Ryan Laukat (Near and Far, Huit minutes pour un Empire, Empires of the Void 2 …) nous revient chez les Lucky Duck Games pour la version française de son Above and Below sorti en 2015 outre Atlantique.
Le jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans vous propose de développer votre village en surface et sous terre, tout en vivant des aventures lors de vos expéditions souterraines.
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Le matériel :
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Le jeu se compose de 4 plateaux joueurs et d’un plateau central, à la mise en place on se prend à croire qu’il ne faudra pas une table XXL comme pour tous les jeux modernes, mais entre les tuiles et les cartes, vous allez avoir besoin de place pour chaque joueur !
On a donc de la carte pour les bâtiments, des tuiles pour les habitants et des jetons pour les ressources et la monnaie du jeu.
On notera les illustrations faites par l’auteur lui-même, un style graphique particulier mais très plaisant.
L’élément central du jeu et de son matériel étant le livre d’histoires, en effet le jeu vous proposera de vivre de courtes aventures lors de vos pérégrinations souterraines.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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La mécanique d’Above and Below et relativement simple : vous allez utiliser vos ouvriers pour effectuer des actions qui visent à améliorer votre village, une fois tous vos ouvriers fatigués ou blessés on pourra soigner et revigorer tout ce petit monde pour enchainer une nouvelle manche parmi les 7 qui composent la partie.
Chaque joueur dispose d’un plateau personnel, commence avec trois ouvriers qui sont les mêmes pour chaque joueur ainsi que du même premier bâtiment de surface.
Le plateau de chaque joueur se découpe en 3 zones : celle pour vos ouvriers disponibles, celle pour les ouvriers fatigués et enfin une zone pour les ouvriers blessés. En bas du plateau, une piste de revenus vous demandera d’y entreposer différentes ressources et en haut un espace vous permet de mettre une ressource en vente.
Le plateau central, lui, se compose de la piste de suivi des manches, d’une piste de réputation et des nouveaux ouvriers disponibles.
Les cartes des bâtiments constructibles en surface comme sous terre et celle des grottes à visiter se placent à proximité du plateau.
Les cartes avec une étoile sont des bâtiments de scoring final, elles seront toutes disponibles à chaque partie. En revanche, pour les cartes des bâtiments avec une clé, vous n’en jouerez que 4 à chaque partie, ils ont pour but d’aider les joueurs à mieux démarrer dans la partie.
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Vous voilà prêt à développer votre village et, pour ce faire, vous disposez de cinq actions :
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Explorer : avec deux ouvriers ou plus, vous partez explorer une caverne. Prenez la première carte de la pile des cavernes, lancez un dé et le résultat vous dira quel chapitre lire dans le fameux livre d’histoires. C’est le joueur précédent qui lira votre chapitre, c’est à dire l’histoire, les choix qui s’offrent à vous, et pour chaque choix possible, il vous donnera la condition de réussite, à savoir un niveau d’exploration à atteindre. Il ne lira pas les récompenses possibles ainsi que les conséquences en cas d’échec.
Le niveau d’exploration se calcule avec les petites lanternes dessinées sur les tuiles de vos ouvriers. Pour chaque ouvrier vous lancez un dé, attention ! Vous devez préciser quel dé sera appliqué à quel ouvrier et les lancer un par un. Une fois vos lancés effectués, vous pourrez calculer combien vous avez accumulé de lanternes et donc de points d’exploration. De plus, vous pouvez blesser un ou plusieurs ouvriers qui participent à l’exploration pour ajouter une lanterne à chaque fois, nous reviendrons sur les états de disponible, fatigué et blessé plus tard. Certains ouvriers sont des experts de l’exploration et le résultat de leur dé peut vous rapporter plus ou moins de lanternes.
Selon le résultat obtenu, on lui lit le paragraphe de réussite ou échec correspondant. Les gains sont nombreux et variés, je ne rentrerai pas dans les détails pour ne pas gâcher le plaisir de parcourir les chapitres du jeu. Les ouvriers ayant pris part à l’exploration sont ensuite placés dans la zone fatigué ou blessé selon vos choix.
Une chose est sûre, l’exploration est au centre du jeu c’est une action qu’on prend plaisir à faire et dans laquelle il faut savoir prendre quelques risques pour obtenir de bien belles récompenses.
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Construire : pour construire un bâtiment de surface ou souterrain il vous faudra obligatoirement un ouvrier avec un maillet sur sa tuile.
Ils ne vous reste plus qu’à payer le coup en pièces du bâtiment et à déplacer votre ouvrier de la zone disponible vers la zone fatigué. Pour construire sous la surface, il vous faut une grotte disponible que vous aurez au préalable explorée. Les bâtiments peuvent vous rapporter des points de victoire, des lits ou des ressources.
Pour les ressources, si à côté du symbole de la ressource vous voyez une flèche, cela signifie que cette ressource sera renouvelée à chaque tour où vous l’avez récoltée. Dans le cas contraire ce sont des points que vous verrez à côté de son symbole, il vous suffira d’en placer un nombre de jetons égal au nombre de points.
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Récolter : déplacer autant d’ouvriers que vous le désirez de la zone disponible vers la zone fatigué et pour chacun d’entre eux vous pouvez récolter une ressource sur une de vos constructions.
Les ressources récoltées peuvent être placées en bas de votre plateau joueur ou en vente en haut de ce plateau. Intéressons-nous à la piste en bas du plateau personnel de chaque joueur. Sur chaque case vous pouvez placer un type différent de ressource. Par exemple, les champignons ne seront présents qu’à un seul endroit de la piste. Par contre vous pouvez accumuler les jetons d’un même type sur un même emplacement, il vous rapporteront plus de points de victoire en fin de partie.
Le second avantage de placer ainsi vos ressources sur cette piste est d’augmenter votre revenu en argent à chaque manche.
Vous pouvez également placer une ressource en haut de votre plateau personnel. Elle est désormais disponible à l’achat aux autres joueurs. La vente sera au minimum de 3 pièces et vous pouvez marchander le prix pour obtenir plus.
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Recruter : pour effectuer l’action de recrutement il vous faut un ouvrier avec une plume sur sa tuile, il vous suffit alors de placer cet ouvrier de la zone disponible vers la zone fatigué pour recruter une nouvelle tuile d’ouvrier disponible dans le marché en haut du plateau central et en payer le coût.
Le nouvel ouvrier recruté est placé dans votre zone fatigué. Surveillez bien les ouvriers disponibles, plus vous aurez d’ouvriers, plus vous pourrez faire d’actions mais attention il faut bien s’occuper d’eux en fin de manche.
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Travailler : vous pouvez déplacer un ou plusieurs ouvriers de votre zone disponible vers votre zone fatigué et pour chacun d’entre eux vous gagnez une pièce.
Le premier joueur qui effectue cette action récupère également un tonneau de cidre. Même si gagner une seule pièce peut paraître inutile, le tonneau de cidre ne doit pas être sous-estimé, nous verrons son effet en fin de manche. Une manche débute avec le premier joueur qui effectue l’action de son choix puis c’est au tour du joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait utilisé tous ses ouvriers. Il est donc possible qu’un joueur avec plus d’ouvriers que les autres continue de jouer seul en fin de manche.
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Une fois que tous les joueurs ont terminé leurs actions, on descend le compteur de manche d’une case, on réapprovisionne les marchés des ouvriers disponibles, on place un nouveau tonneau si nécessaire, les joueurs avec des bâtiments à réapprovisionner le font s’ils en ont récolté les ressources pendant le tour, et chacun s’occupe alors de ses ouvriers. Un ouvrier fatigué a besoin d’un lit pour redevenir disponible, un ouvrier blessé a besoin d’un lit pour devenir fatigué.
On comprend donc rapidement que les lits sont très importants pour rester dans le rythme de la partie. Pour vous aider, les potions peuvent être utilisées pour soigner un ouvrier blessé et le passer en fatigué. Les tonneaux de cidre servent à passer des ouvriers de fatigué à disponible.
Comme je l’évoquais précédemment, ne négligez pas ces deux bonus qui peuvent grandement vous aider durant la partie.
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Parlons de la piste de réputation sur le plateau central, elle permettra au joueur le plus avancé de gagner des points de victoire supplémentaires en fin de partie, et les cases les plus en avant vous rapporteront quelques points bonus supplémentaires tout comme les cases les plus reculées de la piste vous en feront perdre.
Mais comment gagner ou perdre de la réputation ? je vous donne rendez-vous dans le livre d’histoires pour le découvrir !
Le scoring final se fait donc sur la piste de réputation, les bâtiments construits et les ressources placées dans votre piste. Et voilà ! Un jeu assez simple avec cette pointe de fraicheur narrative mais est-il un bon jeu ?
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VERDICT
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Above and Below est une excellente surprise !
Vous l’avez compris, tout paraît vu et revu et pourtant le livre d’histoires rend ce jeu extrêmement agréable, il est comme la sauce d’un bon plat, indispensable pour que celui-ci deviennent exceptionnel ! Je dis ceci en assumant ne pas être très grand amateur de jeu narratif, This War of Mine et son livre de chapitres a eu le don de me dégoûter du genre pendant un bon moment. Je n’étais donc pas serein à l’idée de replonger dans ce genre de mécanique, le résultat m’a bluffé, c’est léger et ça se marie très bien avec le reste du jeu, une vraie réussite.
De plus, le jeu est très facile à prendre en main et à expliquer, et c’est réellement ce côté narratif qui lui fait passer un cap. J’ai également beaucoup apprécié la mécanique de négociation pour la vente de ressources qui n’est pas indispensable durant le jeu mais le rend encore plus sympathique. On dispose au final d’un très bon jeu familial voir familial + où les parties restent assez rapides à jouer, et même s’il peut être un peu frustrant de ne pas pouvoir tout faire ou de se sentir lésé par le hasard des histoires, on est au final très content des aventures vécues.
Pour jouer avec les plus jeunes, je pense qu’à partir de 10 ans il n’y aura aucun problème (bien évidemment les petits ludistes en herbe pourront l’attaquer plus jeunes)
Above and Below est une vraie réussite, cette version française est bienvenue et j’attends avec impatience la suite avec Near and Far et pourquoi pas Sleeping Gods ?
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Deux ans après la sortie de l’excellent Chronicles of Crime, Lucky Duck Games édite la série Millenium comprenant 3 opus, chacun au nom de l’année au cours de laquelle se déroulent les événements concernés. Le 1er sort sous peu et se déroule au Moyen Age, comme son nom l’indique, en 1400. Les 2 suivants arriveront un peu plus tard et leur trame se déroulera respectivement en 1900 et 2400.
L’auteur du jeu d’origine, David Cicurel, est cette fois accompagné de Wojciech Grajkowski. Aux pinceaux, les illustrateurs de base (dont l’auteur) ont cédé la place à une jolie équipe composée de Barbara Gołębiewska, Mateusz Komada, Katarzyna Kosobucka et Mateusz Michalski.
Tout comme son ainé, 1400 est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 60 à 90 minutes, voire plus si vous êtes très lents ou aimez faire durer le plaisir. 😉
Entrez dans la peau du chevalier Abelard Lavel et vivez ses rêves prophétiques pour résoudre les mystères d’une époque troublée. Concentrez-vous, soyez attentif et éclairez les ténèbres !
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Le matériel :
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La belle boite contient un insert d’excellente facture doté d’un couvercle transparent contenant toutes sortes de cartes, elles aussi de bonne qualité. Au-dessus vous trouverez le livret de règles et le « plateau Preuves » coloré, un peu fin à mon goût puisqu’il s’agit simplement d’une feuille cartonnée épaisse de type bristol…
Comme le jeu nécessite l’utilisation d’une application, vous aurez besoin d’un smartphone ou d’une tablette, et éventuellement de lunettes 3D pour une meilleure immersion. Les 2 premiers n’étant bien évidemment pas inclus dans le jeu, c’est tout de même dommage qu’une simple paire de lunettes 3D en carton ne fasse pas partie du matériel… Un module de réalité virtuelle est disponible à l’achat pour une douzaine d’euros si vous souhaitez absolument enquêter en relief !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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En immersion…
Abelard, de nombreuses personnes ont besoin de vos services pour résoudre des mystères auxquels elles ne comprennent rien !
Vos rêves prémonitoires vous aideront à y voir plus clair. Enfant, déjà, ces visions vous apparaissaient et vous guidaient. Aujourd’hui, vous œuvrez pour la vérité !
Visitez divers lieux, interrogez des personnages, collectez des indices et des preuves pour y parvenir.
N’hésitez pas à demander l’assistance de votre oncle, votre sœur, votre frère et de Perceval, votre fidèle ami à quatre pattes !
D’un point de vue plus technique…
Lors de la mise en place, le plateau Preuves est placé au centre de la table, les cartes Lieu face cachée sur le côté, tout comme les cartes Personnage et Objet Spécial. Les cartes Catégorie d’Indices sont, elles, placées face visible et sont consultables en permanence. Le lieu de départ avec les membres de votre famille est posé sous le plateau. Les cartes Vision restent sur le côté jusqu’à ce que l’application vous indique lesquelles utiliser pour tel ou tel scénario ; vous n’aurez alors plus besoin des autres. Gardez la carte Chien près de vous car votre fidèle Perceval vous suivra partout.
Il ne vous reste alors qu’à lancer l’application et choisir un scénario.
A partir de maintenant, si vous souhaitez vous déplacer, scannez le QR code du lieu d’arrivée. Si vous souhaitez interroger quelqu’un, scannez sa carte. Si vous avez besoin d’aide, rendez-vous chez vous pour demander assistance à vos proches…
Lorsque vous aurez démêlé l’intrigue, retournez chez vous pour « Résoudre l’affaire ». Vous devrez alors… Chut ! Je n’en dirai pas davantage !
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VERDICT
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Un nouveau Chronicles of Crime ? Eh oui, et ce n’est pas pour déplaire aux fans du 1er du nom. 1400 reprend la même recette : de l’observation, de la déduction et des cartes avec un QR code à scanner.
Nous avons ici affaire à un univers plus sombre, mais bon, on est au Moyen Age ! Les personnages sont toujours aussi bien illustrés, même si j’ai une préférence pour le style du 1er opus. Les lieux sont tout simplement magnifiques.
Exit les plateaux Contact Scientifique, vos adjuvants sont maintenant directement disponibles sur votre lieu de départ, votre maison, où vous devez vous rendre pour les consulter. Eh oui, le téléphone n’existait pas encore à cette époque ! Et Perceval vous suit où que vous alliez ! Ce dernier est utile… mais je ne vous dévoilerai pas comment !
L’apport des cartes Vision est intéressant car elles vous fournissent de subtils indices.
J’ai particulièrement apprécié la nouvelle organisation du plateau Preuves : une partie est réservée aux objets que vous avez en votre possession, et l’autre concerne ceux dont vous connaissez l’existence mais qui ne sont pas présents physiquement. C’est très malin et tellement logique !
En outre, le contexte historique est prenant et donne envie de résoudre le mystère.
Concernant l’application, elle est simple d’utilisation et plutôt agréable. Le tutoriel est efficace et facile à prendre en main pour débuter sereinement, c’est un vrai plus !
Dommage qu’une cinématique du rêve prophétique ne soit pas proposée avant la désignation des cartes Vision.
Un petit point de détail qui m’a chatouillé les neurones (Ce qui n’étonnera pas les gens qui me connaissent !) : j’ai relevé quelques fautes d’orthographe et en ai informé l’éditeur qui se charge de vite les corriger. Pour en finir avec les (tout petits) points négatifs, j’ajoute que j’aurais préféré que chaque personnage porte son propre nom et ne serve pas à en incarner différents. C’est perturbant quand on enchaine les parties ! Mais, encore une fois, rien de grave ; je suis peut-être un peu (trop) tatillonne ! Un mot sur la bande-son : je préfère jouer sans.
Je botte en touche le côté répétitif du scan car cela ne nuit pas au plaisir des recherches et découvertes. C’est le type de jeu qui veut cela, tout comme, dans d’autres gammes, lorsque l’on passe son temps à chercher des numéros cachés sur des cartes ! 😉
Si vous me demandez dans quelle configuration j’ai préféré jouer à Chronicles of Crime 1400, je vous répondrai que j’ai bien du mal à me décider !
De 2 à 4, plus d’idées, davantage de réflexion, des échanges… sont utiles à l’avancée de l’« enquête » mais si les idées fusent, la progression est moins méthodique et peut donc être ralentie. Il faut que chacun soit discipliné !
En solo, une seule tête, un seul cerveau, donc moins d’idées et moins d’échanges pour faire avancer les choses peuvent vous ralentir, mais vous pourrez être méthodique et méticuleux. (Je crois que je préfère !)
A vous de voir donc !
Aussi facile à prendre en main que le tout premier opus, 1400 est très agréable à jouer pour peu que vous n’ayez pas de problèmes de mémoire à court terme. 😉 (Vous connaissez Dory ?) Il ne faut pas oublier le chien ni les cartes Vision !
Conclusion
Un très bon jeu de déduction fidèle à son grand frère, avec suffisamment d’apports pour ne pas se lasser (Si l’on aime le jeu, bien sûr !).
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Mint coopérative est un jeu de Jonathan Gilmour et Brian Lewis, il est illustré par Justin Blaske et David Li.
Édité par Five24Labs et distribué en France par Lucky Duck games.
Prévu pour 1 à 4 joueurs à partir de 13 ans pour des parties de 25 minutes environ.
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Le matériel :
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Si vous connaissez la gamme des Mint, vous ne serez pas dépaysés, une petite boite avec un matériel de petite taille, des mini-cartes et des plus grandes cartes, des pastilles de menthe en bois et des mini-meeples.
Le tout est de la même qualité que pour les autres Mint, ça fait le taf !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Menthopia centre est attaqué par le « S.T.O.M.A » et c’est à vous, braves héros et héroïnes de sauver Menthopia des vilains qui veulent empêcher la ville d’avoir l’haleine fraiche !
Tout un programme !
Alors pour faire simple, Mint Coopérative est un jeu coopératif (je pourrais remplacer Sherlock Holmes avec mes déductions, non ?) où vous allez donc devoir agir ensemble pour obtenir la victoire !
Sous certains aspects, Mint Coopérative me fait penser à Pandémie (Le jeu, pas l’actualité !).
Une gestion de la panique, des mints à retirer ou à rajouter (comme les cubes de Pandémie), des pouvoirs en fonction des personnages en jeu, une bonne rejouabilité et du hasard dans la pioche, même si Mint rajoute aussi le hasard des dés.
La comparaison s’arrête là, mais il y a vraiment un petit côté Pandémie pour moi et ce n’est pas désagréable.
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Parlons des règles et du fonctionnement du jeu.
« Flash info : Jérémie McGrath se lance dans la lecture des règles, et là, c’est le drame ».
Voilà comment on pourrait résumer les règles du jeu.
Ne partez pas tout de suite, il y a aussi du positif plus bas ! (Mais après le négatif !)
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Si vous connaissez la série des Mint, vous savez qu’ils n’ont jamais vraiment brillé par la clarté de leurs règles, mais là je trouve qu’on atteint un cap assez haut !
Bon pour nuancer, Lucky Duck Games a été prévenu et un correctif est dispo en PDF ici.
Donc prenez-le sous peine de ne rien comprendre aux règles et au fonctionnement du jeu.
Le PDF est bien plus clair et du coup on comprend tout de suite ce que l’on peut faire !
Heureusement d’ailleurs parce qu’avec les règles qui sont dans la boite de base avec les deux vilains qui ne sont pas expliqués alors qu’ils ont des mises en place et actions spécifiques, c’est quand même dommage !
Notez que la faute n’est pas à la localisation française, mais ce sont les règles en version originale qui étaient mal faites.
Au final, avec les règles de la boite de base on finit vite par opter pour la règle du « On fait ce qu’il y a de plus logique dans une situation tant que ça ne nous avantage pas trop, mais ça nous gonfle bien comme il faut quand même ! »
Une fois ce moment de dépit passé, nous avons commencé à jouer.
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Donc maintenant que j’ai dit ce que j’ai noté de négatif sur le jeu et sa gestion, parlons du jeu en lui-même.
Lors d’un tour, notre brave héros/héroïne qui sera actif/active va lancer les dés et résoudra une ou plusieurs carte(s) menace et/ou évènement en fonction du résultat des dés.
Puis chaque héros/héroïne, en commençant par celui/celle qui a lancé les dés, va en sélectionner 1 et effectuer son pouvoir en suivant ce qui est écrit sur la carte d’aide qui reste à côté de la ville.
Mais comme la règle n’est pas toujours claire, il faut savoir que le 6 sera l’action qui est notée en bas et au dos de la carte d’identité du vilain. (Toujours si vous avez les règles de base, pas la version corrigée.).
Si vous ne pouvez pas jouer un dé… eh bah je ne sais pas quoi vous dire puisque la règle ne précise pas si on passe notre tour ou si on peut faire une autre action, un cas de figure dont je vous parlais, le fameux « débrouille toi ! »…
Vous aurez aussi des super-pouvoirs qui vont changer à chaque tour que vous les ayez utilisés ou pas lors de votre tour actuel.
Chaque héros/héroïne possède aussi un pouvoir qui pourra être joué si vous avez la bonne valeur de dé.
Une fois qu’il ne reste plus qu’un seul dé dans la réserve, le tour se termine, le/la héros/héroïne suivant(e) situé(e) à gauche du héros ou de l’héroïne devient actif et lance les dés puis on recommence.
Notez que lors d’une partie à 4 héros/héroïnes (soit des parties à 4 personnes ou en duo, puisqu’en duo 2 personnages seront joués par les 2 héros/héroïnes présents autour de la table) seuls 3 d’entre eux joueront, le/la 4ème n’aura pas de participation active de son meeple héros/héroïne lors de ce tour (sauf utilisation d’un certain pouvoir qui permet d’utiliser 4 dés au lieu de 3 lors d’un tour).
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Bon c’est bien beau mais comment on fait pour vraiment jouer ?
Eh bien, lors de chaque tour, le but des héros/héroïnes est de ne pas laisser les différentes villes sans mint dessus !
Pourquoi ?
Tout simplement parce que une fois que le héros ou l’héroïne aura lancé les dés au début du tour, le vilain ou la vilaine présent(e) va agir et retirer des mints des villes !
Et les habitants voyant la mauvaise haleine ambiante augmenter vont paniquer.
Donc on augmentera la panique générale du nombre de symboles (danger) présent sur la ville qui vient de perdre des mints.
Sachant que plusieurs villes peuvent parfois perdre des mints pendant la même attaque, le niveau de panique va parfois monter très rapidement.
Si vous atteignez ou dépassez les 27 points de panique, la partie est perdue pour les héros/héroïnes.
Vous piocherez aussi des cartes chaos, il y en a 3 en tout.
Lors de la pioche de ces cartes, comptabilisez TOUS les logos danger visibles de TOUTE les villes et augmentez le niveau de panique de la valeur comptabilisée.
Ça peut donc monter très très vite !
Si vous piochez la dernière carte chaos et que votre niveau de panique n’est pas au-delà de 26, une fois ses effets résolus vous avez gagné la partie !
Félicitations, les vils mécréants qui voulaient vous transformer en diffuseur d’haleine fétide sont vaincus !
Si jamais vous trouvez le jeu trop compliqué, il est possible de distribuer à chaque héros/héroïne un mint qui lui permettra une fois (et une seule) lors de la partie de changer la valeur d’un dé.
Et si au contraire vous voulez plus de challenge, retournez les cartes de ville, elles ont une face « mode difficile » où les symboles de danger sont plus nombreux et donc où la panique augmentera beaucoup plus vite.
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VERDICT
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Mint coopérative est un excellent « petit » jeu par sa taille, mais agréable, fluide, rapide, malin et même si le hasard est parfois frustrant entre la pioche des super-pouvoirs, des menaces et des évènements, on se prête facilement au jeu, on ressent de la tension et on tente de s’organiser au mieux pour limiter les dégâts et contrôler la panique tout en allant fournir les villes en mints et en tentant d’exploiter les vulnérabilités des vilains/vilaines.
Le jeu étant rapide et simple à expliquer au final, plus le fait qu’il ne prend pas beaucoup de place sur la table et qu’on peut le sortir même avec des personnes qui ne sont pas spécialement habituées aux jeux de société en font un bon jeu attachant, mais je le répète, ne jouez pas au jeu sans la version corrigée des règles, sinon vous allez avoir envie de le jeter par la fenêtre !
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Le pichenotte (ou pichenottes) est un jeu de table d’origine québécoise. Semblable au Carrom, il se compose d’un plateau et de jetons. De façon plus générale, le mot « pichenotte » renvoie à tout jeu de table joué avec de petites pièces (en bois) qui sont lancées à l’aide d’un doigt de la main (pouce, index ou majeur), incluant le Carrom, du moment que ces jeux se jouent de façon semblable au billard de poche ou au shuffleboard. Ce mot est parfois utilisé de façon erronée pour désigner des jeux semblables, tels que le Carrom ou le croquignole. Des plateaux sont commercialement disponibles, certains sous la marque de commerce Pinnochi.
Au Québec principalement, les lancers effectués à l’aide d’un doigt sont appelés des « pichenottes » (en France, c’est « pichenette »).
Bien que les origines soient incertaines, le jeu devrait être une simplification du Carrom. Au milieu du XIX -ème siècle, le Carrom est probablement arrivé au Canada dans les bagages d’un immigrant indien ou britannique.
La pichenette est donc souvent attribuée aux jeux en bois, mais de nos jours, avec l’avènement du jeu de société, les auteurs proposent beaucoup de jeux utilisant cette mécanique, et donc logiquement certains sortent du lot et débarquent sur le marché.
Ce n’est pas si nouveau que ça car lorsque l’on s’intéresse un peu au phénomène, on remarque certains jeux phares avec des thématiques différentes et visant un public assez large.
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Un des jeux inusables est bien sûr le célèbre PitchCar dont la thématique est la course automobile, destiné à un public très familial et qui jouit d’une notoriété à rallonge grâce notamment à son gameplay très accessible et sa rejouabilité amélioré avec les nombreuses extensions proposées et sa gamme mini.
Dans le domaine sportif il y a aussi d’autres exemple, comme le bien moins connu, mais pourtant très bon, Pitch’n Dunk, qui nous emmène sur un parquet de basket-ball, et qui a le mérite d’être une très bonne simulation de sport. Un jeu qui a malheureusement pâti d’un manque de visibilité et qui s’adresse à un public de niche.
Cela aurait pu aussi être le cas du récent Set & Match, une simulation de tennis, qui a réussi le pari d’adapter parfaitement les règles de la petite balle jaune et de garder un intérêt ludique incontestable grâce à des règles simulant parfaitement le rythme des échanges et qui prend toute sa dimension sur la version XXL du jeu.
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Mais le monde sportif n’est pas le seul domaine où les jeux de pichenettes ont réussi à plaire au public.
Le marché du jeu pour enfant en plaisant également aux parents, a vu récemment émerger de très bons jeux de pichenettes.
Glisse Glace en fait partie et nous propose un jeu très adapté, avec un matériel exemplaire, pour pouvoir jouer sur toute surface glissante. Le jeu induit des qualités indéniables comme sa capacité à pouvoir proposer un gameplay efficace enfants/parents, une simplicité et une clarté des règles pour pouvoir jouer en moins de 5 minutes après le déballage du jeu. Bien sûr le côté chaotique peut déplaire à certains adultes mais ravira les enfants qui progresserons au fur et à mesure des parties.
Un autre jeu a aussi marqué des points grâce à cette mécanique, c’est l’ultra connu Ice Cool. Ce jeu propose une course en mode course poursuite avec à chaque tour de jeu des poursuivants, les élèves, et un poursuiveur, le surveillant. Ce jeu présente des caractéristiques très innovantes, que ce soit au niveau de sa zone de jeu, qui sont les éléments de la boites qui sont associés entre eux, mais aussi du matériel que sont les pions pingouins.
En effet, on a pour habitude quand on parle de pichenettes, d’imaginer des jetons plats de forme rondes, alors qu’ici les pions sont de la forme d’un petit pingouin coloré et ont la particularité d’être lestés à leur base, et proposent des trajectoires non linéaires, permettant à la figurine d’effectuer des virages et pour les plus adroits, de sauter par-dessus les obstacles !
Une vraie innovation qui fait tout le sel de ce jeu en incluant des façons différentes de faire évoluer son pion, en prenant des risques parfois très élevés.
Pour l’anecdote, cette innovation a déjà été utilisée dans le « vieux » jeu Bisikle où la bille Z Ball était elle aussi lestée et autorisait des trajectoires assez chaotiques et du coup très funs lors d’une course cycliste assez sympa. Ce jeu n’a malheureusement pas su s’imposer sur le marché, peut-être à cause de son prix ou bien de son matériel d’un plastique assez basique.
Donc le jeu de pichenettes a connu des tops et des flops, mais cela n’empêche pas les éditeurs de continuer à sortir ponctuellement des jeux de ce genre.
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D’ailleurs actuellement trois jeux viennent de sortir, proposant des thématiques plus actuelles et des règles un peu plus profondes en mixant l’habilité des joueurs avec l’ajout de pouvoirs spéciaux, de cartes ou bien de contrôle de zones.
Nous allons donc passer en revue ses trois nouveautés en les présentant pour que vous puissiez vous faire une idée précise de chacun.
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Le premier d’entre eux à passer à la moulinette est le jeu Pitch Out.
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Pitch Out est un jeu de d’Adrien Charles , illustré par Laurent Nicolas, édité par Jocus et distribué par Gigamic. Ce jeu est sorti fin mai 2020, à partir de 7 ans, pour 2 joueurs et des parties d’environ 10 minutes.
Pitch Out est donc un jeu de Jocus, qui a déjà sorti le jeu Sbires, et on y retrouve la patte bien reconnaissable de Laurent Nicolas qui avait déjà croqué ces malicieux Sbires.
Nous avons affaire ici à un jeu pour 2 joueurs et je regrette qu’une règle par équipe ne soit pas proposée dans le jeu afin de pouvoir faire partager ces sensations de glisse ludique à plus de joueurs.
Le jeu propose d’incarner deux équipes , les Hoods et les Citizens, qui vont s’affronter jusqu’à ce que le capitaine de l’équipe soit sorti du jeu et donc éliminé ou s’il ne reste que lui sur l’aire de jeu.
Comme dans le plus ancien Micro Mutants ressorti chez Origames, chaque pions aura une capacité particulière dans son utilisation. Mais ici les pouvoirs seront les même dans les deux équipes, il faudra donc trouver une stratégie efficace face à un adversaire qui aura les même compétences.
La différence se fera donc au niveau de la dextérité des joueurs, et c’est un peu là que le bât blesse. Effectivement, j’aurai préféré que les équipes soient différenciées aussi au niveau des pouvoirs de ses membres ce qui aurait favorisé le gameplay et la rejouabilité du jeu. Cette rejouabilité est tout de même présente dans le jeu avec la possibilité de faire appel à de nouveaux personnages appelés Pions Elite, et aussi l’existence de règles avancées permettant de choisir à l’insu de son adversaire les personnages qui participeront au combat. Les règles avancées sont pour moi les règles de base car permettent tout de suite d’avoir une asymétrie tellement plus fun dans la confrontation des deux joueurs. Cela permet aussi de pouvoir se confronter à un joueur moins adroit et donc qui permettra d’avoir de la surprise et un suspens non présent dans les règles de base.
Le jeu inclus des obstacles utilisés de façon très maligne et pratique comme rangement du jeu, et favorise son transport. Un point fort de ce jeu qui permet donc de pouvoir s’installer sur une zone de jeu adaptable à l’âge et aux compétences des joueurs concernés. Cela est quand même très agréable de pouvoir jouer un peu n’importe où en profitant d’une mise en place hyper rapide et pratique : on installe et on joue en moins de 5 minutes !
Les règles sont extrêmement simples et rapides, il suffit de faire sortir les pions adverses de la zone de jeu. Selon votre forme, les parties peuvent être très très rapides d’ailleurs si vous ne protégez pas en priorité votre capitaine, ce qui limite un peu la stratégie et la mise en place pourtant relativement libre du départ.
Comme sait si bien le proposer Gigamic, le matériel proposé par l’éditeur est de très bonne facture, et bien que le plastique la matière choisie pour les obstacles/rangements et les pions, leur capacité de glissage est très bonne et la solidité également. L’édition propose aussi une pochette blanche afin de cacher ranger ce bloc assez peu élégant au sein de votre ludothèque et facilité son rangement parmi des boites bien plus jolies.
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2. Le second jeu que je souhaite faire apparaître ici est A la conquête des catacombes.
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A la conquête des catacombes est un jeu de Aaron West, illustré par Kwanchai Moriya, localisé par Nut’s Publishing et distribué par Blackrock Games. Un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans pour des parties allant de 15 à 30 minutes, dans les boutiques depuis le 4 septembre 2020.
Ce jeu utilise le système de jeu « Dexterity » crée par l’éditeur Elzra Corp et qui propose une gamme de jeux dans la thématique des catacombes. Catacombes & Châteaux (2017) et Catacombes (2010), agrémentés d’extensions, utilisent également ce système de jeu basé sur la pichenette.
Le jeu nous propose une confrontation de deux équipes dans le monde de Cimathue dans un avenir lointain. Après avoir collé les inévitables autocollants sur les nombreuses pièces du jeu, il sera question, en un certain nombre de tours, de cumuler plus de points de vie que son adversaire.
Un point positif ici que je remarque, point d’élimination de pions, donc des parties plus longues, plus régulières dû certainement à une mécanique plus profonde qui va inclure l’utilisation de cartes dans les nombreuses phases de jeu proposées par les règles.
Le jeu est fortement tactique, car les phases vous inviteront à déplacer vos personnages, mais aussi jouer des cartes pour effectuer des attaques très variées, mais aussi de faire bouger les obstacles afin d’arriver à vos fins.
L’aire de jeu est fixe, car cadrée par des « murs » fixés sur des socles en plastiques solides et pratiques. On regrette parfois cet obstacle hors-jeu qui peut gêner légèrement parfois les actions des joueurs.
Pendant qu’on en est au stade des regrets, j’aurai fortement aimé avoir le tapis de jeu inclus dans la boite de base, et non à acheter séparément, tant le confort de jeu sur cette surface est largement supérieur à une autre surface.
Le jeu est donc plus profond, plus structuré, et pourrait paraître plus monotone, mais c’est sans compter sur l’ajout des cartes d’équipe qui viennent allègrement ajouter un dynamisme excellent et un contrôle très apprécié dans un jeu où la dextérité peut vous échapper à tout moment.
Les cartes sont variées et représentent des personnages accompagnées d’une classe, d’un signe astrologique, d’une capacité spéciale, d’un rôle, d’une séquence de tir, et parfois d’un pictogramme armure bienvenue dans le jeu.
Les possibilités sont donc très nombreuses et participent à la richesse du jeu, où les surprises sont légions et où le gameplay s’en voit fortement favorisé.
Les retournements de situations, les bons coups, les contres, les ratés, participent à la satisfaction et à la frustration ressenties tout le long du jeu, et nous animent constamment, ce qui est un énorme bon point à ce jeu fort en émotions.
Le jeu en équipe est également une super idée proposée, qui en partageant la défausse des cartes, permet une gestion de main individuelle, et donc une collaboration parfois malheureuse mais souvent fun.
Le livret de règles est impeccable, s’offrant même un tutoriel détaillé phase par phase afin que la compréhension soit optimale. Encore une bonne idée pour faciliter la mise en place et la jouabilité rapide du jeu.
Enfin afin d’adapter le jeu à un public plus jeune, ou pour réduire le temps de jeu des parties, deux règles optionnelles proposent de ne pas utiliser les capacités des cartes et/ou l’armure mais uniquement les séquences de tir. C’est très appréciable ne serait-ce que pour découvrir le jeu pour les plus jeunes.
A savoir qu’un jeu « stand alone » et pouvant être jouable en mode extension arrivera tout bientôt sur Kickstarter : Monster Pit.
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3. Enfin le dernier jeu à passer sous les ustensiles du Labo est Clash à l’Olympe !
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Clash à l’Olympe est un jeu de Jan Truchanowicz, Łukasz Włodarczyk et Paweł Stobiecki, illustré par Dagmara Gaska édité par Lucky Duck Games.
C’est un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties oscillant entre 20 et 40 minutes, à paraitre le 08 octobre 2020.
Les auteurs nous embarquent avec ce jeu sur le Mont Olympe, où les Dieux s’ennuient fortement et décident de jouer à qui a la plus grosse …quantité d’adeptes !
Ici la technique de la pichenette sera mise en avant dans une mécanique de contrôle de zones sur le plateau principal.
Le matériel est extrêmement coloré dans une ambiance légèrement « cartoon » très cohérente avec le public cible : la famille.
Attention la boite de jeu est assez hors norme et il faudra être expert Tetris pour pouvoir l’insérer au mieux ou bien la mettre « en casquette » sur votre meuble. La bonne nouvelle, c’est que la taille de la boite est relative à la taille du tapis en néoprène à l’intérieur ! Et qu’est-ce que c’est agréable de dérouler ce genre de matériel sur sa table !
Le jeu bien que basé sur de la pichenette précise, propose également une phase de vote de nouvelles règles par les joueurs, pour que chaque manche ait une « couleur » différente, est je ne vous cache pas qu’une partie de l’ambiance du jeu démarre à cette 1 ère phase du tour, tant les modifications sont intéressantes, variées et fun à jouer. De plus l’idée du vote est excellente car cela apporte un petit côté fourbe et donne envie parfois de se sentir soutenu par d’autres joueurs, mais je vous rassure ceci n’est souvent qu’un ressenti et non une réalité.
Je ne vous cache pas non plus que cette mécanique est plus appréciée par les joueurs plus âgés que par les enfants (- de 10 ans) qui ne voient pas spécialement tout le temps l’intérêt à voter pour telle ou telle carte de modification de règle.
Chaque joueur incarnant un dieu majeur de la mythologie grecque mais pas que et se voit attribuer un pouvoir unique, qui vient perturber le jeu et qui rajoute également du fun appréciable quand il est utilisé au bon timing.
Et comme il est question de majorité et de vote, les alliances éphémères et les trahisons vont bon trains, surtout quand elles sont accompagnées d’une dextérité efficace. Encore une fois cette dimension du jeu est moins présente avec un public jeune, qui sera plus terre à terre, et réagira souvent avec plus de frustration à ces décisions stratégiques liées à l’opportunisme.
Ne nous voilons pas la face, les parties à deux joueurs sont quand même moins intéressantes, que ce soit en termes de la présence des pions sur le tapis qu’au niveau des majorités et des interactions entre les pions.
Je ne vous cache pas qu’avant de pouvoir profiter du tapis il va falloir passer par la case tant redoutée par certains du collage de stickers, et là vous ne serez pas en reste tant le nombre de pions est conséquent, mais quand vous arriverez au bout en prenant votre temps, il ne vous tardera plus que les tester sur l’aire de jeu !
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Alors, tu tires ou tu pointes ???
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Plusieurs choses font de Clash à L’Olympe mon préféré des trois, le plateau en néoprène d’une belle taille qui facilite énormément l’exécution des pichenettes, les changements de règles mis au vote et les pouvoirs des dieux participant à la rejouabilité du jeu et à des parties très différentes, le bazar, surtout à 4 joueurs, sur le tapis de jeu qui ajoute du fun et du chaotique, et enfin le choix graphique du jeu qui me parle plus et qui retranscrit le mieux à mon goût la cible du jeu.
Plus généralement, si vous préférez les jeux rapides, simples et adaptables, optez pour Pitch Out. Si vous aimez un peu de profondeur, que vous souhaitez plutôt jouer à 3 ou 4 joueurs, avec des règles et un gameplay adapté à des enfants à partir de 7/8 ans, choisissez plutôt A la conquête des catacombes.
Et si comme moi, vous aimez les parties un peu plus, longues, avec un matériel complet et très adapté, avec des règles un peu plus riches et changeantes pour une plus grande rejouabilité et que vous êtes partis pour jouer à 3 ou 4 joueurs, alors Clash à l’Olympe vous étonnera !
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Je tiens à remercier sincèrement les amis de chez Jocus qui m’avaient fait découvrir le proto de Pitch Out à Cannes en 2019 et particulièrement la gentillesse de Jean Pierre Nicolas, l’éditeur Nut’s Publishing qui ose proposer des jeux atypiques et pour leur soutien inébranlable, et Lucky Duck Games, qui par la profondeur et la richesse de leurs jeux, nous permettent de prendre des heures de plaisir autour d’une table !
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Vous voilà en compétition en tant que meilleurs architectes égyptiens et pour vous aider à devenir le favori de Cléopâtre peut être vous faudra-t-il vous associer à Sobek ? Mais attention ! Vous associer au dieu crocodile revient à trahir Pharaon, alors restez discret.
Ce jeu est la réédition du jeu de 2006 avec des changements de règles qui le font passer de 3 à 5 joueurs dans l’ancienne version à désormais 2 à 4 joueurs.
Que cette boite est grosse ! Elle fait plaisir à voir et à l’ouverture c’est la profusion de matériel, il faudra donc une grande table pour jouer ? Pas vraiment, le temple central avec son allée et le marché de cartes prend de la place c’est certain, la réserve de pièces peut être laissée dans le couvercle de la boite et le matériel de chaque joueur se limite à une petite pyramide, 2 statues d’Anubis et quelques jetons scarabée. On peut donc jouer sur une table normale et mine de rien c’est presque incroyable tant les jeux récents demandent de la place.
Tout le matériel est bien joli, j’ai trouvé les cartes un peu fines mais quelques sleeves et le tour est joué. Les aides de jeux sont sobres et très explicites, un excellent point qui facilite la fluidité des parties.
Pour finir, les amateurs de peinture seront ravis de s’essayer à rendre le palais de Cléopâtre chatoyant et bien plus agréable pour les yeux ! Le kickstarter proposait une version peinte et à mon avis le jeu doit encore gagner en immersion ! Alors à vos pinceaux, ce qui permettra d’initier les plus jeunes par la même occasion.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Un jeu familial c’est un jeu que l’on peut expliquer facilement à des non-joueurs motivés. Cléopâtre et la société des architectes remplit ce critère parfaitement.
Le principe est simple, à votre tour vous pouvez soit récupérer une pile de cartes soit jouer des cartes de votre main pour construire une ou plusieurs parties du palais. Et voilà, vous savez jouer ! Allez, je suis sympa je vous détaille tout cela :
La mise en place vous demande de poser les fondations du palais, de placer le toit, l’allée centrale et le marché de cartes.
Placez les amulettes de Sobek et les jetons scarabée pour les points de victoire dans des réserves sur la table.
Placez les 5 tuiles des adorateurs de Sobek dans un ordre aléatoire au dessus du marché des cartes.
Pour les cartes, divisez-les en 3 paquets à peu près égaux et retournez-en un face cachée. Mélangez le tout et voilà votre deck de cartes prêt à l’emploi ! Il ne reste plus qu’à disposer une carte dans chaque colonne et la mise en place centrale est terminée.
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Arrêtons-nous sur les cartes. Certaines seront donc face cachée quand vous en récupérerez, une petite mécanique fort sympathique et appréciable qui met un peu de hasard dans le jeu sans le dénaturer, vraiment appréciable.
Les cartes vous fournissent les ressources dont vous aurez besoin pour vos constructions.
Il existe 4 ressources différentes :
Le bois
La pierre
Le granite
Les pierres précieuses
Certaines cartes sont corrompues et vous donnerons deux ressources au lieu d’une. Ces cartes ont un bord rouge. Les cartes corrompues peuvent également vous offrir 1 ressource de votre choix, ce sont les cartes caverne.
Jouer une carte corrompue vous fait prendre une amulette de Sobek.
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Pour construire, il vous faudra également de la main d’œuvre, des ouvriers disponibles sur d’autres cartes.
C’est donc avec ces cartes que vous pourrez construire.
Chaque construction vous demande soit la même ressource en plusieurs exemplaires soit différentes ressources et en plus un nombre d’ouvriers précis.
Toutes les constructions et leur coût sont résumés sur l’aide de jeu où les cartes blanches représentent un type unique de ressource, les cartes cyan, bleues et violettes des ressources différentes. Le coût en ouvriers est également précisé sur l’aide de jeu.
A votre tour, vous avez une action parmi les deux suivantes :
– vous pouvez donc prendre une colonne de cartes
– vous pouvez construire
La colonne est entièrement récupérée puis une carte est ajoutée à chaque colonne. Votre main n’a pas de taille maximale mais attention !
Si vous terminez un tour avec plus de 10 cartes en main, vous prenez une amulette de Sobek pour chaque carte à partir de la 11ème ou vous défaussez les cartes en trop (10 cartes en main après avoir défaussé).
Pour la construction, vous jouez les cartes de votre main pour construire les parties du temple. Vous pouvez en construire autant que vous le voulez/pouvez. Pour chaque partie que vous voulez construire, dépensez les cartes de ressources et d’ouvriers, prenez dans la réserve la pièce correspondante et placez-la où vous le souhaitez (un espace cohérent tout de même).
Les cartes corrompues utilisées vous rapportent une amulette chacune.
Les ressources des cartes corrompues peuvent être séparées entre différentes constructions.
Chaque construction vous rapporte un nombre de points de victoire fixe plus des points bonus. Le rappel des PV pour chaque type de construction est rappelé sur l’aide de jeu. Vraiment pratique cette aide de jeu !
Il vous suffit alors de prendre des jetons scarabée additionnant le total de PV gagnés.
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Avant d’effectuer votre action, vous pouvez vous faire aider d’un admirateur de Sobek. Pour cela, choisissez la tuile de l’admirateur que vous voulez et « payez » le cout demandé, 3 points de victoire ou 1 ou 2 ou 3 amulettes de Sobek.
Vous ne pouvez vous faire aider que d’un seul admirateur à votre tour.
Les 5 admirateurs vont grandement vous faciliter la vie :
L’architecte vous fait gagner 4 PV de plus pour chaque construction pendant ce tour
Le vizir : vous pouvez effectuer les 2 actions, pioche de cartes et construction
Le marchand : votre première construction vous coutera 2 ressources de moins
Le contremaître : votre première construction vous coutera 2 ouvriers de moins
Le mendiant vous fait piocher 4 cartes de la pioche
Ensuite toutes les autres tuiles glissent vers la gauche et l’admirateur choisi est placé sur la case qui vaut 3 amulettes.
Toutes les amulettes que vous gagnez sont placées dans votre pyramide-tirelire. Si vous voulez consulter votre total d’amulettes, les autres joueurs peuvent en prendre connaissance également.
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La construction des mosaïques dispose d’une petite particularité. En effet, au lieu de prendre les points de victoire, vous pouvez renoncer au total de PV que la mosaïque vous offrirait pour placer une statue d’Anubis. L’espace dans lequel vous placez la statue ne doit pas être en capacité d’accueillir une mosaïque plus tard dans la partie.
Si c’est le cas, placez la statue d’Anubis dans cet espace, il vous sauvera peut-être des crocodiles en fin de partie.
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Vous savez désormais comment jouer. Quand un type de construction est entièrement fabriqué, Cléopâtre avance d’une case sur l’allée. Quand elle passe de la 3ème à la 4ème case, les joueurs effectuent une offrande au grand prêtre.
Chacun parie secrètement un nombre de points de victoire en les prenant dans le creux de sa main.
Toutes les offrandes seront perdues mais en échange le joueur le plus généreux peut défausser 3 amulettes. Le second joueur récupère une amulette, le 3ème en récupère 2 et le 4ème en récupère 3.
Cette phase est très importante ! Ne la négligez pas, perdre à cause des amulettes c’est toujours rageant.
La partie s’achève quand Cléopâtre atteint la 5ème case de l’allée.
On procède alors à la phase de décompte des amulettes puis des points de victoire.
Chaque joueur défausse les cartes qui lui restent en main et prend une amulette pour chaque carte ainsi défaussée.
Les joueurs révèlent ensuite leur pyramide et de combien d’amulettes ils disposent.
Les joueurs avec des statues d’Anubis peuvent placer une amulette sur chaque case de l’espace dans lequel se trouve leur statue (la case occupée par la statue peut accueillir une amulette)
Chacun fait le total de ses amulettes, le joueur qui en possède le moins les défausse toutes et les autres en défaussent autant.
Tous les joueurs avec 8 amulettes ou plus sont jetés aux crocodiles ! Pactisez avec Sobek vous aura fait basculer du côté obscur, Pharaon ne saurait vous en faire grâce !
Pour les joueurs encore en jeu, perdez un nombre de PV en fonction du nombre d’amulettes encore en votre possession : 1 amulette 1PV, 2 amulettes 3PV, 3 amulettes 6 PV, 4 amulettes 10 PV, 5 amulettes 15 PV, 6 amulettes 20PV, 7 amulettes 25 PV.
Le vainqueur est le joueur encore vivant avec le plus de points de victoire.
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VERDICT
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Cléopâtre et la société des architectes est donc un familial dans les règles de l’art. Cette réédition lui fait honneur et les familles seront rapidement charmées par le jeu, son matériel et sa simplicité. Les parties ne durent pas trop longtemps, une heure à 4 joueurs pour la première partie. Le jeu rappelle énormément les sensations des Aventuriers du Rail avec la main de cartes et les constructions sur un lieu commun.
Je trouve que ce jeu est une belle alternative aux Aventuriers du Rail, un jeu nouveau et qu’on ne retrouve pas à chaque coin de ludothèque.
Le matériel permet également de s’essayer à la peinture et il n’est pas sans rappeler l’Ile Infernale et ces autres jeux au matériel en plastique qui servait de jouet par la suite. Cléopâtre est dans cet esprit et c’est avec nostalgie que les parents regarderont les plus jeunes jouer avec les éléments de décors.
Cléopâtre et la société des architectes c’est donc le retour du jeu/jouet familial pour tous se réunir autour de la table et tenter de ne pas finir aux crocodiles !
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.