Interview-Test: The Loop

Interview-Test: The Loop

The LOOP, le futur du passé est de retour !

Interview “boucle temporelle”

Qui n’a jamais rêvé de voyager dans le temps ? De découvrir le futur par curiosité ou bien de revenir dans le passé pour changer des choses, la culture Geek est parsemée d’histoires et d’aventures temporelles.

Du célèbre romancier H.G.Wells avec « La machine à explorer le temps » (1895), en passant par « Le voyageur imprudent » de René Barjavel (1944), jusqu’à nos jours avec « 22.11.63 » du célèbre Stephen King (2011), les romanciers, à l’aide de machines complexes, de création d’une substance, ou par le biais d’une porte temporelle invisible, ont souvent su nous faire voyager à travers les plans et les époques.

Le cinéma n’est pas en reste avec l’excellent court métrage expérimental « La jetée » de Chris Marker (1962), qui a directement inspiré Terry Gilliam pour la réalisation du célèbre « L’Armée des douze singes » (1995), en passant par la série (interminable) des « Terminator », et des incontournables « Retour vers le futur ». Le voyage dans le temps est aussi prétexte à des comédies comme « Les Visiteurs » de Jean-Marie Poiré (1993) ou bien le délicieux « Un jour sans fin » de Harold Ramis (1993) où à la différence des autres, l’effet de boucle temporelle est au centre de l’histoire.

Dans le domaine du jeu de société, en attendant l’adaptation prochaine de Retour vers le futur (Back to the future : back in time ) et Groundhog Day : The Game prévus respectivement en 2020 et 2021 chez Funko Games , seul à mes yeux le jeu exigeant Anachrony , de David Turczi, sorti en 2017 chez Mindclash Games, réussit le défi de jouer avec les sauts temporels.

Présentation du jeu Anachrony pendant la campagne KS

Les sauts temporels et les boucles (Loop), il en sera question dans The Loop, car les joueurs vont devoir poursuivre et anéantir les projets excentriques du Professeur FOO, qui arpente les couloirs temporels avec sa terrible machine et ses nombreux clones, pour dominer le monde, que dis-je l’univers !

Et en parlant de machine, H.G.Wells peut être jaloux en découvrant le superbe matériel du jeu proposé par l’éditeur Catch Up Games !

Un plateau de jeu tout en couleur et en dégradés, des cartes d’objets tous plus improbables les uns que les autres, et une machine gérant le chaos en distribuant aléatoirement les cubes failles du jeu ! Rien que ça !

Comme Catch Up nous a habitués, ce jeu est avant tout une histoire, et même plutôt une aventure coopérative digne d’un épisode de la « Quatrième dimension » pour la tension du jeu et plutôt en mode Cartoon pour le choix de la direction artistique, un mélange déstabilisant, et terriblement efficace pour tout bon geek qui se respecte.

En effet, pendant tout le long du jeu, on se plaira, en attendant son tour, à retrouver les nombreuses références sur les cartes objets réalisées par l’excellent illustrateur Simon Caruso. La barre est maintenant très haute car le traitement graphique est tout bonnement excellent et l’on a envie après la partie de pouvoir se plonger dans les aventures de l’Agence contre le Docteur Foo dans un format BD en 30 tomes !

En plus de ce jeu dans le jeu, à la manière d’un « Inception », The LOOP propose une multitude déboussolante de modes de jeu ! Il y en a pour tout le monde avec 4 modes de jeu différents, chacun agrémenté de 3 niveaux de difficultés, et un mode solo pour couronner le tout ! Il ne va pas sans dire que si vous voulez faire le tour du jeu, cela vous demandera plusieurs voyages !

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The Loop est un jeu de Théo Rivière (Draftosaurus, Sea of Clouds, SOS Dinos) et Maxime Rambourg (Le truc le +, Arena : for the Gods, The Big Book of Madness), illustré par Simon Caruso (Yogi), pour 1 à 4 agents temporels d’au moins 12 ans de métier, pour des épisodes de 45 à 75 minutes, édité par Catch’Up Games (Paper Tales, Pharaon, Wild Space).

Et comme entre deux parties de The LOOP, j’ai un peu de temps devant et derrière moi, je vous propose de leur laisser la parole et attention de ne pas vous perdre dans les méandres du Temps !

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  • Présentez-vous, l’année derrière, à un an et quelques jours de la sortie de The LOOP.

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Simon : Bonjour, je m’appelle Simon. Je suis illustrateur et graphiste (dans le jeu de société entre autres), et je déteste le comique de répétition. Je suis actuellement en train de travailler sur un projet complètement « foo », j’ai hâte de vous montrer ça. Rendez-vous l’année prochaine !

Théo : Bonjour à tous, je suis Théo Rivière. Je partage mon temps entre la création de jeux et la Team Kaedama qu’on a monté il y a bientôt 1 an avec Antoine Bauza, Corentin Lebrat et Ludovic Maublanc. Là, on est en pleine préparation d’Essen alors c’est un peu la course 🙂

Maxime : L’année dernière j’étais auteur de jeu à plein temps, me consacrant principalement à la conception de « The Loop », et voyais arriver sur les étals l’extension tant attendue de « The Big Book of Madness ». Depuis mon bureau à Nancy.

A un an, j’étais bien au-dessus des courbes de croissance et sans doute déjà très en avance pour mon âge puisque je constatais que mon environnement était très sain et tout à fait adapté à une enfance heureuse et libre de créer.

A quelques jours de la sortie de « The Loop », je suis hyper impatient, légèrement stressé par l’attente des premiers retours et à la fois très excité par l’engouement que suscite l’aboutissement de ce gros projet sur lequel on s’est tous donné à fond et avec beaucoup de cœur. Plus que quelques dodos et on va enfin pouvoir faire jouer les gens !

(ndlr : Vous avez peut être remarqué que Maxime a interprété la question à sa manière et j’ai trouvé ça top !)

Sébastien : Comme d’habitude c’est l’effervescence d’Essen, ce pilier inamovible de l’année ludique, que rien ne pourra jamais ébranler et qui concentre tant d’enjeux pour l’international.

On a un bon accueil de Pharaon, qui vient de sortir en France en septembre. On va aussi entre autres commencer à « pitcher » The Loop à quelques partenaires et montrer les dernières avancées de Simon sur les illustrations à Théo et Max. Même si ça fait longtemps déjà qu’on y travaille avec Max et Théo, il y a encore pas mal de travail parce que c’est un très gros projet à notre échelle.

Sinon Essen c’est toujours fatiguant mais tellement cool.

Pas demain la veille que l’évènement sautera.

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  • Quand vous aviez entre 10 et 15 ans, les voyages dans le temps ça vous faisait rêver ou ça vous faisait flipper ? C’était quoi vos références à la science-fiction ?

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Théo : Entre 10 et 15 ans, j’ai beaucoup joué à Magic alors j’étais plus branché fantasy que science-fiction. Ma seule grande ref, c’était Star Wars. Mon amour pour la SF est arrivé avec le lycée et ma découverte d’auteurs comme Dan Simmons ou (et surtout) Philip K. Dick.

Sébastien : Ça ne m’effleurait pas trop l’esprit en fait. J’ai dû voir Retour Vers le Futur (attention, références cinéphiles obscures et pointues) dans ces eaux-là mais je dois dire que je n’ai jamais eu une culture SF bien dingote.

Vers 15 ans j’ai dû accrocher à Dune , parce que j’étais obsédé par le jeu de plateau (Je l’infligeais à mes potes tous les mercredi environ, entre deux sessions de Magic.).

Pour moi, Asimov devait être un joueur de foot, mais je sais toujours pas à quel poste il jouait.

Maxime : Entre 10 et 15 ans le voyage dans le temps me faisait clairement rêver. Déjà parce que : les dinosaures (l’argument principal), mais aussi parce que j’ai le souvenir d’être très sceptique sur ce qu’on me racontait en cours d’histoire et je me demandais comment les professeurs pouvaient affirmer autant de choses comme des vérités immuables alors que, honnêtement, on n’y était pas. Alors que si on pouvait se rendre sur place pour vérifier…

Les références c’est Terminator, Demolition Man, l’Armée des 12 singes, la machine à explorer le temps…

Le vidéo club de Maxime R.

Simon : Rêver, clairement. J’ai découvert Retour vers le Futur à 8 ou 9 ans, et j’ai toujours adoré ces histoires où on fait des zigzags dans le temps, et où il faut assumer les conséquences de ses actes. C’est flippant, mais ça fait rêver quand-même. Ado, mes autres références de voyage dans le temps, c’était Code Quantum, L’armée des 12 singes, Terminator, ou même certains épisodes de Red Dwarf qui étaient tournés à l’envers.

Les compagnons de Simon C.

  • Rencontre du 4ème type ! Comment se sont passées vos rencontres ? Un moment, un lieu, un évènement que vous retenez particulièrement de votre rencontre au sein de cette équipe de création ?

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Sébastien : J’ai rencontré Théo quand on a démarré Catch Up Games, en distribution avec Iello, vu qu’il travaillait là à ce moment-là.

Max, je crois qu’il était venu nous rencontrer sur leurs conseils justement, et à partir de là on a dû se croiser de plus en plus systématiquement sur les festivals, vu qu’on accrochait bien et qu’on a commencé à suivre un autre de ses projets, bien avant The LOOP.

Simon c’est sur les merveilleuses et éthyliques « Vendanges Ludiques » du pays roannais qu’on l’avait connu, autour d’une partie de Vorpals au moment où on bossait sur sa mue en Paper Tales (Je ne parle pas de Simon, lui a heureusement gardé sa peau de bébé.).

Simon : Septembre 2016, au salon des Vendanges Ludiques (Saint Vincent de Boisset, 42). En plus d’être sur place en tant que joueur et illustrateur, je filais un coup de main à l’organisation, et on a mangé tous ensemble le soir précédant le gros weekend. À table, on a parlé de tout et de rien, mais beaucoup de jeux quand-même.

Les tests du Dr FOO

Personnellement, quand je rencontre des gens, je m’intéresse bien plus à leur personnalité qu’à leur boulot, du coup j’ai jamais le réflexe de demander. Donc au final, j’ai mangé à côté de Seb sans me douter une seconde qu’il était éditeur chez Catch Up Games. On a déconné à bloc, on s’est tout de suite très bien entendus. Plus tard, pendant la soirée off, j’ai à peu près pigé son boulot quand il nous a sorti le proto de « Vorpals » (futur Paper Tales), dont je suis tout de suite tombé amoureux.

Ce n’est qu’en toute fin de weekend, en me disant au revoir, que Seb m’a demandé ce que je faisais dans la vie. Je lui ai répondu que j’étais illustrateur. Il m’a dit qu’il cherchait justement quelqu’un pour illustrer « Vorpals », et qu’une copine à lui était en train de faire des tests graphiques ; mais si jamais ça ne convenait pas, il voulait qu’on tente le coup ensemble.

J’étais partant à fond ! Bon, la copine en question était Christine Alcouffe (Comment veux-tu lutter !), et forcément elle a convaincu les Catch Up avec le travail incroyable qu’on lui connaît (Du coup, aucun regret.). Seb m’a alors dit que ce n’était que partie remise… et c’était pas des paroles en l’air !

Ma rencontre avec Théo était elle aussi totalement hasardeuse, je la raconte dans mon carnet d’illustrateur sur Tric Trac. Un jour il faudra demander à Christine de raconter notre rencontre, qui était très drôle aussi, mais ça n’a aucun rapport.

Maxime : Il y a eu plusieurs moments différents avec chacun des protagonistes. Mais si je dois piocher un de ces instants, c’est le festival de Strasbourg « Des Bretzel et des Jeux », où je montre le projet à Seb (Catch Up) et Théo (Rivière). Seb se montre intéressé et fait des retours pertinents (comme toujours 😉) et ensuite je me souviens qu’on parle pendant 4h de voyage en voiture avec Théo, uniquement de ce jeu-là et qu’on pose les bases de ce que « The Loop » deviendra vraiment les jours qui suivent.

Théo : J’ai rencontré Maxime dans un café-jeux, mais on était pas encore copains. Notre amitié est née quand on a commencé à travailler ensemble et qu’on a découvert qu’en plus d’être des moments efficaces, nos sessions de boulot étaient diablement agréables.

J’ai rencontré Simon sur un paquebot de croisière, mais je n’en dirais pas plus.

Enfin, j’ai rencontré les Catch Up quand je bossais pour IELLO (et que IELLO   distribuait Catch Up), je me souviens avoir aidé Seb à ranger ses kakemonos à la fin d’une journée pro… et c’était important.

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  • Revenons au moment où le jeu va être créé, où les idées arrivent, où le projet se dessine. Qui a fait quoi ? Est-ce que cela aurait pu tourner différemment ? S’arrêter brutalement ?

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Maxime : Il y aurait tellement de choses à dire… Il y a tant de moments où on se sent bloqué, où on doute de la direction qu’on prend, mais dans un cadre de travail aussi excellent, que ce soit avec Catch Up, Théo ou Simon, il y avait toujours quelqu’un pour redynamiser, relancer, pousser le projet. On a tous tenu ce rôle à un moment donné sur tel ou tel aspect du jeu, sur tel blocage. Tourner différemment c’est possible, mais c’est la première fois que je n’ai aucun regret sur un projet au moment de sa sortie et la sensation qu’on a tout testé, tout fait pour faire ce qu’on avait en tête. Pour moi, je ne vois pas comment ça aurait pu s’arrêter brutalement, sauf catastrophe, ça me semble impossible.

Théo : C’est toujours difficile de se souvenir parfaitement de qui a fait quoi pendant la création d’un jeu. Ce que je peux affirmer avec certitude, c’est que c’est Maxime qui est arrivé avec l’idée de base du jeu. Je ne pense pas que ça aurait pu tourner très différemment, surtout parce qu’on était à fond sur le prototype et qu’on allait tout faire pour qu’il fonctionne et qu’il trouve un éditeur.

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  • A quel moment et par quel processus anti gravitationnel vous prenez la décision de partir dans cette aventure et de signer le jeu ? 

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Sébastien : Max nous avait montré le jeu dans ses prémisses et on lui avait dit qu’on aimerait beaucoup voir ce que ça donne parce qu’il portait des éléments de promesse assez forts. Clem a pu y jouer avec Théo à l’occasion de Ludix et après avoir un peu creusé on s’est dit que c’était un projet sur lequel on aurait envie de s’investir.

Pour nous, au-delà de l’envie de travailler avec ces deux auteurs qu’on apprécie sur tous les plans, c’était d’autant plus excitant de s’engager sur un jeu coop (qu’on n’avait pas jusqu’ici) que celui-ci nous semblait avoir pas mal d’atouts pour se démarquer mécaniquement et dans son ton sur cette thématique.  

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  • Est-ce que le « Docteur Who » est-il intervenu à un moment donné dans votre processus de création ?

Le célèbre TARDIS …

Sébastien : Docteur WHO ?

Théo : Je vais m’attirer les foudres des fans, mais je n’ai jamais regardé un épisode de Docteur Who. Après, je crois que Maxime le connaît bien et qu’il lui a demandé plusieurs fois conseils dans le futur (ou dans le futur du passé, un truc dans l’genre).

Maxime : Je vais le croiser plusieurs fois dans le futur pour qu’il me donne les inspirations que j’ai eues sans le savoir au moment où j’ai commencé à me dire que le futur était déjà passé. Clairement il a tout fait, mais on ne le sait pas encore. Je crois que c’est ça, non ?

Simon : Docteur qui ? Connais pas, y a certaines références culturelles sur lesquelles j’ai du retard.

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  • The LOOP n’est-il pas une parabole spatiotemporelle de la création d’un jeu de société ? Plus globalement, quels sont selon vous les points communs entre travailler sur un jeu de société en équipe, et jouer à un jeu en coopération ? Dans le détail, quels ont été vos rôles dans ce projet ?

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Théo : C’est joli comme parallèle, j’aime bien cette idée. Globalement, Maxime et moi on a assumé le même rôle. Il n’y a pas eu de réel partage des tâches sur le game design. Il faut noter qu’on a été très accompagné par Sebastien sur le développement, notamment des différents modes de jeu et du mode solo.

Un peu comme dans un jeu coop on a tous utilisé nos pouvoirs spéciaux pour essayer d’en faire le meilleur jeu possible.

Simon : Travailler sur The LOOP était clairement un coop. En tant qu’illustrateur, j’ai toujours été plus ou moins dans la boucle (« loop », tu l’as) de beaucoup de discussions, même si ça ne concernait pas toujours le côté visuel du jeu.

Seb m’a beaucoup consulté sur certains aspects mécaniques et/ou thématiques, il n’a pas fait que me dire quoi dessiner, loin de là. De son côté, Théo m’a souvent fait des retours (toujours hyper enthousiastes) sur mes dessins, c’était encourageant (Maxime aussi, mais il est beaucoup moins actif sur les réseaux sociaux, c’était donc moins souvent).

J’ai vraiment eu l’impression de faire partie d’une équipe, c’était très chouette.

Sébastien : C’est sûr qu’on en aura dépensé de l’énergie tous ensemble, pour alimenter toutes les boucles de développement, sur ce projet au long cours. De mon point de vue « éditeur », j’ai vraiment vécu ce projet avec Théo, Maxime et Simon comme un travail d’équipe très étroit et fluide, où tout le monde a envie de se remettre en question pour proposer quelque chose de mieux.

C’est vraiment un feeling très agréable et motivant dans les moments de doute, rush ou stress important.  

Des crayonnés de plus en plus Foo

Maxime : Wouha, cette mise en abîme me pose autant de questions que les paradoxes du voyage temporel. Pour moi, on travaille toujours sur un jeu de société en équipe. Avec l’éditeur, avec l’illustrateur, c’est un boulot commun. Donc j’ai pas l’impression que l’aspect coopératif du jeu change les choses sur la façon de bosser, mais c’est clair que les nombreuses phases de test ont sans doute poussé les réflexions assez loin, parce qu’au final, on est des joueurs très différents sur le plan coopératif.

Je ne pense pas que chacun ait tenu un rôle bien défini sur le long terme. Catch Up a sans cesse pointé des « failles » dans les sensations de jeu, amenant des pistes à explorer. Théo et moi explorions ces pistes, les sculptant jusqu’à atteindre les « bonnes sensations », puis Seb redonnait un peu d’équilibre à la structure, puis on recommençait… en boucle… Quand Simon est arrivé, la mise en image collant parfaitement, même mieux, à l’esprit un peu barré qu’on avait, ça a clairement posé le thème plus précisément et amené beaucoup de narration.

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  • Si vous vous réveillez, tous les jours, le matin d’une même journée, qu’est-ce que vous changeriez dans votre façon de travailler sur ce projet ? Plus globalement, quelles ont été vos inspirations, vos contraintes, vos difficultés, votre fierté, sur ce jeu ?

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Simon : Déjà, je commencerais ma journée par changer la sonnerie de mon réveil (« I got you Babe », ça va bien deux minutes !). Niveau inspiration, j’essaye de toujours faire en sorte que ce soit inconscient. Par exemple, concernant le personnage de Robofinisseur 404, Théo était tellement content de la référence à Steven Universe !

Tiens, il manque des agents !

Sauf que moi j’avais vu seulement 2 épisodes, des mois auparavant, et j’avais pas du tout ça en tête au moment de la création du personnage. Peut-être que ça vient de là, j’en sais rien ! Je crois beaucoup à la digestion passive d’influences diverses, sans trop se forcer à chercher des trucs en particulier, et on verra bien ce qu’il ressort sur le papier. Mais il y a aussi des références tout à fait conscientes, et le « shotgun » de sniper renvoie clairement à celui du T-800.

Un gonfleur-friteuse-aspirateur ?

Mes contraintes ont été celles d’un illustrateur de jeu de société : savoir s’effacer derrière l’ergonomie, mais faire des trucs jolis quand-même. Ce qui a facilité les choses, c’est que j’étais également graphiste sur ce jeu, et donc je pouvais penser les dessins en fonction des graphismes, et vice et versa. Même si c’est un boulot énorme, c’est un sacré confort.

La principale difficulté aura été de faire un plateau hyper coloré, mais qui visuellement n’éclipse pas la tonne de matos qu’on pose dessus en cours de partie, elle aussi hyper colorée. Mais en proposant quand-même un univers aussi barré que percutant. Tout ça en espérant que les joueurs ne feront pas de crise d’épilepsie en jouant.

Tests plateau de jeu

Ma fierté sera justement d’avoir pu maîtriser absolument tous les dessins et graphismes que je propose dans The Loop. J’ai eu une liberté totale au niveau du style graphique, et j’ai été responsable de tous les détails d’ordre visuel. Donc si ça vous plaît, c’est ma faute. Et si ça vous plaît pas, c’est ma faute aussi 😉

Encore le Dr FOO en détail et en couleur

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  • Nous sommes dans le futur. Expliquez-nous The LOOP, ses qualités, ses défauts, et surtout, selon vous comment a-t-il pu dépasser en seulement quelques années le chiffre des ventes de CATANE dans le monde ? 

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Maxime : Il n’y pas de recette miracle, mais je dirais que c’est avant tout une histoire de rencontre, des gens qui nous tendent la main au bon moment. Je pense que réaliser les choses à la fois sérieusement, mais avec beaucoup de plaisir et d’humour, c’est ça le secret. Ou alors le super slip. Comment savoir ?

Le jeu a bien trop de qualités pour les citer toutes ici, mais il est beau, jeune, intelligent, dynamique et il sait s’adapter. Quant à ses défauts… trop perfectionniste je pense.

Sébastien : Bon, il faut dire que CATANE s’est un peu essoufflé vers 2030. Est-ce que les nouvelles contractions successives du nom en CAT, puis C ont fini par perdre des gens ?… Ah c’est pas le fond du sujet, pardon.

Tous les gens qui ont découvert le jeu de société lors du boom des année 2010-2020 ont voulu passer à des jeux plus complexes, parce que la complexité c’est « fun ». Ces gens ont été séduits par la singularité mécanique et thématique de The LOOP. Son panache de sortir le jour du re-confinement en France…(ndlr : le 30 octobre 2020) Son côté combo un peu fou: comment, en partant d’un système d’actions qui paraît aussi plein de contraintes, les joueurs arrivent à réaliser des coups d’éclat aussi insensés vers la fin de partie.

La force de ses modes 2 joueurs et solo a clairement été un atout au cours de cette décennie marquée par les re-confinements et re-déconfinements successifs. Le contenu riche du jeu, son challenge et sa rejouabilité ont également dû aider à en faire ce blockbuster indémodable des années 2020-2030 :-). 

Théo : Déjà, il faut savoir qu’on a été un peu surpris en 2031 quand le Docteur Foo s’est révélé être réellement réel et qu’il a essayé (encore une fois !) d’empêcher la sortie de la 10ème extension.

Blague, à part, j’espère que The Loop arrivera à toucher son public, on a mis beaucoup de cœur et d’énergie à l’ouvrage (Je n’ai jamais autant joué à un de mes protos.) et on espère que ça rend le jeu assez unique. Dans tous les cas, je pense que sa force est qu’on l’a affiné jusque dans ses plus petits détails et qu’on a fait très peu de concessions, notamment dans son univers, qu’on a gardé décalé jusqu’au bout.

Si je devais pragmatiquement parler d’une faiblesse, je pense que si vous avez un joueur alpha dans votre groupe de jeu et que ça vous énerve… The Loop n’arrangera pas spécialement la situation.

Simon : Là où ça a vraiment été formidable, c’est quand les ventes de The Loop ont dépassé celles du Monopoly (toutes versions confondues). C’est à ce moment-là qu’on a eu les moyens de se payer une machine à voyager dans le temps pour pouvoir répondre à cette interview.

Le rêve de Simon C.

  • Nous sommes en Octobre 2010. Quels sont vos attentes, que ce soit dans le milieu du jeu ou de la vie ?

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Sébastien : En 2010, ça fait 2-3 ans que j’ai quitté ma Lorraine pour vivre à Lyon. Que je me suis replongé à corps perdu dans les jeux de société comme une épiphanie, retrouvant la forme de convivialité que je regrettais de plus en plus de perdre dans l’évolution du jeu vidéo (à cette période-là en tout cas).

A côté de ça, je m’ennuie déjà dans mon travail, comme d’habituuuudeeee. Envie de m’investir davantage dans le jeu. Ça doit être vers cette période, ou pas si longtemps plus tard, que j’ai l’occasion d’intégrer la rédaction de Plato Magazine, dans lequel j’écrirai avec plaisir presque jusqu’à la création de Catch Up Games.

Simon : Octobre 2010 ? Côté vie, mon projet le plus excitant est d’aider ma copine à fabriquer son costume d’Halloween de mariée zombie enceinte. Côté boulot, c’est encore le début, mais y’a plus qu’à. Côté jeu, avec Madame on fait la connaissance d’une nouvelle boutique qui vient d’ouvrir en ville, et on se rend compte qu’il y a une vie après le Timeline et le Jungle Speed : Dixit, Les Aventuriers du Rail, Bang,…

Mais bientôt notre vie de couple sera comblée : on est sur le point de découvrir 7 Wonders. La vie ne sera plus jamais pareille.

Maxime : En 2010, je suis gérant d’un café jeux « La Feinte de l’Ours » à Nancy, cocréé avec le grand et sublime Gabriel Durnerin et je continue à réaliser des prototypes une bonne partie de la nuit quand je rentre du boulot.

J’attends du milieu du jeu qu’il me surprenne avec des choses qu’on n’avait pas encore vues, et de la vie qu’elle ne me surprenne pas trop avec des choses que je connais bien et que je peux approfondir. Ou l’inverse, je me souviens plus.

Théo : Je vais encore passer pour le jeunot de service, mais en 2010, je suis tranquillement en deuxième année de fac. Je découvre à peine le jeu de société moderne et je joue surtout à Magic.

Mes attentes sont assez simples, faire top 8 du tournoi win-a-box de dimanche et continuer à découvrir de chouettes jeux.

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  • Votre futur ludique pour l’année dernière de 2021, c’était quoi à venir ?

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Maxime : J’avais une bonne demi-douzaine de projets qui devraient sortir en 2017-2018 et qui étaient certainement encore à venir dans le futur. En ajoutant ceux que j’ai ajoutés depuis que je me consacre pleinement à la création, je crois que mon futur ludique est une boucle temporelle, j’attends que les éditeurs travaillent… 😉

Théo : 2020 a été une année bien « cheloue » et donc mon planning de sorties a été bouleversé. Je ne fais plus confiance à cette temporalité et je ne peux plus parler des sorties futures avec certitude. J’suis assez certain qu’il y en aura en 2021, j’espère qu’elles seront nombreuses et plaisantes, mais on verra bien.

Simon : Je suis actuellement en train de travailler sur deux ou trois jeux, j’ai hâte de vous montrer ça. Rendez-vous l’année prochaine !

Sébastien : L’année dernière de 2021 c’est 2020, ou c’est 2021? Même si l’année 2020 est bien entamée (dans tous les sens du terme), on a encore l’extension de Wild Space à paraître en fin d’année.

Pas mal de projets dans les tuyaux pour 2021 et après, dont notamment Sobek Duel de Bruno Cathala et Sébastien Pauchon, une refonte pour 2 joueurs du Sobek paru initialement chez Gameworks.

La Garde des Runes (le titre pourrait bien encore changer), un jeu de bag building de Frédéric Guérard.

L’extension de Pharaon, sur laquelle on a pris un peu de retard en cette année 2020 dont il faut taire le nom de l’épidémie… Bref, beaucoup de projets et de travail, à notre échelle.

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  • Et sinon quand est-ce que l’on se voit pour jouer ensemble ? 

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Simon : Quand tu veux ! Qu’est-ce que tu bois ? Tout ce que tu voudras sauf de la root beer. Parce que là où on va, on a pas besoin de root.

Maxime : C’est dommage, hier j’étais dispo de 16h à 18h. Sinon, semaine prochaine quand tu veux je m’organise et j’accueille à toute heure.

Sébastien : Qu’est-ce qui nous en empêcherait?

Théo : La semaine prochaine j’ai JDR avec Gary Gygax puis tennis de table avec Marie Curie. La semaine dernière c’est définitivement le mieux pour moi.

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  • Présentez-vous à la date d’aujourd’hui ? (La boucle est bouclée !) et surtout avez-vous retrouvé les 3 clins d’œil geek de cette interview ? 

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Théo : Bonjour à tous, je suis Théo Rivière. Je partage mon temps entre la création de jeux et la Team Kaedama qu’on a monté y’a bientôt 2 ans avec Antoine Bauza, Corentin Lebrat et Ludovic Maublanc. Là, on est pas du tout en pleine préparation d’Essen parce que tout est annulé mais c’est quand même bien la course 🙂

Pour les clins d’œil, voyez avec le Docteur Foo, c’est lui qui fait tout ce qui est monocle et autre fioriture oculaire.

Maxime : Bonjour, je suis Maxime Rambourg, vous m’avez certainement vu dans des jeux tel que « Le Truc le + », « Arena : For the Gods » ou encore « Big Book of Madness ». J’aime l’odeur du gingembre frais, le handball, le squash et les animaux. Je suis auteur de jeux et j’habite à Nancy.

Les 3 clins d’œil geek sont : Dark, Futurama et La petite maison dans la prairie ! J’ai bon ?

Sébastien : Je vais un peu glisser de registre (Ce sera mon petit « Ciao Pantin » à moi.), mais à l’heure-même où j’écris, le re-confinement vient d’être annoncé pour le jour-même de la sortie de The LOOP (vendredi 30 octobre…), et je ne te cache pas qu’à cet instant où on n’a pas encore pu voyager dans le futur, on n’en mène pas très large.

Même si on a confiance en les atouts intrinsèques du jeu, ça reste plus que flippant dans un contexte où les « un peu gros joueurs », auxquels The LOOP s’adresse en priorité, passent vite aux prochaines nouveautés si une dynamique positive n’a pas pu très vite s’installer. Ce genre de « facétie », aussi lourde et exceptionnelle, de calendrier peut enterrer un jeu (et les mois / années de travail qu’il représente). 

Pour les clins d’œil répétés je les ai bien vus. Je trouvais ça un peu « creepy » au début, puis je me suis dit que ça devait être une poussière coincée.

Simon : Bonjour, je m’appelle Simon. Je suis illustrateur et graphiste (dans le jeu de société entre autres), et je déteste le comique de répétition.

Concernant les clins d’œil, si tu parles de films genre Rencontre du 3ème type, Dr Who, ou encore Un jour sans fin, j’ai bien cherché, mais j’ai rien trouvé. Par contre, toutes ces histoires de boucle me font penser à la série Russian Doll (Netflix), que je recommande vivement.

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VERDICT

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The Loop est donc un jeu coopératif, et ceux qui me connaissent savent bien que ce n’est pas du tout mais pas du tout mon genre de jeu préféré, loin de là même !

Alors, quand je décide de m’attarder sur un jeu coopératif, je pars dès le départ avec des à priori et des peurs, ce qui en général ne facilite pas l’expérience de jeu.

Et donc ici, j’avais peur du sempiternel « effet leader » (quand un joueur plus expérimenté ou plus affuté, décide à la place des autres), du degré de défis que propose le jeu (Rien de pire que de marcher sur un jeu ou bien d’être confronté à des challenges trop difficiles pour son niveau de jeu.), et enfin de mon degré d’amusement (La base d’un jeu non ?).

Force est de constater que j’ai été bluffé, à beaucoup de niveaux par The Loop !

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Tout d’abord parlons de ma peur de l’effet Leader. Ici chaque joueur a son personnage, avec son deck de cartes et son pouvoir personnel, et bien que le matériel soit individuel, les joueurs auront le temps de prévoir leur coup à l’avance ou du moins en s’adaptant aux coups des autres. On s’applique à construire un plan de jeu tous ensemble en se fixant régulièrement des objectifs généraux (les tuiles sabotages en premier lieu), et chacun va devoir utiliser ses propres armes pour y parvenir.

Ici l’effet leader n’est pas gommé, mais je l’ai trouvé plus facile à accepter, du fait que comme « l’Agence Tout Risque », on va chacun avancer ses arguments pour construire une stratégie de groupe, ensuite selon les effets aléatoires arrivant, comme les failles temporelles et les clones, le joueur principal aura tout loisir de jouer ses cartes en prenant en compte ou non les conseils de ses coéquipiers.

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Abordons maintenant le « niveau » de jeu de The Loop. On a vraiment affaire à un jeu d’une rejouabilité énorme, et doté de niveaux de difficulté très nombreux et variés : il y en a pour tous les goûts, tous les niveaux, et l’accompagnement du joueur dans l’évolution de la difficulté proposée est vraiment une chouette idée. Pour venir à bout du Dr Foo dans tous les modes de jeu, il va falloir vous accrocher sévère, c’est un fait !

4 modes de jeu, Sabotage, Sayan Supa Clones, Centrifugeuses LASER et Ultramachina, avec 3 niveaux de difficulté dans chaque mode ! Et le mode solo en sus, accrochez-vous , on vous a prévenus !

Et le plus important, l’amusement, le plaisir de jeu, comment on kiffe ou pas !

Là est le point central de ce jeu, car je n’arrive pas à m’arrêter sur une conclusion bien nette. On va dire qu’il y a des hauts et des bas pour moi dans ce jeu. Alors bien sûr c’est très personnel et je conçois que les amoureux des jeux coopératifs vont assurément trouver leur compte et prendre leur pied avec The Loop, assurément !

Pour moi c’est donc un bilan mitigé. Le jeu nous plonge dans un univers excellent, immersif, avec des illustrations ultra chouettes, mais je n’arrive pas y rester tout le long du jeu. Pourtant, tout est réuni, le matériel 3D, les cartes artefacts, les actions, tout est là, mais je reste trop fixé sur les objectifs comme une marotte tenace et donc j’ai du mal à me plonger corps et âme dans le cœur du jeu, ce qui me fait sûrement rater un élément d’appréciation.

La qualité du jeu est aussi dans son équilibre, le côté mathématique de la chose, ce que l’on ne voit pas, mais que l’on ressent pendant la partie. En effet, la gestion de la difficulté est pesée au gramme prêt et on a presque l’impression que le jeu s’adapte aux joueurs. Je le place bien au-dessus d’un Ghost Stories (ou maintenant Last Bastion), car la sensation de frustration est vraiment bien dosée et quand on perd on a vraiment envie d’y revenir sans que cela ne se traduise par du simple masochisme ludique.

Et pourtant j’ai vraiment apprécié également la gestion du hasard avec le tirage de cartes qui gère l’époque de Foo, les clones qui « poppent » ici ou là et parfois ça pique, et la répartition des cubes faille temporelle, que sème la magnifique invention 3D qui est la machine infernale du Docteur ! Ca fait le travail, c’est la première phase du tour, et on est attrapé par le suspense comme dans un bon vieux Hitchcock !

Pour un premier jeu coopératif, Catch’Up tape bien fort avec un jeu magnifique, thématique, avec un vrai univers, et qui va plaire, j’en suis persuadé, à un panel de joueurs très large, tant selon le mode choisi et la difficulté, le défi sera bien différent.

Mitigé donc, mais je me plais quand-même à traverser les époques, et les difficultés que le Dr Foo nous met dans les pattes, à croire donc que si j’en redemande c’est que le jeu me touche quelque part.

Cela doit être le côté « deck building », léger mais présent, associé au fait de découvrir toujours des artefacts différents et inconnus, partie après partie.

Et sûrement aussi le fait de devoir élaborer une stratégie de fonds, les grosses lignes en tout cas, qui me rappelle les moments dans la fameuse auberge du Chien Qui Rote, où héros de jeux de rôle comme Agents Temporels pourraient se rencontrer autour d’un gerboise glacée ou d’un lait de chèvre tiède afin de décider ensemble comment préparer le plan du siècle, lequel bien souvent ne se déroulera jamais comme prévu !

5 agents réunis pour sauver le monde !

Je tiens à remercier chaleureusement les auteurs, Maxime, pour avoir répondu à côté d’une question et j’ai adoré, Théo, pour son sens de la belle phrase, Simon, pour son talent « cartoonesque » exceptionnel, et les éditeurs Clément, pour son ouverture d’esprit, et Sébastien, pour son esprit tout court (et aussi en privé pour les boites de Rixton envoyées de Lyon) et pour nous avoir donné accès au jeu.

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Prix constaté: 39€

Test: Arena For the Gods

Test: Arena For the Gods

Au milieu d’une arène tel les gladiateurs de l’époque romaine, vous allez devoir vous battre pour le bon plaisir des dieux qui vous observent et veulent voir émerger un champion!

Il s’agit d’un jeu d’affrontement créé par Maxime Rambourg à qui l’on doit aussi l’excellent Big Book of Madness, illustré par Paul Mafayon, à qui l’on doit les illustrations du non moins excellent Bunny Kingdom, ou encore Mexica, Tikal et Pandaï, entre autres.

Edité par nos voisins Iello que nous saluons au passage 😉 (coucou Laurène 😉 )

Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

 

A quoi ça ressemble?

 

 

Comment on joue?

 

Avant d’en découdre avec vos ennemis il va falloir vous équiper!

Il existe 4 types d’équipement, les armes, les armures, les montures et la magie. 4 piles de cartes sont formées et on révèle autant de cartes que de joueurs. Le principe est simple, si vous voulez telle carte, il va falloir la payer.

Vous disposez de 20 cubes rouges qui sont aussi vos points de vie. Il va falloir procéder à une enchère cachée et miser autant de cubes que vous le souhaitez. Tout le monde révèle sa mise en même temps et le vainqueur a le droit de choisir sa carte.

Et ainsi de suite pour les armures, les montures et la magie.

Attention donc à bien gérer votre stock de PV. Si vous avez le meilleur stuff mais que vous commencez la partie avec 2 PV ça risque d’être coton!

A vous de voir!

En tout cas vous allez devoir essayer d’accorder votre équipement, et avoir des pièces d’équipement vous permettant de parer à toutes situations. Un stuff équilibré, ou alors très orienté corps à corps par exemple.

Mais il ne faudra pas venir vous plaindre si vos adversaires ont optés pour un équipement qui leur permet de se déplacer plus vite que vous ne vous approchez d’eux! 😉

 

Une fois équipé vous pénétrez dans l’arène. L’arène est composé de cases et en fonction du nombre de joueurs et de la durée souhaitée de la partie, le livre de règles vous montre plusieurs dispositions des éléments dans l’arène. Il y a des fontaines de PV (qui vous redonne 1 PV quand vous allez dessus), des pièges (qui vous enlève 1PV) et des tours hérissés de piques (qui vous font mal quand l’adversaire vous propulse dessus…).

Vous avez 7 dés à disposition, et la possibilité d’effectuer 1 relance avec le nombre de dés que vous souhaitez.

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Chaque carte a besoin d’un certain nombre de dés et de symboles pour être activée. Par exemple, votre arme nécessite une face épée, et une face magie pour que vous puissiez déclencher son pouvoir.

Tout est histoire d’utilisation des dés et de leurs combinaisons. Vous allez ensuite résoudre vos actions dans l’ordre que vous le souhaitez.

C’est important car votre arme vous permettra peut-être de blesser votre adversaire qui se trouve au corps à corps, mais comme son autre capacité est de repousser l’adversaire d’1 case, vous ne pourrez peut-être plus continuer à l’attaquer si vous n’avez que des attaques au corps à corps, et pas de possibilité de vous déplacer pour le poursuivre.

A vous donc de déclencher vos actions dans l’ordre le plus efficace possible!

Vous avez enfin la possibilité d’infliger à vos adversaires des jetons de fatigue qui lui enlèveront 1 dé à lancer durant son prochain tour, par jeton infligé.

Les jetons protection vous permettent d’appliquer un effet de votre armure quand vous vous faîtes toucher, avec parfois des retours de bâtons pour l’assaillant à prévoir 😉

La fin de partie se déclenche lorsqu’un joueur n’a plus de PV. Etant donné que le nombre de cubes PV de chaque joueur est caché derrière un paravent durant la partie, on ne peut qu’essayer de deviner les PV des autres joueurs. Sachant que la victoire se déterminera au nombre de PV entre les gladiateurs restants, attendez-vous à des surprises!

 

 

VERDICT

 

 

Très bonne pioche que ce jeu court, dynamique et intense! Les règles sont plutôt simples à assimiler, on peut donc y faire participer des non-habitués aux jeux.

Le thème est très bien retranscrit, les illustrations parfaites (comme toujours avec Môssieur Paul Mafayon) et le fun bien présent! Vous avez envie de vous foutre sur la tronche dans une arène? Arena for The Gods est fait pour vous!

Le système de draft pour l’équipement et les enchères pour les pièces d’équipement est très intelligent et apporte un vrai plus dans la préparation de son stuff avant la bagarre. Le fait d’utiliser les PV comme monnaie pour acquérir l’équipement est une vraie bonne idée et apporte un petit côté gestion pas dégueu!

On pourrait juste regretter un peu trop de similitudes avec King of Tokyo pour les dés et les baffes, que l’on aurait aimé plus immersifs et plus dignes d’une arène de gladiateurs venus s’affronter sous l’œil attentif des dieux! Le système de combat tourne très bien pour un jeu fun et familial, lui donner un peu + de profondeur ne nous aurait pas déplu mais aurait refroidit une partie de la cible assumée du jeu.

C’est déjà un excellent travail et on y passe de très bons moments! C’est bien l’essentiel!

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 29€