolte gagnent les ressources indiquées sur les cartes récupérées lors de la phase précédente, et les dépensent dans les divers chantiers de leur plateau personnel. Construire tel ou tel bâtiment permettra lors des manches suivantes d’avoir des ressources en plus, ou d’atténuer l’impact de telle ou telle carte lors de la phase de stop ou encore, voire d’en obtenir un effet positif. Il y a également les pyramides, qui ne rapportent rien mais permettent d’atteindre l’objectif final, si c’est celui-ci qui a été choisi lors de la mise en place. Avec quatre objectifs finaux différents et deux variantes, le jeu laisse croire à une bonne rejouabilité, mais elle est finalement plutôt faible.

La construction est donc plutôt classique, avec cependant une contrainte au niveau des cartes double ressources, les deux ressources obtenues devant être assignées à un même chantier, sinon vous perdez celle qui n’est pas utilisée. C’est assez surprenant, et plutôt malvenu dans un jeu familial qui n’est par ailleurs pas très punitif ou méchant avec les joueurs (possibilité de changer les chantiers de place, possibilité de garder deux cartes ressources pour la prochaine manche si on ne construit pas, possibilité de sortir de la phase de stop ou encore, etc.).

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Qu’on le jette aux crocodiles

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Tout cela a contribué au sentiment d’un jeu sorti trop tôt du four, et d’un manque de cohérence et de pertinence du corpus de règles. Sans oublier les imprécisions ou les oublis : impossible de savoir si certains bâtiments administratifs peuvent être joués avant ou après la séquence de pioche, de déterminer si les cartes pyramides doivent être placées face visible ou non lors de la mise en place, ou si l’on peut conserver pour la manche suivante le joker accordé par la bibliothèque quand on subit une révolte générale.

L’ergonomie laisse également à désirer, avec ce mélange de tuiles, de cartes et de jetons ressources, des règles qui auraient méritées d’être rappelées quelque part sur le plateau et une mise en place de départ qui fournit un détail d’importance jamais repris ensuite : il est possible de mettre un entrepôt et un maitre d’œuvre sur la même case ! En revanche, est-ce que cela s’applique à l’ensemble des bâtiments de production, et pour le reste de la partie, aucune idée. Enfin, la goutte d’eau qui fait déborder le Nil, on est obligé de virer l’insert si on veut pouvoir ranger le sabot assemblé dans la boite. Sinon il faudra le démonter à chaque fois, au risque d’abimer rapidement le carton.

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J’préfère quand c’est un peu trop plus moins bancal.

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Bref, je suis fâché. Pour une fois que j’avais un jeu sur l’Egypte Antique, avec des bâtiments à construire et des révoltes à anticiper, et un mécanisme plutôt fun de stop ou encore collectif, le résultat est gâché par une ergonomie et des règles qui auraient certainement bénéficié d’un regard extérieur. Sa Ré n’est donc pas un mauvais jeu, l’idée de départ est bonne, mais c’est un jeu frustrant parce qu’on devine qu’il aurait pu et dû être beaucoup plus agréable à jouer. Et quelque part, c’est pire.

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Test : Smart 10

Test : Smart 10

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite Smart 10 L’impertinent fournie par l’éditeur que nous remercions, l’autre boite Smart 10 orange achetée par nos soins.

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Les jeux de quizz, de culture générale, c’est pas vraiment mon truc. Je trouve qu’il y a toujours cette espèce d’atmosphère gênante qui peut s’installer. Un ou plusieurs joueurs étalent leur culture comme de la confiture, un autre son manque de rapidité pour répondre à un quizz. En résulte un écart visible, gênant et tout sauf bienveillant qui s’installe à la table.

Donc minorer cet écart potentiel qui est parfois le résultat de chemins de vie différents, de réussite scolaire ou non, de chance à la naissance ou non, et au final du reflet de notre société, je suis partant, et ça me fait tendre une oreille à ce qui peut à nouveau se passer dans les jeux de culture.

Donc pour aller à l’essentiel, Smart 10 a deux vrais atouts qui me font (un peu) me rabibocher avec les jeux de culture. En premier lieu, il y a une mécanique de stop ou encore, et enfin (et ça parait tout simple) il y a un objet ludique (en plastique) qui apporte une vraie dimension ludique qui manque à ce type de jeu la plupart du temps.

On a vu d’autres propositions ludiques pour le quizz qui ne sont pas dénuées d’intérêt, en témoigne Fauna de Friedmann Friese (sorti en 2008 tout de même, mais réédité cette année) qui propose de donner des réponses approximatives aux questions. Si vous voulez en savoir plus, la critique ludique de ce jeu par Jérémie est ici. Mentionnons aussi Le Grand Kiwiz où donner la bonne réponse sera synonyme d’élimination. La critique, par Jérémie encore, est ici.

Vous aurez compris que j’apprécie qu’on apporte un plus au genre, ou qu’on minore l’effet démonstration de culture générale.

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Stop-ou-Encore

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Smart 10 tire son épingle du jeu avec cette mécanique qui s’associe fort bien au quizz. La question est posée, vous avez quelques connaissances mais pas non plus de quoi pondre une encyclopédie sur le sujet. Qu’à cela ne tienne, répondez 1 ou 2 fois et empochez tout de même les points. Ou soyez sûr de votre force et votre connaissance, continuez à répondre jusqu’à potentiellement vous planter, et finalement n’empocher aucun point.

Avoir de la culture c’est bien, savoir s’arrêter ça paye mieux dans ce jeu.

Donc un vrai atout à mon goût puisque les questions sont très variées, comme tout bon quizz, et il est bien difficile d’être calé dans tous les domaines de la culture générale. Eh bien là, marquer 1 ou 2 petits points régulièrement sera certainement plus payant à la fin que scorer 5 points à une question, et se crasher aux autres questions parce qu’on se la raconte et qu’on veut fanfaronner (expression de moins en moins utilisée, j’étale un peu ma culture qui vous donne aussi des indices sur mon âge).

D’un seul coup, on vient presque gommer un de mes principaux reproches aux jeux de quizz, et c’est vraiment appréciable. Savoir s’arrêter et marquer des points, prendre des risques mesurés ou non, la jouer petit bras et accumuler des points presque à chaque question. A chacun sa stratégie, mais les allergiques à Question pour un Champion auront leur chance à Smart 10 et c’est déjà bien.

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Un objet plastique qui compte pour beaucoup

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Mine de rien, ça n’est pas grand-chose. Un cube plastique qu’on se passe d’un joueur à l’autre, une question que l’on peut lire au centre, et des petits boutons cache réponses à retirer pour vérifier si l’on a bon ou non.

C’est simple mais ça fonctionne du tonnerre. Et surtout ça ajoute une vraie plus-value ludique au jeu de quizz classique. C’est extrêmement bien pensé et malin. On lit la question au centre, le 1er joueur sélectionne un des 10 emplacements disponibles, et dit si la réponse est vraie ou fausse selon lui. Il soulève le cache et voit la réponse (vrai ou faux). S’il a bien répondu, il passe le cube au joueur suivant qui tente sa chance, et ainsi de suite. Si un joueur se trompe, il ne score aucun point. Un joueur peut aussi s’arrêter quand il le souhaite et marquer autant de points qu’il a déjà eu de bonnes réponses.

Il n’y a pas non plus que du vrai ou faux, il faut aussi classer les réponses selon un ordre, de 1 à 10. Voici quelques questions en exemples.

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Smart 10, Smart 10 l’impertinent… Smart 10 Disney, Marvel, Harry Potter ??

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2 boites sont disponibles à l’heure actuelle, Smart 10 et Smart 10 l’impertinent. Ce dernier est une version plus de 18 ans, mais ne vous attendez pas qu’à du graveleux, et du sexuel. Je vous mets quelques exemples pour que vous vous rendiez compte.

Il est sûr que dans l’impertinent, vous aurez aussi l’occasion de tomber sur des questions orientées sexe, ou tendancieuses. Privilégiez l’autre boite si vous comptez y jouer en famille, ou avec les grands parents. Quoi que, ça dépend de vos grand parents …

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Le concept smart 10 peut clairement être décliné en de multiples thématiques, âges, intérêts, etc. Verra-t-on les boites se multiplier ? On verra bien, une version enfants pourrait être intéressante, mais c’est toujours difficile de trouver des questions qui pourraient parler à un enfant de 6 ans, comme un enfant de 8 ans. Rien qu’entre ces 2 âges, les références et les connaissances sont très différentes.

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Validé

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C’est donc le seul jeu de quizz qui entre et reste dans ma ludothèque. Pour le moment, il ne faut jamais dire jamais, et je viens peut-être de développer une passion pour les jeux de quizz. Mais j’en doute. Mais Smart 10 a de sacrés atouts, il se transporte, se joue dans le train, la voiture, à l’apéro, en famille, entre amis, … Bon, vous avez compris l’idée. Cet objet en plastique a vraiment plus d’un tour dans son cube, et c’est une très bonne idée d’avoir marié les quizz, le stop-ou-encore et cet objet ludique.

Pour terminer, il y a 100 cartes questions double-face dans la boite, donc de quoi faire.

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Disponible ici :

Prix constaté : 24,90 €

Test : High Score

Test : High Score

Est-il encore besoin de présenter l’auteur de ce jeu ?

Reiner Knizia, un cerveau qui crée plus vite que son ombre !

Vous ne le connaissez pas ?

Il est (entre autre) à l’origine de jeux comme Schotten Totten et Schotten Totten 2. De Mille Flori Et plus récemment de Gang of Dice.

Justement, en parlant d’un jeu de dés, le revoici avec un jeu dont la source d’inspiration ne manquera pas de rappeler un certain Yams !

A vos dés, prêts ? Scorez !

Contrairement à Gang of Dice, ici point de tentative de l’auteur de nous vendre du rêve ou de mettre un thème, on est sur un pur jeu de scoring.

Mais surtout on est sur du stop ou encore et de la prise de risque pour viser le plus haut score !

Avec des règles qui s’expliquent en quelques secondes, le jeu fait le pari de lancer les personnes autour de la table dans un jeu qui semble tout ce qu’il y a de plus banal à la lecture desdites règles, mais dont le secret réside dans l’interaction totalement indirecte qu’il va y avoir !

Interaction, vous avez dit interaction ?

Pardon pour cette phrase quelque peu trompeuse, l’interaction ne se fera que verbalement, en effet, impossible d’influencer le jeu en lui-même !

Mais influencer les autres pour les pousser à l’erreur de jugement va faire le sel du jeu et va le rendre bougrement addictif !

Bien sûr, quoi de plus addictif que de tenter de relancer les dés une dernière fois pour rattraper son retard de points, surtout quand la foule encourage ce dernier lancer qui pourra soit faire gagner la manche en cours, soit au contraire totalement vous plomber !

Donc l’interaction réside dans les personnes autour de la table, jouez-le en vous murant dans le silence et le pur calcul, et vous aurez un jeu ressemblant au Yams mais sans grosse saveur.

Chambrez les autres sur leurs lancers foireux, poussez-les à arrêter maintenant ou, au contraire, à pousser leur chance et voyez-les échouer pour mieux leur rire au nez (ou vous faire rire au nez quand on vous aura écouté et qu’on aura battu votre score !), et vous aurez un jeu pour lequel vous ne verrez pas les 7 manches passer et pour lequel vous aurez envie de rejouer une partie aussitôt après !

Je me dois de parler un peu de la mécanique du jeu en expliquant les règles succinctement :

On prend 7 cartes (sur les 21 que contient la boite) qui vont servir à suivre les manches jouées et à indiquer comment le scoring va se dérouler durant la manche en cours.

Une personne prend les 7 dés et tente de marquer le plus haut score possible en décidant quand s’arrêter selon les critères de relances possibles et sur la manière dont les dés seront comptabilisés.

Souvent, on perdra des points si on ne satisfait pas aux critères de la manche en cours et finir à 0, ou avec un score négatif, nous privera de points pour cette manche.

Une fois que tout le monde a joué son tour, on regarde qui a marqué le plus grand score et on lui décerne une médaille d’or, une d’argent pour la 2ème place et une de bronze pour la 3ème.

En duo, seules les médailles d’or et de bronze sont décernées et surtout à 4 et 5, respectivement 1 et 2 personnes n’auront aucune médaille.

On réinitialise les points pour la manche suivante et on enchaine jusqu’à la fin.

Une fois les 7 manches terminées, on compte qui a le plus grand score sachant qu’une médaille d’or rapporte 3 points de victoire, une d’argent 2 points et la bronze 1 point.

Voilà, c’est aussi simple que ça (et vous avez l’intégralité des règles en fait…) !

La rejouabilité est assurée car, déjà le fait que ce soit un jeu de dés permet de ne jamais avoir les mêmes parties enchainées, mais en plus 21 cartes assurent de ne pas toujours voir les mêmes manches d’une partie à l’autre !

L’égalité des chances

Ce qui m’a le plus plu dans ce jeu, c’est le fait que tout le monde peut gagner, il suffit de prendre de bonnes décisions, de faire de son mieux et de s’adapter.

J’ai joué au jeu en duo et c’est ultra rapide et nerveux, on peut enchainer les parties et ce n’est pas toujours la même personne qui va gagner (même si je dois avouer que ma femme est plutôt douée à ce jeu !), je l’ai aussi joué avec mamie, 90 ans et joueuse de belotte et autre Rummikub, elle s’amuse beaucoup avec et, elle aussi, réussit à gagner !

Et même en jouant à 5, si parfois certains tentent de faire un peu d’analysis paralysis, le jeu reste rapide, et le chambrage aide beaucoup à faire accélérer les plus lents !

C’est aussi à 5 que les vannes fusent le plus et que les rires et déceptions s’enchainent !


En bref, High score est devenu un jeu de dés qui va être incontournable pour moi et mes amis et en famille, simple d’accès, rapide, nerveux et facile à expliquer, il a tout pour plaire et faire le boulot : amuser sans prise de tête et en franche rigolade (pour peu que tout le monde joue le jeu bien sûr !).

Je lui reproche quand-même deux choses : la finesse des cartes et de la piste de score et des jetons, ils risquent de s’abîmer avec le temps, car après quelques dizaines de parties, le carton commence à blanchir.

Dommage car les dés sont très jolis et le jeu va forcément sortir souvent !

Disponible ici :

Prix constaté : 14,90€

Test : Sea salt & Paper

Test : Sea salt & Paper

Ce n’est peut-être que moi mais j’ai l’impression que les jeux s’adressant aux joueurs avertis sont en train de se polariser en deux catégories. D’un côté les “KS-like” aux boîtes remplies à ras bord de mécaniques et de matériel, de l’autre les jeux de poche. Ces petits jeux que l’on garde au fond de notre sac et se jouent sur un bout de table. Si c’est vrai, ce ne serait pas surprenant. Les deux formats se complètent à merveille. Si c’est vrai, ce ne serait pas compliqué d’y ranger Sea Salt & Paper.

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64 cartes et c’est plié !

Pour commencer, j’aimerais saluer le travail d’édition de Bombyx. Enfin une boîte pile à la taille de ses cartes sans espace superflu. Si le parti-pris des illustrations tout en origami est plutôt osé, je trouve le résultat original et magnifique ! Le petit pompon discret, c’est l’intégration du ColorADD. Un alphabet graphique qui permet aux daltoniens de s’y retrouver parmi les onze couleurs dont se sert le jeu.

Du côté mécanique, on retrouve deux auteurs vétérans, Bruno Cathala et Théo Rivière qui ont quitté leurs montagnes et leurs cours d’eau pour ce jeu à la thématique maritime. J’ignore si l’un des deux a joué le rôle du capitaine ou s’ils se sont partagé la casquette mais on peut dire que leur collaboration a fonctionné. Si on retrouve du contrôle de pioche et de la collection, des mécaniques plutôt habituelles dans un jeu de cartes, le résultat a un je-ne-sais-quoi de frais et d’agréable.

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Pas un grain de sable dans la machine

Peut-être parce que le jeu a su s’arrêter avant de finir à la dérive vers des rivages trop compliqués. Il a réussi à prendre le cap de la simplicité sans entraîner l’ennui.

Pour cela, il met en place deux techniques plutôt malignes. D’abord, en donnant au joueur l’illusion du contrôle. La plupart du temps, nous aurons trois possibilités de pioche et deux possibilités de défausse. Cela donne l’impression de faire des choix, de prendre des risques, et même si, objectivement, le hasard est très présent, ce n’est pas le sentiment que laisse une partie de Sea Salt & Paper. Et c’est très bien comme ça. Un jeu réussi a quelque chose d’un tour de magie. On s’y laisse prendre alors qu’on sait bien que tout y est vain. Que ce n’est qu’une fiction.

L’autre idée, classique mais efficace, ce sont des manches courtes mais multiples. Plein de petites parties dans la partie. Du coup, même si ça se passe mal pour nous, on peut se refaire. Ça augmente nos chances d’avoir… de la chance. Donc du succès. Donc du plaisir.

Pour être sûr de nous garder en haleine même si on a décroché niveau score, les auteurs ont pensé à ajouter une très légère couche mécanique à laquelle on ne prête pas attention au début. Comme un dernier coup de pinceau sur la coque du navire. Cela commence par une condition de victoire immédiate. Si vous réussissez à réunir les quatre cartes sirènes, vous ne gagnez pas seulement la manche en cours mais toute la partie. Bien sûr, ça n’arrivera pas très souvent mais cette possibilité ajoute une part d’inattendue plutôt bienvenue. L’autre idée pour maintenir de la tension, c’est une prise de risque. Vous pensez gagner cette manche ? Laissez aux autres joueurs une chance de se refaire pour augmenter vos gains… Ou tout perdre. Cette mécanique dépendra beaucoup de vos joueurs. Les vieux loups de mer ayant plus de chance de se lancer dans ce genre de galère. 

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La pêche est bonne. La pioche aussi.

Léger et accessible avec juste ce qu’il faut de possibilités tactiques pour plaire aux habitués, Sea Salt & Paper est un jeu couteau suisse qui saura trouver sa place dans n’importe quelle ludothèque (au sens propre, comme au figuré).

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Disponible ici :

Prix constaté : 10,90€