Test : Camarades

Test : Camarades

Risk Express 2.0

Alors on va parler en 1er lieu du jeu en lui-même, même si ça ira vite ! Le jeu a été réédité ou rethématisé à plusieurs reprises, vous l’avez peut-être croisé sous le nom de Risk Express, Age of War, et date de 2006 à l’origine. Il est l’œuvre du Dr Reiner Knizia, et vous avez forcément joué à un de ses jeux. En même temps, il indique sur son propre site web en avoir plus de 800 édités, beaucoup de succès commerciaux et/ou critiques, et on peut citer par exemple Pickomino, Tigres et Euphrates, Samurai, Mille Fiori, Schotten Totten, Lost Cities etc …

Risk Express, euh pardon Age of War, enfin Camarades je veux dire, vous propose de lancer des dés, valider une ligne de symboles sur une carte, relancer à nouveau les dés restants, en essayant de remplir totalement la carte visée, qui rejoint alors votre zone. Quand toutes les cartes sont obtenues, on compte les points, chaque carte rapportant des points, chaque famille complète détenue par un seul joueur en rapportant encore plus. Vous allez aussi pouvoir piquer les cartes des adversaires, et c’est ça qui amènera un peu d’interaction, de « grrrr » de « oh ! » et de « ah ! » dans un jeu si mécanique.

Contre toute attente le jeu plait. Certains diront qu’il tourne bien ! Intergénérationnel, fédérateur, consensuel, autant de termes qui s’appliquent à un Skyjo, un Hit ! (aussi Knizia d’aillleurs), un Flip 7. Ça s’explique en 30 secondes, ça se joue en tenant 3 discussions différentes durant la partie, et ça ne vous demandera guère plus que de jeter mécaniquement les dés à plusieurs reprises à votre main, et choisir une carte. Je force le trait, mais ça souligne quand même qu’il n’est pas besoin d’en rajouter des tonnes pour fédérer autour d’une table et faire passer de bons moments. Et c’est là certainement le tour de force de ce jeu qui remplit pleinement sa mission.

Personnellement, il n’arrive pas à la cheville d’un autre jeu du cher Docteur, j’ai nommé Pickomino, une leçon de game design et d’efficacité dans un jeu contenu, qui brave l’épreuve du temps et qui n’a pas quitté ma ludothèque depuis son achat il y a moult années. Je n’ai même aucune envie de rejouer à Camarades, je cherche d’ailleurs à lui trouver un foyer accueillant, puisque parmi tous les petits jeux que j’ai, il restera en queue de peloton et prendra la poussière.

knizia.de

Une leçon de marketing

Le jeu ou plutôt la leçon de marketing qui accompagne cette sortie est bien plus intéressante à étudier que le jeu en lui-même à mon sens. Il est clairement indissociable du touche à tout faiseur d’or qui est derrière, ou plutôt devant, et même dedans. Vous allez comprendre.

Simon du Passe Temps, personnalité bien connue du monde du jeu et des internets, est le patron de la boutique le Passe Temps à Toulouse. Il est aussi l’influenceur et créateur de contenu numéro 1 indiscutable de notre marché de niche. Que ça soit pour la créativité, le ton, la connaissance ou la qualité, pas un ne lui arrive à la cheville. Joueur invétéré, et depuis longtemps, il a du flair, et fait tellement bien son job que les éditeurs attendent impatiemment qu’il détecte une pépite pour la localiser. Et bien il s’est à nouveau démultiplié et s’est dit qu’on n’est jamais mieux servi que par soi-même, et donc que ce petit jeu de dés qui est l’un de ses préférés, n’est plus édité ? Qu’à cela ne tienne, il le fait lui-même ! Le voici donc éditeur, avec Offline Editions à ses côtés sur ce projet.

Donc on résume, vendeur et patron de boutique, influenceur numéro 1, dénicheur de jeux, et dorénavant éditeur. On dirait que la boucle est bouclée ? Dans d’autres secteurs on parlerait de position dominante. Et c’est justement ce que je trouve si intéressant dans ce coup d’essai qui est un coup de maître. Est-ce qu’il y en aura d’autres ? À un moment, même si à sa tête on voit bien qu’il doit dormir 3 heures par nuit, il va falloir certainement réorganiser, déléguer pour ne pas y laisser sa santé. C’est un peu le problème des passionnés, ils ne s’arrêtent jamais.

Bon on parle d’un jeu fédérateur, qui ne prend pas de risque, qui a déjà été édité, réédité et s’est déjà bien vendu par le passé. On ne va pas chercher un jeu original, qui casse des codes, éblouit par son originalité ou définit un nouveau genre. Mais, et comme il s’en félicite fièrement et à raison avec une autre vidéo, ils en ont mis en place 10.000 en boutiques. De nombreux éditeurs aimeraient avoir ce même chiffre quelques semaines après la sortie d’un jeu.

Simon et son équipe ont donc réussi le tour de force d’aller repêcher un jeu qui n’était plus édité, l’a redesigné, a créé une extension (créer l’offre), a produit des contenus avant, pendant et après la sortie du jeu pour s’assurer de son succès (créer l’envie), a enfilé une nouvelle casquette d’éditeur (fournir le jeu), et a vendu 10.000 exemplaires. Chapeau bas. La boucle est bouclée.

Made in France

L’autre élément à retenir selon moi est aussi l’apport de Offline Editions, basé en Alsace, et qui a donc produit un jeu en France. Ok le matériel est limité, il y a des dés et des cartes. Et une piste de dés mais ça c’était déjà leur produit étendard avant cela. Mais tout de même. Plusieurs éditeurs le mettent en avant, la recherche du « produit en France » doit se développer. C’est donc une bonne chose que ce jeu et tout le barouf qui l’entoure coche cette case. Par contre, j’espère que le sachet zip qui fait office de rangement ne sera plus jamais proposé. Ok ça permet de se démarquer, d’avoir un côté original, mais franchement ça se range comment avec les autres jeux de nos ludothèques ? Simon a une boutique et doit pester régulièrement à raison du trop grand nombre de jeux, que les boutiques ne peuvent pas suivre. C’était donc l’occasion de proposer un contenant en rapport avec le contenu, donc une boite qui n’est pas remplie de vide.

Ce Camarades ne m’a donc pas intéressé pour le jeu en lui-même qui est loin d’être le meilleur jeu de dés et heureusement. Par contre, tout ce qu’il l’entoure est une masterclass, et doit certainement donner des idées à d’autres. Est-ce qu’on retiendra le jeu ou la leçon de marketing qui a été donnée ? Peut-être les 2, mais si on avait encore besoin d’exemples montrant qu’une promo bien faite pouvait faire vendre, et bien la sortie de Camarades sera certainement à marquer d’une pierre blanche dans notre milieu ludique. Chapeau bas en tout cas Monsieur Simon, et bravo pour ce projet mené de main de maître.

Test : Flip 7

Test : Flip 7

Un nouveau petit jeu de cartes fédérateur et à prix abordable. Un de plus. L’impression de voir encore et toujours les mêmes ressorts mécaniques. Le concernant c’est le stop-ou-encore (push your luck en anglais). C’est une mécanique très simple et qu’on croise dans beaucoup de domaines divers et variés dans notre vie de tous les jours. Cela se traduit généralement par une « analyse » du risque par rapport au gain attendu. Chaque personne y réagit de manière diverse et variée, et c’est ce qui fait tout le sel de cette mécanique dans un jeu de cartes.

Je reste ébahit de ce qu’un simple ajout mécanique apporte à un style de jeu vu et revu. En plus de rassembler autour de la table enfants, parents, grands-parents et citez qui vous voulez, le jeu déclenche quelque chose autour de la table. Ce n’est pas le cas de tous les jeux, vous avez dû vous en rendre compte. Et c’est aussi et surtout grâce à cet effet du « dealer ». On va y revenir en détail.

Pour ne rien gâcher, il vient d’être annoncé dans la sélection au Spiel, la célèbre récompense allemande consacrant les jeux de l’année. Tout comme Hit !, the Game, Odin ou d’autres, les foules se déchainent sur les réseaux pour saluer cette nomination, ou au contraire indiquer que le jury n’a rien compris. Toujours à grand renforts d’arguments percutants et non opposables, vous vous en doutez bien. Mais alors Flip 7 mérite-t ’il ce « déchainement » ? N’avez-vous pas autre chose à faire derrière votre écran ? Et remportera-t ’il le prochain Spiel ? La réponse à ses questions ne sera pas dans la suite de cette critique.

credit photo : catch up games

Stop-ou-encore

Flip 7 débarque donc avec ses gros sabots de « meilleur jeu du monde » comme indiqué sur la boîte. Certains le prendront au 1er degré, et pesteront devant tant de vantardise, sans lire le verso de la boîte. En allant plus loin, on verra que ce jeu a beaucoup de concurrence dans ce domaine, et surtout de nombreux jeux se sont essayés au stop-ou-encore (Dix sur Dix, Push, Hit !, pour ne citer que des jeux récents à base de retournements de cartes).

Forcément la comparaison est frontale avec Hit ! de Reiner Knizia. Plus la peine de le présenter, l’auteur comme le jeu normalement. Et bien sachez que vous ne serez pas perdu avec Flip 7 si vous connaissez le jeu du Docteur. On a ce même sentiment de « tension » et de frustration/soulagement quand la carte révélée fait « exploser » le joueur ou au contraire lui permet de continuer à jouer.  C’est tout le sel du jeu, et Hit proposait en plus de rajouter la possibilité de voler les cartes d’un adversaire. Un twist léger et pourtant essentiel à son succès, puisque les joueurs étaient impliqués un minimum à chaque tour, ne serait-ce que pour surveiller leurs cartes et souvent les voir disparaitre au fur et à mesure, avant d’espérer en mettre de côté quand revient leur tour de jouer.

Et bien Flip 7 y va lui aussi de son twist aussi léger que fondamental par son impact, le fait d’avoir un donneur, un dealer de cartes. Le rythme du jeu s’en trouve radicalement changé, sous réserve des joueurs qui revêtent le costume et rentrent dans le personnage. En tant que dealer, vous pourrez – que dis-je vous DEVREZ – influencer les joueurs, leur mettre la pression dans un sens ou l’autre, et apporter une autre dimension « spectacle » ou bar PMU à ce qui se passe autour de la table. Avec les bons joueurs, ça ne sera plus qu’un simple retournement d’une carte après l’autre.

Flip 7 accélère aussi par rapport à Hit au niveau de la résolution du tour. Pas de cartes « pour du beurre », vous sautez directement si les 2 premières cartes révélées sont les mêmes. Petit changement de règle mais impact immédiat sur le rythme. Pour rappel dans Hit ! vous ne pouvez perdre qu’à partir de la 3ème carte révélée.

credit photo : catch up games

J’en connais qui comptent les cartes…

Pour les tapeurs de cartons, vous serez peut-être tentés de trouver une façon d’optimiser vos tours, et l’emporter à tout prix. Flip 7 continue dans sa démarche de proposer un jeu simple, fédérateur et dynamique. Quoi de mieux que de vous donner l’info que le nombre d’exemplaires d’une carte dans le jeu est équivalent à son numéro ? C’est visuel, ça répond à la question que les compteurs de cartes ne manqueront pas de vous poser : « Et chaque carte est présente en combien d’exemplaires ? ». Comprenez par-là : « Je vais compter comme un cochon et quand tu te planteras lamentablement quand le 5 que tu n’attendais pas sortira, je te dirai innocemment « Oui il en restait 1, tu n’avais pas compté ? » ».

Bref c’est pas grand-chose mais ça montre une réflexion au niveau de la création du jeu et de l’édition. Le jeu est simple, on persiste dans cette voie. Mais vous pouvez aussi jouer n’importe comment, et juste rigoler quand vous explosez. Ça n’enlève rien au plaisir du jeu.

Le futur Spiel des Jahres ?

Flip 7 rentre donc dans cette catégorie des jeux évidents, comme Skyjo ou Hit !. Des jeux qui ont une grande chance de plaire, et même de déclencher des envies d’enchaîner les parties. C’est simple à expliquer, rapide à jouer, et souvent satisfaisant. Un peu comme L’île des Mots Dits qui dernièrement reprend Codenames en ajoutant une mécanique de déplacement sur une île. Flip 7 est donc un autre jeu qui aspire une mécanique vue et revue, qui a fait ses preuves, et qui lui apporte un petit twist suffisant pour ne pas avoir totalement l’impression de jouer à la même chose, mais pas assez prononcé pour garder le sentiment de se raccrocher à quelque chose que l’on connait déjà. Est-ce que ce genre de jeu ne devient pas l’ambassadeur idéal et la porte d’entrée de notre monde ludique ? Le porte étendard que l’As d’Or cherche chaque année afin d’étendre toujours plus la cible ? J’en ai parlé pas plus tard que l’autre jour avec l’ami Ben, qui ne manque pas d’avoir les yeux ronds dès qu’on lui mentionne Flip 7 et sa nomination au Spiel. En même temps, il introduit des nouveaux au jeu de société avec une partie de Dune Imperium… J’imagine la tête de ma mère si je lui avais présenté Dune sur la table, plutôt qu’un Skyjo. Difficile d’avoir un jeu étendard qui répondra à tous les profils de joueurs ou néo-joueurs, il faut surtout questionner sur les attentes du joueurs, les éléments rédhibitoires (temps, difficulté, interaction …) et proposer. Ça ne fera pas mouche à chaque fois. Par contre, niveau jeu fédérateur, j’en vois peu aussi efficace que Flip 7, que je vais d’ailleurs sortir ce week-end en famille avec mes parents, ma femme et mon fils de 9 ans. Et je peux vous assurer que ça va plaire à tout le monde.

Notre boutique partenaire :

Prix constaté : 13,50 €

L’avis de Romain B. :

Un jeu simple qui pourtant fait mouche, je ne m’attendais pas à une si bonne surprise. Flip7 en ajoutant le choix de continuer ou non se démarque instantanément de ses concurrents directs les Dekal, Skyjo et Duck and Cover. Ici je n’ai pas le sentiment d’être un élément de jeu sans âme mais bien un joueur qui participe activement à la partie autant au moment de choisir qu’à celui de pousser les autres à la faute. Flip7 est un bon jeu, pas le plus intéressant mais il reste une excellente porte d’entrée vers le monde du jeu.

Test : MLEM Space Agency

Test : MLEM Space Agency

Thématique, oh mon amour !

Envoyer des chats dans l’espace !

Si l’idée vous paraît saugrenue, rassurez-vous, la thématique va très vite passer à la trappe, pour ressentir quoi que ce soit, il faut plutôt vous tourner du côté de Nemesis que de MLEM, car si un pitch est mentionné sur la boîte et sur le livre de règles, une fois en jeu, ce ne sont pas les illustrations qui vont vous aider.

Vous allez lancer des dés, essayer de faire au mieux pour progresser sur la piste, mais ça sera tout.

La faute au fait que cette mécanique ne pousse très probablement pas à l’immersion.

Donc en gros, à part pour le côté Kawaï des chats, cette thématique ne sert strictement à rien, on aurait mis un agriculteur qui tente d’atteindre le bout de sa ferme avec un tracteur défaillant que la différence n’aurait pas été flagrante en terme d’immersion (en terme d’esthétique ça par contre, c’est une autre histoire.)

Comme d’hab’, si la thématique pèche, la mécanique est-elle au rendez-vous ?

Je dois dire que oui !

La mécanique, sans être révolutionnaire, ni apporter de nouveauté particulière, est agréable.

Parfois il est des jeux qui sont classiques, qui ne renouvellent rien, mais qui parviennent à faire mouche.

Donc, la mécanique est simple et connue : du jet de dés.

Je ne vais pas faire de détail des règles, juste un survol.

Vous disposez de 8 chastronautes, chacun avec une capacité pour vous aider à aller plus haut (comme disait Tina Arena) et donc, à marquer plus de points.
Car oui, la condition de victoire est très classique : les fameux points de…victoire.

Une personne sera le Chapitaine de la manche (oui nous utilisons ce terme, et même ainsi, personne n’a vraiment l’impression d’envoyer des chats dans la stratosphère…) et sera en charge des dés.

À chaque endroit où il est possible de s’arrêter, le Chapitaine décide de descendre ou de rester, puis, les autres en font autant.

Une fois que tout le monde a choisi, on continue jusqu’à ce que tous les rats chastronautes aient quitté le navire, la fusée, ou que ladite fusée explose car les dés n’étaient pas avec vous.

Une fois que quelqu’un a posé son dernier chat sur le tapis de jeu ou bien si la fusée a explosé 11 fois, la partie est terminée, on compte les points de victoire et on sait qui a gagné.

Quand je vous disais que c’était classique !

Classique oui, ennuyeux, non

Car oui, comme dans tous jeux de stop ou encore impliquant des dés, l’intérêt va se faire au moment de décider si on tente d’aller plus haut avec moins de dés, ou si on préfère la jouer gagne petit et se poser pour assurer des points de victoires immédiats ou tenter de gagner une majorité pour la fin de partie.

Car il y a 3 sources de scoring dans MLEM.

La première se fait lorsqu’on se pose sur une « lune », on récupère immédiatement des points de victoire et la place est maintenant bloquée, il faudra trouver une autre lune pour les prochains voyages.

La seconde se fait dès qu’on a atteint l’un des 4 objectifs de partie, on récupère une médaille qui rapporte des points de victoire.

Et la dernière se fait en fin de partie, en regardant qui a la plus grosse majorité sur les planètes et des points sont attribués aux 3 meilleurs chastronautes qui ont le plus colonisé cette planète.

Le sel du jeu vient vraiment dans notre courage à monter plus haut ou à notre chance aux dés.

Chance au dés ?

Eh oui, la chance, toujours la chance, car avec…zéro moyen de relancer les dés, le stop ou encore prend tout son sens.

Parfois, nos chances de réussite sont importantes, parfois elles sont de 50%, parfois moins.

Pour peu que la chance (ne me parlez pas de probabilités ou de statistiques, quand on a 50% de quoi que ce soit, même si vous mesurez les risques, il faut de la chance pour que ça tombe sur ce que vous avez besoin, c’est un autre débat ça…) ne soit pas de votre côté et vous pouvez faire exploser la fusée bien malgré vous.

Ajoutez à ça qu’au fil de votre ascension, vous allez perdre des dés, pour au final, terminer avec un seul dé…si le hasard non maîtrisable vous rebute, passez votre chemin, la frustration pourrait être grande.

Je déteste le hasard non maîtrisé, sauf dans 2 types de jeux : les jeux où on peut rigoler et qui ne durent pas 1H et les jeux où le hasard est thématique et qu’on peut le justifier, ce qui fait que j’adore This War Of Mine ou Nemesis.

Si vous avez suivi, MLEM est donc dans la 1ère catégorie, celle où on rigole et où ça ne dure pas 1H !

Donc j’apprécie le jeu !

Petit point matériel

À ce stade, je me dois de souligner le matériel de qualité !

Un tapis en néoprène qui fait une taille gigantesque au prix où le jeu est vendu, c’est presque un cadeau.

Si on rajoute les plateaux personnels, les jetons en carton de bonne qualité et des dés qui auraient pu être gravés au lieu de simplement imprimés/peints/floqués/que sais-je, on a là un jeu de bonne qualité et une excellente surprise avec ce tapis et le rangement intérieur en carton assez bien pensé, même si, comme toujours, je n’y trouve pas totalement mon bonheur !

Verdict, on garde ou pas ?

Ce qui m’a intéressé avec MLEM, c’est qu’on m’a vanté un celestia-like qui marche très bien en duo, là où celestia doit être joué au minimum à 4 pour commencer à devenir intéressant.

Alors, en duo, ça donne quoi ?

Eh bien, c’est très sympa, mais clairement, le jeu est meilleur à 3, 4 et 5.

Il se joue bien, très bien même en duo comparé à son illustre grand frère, (dont vous retrouverez la critique ici) mais, comme souvent avec ce style de jeu, la tension est vraiment palpable à plus.

Je ferai bientôt un duel entre ces deux jeux d’ailleurs, si vous hésitez sur lequel choisir, ça pourra probablement vous aider !

(Retrouvez le lien ici : )

Mais le verdict est sans appel : MLEM est un jeu qui se joue facilement avec beaucoup de personnes, il fait rire, il fait râler, on se taquine et on joue vite, il a donc toute sa place dans ma ludothèque !

On ne va pas se quitter sans parler des modules disponibles dans la boîte quand même !

Car oui, le jeu intègre quelques variantes une fois qu’on connaît bien les règles et qu’on veut apporter un peu de changement au jeu !

L’une d’elle propose de rajouter des étapes sur le chemin qui permettent de gagner un bonus, ce peut être des points supplémentaires, récupérer un dé ou gagner un boost de déplacement pour atteindre le sommet plus rapidement.

Une autre rajoute un ovni qui descend depuis le haut du tapis de jeu à notre rencontre et on aura la possibilité de gagner une tuile qui nous accordera des valeurs de dés supplémentaires si on s’arrête sur la tuile OVNI.

Et enfin, des missions secrètes sont disponibles pour ajouter une manière unique de scorer à la fin de la partie si nos missions sont accomplies avec plusieurs degrés de réussite, pour avoir plus de points de victoire.

Sans être indispensable, ça agrémente les parties, surtout en mode deux joueurs avec la possibilité d’avoir des boosts et des points supplémentaires, donc de rendre le jeu plus agréable !

Et ça ne l’alourdit pas spécialement, donc il est possible de toujours jouer avec tous les modules pour avoir encore plus de choix et de fun !

Disponible ici :

Prix constaté : 27,10 €

Truel : Pina Coladice, Spots ou Encore, Dicy Cards

Truel : Pina Coladice, Spots ou Encore, Dicy Cards

La critique de Dicy Cards a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Hasard du calendrier ou simple mode du moment, mais 3 jeux partageant les mêmes mécaniques se retrouvent dans vos boutiques en cette fin d’année 2024. Bon pour l’un d’eux il s’agit d’une localisation d’un jeu de 2022 mais peu importe, ça permet de mettre en perspective les trois qui ont plusieurs points communs. Il y en a bien sûr d’autres, ça n’est pas une liste exhaustive, mais ça permet de parler des trois en même temps !

Le principal point commun est la mécanique du jeu du Yahtzee ou yam’s. Cela combine :

  • le stop-ou-encore, c’est-à-dire que vous décidez de continuer à jouer ou de vous arrêter et de conserver ce que vous aurez obtenu. Attention à ne pas pousser trop loin votre chance (mécanique push your luck en anglais).
  • le lancer de dés dont le but est d’obtenir la combinaison recherchée pour valider un objectif. Une relance de trop vous fera peut-être perdre votre tour puisque vous n’obtiendrez rien avec la combinaison finale.

L’un des twists communs à ces jeux est qu’il faut remplir les conditions de cartes qui changent d’une partie à l’autre ou durant la partie.

Vous lancez les dés, vous validez la condition de la carte en utilisant tout ou partie des dés, et après avoir relancé ou non en fonction dudit lancer (j’aime bien utiliser ce mot).

Mécaniques simples mais divertissantes et parfaitement calibrées pour des jeux familiaux et rapides.

Pina Coladice

Commençons par le meilleur des trois selon moi, ce Pina Coladice est un très bon jeu. Le twist est que chacun lance ses dés à son tour, mais les conditions à remplir sont visibles au centre de la table, et tout le monde joue dessus. Il vous faudra donc remplir les objectifs des cartes pour y mettre votre couleur, et gagner les points de victoire indiqués. Trois conditions de fin de partie, soit vous réussissez à remplir des cartes formant une ligne, colonne ou diagonale de 4 cartes et vous l’emportez, soit vous arrivez à 20 points au total, soit vous placez le dernier pion à votre couleur.

Vous venez donc embêter les autres en validant la carte qu’ils recherchaient pour l’emporter en ayant rempli une ligne de cartes. Et les autres font de même, du coup un minimum d’intérêt pendant le tour des autres car même si l’on reste passif, le côté jeu d’ambiance apparaît un peu. On suit avec un peu d’intérêt le tour de l’autre, en espérant qu’il n’obtienne pas le 6 qui lui manque, ou au contraire en pestant car il valide la carte visée.

crédit photo : Iello

Spots ou Encore !

À l’inverse, et pour faire la transition avec le dernier point au-dessus, ce jeu vous fera décrocher pendant le tour des autres. On reste passif et spectateur, et je trouve ça dommageable.

On observera donc avec plus ou moins d’intérêt le joueur lancer ses dés, les placer sur les cartes à valider, compléter la carte complètement ou partiellement. Le premier joueur avec 6 cartes complétées l’emporte.

La mécanique de stop-ou-encore proposée dans les trois jeux qui nous intéressent aujourd’hui est présente un cran supplémentaire dans Spots que dans les deux autres. Vous lancez vos dés, vous les placez sur les cartes devant vous, et si les dés ne peuvent être placés et que vous n’avez plus de possibilité de relance, les dés viennent s’enterrer sous la niche (oui le thème est très présent ^^). Le total des dés sous la niche est supérieur à 7 et vous explosez. Tous les dés placés sur les cartes mais pas validées sont perdus, vous repartez de zéro. Assez frustrant pour les plus jeunes, poussez trop votre chance et vous le sentirez passer, en + de regarder jouer les autres quand ça n’est pas votre tour. Vous ne perdez donc pas juste un tour, tout ce que vous aviez précédemment placé et qui est en attente d’un dernier dé pour valider la carte est annulé.

crédit photo : Iello

Dicy Cards

Il reprend beaucoup d’éléments des deux jeux précédents, et ajoute une petite touche d’interaction avec les éléments de chaque joueur. Certaines de vos cartes pourront avoir un effet qui se déclenche sur les cartes des voisins quand vous les réalisez.

Stop-ou-encore et relance de dés encore au programme, cette fois vous aurez les cartes à valider devant vous, et quand vous validez une carte, elle se gèle et n’est plus disponible à votre prochain tour. Vous souhaitez relancer des dés qui ne vous conviennent pas, vous devez geler une carte dispo devant vous. Toutes vos cartes gelées, vous devez passer pour les dégeler.

Le 1er mode de jeu gentillet est là pour présenter le jeu ou jouer avec des enfants. L’intérêt est le mode « interglaglacique » (oui encore un jeu à thème) qui élève l’interaction au niveau suffisant pour ne pas s’ennuyer à ce jeu. Bon c’est pas Byzance non plus vous allez le voir, Dicy Cards est certainement le plus abordable des trois jeux pour des enfants notamment, mais peut être le moins intéressant des trois pour le coup.

Sur les 12 cartes présentes par joueur, vous en choisirez 6 par manche, les autres joueurs prendront les mêmes. Seules deux cartes ont un effet négatif sur vos voisins (les obliger à geler l’une de leurs cartes quand vous validez cette carte), une carte a un effet positif (permettre aux voisins de dégeler une carte gelée), le reste n’est que du scoring pour vous. Chaque joueur joue son tour, valide et gèle une ou plusieurs cartes, puis marque les points correspondants. Le 1er à 100 l’emporte.

Je trouve qu’il manque quelque chose à ce jeu, c’est trop basique, et Eric B. Vogel avait commis First Empires il y a quelques temps, un jeu très agréable d’affrontement, qui dépoussière le Risk et met un bon coup de pied dans ce jeu qui sent la naphtaline. Je le recommande encore aujourd’hui, vous devriez le trouver d’occasion, en associations ou en promo, ou même neuf (36€ environ), il vaut le détour.

crédit photos : Blue Orange

Alors on fait quoi avec ça ?

L’un des reproches à cette gamme de jeux est qu’ils sont limités à 4 joueurs. Un mode coopératif 6 joueurs à Pina Coladice, 3 contre 3 aurait été super à mon sens, et en aurait fait un must have de ce jeu lors d’apéros entre amis.

L’un des gros points positifs est leur positionnement tarifaire et éditorial. De petites boîtes, entre 15 et 22€ en magasin, c’est parfaitement calibré. Des jeux qui sortent facilement (15-20 minutes de jeu), s’emportent facilement, se jouent à l’apéro, en soirée (4 joueurs par contre dommage), et s’offrent facilement pour un petit cadeau.

Mon préféré reste Pina Coladice parce qu’en plus, il vous fait découvrir des recettes de cocktails, et Iello en a déjà mis à disposition plusieurs autres sur leur site. C’est pas grand-chose mais ça fait son effet je trouve, ça montre le travail de l’auteur et de l’éditeur un peu + que juste pour la sortie du jeu. Chaque cocktail implique une mise en place des cartes au centre du plateau, et donc augmente la variabilité du jeu.

Spots est sympa mais plus punitif donc à éviter peut-être avec des enfants, et justement Dicy Cards se prêterait plus à un public avec des jeunes, mais manque un peu de consistance pour prétendre à perdurer et lutter pour sa place en magasin sur le long terme je pense.

Pina Coladice disponible ici :

Prix indiqué : 18 €

Spots ou Encore ! disponible ici :

Prix indiqué : 22,50 €

Test : Sa Ré

Test : Sa Ré

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Accrochez-vous les petits loulous, le Labo vous plonge encore une fois dans l’Histoire avec un grand H. Avec Sa Re, nous allons nous intéresser plus précisément à celle des Pyramides et des pharaons qui s’épuisaient à fouetter encore et encore ces faignants d’esclaves. Quel boulot ingrat, on n’a pas idée. Accrochez-vous, parce que ce jeu est plutôt bancal.

La proposition n’est pourtant pas hyper complexe. Il s’agit de construire sur son plateau personnel des bâtiments qui vont soit nous donner des bonus de ressources ou d’actions, soit nous permettre d’être le premier à atteindre l’objectif final. Ces bâtiments, il faut des ressources pour les construire, et là repose tout l’intérêt du jeu. Malgré les tentatives de sabotage du livret de règles.

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Pas de pierre, pas de construction…

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Les joueurs choisissent lors de chaque nouvelle manche s’ils veulent ajouter de nouveaux chantiers à ceux déjà en cours, puis commence une phase de stop ou encore qui va permettre d’engranger des ressources qui seront dépensées lors de la phase suivante. Ou alors vous allez déclencher une révolte, ce qui risque de sérieusement plomber vos envies de grandeur immobilière. Un tour de jeu est plutôt simple, la première carte de la pioche est visible et on choisit si on la prend ou pas. Si elle nous attribue une ressource, on la récupère, notre tour s’arrête là et c’est au joueur suivant de jouer, sinon on peut choisir de subir son effet dans l’espoir d’obtenir derrière une carte plus positive. On calcule donc la marge qu’il nous reste sur notre jauge de révolte, la possibilité que les autres joueurs fassent grimper cette jauge en dehors de notre tour, la tension est présente et le fun aussi.

Mais c’est là que les ennuis commencent. Quelqu’un cherche à casser notre fun et notre tension. Quelqu’un s’est dit que c’était une bonne idée d’autoriser un joueur à sortir de cette phase dès lors qu’un adversaire a fait monter sa jauge de trouble. Quelqu’un s’est dit qu’il ne serait pas possible de se défausser dans un même tour de plusieurs cartes trouble sur le même joueur. Du coup les calculs sont réduits à leur plus simple expression, et une marge d’un cran ou deux sur cette jauge suffit à anticiper tout événement contraire. Plus aucune prise de risque, on se contente de subir l’aléatoire de la pioche, avec des joueurs qui vont piocher des ressources doubles, et ceux qui vont tomber sur les cartes troubles ou autres cartes moins intéressantes.

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Pas de construction, pas de pyramide, pas de pyramide… pas de pyramide

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Commence ensuite la phase de construction à proprement parler : les joueurs qui n’ont pas subi de révolte gagnent les ressources indiquées sur les cartes récupérées lors de la phase précédente, et les dépensent dans les divers chantiers de leur plateau personnel. Construire tel ou tel bâtiment permettra lors des manches suivantes d’avoir des ressources en plus, ou d’atténuer l’impact de telle ou telle carte lors de la phase de stop ou encore, voire d’en obtenir un effet positif. Il y a également les pyramides, qui ne rapportent rien mais permettent d’atteindre l’objectif final, si c’est celui-ci qui a été choisi lors de la mise en place. Avec quatre objectifs finaux différents et deux variantes, le jeu laisse croire à une bonne rejouabilité, mais elle est finalement plutôt faible.

La construction est donc plutôt classique, avec cependant une contrainte au niveau des cartes double ressources, les deux ressources obtenues devant être assignées à un même chantier, sinon vous perdez celle qui n’est pas utilisée. C’est assez surprenant, et plutôt malvenu dans un jeu familial qui n’est par ailleurs pas très punitif ou méchant avec les joueurs (possibilité de changer les chantiers de place, possibilité de garder deux cartes ressources pour la prochaine manche si on ne construit pas, possibilité de sortir de la phase de stop ou encore, etc.).

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Qu’on le jette aux crocodiles

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Tout cela a contribué au sentiment d’un jeu sorti trop tôt du four, et d’un manque de cohérence et de pertinence du corpus de règles. Sans oublier les imprécisions ou les oublis : impossible de savoir si certains bâtiments administratifs peuvent être joués avant ou après la séquence de pioche, de déterminer si les cartes pyramides doivent être placées face visible ou non lors de la mise en place, ou si l’on peut conserver pour la manche suivante le joker accordé par la bibliothèque quand on subit une révolte générale.

L’ergonomie laisse également à désirer, avec ce mélange de tuiles, de cartes et de jetons ressources, des règles qui auraient méritées d’être rappelées quelque part sur le plateau et une mise en place de départ qui fournit un détail d’importance jamais repris ensuite : il est possible de mettre un entrepôt et un maitre d’œuvre sur la même case ! En revanche, est-ce que cela s’applique à l’ensemble des bâtiments de production, et pour le reste de la partie, aucune idée. Enfin, la goutte d’eau qui fait déborder le Nil, on est obligé de virer l’insert si on veut pouvoir ranger le sabot assemblé dans la boite. Sinon il faudra le démonter à chaque fois, au risque d’abimer rapidement le carton.

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J’préfère quand c’est un peu trop plus moins bancal.

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Bref, je suis fâché. Pour une fois que j’avais un jeu sur l’Egypte Antique, avec des bâtiments à construire et des révoltes à anticiper, et un mécanisme plutôt fun de stop ou encore collectif, le résultat est gâché par une ergonomie et des règles qui auraient certainement bénéficié d’un regard extérieur. Sa Ré n’est donc pas un mauvais jeu, l’idée de départ est bonne, mais c’est un jeu frustrant parce qu’on devine qu’il aurait pu et dû être beaucoup plus agréable à jouer. Et quelque part, c’est pire.

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