Test: Margraves de Valeria

Test: Margraves de Valeria

Article rédigé par Fabien

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Margraves de Valeria est le dernier jeu issu de l’univers déjà fourni de Valeria. Création de l’auteur Isaias Vallejo, et illustré par The Mico (Claim, les jeux de Shem Philips Pillards de la Mer du Nord, Architects du Royaume de l’ouest, Paladins du Royaume de l’Ouest), Valeria c’est avant tout un jeu de draft de cartes avec des dés, dans un univers fantasy.

Plusieurs extensions plus tard, et quelques standalones, Margraves débarque et s’installe en tant que précurseur dans la timeline du monde de Valeria. Comme s’il cherchait à structurer cet univers qu’il ne compte pas laisser en si bon chemin, Isaias Vallejo propose aussi un jeu bien + développé que les autres en termes de mécaniques, de temps de jeu et de cible.

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Car, oui, Margraves de Valeria va se frotter au jeu de placement d’ouvriers. Rien d’insurmontable d’ici là, sauf que c’est quand même casse gueule.

Bah oui, on ne s’attaque pas à l’une des mécaniques préférées des joueurs exigeants sans savoir de quoi on parle. Et force est de constater que l’essai est inscrit, mais pas forcément transformé (oui je fais des métaphores sportives à l’occasion).

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En voulant proposer quelque chose d’abordable mais en essayant aussi de contenter des joueurs plus aguerris, on a tendance à glisser … Force est de constater que l’exercice est loin d’être facile et on soulignera l’effort !

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Le matériel

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Un des gros points forts du jeu, le matériel est de très bonne qualité.

Les amateurs de pléthore de matériel, jetons, cartes, éléments seront servis, et la mise en place du jeu s’en ressent en terme de durée 😉

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Tout est de très bonne qualité, le travail d’édition est impeccable.

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A quoi ça ressemble

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Les illustrations sont superbes et très homogènes. Elles participent à l’immersion et on apprécie la volonté de développer cet univers de Valeria qui commence mine de rien à ressembler à quelque chose !

Alors oui, The Mico a un style particulier qui peut déplaire, mais moi franchement j’adore son traitement des personnages.

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Comment on joue?

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Qui dit placement d’ouvriers dit zones pour accueillir ces ouvriers. Le jeu propose 1 plateau central représentant le monde de Valeria dans lequel vous vous déplacerez avec votre Margrave, le commandant de vos armées. Il y a aussi 1 plateau annexe pour suivre les pistes d’influence, la rivière d’achat de cartes et autres joyeusetés dont le jeu est pourvu.

Enfin chaque joueur a son plateau individuel pour y accueillir ses ressources.

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Puis, Margraves de Valeria fait la liaison avec les autres jeux du même univers avec les cartes ! Eh oui, elles sont l’un des éléments centraux du jeu avec les lieux de placement d’ouvriers. Vous aurez à votre disposition une main de 4 cartes citoyens de départ, que vous pourrez améliorer au fur et à mesure de la partie.

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Le centre du jeu est donc l’utilisation d’une de ces cartes citoyens à votre tour, que vous allez jouer pour déclencher différentes actions ou effets.

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4 possibilités:

  • soit vous utilisez une carte pour ses actions situées en haut à gauche
  • soit pour ses actions en bas (qui incluent aussi des actions que les autres joueurs pourront effectuer)
  • soit pour son pouvoir de rappel qui vous permet de réalimenter votre main et d’acquérir de nouvelles cartes
  • soit pour construire une tour sur un lieu du plateau

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En vrac, les actions pourront être de déplacer votre Margrave vers un lieu adjacent (et d’y déclencher l’action du lieu), de déplacer un chevalier, de gagner 1 ressource, de la force ou de l’or, ou d’attaquer un monstre adjacent.

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Une fois que vous n’aurez plus qu’1 carte en main (ou avant si vous le souhaitez), vous devrez effectuer le pouvoir de rappel, cad reprendre dans votre main les cartes défaussées, et avoir l’opportunité d’en acheter 1 nouvelle dans la rivière de cartes disponibles au-dessus du plateau d’influence.

Les cartes achetées sont logiquement plus fortes que celles de la main de départ, et surtout comportent des blasons qui rapporteront des PV en fin de partie.

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A votre tour vous n’effectuez donc « qu’une » action qui pourra se transformer en plusieurs puisque vous pourrez déclencher des combos. C’est d’ailleurs un des points forts du jeu (et de frustration aussi lorsque tout ne se déroule pas comme prévu), c’est que l’optimisation de vos déplacements est un pré-requis à la victoire finale.

En gros, vous ne gagnerez que si vous effectuez des tours qui déclenchent des réactions d’approbation teintées d’envie de vos adversaires devant l’optimisation de votre action qui a déclenché un effet boule de neige et vous a fait gagner des ressources, de l’influence, l’achat d’une carte convoitée par tout le monde et par-dessus le marché, la position favorable pour occire le monstre hyper généreux en butin que les autres osent à peine regarder.

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Pistes d’influence

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Le plateau comportant les pistes d’influence, la rivière de cartes à acheter, les tuiles bonus et la zone des chevaliers n’est clairement pas à négliger. Vous construirez votre victoire grâce à lui. En gros, et pour que vous ayez l’idée générale, il y a 4 pistes d’influence correspondant aux 4 blasons différents présents dans le jeu. Ces blasons se retrouvent sur les cartes citoyens que vous achetez, les lieux du plateau sur lesquels vous construirez vos tours et les tuiles bonus. Plus vous avancez sur une piste, plus la valeur du blason augmentera. Si vous vous retrouvez avec plusieurs blasons d’un même type, vous aurez tout intérêt à vous concentrer sur cette piste d’influence pour en retirer le maximum de PV en fin de partie !

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Attention à la salade de points de fin de partie, elle est limite indigeste et obscurcit la visibilité du score pour quiconque essaie de la calculer en cours de partie. C’est un vrai point faible du jeu, car c’est toujours frustrant d’avancer à tâtons et de ne pas vraiment savoir où on se situe par rapport aux autres.

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Revenons-en à nos Margraves.

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Votre Margrave va donc pouvoir se déplacer de lieu en lieu dans Valeria pour y récolter des ressources, attaquer des monstres, et construire les tours de conjuration censées repousser les attaques de monstres.

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8 lieux sont proposés, chacun avec son pouvoir de lieu différent. En vous déplaçant sur un lieu, vous activerez son pouvoir, avec votre Margrave ou un chevalier. Vous effectuerez des allers-retours sur la carte tout au long de la partie, car à un moment vous aurez besoin de telle ou telle ressource pour construire vos tours, puis d’aller sur un lieu spécifique pour la construire, ou encore d’aller occire un monstre situé à un endroit précis. Encore une fois l’optimisation est de rigueur, et lors de la 1ère partie vous aurez sûrement l’impression de tourner en rond, mais ça fait partie de la courbe d’apprentissage 😉

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Les tours de conjuration

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Eléments centraux du jeu, ces tours sont censés protéger Valeria des déferlantes de montres pour la petite histoire. Dans le jeu, cela se symbolise par 4 tours à construire sur les lieux de la carte. A noter que ce n’est pas si simple puisqu’il vous sera demandé 1 ressource de chaque type, et 1 gemme, que l’on obtient quasi exclusivement en se rendant sur le lieu en haut à droite, et en l’achetant contre 3 autres ressources…

Comme toutes les ressources du jeu, elles sont disponibles en quantité limitée, et il peut arriver qu’elles soient toutes sur les plateaux des joueurs au moment où vous en aurez besoin. Il faudra alors attendre qu’un joueur la défausse pour construire une tour, pour aller l’acheter sur le lieu indiqué.

Un autre point intéressant est que vous avez des emplacements pour y déposer les ressources que vous récoltez durant la partie. 4 de ces emplacements sont pris par vos tours au début de la partie. Ce qui signifie que lorsque vous construisez une tour, vous libérez aussi un emplacement supplémentaire pour y stocker vos ressources.

La fin de partie se déclenche si un joueur construit sa 4ème tour.

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VERDICT

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Margraves de Valeria est un bon jeu de placement, avec un matériel et un travail d’édition remarquable. Il bénéficie d’une thématique forte et renforcée par l’aspect homogène et immersif des illustrations. 

Selon moi, il se prend un peu les pieds dans le tapis en n’ayant pas un positionnement clair. Le jeu essaie de satisfaire des joueurs intermédiaires, habitués au jeu Valeria plutôt abordable et facile à prendre en main, mais aussi des joueurs habitués des jeux de placement d’ouvriers et de jeux plus experts.

Les premiers pourront être échaudés par la longueur d’une partie, supérieure à 90 minutes, la multiplicité des règles et mécaniques, la giga salade de points en fin de partie pour s’apercevoir de qui est le vainqueur, et l’ajout de petites règles qui alourdissent l’ensemble (par exemple on peut utiliser les chevaliers disponibles sur le plateau en tant que chair à canon pour nous aider à battre un monstre. Dans ce cas, le ou les chevaliers sont disposés dans le temple des héros qui est constitué d’une grille à la puissance 4, où quand vous compléterez une ligne ou une colonne, vous débloquez un bonus de ressources).

Les seconds seront potentiellement gênés du côté répétitif sur la longueur de la partie (collecter des ressources aux 4 coins de la carte, construire une tour, améliorer une piste d’influence, occire un monstre, acheter une carte, refaire sa main), mais paradoxalement à ce que je disais pour les joueurs intermédiaires, les joueurs experts auraient préféré une plus grande complexité et profondeur dans les mécaniques principales de placement et de gestion de cartes, plutôt que l’ajout de petites règles comme expliqué au paragraphe juste au-dessus.

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Personnellement, les jeux que je préfère sont des jeux que l’on catégorise de jeux intermédiaires, donc ce niveau de complexité et de difficulté me convient. Mais je vois bien tout de même qu’il a « le cul entre deux chaises » et que ça pourra donner un sentiment de frustration à certains joueurs. Le principal reproche que je lui fais est la durée des parties qui a tendance à s’éterniser un peu. Mais en tant que fan de l’univers de Valeria, j’ai apprécié retrouver cet univers, et ça m’a surtout donné envie de ressortir Valeria le Royaume, le jeu de cartes ! 😉

 

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 39€

 

et ici ! luckyduck

Test: L’île des Chats

Test: L’île des Chats

Article rédigé par Romain B.

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La VF est en approche ! Les canards chanceux de Lucky Duck Games localisent The Isle of Cats, l’ile aux chats.

Le jeu a fait l’objet d’une campagne Kickstarter couronnée de succès, avec + de 8.000 contributeurs et + de 460.000£ récoltées en juillet 2019.

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Ce jeu est l’oeuvre de Frank West (The City of Kings, Vadoran Gardens), et est illustré par Dragolisco.

Il est prévu pour 1 à 4 joueurs (jusque 6 joueurs avec l’extension),  à partir de 8 ans, et pour une durée de 60 à 90 minutes.

L’ïle des Chats vous propose de sauver des félins avant l’arrivée de Vesh la main noire et  de ses armées qui vont réduire cette île légendaire en cendres !

Mais pour les sauver il vous faudra les embarquer sur votre bateau où il n’y a pas de la place pour tout le monde.

Entre gestion de ressources, placement de tuiles en polyominos et combos de cartes, ce jeu n’est pas si simple qu’il y paraît.

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Le matériel

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Une sacrée boite ! Et elle regorge de matériel. Les tuiles polyominos représentant les chats et les trésors de l’île sont en nombre: 160 tuiles, eh oui !

Mais qu’est-ce qu’un polyomino ? Tout simplement une forme comme celles que vous pouvez voir dans Tetris, des L des H des Z et tant d’autres formes.

Il y a aussi des cartes. Et pas qu’un peu ! Des paniers, des demi-paniers, des leçons, des leçons publiques, des bonus… plus de 200 cartes, rien que ça.

Et les meeples chats ? Ne les oublions pas. 6 de chaque couleur, soit 30 meeples.

Et pour finir les plateaux joueurs double face suivant le mode de jeu choisi

On comprend beaucoup mieux pourquoi la boite a fait un peu de musculation pour embarquer tout ce matériel.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue?

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Le jeu est entièrement résumé sur les plateaux des joueurs et c’est même très bien fait. Une lecture des règles et hop, tout sur le plateau joueur. C’est même bien pratique pour encore mieux intégrer les nouveaux joueurs.

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Les plateaux joueurs ont donc un résumé des phases de chaque manche et du scoring final. Ils représentent votre bateau qui est divisé en plusieurs salles qui interviendront dans le scoring final. Tout comme les rats qui se baladent sur le pont.

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Une partie se découpe en 5 manches de 5 phases :

  • Repérage et pêche. On commence par définir quels seront les chats à sauver pour cette manche, il y a deux zones de sauvetage sur l’île, on vient y placer 2 chats par joueur dans chacune des zones. Si des trésors sont découverts, ils sont mis de côté et pourront être récupérés plus tard. Il ne reste plus qu’à pêcher, car, oui les chats ça mange du poisson qui est votre ressource pour tout le jeu. À chaque tour, 20 nouveaux poissons viennent remplir vos cales. Ils vous serviront à nourrir les chats que vous sauverez et à payer les cartes que vous allez conserver.
  • Ensuite chacun choisit ses découvertes (cartes). 7 pour chaque joueur que l’on drafte 2 par 2. Drafter signifie que sur les 7 cartes vous en conservez 2 puis passez les 5 restantes à votre voisin. Il n’y a plus qu’à recommencer avec les 5 reçues et ainsi de suite jusqu’à recevoir la dernière carte. Chaque joueur a donc 7 cartes.
  • Pour chaque carte que vous voudrez conserver il faudra en payer le coût en poisson.
  • Le temps de donner et recevoir des leçons. Les cartes bleues sont des leçons, des objectifs qui peuvent être personnels ou publics. En cas de leçon publique, il vous faudra la révéler à tous les joueurs. Les leçons privées restent face cachée jusqu’à la fin de la partie.
  • Sauvetage de matous ! Il est temps d’aller sauver des chats. Pour ce faire, chaque joueur va choisir face cachée puis révéler en même temps que les autres les cartes vertes qu’il a choisies. Ces cartes vous amènent 2 capacités, de la vitesse et des paniers. Pour savoir qui commence, on va comparer la vitesse de chaque joueur. Puis, pour sauver un chat, il vous faut un panier complet (certaines cartes n’en proposent que des demis) chaque joueur dispose également d’un panier permanent. Les chats à sauver vous coûteront des poissons, 3 ou 5 suivant la zone où vous les avez placés. Les chats sauvés sont placés sur votre bateau. Le tout premier où vous le souhaitez mais les suivants doivent lui être adjacents.
  • Et la dernière phase, la récupération des trésors. Vous pourrez y jouer vos cartes jaunes et marron pour récupérer divers trésors et les Oshax, ces chats merveilleux.

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Parmi les cartes, il reste les cartes instantanées au bord violet qui vous donnent des bonus à jouer quand vous le souhaitez.

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La fin de partie

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Le scoring est des plus simple :  il est résumé sur votre plateau joueur.

Additionnez vos leçons privées, les points que vous accordent les leçons publiques, vos familles de chats (plus vous en avez d’une même couleur, plus ça rapporte), les trésors découverts sur l’île vous rapportent 2 points chacun.

Puis vous perdez 5 points par zone non remplie de votre bateau et 1 point par rat non couvert.

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Le mode familial

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Le jeu est donc simple à prendre en main mais il existe une version encore plus basique pour amener les jeunes ludistes au jeu de société en sauvant des chats.

Plus de poisson, on réduit le paquet de cartes à 18 (uniquement des objectifs personnels).

À chaque manche on place 4 chats par joueur, chaque joueur à tour de rôle en récupère un jusqu’à ce que les joueurs passent ou que tous les chats soient sauvés.

On fait cela pendant 5 manches et scoring final. Simple et très efficace.

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Le mode solo

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Je ne l’ai testé qu‘une seule fois, je n’ai donc pas un avis très poussé. Il a le mérite d’exister mais, sur ce jeu, les interactions et les choix des autres joueurs font partie des mécaniques du jeu. Je n’ai pas plus apprécié que ça ce module.

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VERDICT

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Eh bien c’est encore un excellent jeu qui arrive chez les Lucky Duck Games !

J’ai rarement l’envie de rejouer de suite après la fin de la partie mais avec ce jeu c’est à chaque fois que l’on en refait « une petite ».

Le jeu est simple et fluide, et pourtant, savoir saisir les opportunités et planifier ses points de fin de partie en prenant les bonnes leçons est gage de rejouabilité.

A chaque partie, de nouvelles voies de scoring se proposent, compléter son bateau de telle ou telle façon devient plus avantageux, et le plaisir de jeu est toujours intact.

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The Isle of Cats, l’île des chats c’est un beau et bon jeu tout simplement. Le genre de jeu que l’on ne se lasse pas de ressortir en famille ou avec des amis et qui mériterait amplement de devenir un classique.

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Un petit mot sur l’auteur de ce jeu, Frank West, qui m’a emmené dans des aventures extraordinaires avec son premier jeu, the City of Kings. Un jeu expert cette fois ci, financé par deux campagnes Kickstarter mais avec des déboires de transport à chaque campagne qui l’ont pratiquement fait arrêter de créer des jeux. Ce jeu est donc un dernier coup de poker, une de ces belles histoires qui mènent à de grandes choses.

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Donc allez sauver des chats, vous ne le regretterez pas !

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Le jeu est en précommande à partir du 28/04/2020 sur Game On Tabletop, pour une livraison début juin, et devrait arriver en boutiques 2 semaines plus tard.

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Les extensions Derniers Arrivants et Pack KS sont des exclusivités a la campagne de précommande, elles ne seront pas dispo en boutique !

Des images de la VF:

Test: Les Petites Bourgades

Test: Les Petites Bourgades

Rédigé par Romain B.

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Début février 2020 est sorti Les Petites Bourgades, de son nom original Tiny Towns. Un nom proche, un peu trop même de Little Town, alors les canards chanceux (Lucky Duck Games) ont demandé à la communauté quel nom pourrait servir de traduction. Les petites bourgades a recueilli le plus de suffrages, alors plus besoin de parler de Little Town et de mélanger les 2.

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Cet article va vous proposer plusieurs termes possibles pour parler des pièces de bois désignant les constructions possibles. A la fin de cet article on vous en reparle.

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Le jeu est donc proposé dans sa version française par Lucky Duck Games, l’auteur, Peter McPherson le propose pour 1 à 6 joueurs, pour des parties n’excédant pas les 45 minutes. Les 2 ou 3 premières pourront aller jusqu’à 1 heure.

Le temps de comprendre le scoring de chaque type de bâtiment, mais ensuite le temps affiché sera bel et bien respecté. La boîte affiche 14 ans et plus mais les enfants de 8 ans pourront aisément l’appréhender.

Le jeu est illustré par Matt Paquette à qui l’on doit Bosk qui sort en ce moment.

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Le matériel

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La boite n’est pas petite, et c’est tant mieux ! Cela permet d’avoir un insert tout à fait correct qui peut accueillir des cartes sleevées (protégées) ce qui, pour un maniaque, est toujours un bon point. Pour les nombreux meeples de bâtiments en tout genre, après plusieurs essais de rangement et de mise en place, la meilleure méthode est le vrac dans un grand sachet plastique. Ne triez pas cela ne sert à rien et pourrait vous retenir de sortir la boite.

Beaucoup de petits meeldings dans la boîte, des cubes de ressources et 4 plateaux joueurs. Et pour compléter le tout, les cartes qui définiront chaque pion bâtiment.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue?

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Commençons par expliquer une carte bâtiment. Chaque carte correspond à un type de construction, avec une forme unique de meeple (et une couleur).

Pour les construire, il vous faut agencer vos cubes de ressources comme indiqué sur la carte. Même forme, même enchaînement de ressources. Vous pouvez cependant pivoter cet agencement, comme une pièce de Tetris dont vous poserez chaque cube un par un.

Chaque type de construction a son système de scoring.

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La mise en place est simple, une carte bâtiment de chaque type, chaque joueur prend un plateau de 16 cases (4×4), on met les cubes de ressources d’un côté et les bâtiments en bois de l’autre. Et c’est parti !

Le joueur actif, le maître bâtisseur, choisi une ressource parmi 5 : verre, bois, blé, pierre et brique.

Tous les joueurs en récupèrent un cube et viennent le placer sur une case libre de leur plateau.

On passe ensuite à la phase de construction ouverte à tout joueur qui souhaite construire et le peut.

  • Le joueur l’annonce,
  • Prend le mylding correspondant,
  • Retire les cubes correspondants,
  • Place le pion sur l’un des emplacements libérés.

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Puis le joueur suivant devient le maître bâtisseur.

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C’est simple et efficace et surtout il n’y a pas de temps mort. Les premières parties chacun se concentre sur son plateau, sur ses besoins. Mais très vite on regarde quel choix embêtera les autres et certains bâtiments qui paraissaient sans intérêt deviennent très importants.

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Le jeu met un peu de temps à monter en régime, le début de partie est simple, le plateau est vide, on peut donc jouer n’importe où et commencer plusieurs constructions en même temps. Arrivé à la moitié de la partie le manque de place et les choix de vos adversaires vont révéler la vraie nature de ces petites bourgades, bien innocentes au premier abord.

Chaque choix devient crucial, une erreur et il devient très vite compliqué de la rattraper. Ce sentiment me rappelle le jeu mobile 2048 où l’on accumule des chiffres pour les combiner et en obtenir de nouveaux et surtout recréer de l’espace pour en poser de nouveaux. Une belle tension se met en place, ce qui rend le jeu très plaisant.

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J’ai rapidement eu l’impression que les stratégies mono-bâtiment pouvaient être trop fortes et que cela semblait « casser » le jeu. Il n’en est rien ! Et ce pour plusieurs raisons :

  • Vous ne pourrez tout simplement pas faire uniquement le même bâtiment par la sortie des ressources.
  • Et même si cela arrivait, la forme à créer pour construire vos meeples maisons finira par bloquer vos constructions.
  • Un joueur avec de bonnes combos de bâtiments vous passera devant puisqu’il utilise plus de ressources différentes que vous.

Et pour ajouter un peu d’asymétrie, les monuments sont distribués entre les joueurs.

Chaque joueur dispose d’une carte monument personnelle qui lui offre un bonus.

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Il existe également une variante dans la boite avec un deck de 15 cartes, soit 3 cartes de chaque ressource.

1/ On commence par en placer 5 face cachée dans la défausse.

2/ Puis on en retourne une carte et chacun prend la ressource.

3/ On en retourne une deuxième et chacun prend la ressource.

4/ Chaque joueur prend alors la ressource de son choix.

5/ Et on recommence l’étape 2. Quand le deck est vide, on repart de l’étape 1.

Et, bien sûr, la phase de construction reste la même.

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Pas mal de hasard, mais pour les joueurs qui peuvent avoir du mal à accepter les choix d’autres joueurs pouvant les bloquer.

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Mode Solo

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Le solo fonctionne avec ce même deck de cartes :

1/ Disposez 3 cartes ressources.

2/ Jouez-en une en prenant la ressource correspondant à la carte et en plaçant cette ressource.

3/ Placez la carte jouée sous la pioche.

Vous allez définir votre roulement de ressources. Ce qui n’est pas simple mais rapide et agréable.

Cette fois les bâtiments disponibles ajoutent une part de hasard pour obtenir un score supérieur à 38.

Ce solo est rapide à jouer et propose un défi intéressant.

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Les différences avec Little Town

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Des cubes de ressources, un plateau en grille, des bâtiments à construire… peut-on confondre les deux jeux ?

Non ! Tout simplement. Little Town utilise des mécaniques de placement d’ouvriers et de gestion de ressources associées à un plateau central.

Les petites bourgades est un puzzle game où vous placez vos ressources sans pouvoir les déplacer par la suite, chaque joueur dispose de son propre plateau.

Et les bâtiments constructibles sont uniques dans Little Town, une fois construits, ils ne sont plus disponibles. Dans Les Petites Bourgades, ils sont toujours disponibles et peuvent être construits en plusieurs exemplaires. Sauf les monuments bien entendu.

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VERDICT

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Le sentiment final c’est qu’on est très content de ce qu’on a réalisé, ce sentiment de regarder une dernière fois son plateau de jeu avant de le ranger. Ce qui rend ce jeu addictif et donne envie d’en refaire une de suite. Les Petites Bourgades est un super jeu à multiples tiroirs. Le puzzle game, l’interaction et les choix pour bloquer vos adversaires, et les combos de bâtiments.

Tout cela fait des Petites Bourgades un jeu à suivre de près !

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Alors ? Quel terme vous parait le plus approprié pour parler des bâtiments dans un jeu ?

Donnez votre choix en commentaire du concours que nous lançons sur la page Facebook du Labo des Jeux ! Un exemplaire des Petites Bourgades est à gagner !

Test: Vikings Gone Wild

Test: Vikings Gone Wild

Vikings Gone Wild est un jeu plutôt bien connu aujourd’hui, et qui est souvent cité lorsqu’il s’agit de deckbuilding. A l’origine, le projet est issu d’une campagne Kickstarter en mai 2016. Depuis et devant le succès du jeu, plusieurs extensions sont sorties, dont une toute nouvelle que nous venons de recevoir et que nous nous ferons un plaisir de tester, Masters of elements!

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, et pour une durée indicative de 60 minutes. Chez nous faut compter presque 2 heures… Alors oui on aime bien prendre notre temps, mais quand même… Il y a déjà une mise en place bien loooooooooooooongue 😉

Créé par les Vergonjeanne, Julien en tête pour la partie création, et Vincent pour la partie édition avec Lucky Duck Games (kiss love kwak 😉 ), le jeu est illustré par Mateusz Komada.

VgW vous propose d’incarner un chef de clan qui devra se battre pour prouver aux dieux qu’il est le plus fort! Jusque là rien d’extraordinaire… Il y a une partie gestion et création de ressources, qui permettent d’acheter et d’améliorer des bâtiments, mais aussi d’acheter des cartes d’unités pour renforcer votre deck. Vous devrez réaliser des objectifs afin d’accumuler des points de victoire.

Là où ça change, c’est que l’univers proposé par les Vergonjeanne va mêler magie, fantastique, mythologie nordique, mais aussi beaucoup de fun! Rien qu’à voir l’illustration de la boîte vous l’avez compris. L’ambiance cartoon est superbe et amène un côté fun et attachant à ce jeu.

 

Alors voyons maintenant ce qu’on trouve quand on ouvre!

 

Voici plusieurs exemples de cartes que l’on trouve dans le jeu. Vous vous rendrez bien compte de l’aspect cartoon dont je parlais juste avant.

Mes préférés sont la Tour à Poulets et le Cochonator! Tout un programme! 😉

 

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Voici le plateau de jeu qui contient pas mal d’éléments comme vous pouvez le constater!

 

Voyons maintenant comment ça se joue!

 

Le deckbuilding consiste à construire son jeu au fur et à mesure de la partie. Vous allez choisir/acheter des cartes qui vont venir alimenter votre pile de cartes. A chaque tour, vous allez piocher dans votre pile et utiliser les cartes précédemment achetées.

 

Il y a tout d’abord une phase de production. Chaque joueur va récupérer de la bière et/ou de l’or en fonction des bâtiments producteurs qu’il possède. Cela représente la quantité de ressources dont il dispose pour ce tout (sauf s’il dispose d’un bâtiment pour en stocker, ou tire des cartes qui lui en fournissent d’autres).

Ensuite chaque joueur constitue sa main en piochant 5 cartes dans son deck.

Puis chaque joueur, à tout de rôle, va pouvoir effectuer des actions:

  • acheter des unités d’attaque ou de défense, ou des cartes bonus de la voie d’Odin. Les cartes ainsi achetées sont alors placé dans la défausse du joueur.

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  • construire des bâtiments. Il y a 6 bâtiments différents, chacun avec des capacités particulières. Certains produisent des ressources, d’autres permettent de les stocker pour les prochains tours etc…

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  • attaquer un joueur adverse. Avec les cartes attaquantes de votre main vous allez pouvoir attaquer les bâtiments d’un joueur adverse, et ainsi gagner des PV si votre attaque réussit. Plus vous attaquez de bâtiments, plus vous gagnez de PV. Attention cependant, si votre attaque échoue, c’est votre adversaire qui remporte les PV.

  • améliorer votre hôtel de ville. C’est votre bâtiment principal qui définit le nombre de bâtiments que vous pourrez construire. En l’améliorant au niveau maximum vous gagnerez des PV.

  • remplir une mission. Des cartes missions vous sont attribués, et dès que vous en remplissez une, vous remportez des PV.

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Une fois que chaque joueur a effectué ses actions vient la phase de stockage. Chaque joueur va pouvoir s’il le peut stocker des cartes ou des ressources. Sinon il se défausse de tout.

Voilà en substance comment se passe un tour de jeu. De multiples possibilités donc avec un plateau de jeu bien rempli et qui offre différents choix. Plusieurs stratégies sont possibles même s’il ne faudra jamais oublier d’avoir suffisamment de bâtiments producteurs de ressources, le nerf de la guerre!

 

 

VERDICT

VgW a un univers extrêmement plaisant, fun et coloré. Le jeu ne se prend pas au sérieux et c’est très bien vu! N’allez pas croire que le jeu est simple pour autant, il y a beaucoup d’éléments à prendre en compte et plusieurs stratégies possibles. Ce côté fun et second degré fera que vous pourrez surement le proposer à des gens moins habitués aux jeux de deckbuilding ou de stratégie. VgW ne repousse pas les joueurs, et attire même avec son côté cartoon.

J’aime beaucoup ce jeu, même si je lui reproche un certain manque de rythme. Les parties s’éternisent parfois, et le fait d’effectuer une mise en place longue et fastidieuse avant même de jouer n’aide pas! Alors ok si on veut un jeu qui propose plusieurs éléments sur le plateau il faut bien les mettre en place, mais bon! J’ai quand même peur pour l’extension Masters of Elements qui va rajouter en plus un nouveau plateau individuel à chaque joueur!!!! 😉

Un des bons points du jeu est l’interaction entre les joueurs. Chacun fait son deck et construit ses bâtiments dans son coin, c’est du deckbuilding… Oui mais pas que! Déjà parce que les cartes sont en nombre limité sur le plateau. Il arrive donc qu’un adversaire prenne la dernière carte qui vous faisait de l’oeil depuis quelques tours. La voie d’Odin est une rivière de cartes disponibles à l’achat pour tous les joueurs, et qui est alimentée à chaque tour. En gros ça peut vite devenir la course si tout le monde est intéressé par la même carte. Et ça c’est cool!

Rajoutez à cela le fait que vous pouvez venir castagner vos adversaires pour engranger du PV, et éventuellement lui voler des ressources au passage!

Voilà un deckbuilding fun, qui s’adresse à tout public, superbement bien illustré, mais qui manque juste d’un petit quelque chose qui le rendrait plus dynamique et percutant… On verra avec Masters of Elements si cette extension très attendue apporte son lot de nouveautés!

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 34,90€

Kickstarter: Chronicles of Crime

Kickstarter: Chronicles of Crime

Encore une semaine animée sur notre plateforme de financement participatif préférée. Voici venir Chronicles of Crime et son gameplay orienté nouvelles technologies! Un grand merci à Vincent Vergonjeanne de chez Lucky Duck Games qui nous a permis de mettre la main sur une version Print&Play du jeu afin de le tester et de vous donner notre sentiment sur ce jeu!

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Disséquons un peu ça et voyons voir ce que ça donne!

 

 

Chronicles of Crime vous met dans la peau d’enquêteurs de la police de Londres. Votre job est bien entendu d’enquêter et de résoudre des affaires. Dans la version que nous avons testé nous avions accès à la première enquête du jeu. Sans trop spoiler il s’agit d’un meurtre dans un parc de la ville, et au fur et à mesure que l’on enquête on s’aperçoit que l’affaire est loin d’être aussi simple qu’elle n’en a l’air. Et heureusement me direz-vous, on se doute que les enquêtes proposées doivent un peu nous tenir en haleine et proposer pas mal de rebondissements!

 

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– aperçu du matériel proposé –

 

Comme vous pouvez le voir sur la photo ci-dessus, le jeu est tributaire d’une application mobile pour fonctionner. Il faudra l’installer sur un téléphone ou une tablette tactile, que vous aurez en main tout au long du jeu. Une fois mis en place le jeu physique avec les cartes représentant les personnages, les indices, les lieux et les services de police (médecin légiste, technicien informatique etc…), vous allez devoir utiliser l’application comme guide de jeu, et comme élément d’interaction avec les cartes.

Pour ceux qui sont allergiques à ça, l’appli est indispensable et il est impossible de jouer sans. Par contre pas besoin de connexion internet ça c’est le bon point technique. Vous allez lancer le jeu à partir de l’appli en sélectionnant le scénario auquel vous voulez jouer. Les enquêtes sont divisées en chapitres, ce qui vous permet de « sauvegarder » la partie pour reprendre plus tard. L’éditeur propose 1 tutoriel + 5 scénarios au lancement, et promet que d’autres seront disponibles par la suite. 2 extensions sont déjà disponibles et vous pouvez les acheter en même temps que la boite de base lors de la campagne Kickstarter.

 

Cet apport technologique avec l’application permet à l’éditeur d’alimenter le jeu après la sortie. Il suffit de par exemple vendre un booster de cartes, et de faire une mise à jour de l’application pour télécharger le nouveau scénario, et le tour est joué. Malin et un système de jeu qui fait déjà des émules et que l’on verra peut être de plus en plus souvent dans les jeux.

 

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Il est possible d’acheter avec le jeu des lunettes sur lesquelles on peut positionner son smartphone pour donner un aspect réalité au jeu. Ainsi vous n’avez qu’à tourner la tête pour observer la totalité du scène ou d’un lieu. Nous n’avons pas testé ce dispositif nous n’avons donc pas de retour sur la qualité et l’immersion du système.

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Comment on joue?

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Lorsque vous sélectionnez un scénario vous avez quelques lignes d’introduction qui apparaissent sur l’écran et que vous devez partager avec l’ensemble des joueurs. Ensuite l’application devient votre guide et vous indique quel personnage aller rencontrer, ou dans quel lieu se rendre. Chaque carte, indice ou lieu est équipé d’un QR code, un code qu’il vous faudra scanner avec l’appli pour en visualiser le contenu.

 

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– les cartes avec les QR codes en bas à droite –

 

Scanner une carte vous permet d’interagir dans l’appli avec le personnage, le lieu ou l’indice. Par exemple, pour interroger un personnage, vous scannez le code, le personnage apparaît dans l’appli avec quelques lignes de dialogue. Vous souhaitez lui parler du cadavre trouvé dans son jardin? Scannez la carte personnage de la victime et il vous répondra ce qu’il en sait. Ou pas. Car évidemment les indices que vous récupérez et les personnages que vous rencontrerez ne vous mettront pas toujours sur le chemin de la vérité. Il faudra recouper vos déductions, confronter les suspects, vous déplacer dans plusieurs lieux, solliciter l’aide des différents services de police comme le médecin légiste ou les services informatiques. Bref un vrai travail d’enquêteur.

Bref vous allez passer la partie avec le téléphone ou la tablette à la main, à scanner des cartes pour avancer dans l’enquête. Lors de notre partie de test, nous avons fait tourner la tablette aux différents joueurs pour que tout le monde se sente concerné et puisse participer.

 

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Lorsque vous scannez une scène de crime vous avez la possibilité de l’observer en détails. Soit vous chaussez vos lunettes de réalité virtuelle, soit vous déplacez votre téléphone ou tablette pour observer la pièce comme si vous y étiez. Et là il y a une première claque technique. Le rendu est vraiment de très bonne qualité, et vous pouvez observer une pièce comme si vous y étiez, et poser votre regard où vous le souhaitez. De là vous allez pouvoir repérer des indices et les ajouter à votre enquête. C’est ce que vous observerez (ou ce que vous manquerez d’observer justement) qui fera avancer votre enquête.

Nous avons effectué notre test à l’aide d’une tablette tactile. Nous n’avons pas pu nous rendre compte de l’observation d’une scène de crime avec un téléphone mais cela nous semble petit comme écran, et à moins d’acquérir les lunettes de réalité virtuelle, nous vous conseillons l’utilisation d’une tablette pour un meilleur confort.

Chaque fois que vous interrogerez quelqu’un, que vous vous déplacerez, ou que vous observerez un lieu, le temps s’écoulera. Certains personnages ne seront visibles qu’à partir d’une certaine heure, et plus l’heure avancera plus votre chef vous mettra la pression pour résoudre l’enquête au plus vite. Lorsque vous lui ferez votre rapport vous devrez répondre à certaines questions, et si vous répondez correctement à tout ou partie de ces questions, vous obtiendrez un score de mission plus ou moins élevé.

 

 

VERDICT

 

Ce jeu est une belle prouesse d’édition. L’apport de l’application est indiscutable. Le rendu visuel et la direction artistique des lieux et personnages sont très réussis. Le talent de l’auteur David Cicurel et le savoir-faire des Lucky Duck Games y sont pour quelque chose! C’est propre et bien foutu!

Au-delà de cet aspect nouveauté et ludique du côté « réalité virtuelle », ce jeu ne correspondra pas à tous les joueurs. Aucun de nous n’est ressorti de notre test en se disant qu’il achèterait le jeu. Il ne correspond pas à notre type de jeux, et à notre façon de jouer. Les joueurs peuvent se sentir « exclus » de l’enquête puisqu’un seul téléphone ou tablette permet véritablement de voir le déroulé de l’enquête. J’insiste sur ce mot VOIR puisque la personne n’ayant pas en main l’appli n’aura face à elle ou lui qu’un plateau avec quelques cartes. Nous nous sommes fait la réflexion très tôt dans la partie que jouer en solo serait même une meilleure solution.

Malgré tout je ne pense pas que l’on soit la cible du jeu. J’imagine plus une famille ou bande d’amis sortir le jeu lors d’une soirée pour résoudre des enquêtes à la NCIS, avec un groupe disparate de personnes non habituées aux jeux de société.

Ce jeu propose une expérience ludique incroyable et vraiment bien réalisée ça ne fait aucun doute.