Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Une première partie, ça peut être top… La mienne s’est déroulée dans le bruit du FIJ 2023 et je suis sortie de table (si je puis dire) avec une question à laquelle je n’ai pas su répondre : Ai-je aimé le jeu ou pas ? Moi qui n’apprécie pas franchement les interactions directes, je me suis sentie un peu perdue, là, toute seule dans mon coin, sur mon île, presque aussi libre que l’air.
Et puis les parties suivantes m’ont aidée à comprendre le jeu, sa liberté de faire presque ce que l’on veut mais pas tant que ça si l’on veut l’emporter…
Bref, j’ai eu du mal à entrer dans le jeu mais, après plusieurs parties, je suis tombée sous le charme. Je vous explique.
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Dans « direction artistique », y’a « artistique » !
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Oh que c’est beau ! Non seulement le matériel (surtout les cartes) est pléthorique, mais en plus il est du plus bel effet. Les pions en bois et les cartes sont magnifiques. Quant aux différents plateaux, ils sont sobres et efficaces.
Je n’ai rien à ajouter mais il me semblait important de le souligner.
Je passe sur l’erreur d’impression des cartes Climat de la 1ère version française : aucune ne possède d’icône Habitat… L’éditeur va réimprimer les cartes.
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Bienvenue sur Terre
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Earth vous propose de planter différentes espèces de végétaux (la flore) et d’implanter divers terrains afin de construire votre propre île de 4 x 4 cartes. Pour cela, vous aurez à disposition 4 actions différentes qui vous serviront à planter, récupérer de la terre, du compost et/ou des germes, ainsi qu’à piocher de nouvelles cartes et faire croître votre flore. Tout cela doit vous permettre de créer un tableau où les capacités des cartes se répondent, se complètent, « combotent » donc. Eh oui, les cartes disposent chacune de caractéristiques particulières pour, soit vous aider dans votre tâche grâce à leur(s) capacité(s), soit vous amener des objectifs supplémentaires de fin de partie. Mais attention, après la phase d’actions viendra la phase d’activation des capacités et il faudra activer ses cartes dans l’ordre (de gauche à droite et de haut en bas). D’où l’importance de planter ses cartes judicieusement !
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Et quand la partie touche-t-elle à sa fin ? Dès qu’un joueur a placé ses 16 cartes (4 x 4, vous vous souvenez ?), il déclenche la fin de partie et, lorsque celle-ci est terminée, il ne reste plus qu’à compter les points (représentés par des feuilles). D’ailleurs, l’éditeur a pensé au bloc de score, chouette !
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Seule dans le bac à sable compost ?
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Chacun fait ses actions puis ses activations de son côté, mais…
Chacun fait ses actions puis ses activations de son côté, mais…
Le fait de suivre les actions des autres, de faire presque la même action qu’eux en même temps, implique que je ne suis pas seule de ce côté-ci.
La course (Le mot est peut-être un peu fort, je vous l’accorde.) aux objectifs apporte une certaine interaction également, si vous jouez avec le côté avancé. Je ne suis donc pas seule de ce côté-là. Notez que le côté facile du plateau d’objectifs se résume à 4 objectifs faune, chacun valant 10 points pour tout le monde, alors que le côté avancé propose le même nombre d’objectifs faune, chacun valant de 15 à 5 points, en fonction de l’ordre d’arrivée des joueurs ; il offre également 2 cartes écosystème.
Bon, je gère mon compost, mes plantations, mes jetons sol, je fais pousser plein de trucs, même des troncs sur mes arbres et des germes un peu partout sur la flore. Je suis libre de faire moultes choses mais je ne suis pas si seule finalement dans mon bac à compost !
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Verdict
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J’étais la cible de ce type de jeu, et pourtant je n’ai pas adhéré dès la première partie. Cela ne m’a pas empêchée d’y revenir et d’y trouver mon bonheur.
Le matériel de Earth est de bonne facture et très joli, ce qui, bizarrement confère au jeu une certaine profondeur immersive. Malgré l’absence d’immersion dans une grande partie des règles où l’on « plante des cartes » et pose des cubes ou des pions, j’ai eu vite fait de me laisser prendre au jeu. Oui m’sieurs dames, je fais pousser mon séquoîa géant et je vais composter mon orchidée tachetée !
Les mécaniques fonctionnent parfaitement, que ce soit la construction de tableau et de moteur, ou le suivi des actions. Cela donne un certain rythme et évite les temps morts. Le tout est en adéquation avec le thème, que demander de plus ?
Côté interaction, elle est présente, cachée derrière la liberté du bac à sable compost, mais elle est bien là. En effet, le fait de suivre l’action du joueur actif est non seulement très agréable mais aussi interactif finalement. Quant à la course aux objectifs, premier arrivé, premier servi (avec le mode avancé) ! Bien évidemment, pas de destruction ici, pas d’entourloupes ni de mauvaises surprises. 😉
Les configurations multijoueur de 2 à 4 sont agréables à jouer. J’ai peut-être une très légère préférence pour 3 joueurs car les cartes tournent plus vite sans qu’il y ait trop de monde autour de la table. Personnellement, 5 joueurs, ça fait trop pour moi.
Pour le solo, je laisserai Jérémie vous dire ce qu’il en pense, je ne l’ai pas essayé.
La rejouabilité est largement assurée par le grand nombre de cartes Terre, mais aussi par les cartes île, climat, écosystème (cartes de départ et objectifs pour ces derniers) et faune (objectifs), toutes présentes en nombre conséquent et recto-verso.
Le jeu propose un mode facile et un mode avancé, ce qui est bienvenu pour le faire découvrir à des « néophytes », bien qu’il s’adresse plutôt à un public d’initiés.
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Conclusion
Un jeu zen pour les amateurs de nature et de tableau/engine building, Earth vous fera tout de même bien réfléchir.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
Dog Park, promenez-les tous !
Le but de Dog Park est donc, vous l’aurez certainement compris, de soigner des toutous et de les emmener en balade dans le parc pour qu’ils soient contents.
Un animal non promené et c’est votre réputation qui en prend un coup !
Pour les promener, vous allez devoir vous équiper des jouets favoris de ces braves bêtes, d’une laisse et vous rendre dans le parc.
Malheureusement, si le thème est prometteur par son originalité, que le jeu est vraiment réussi visuellement (de mon point de vue hein, j’ai conscience qu’il ne plaira pas du tout à tout le monde), que le matériel est d’excellente qualité, avec une mention spéciale au thermoformage vraiment adapté (pour une fois, il faut le souligner), ledit thème va vite passer à la trappe…
J’ai essayé pourtant de me mettre dans le jeu, d’imaginer que je choisissais tel ou tel chien, de lire les textes d’informations en bas des cartes et de faire de mon mieux, mais non, rien à faire, très vite j’avais besoin de balles, de bâtons, de jouets et de friandises pour sortir mes chiens, sans plus prêter attention à autre chose qu’à ceux qui n’étaient pas sortis et à ceux qui ont des capacités qui me permettront de marquer des points en fin de manche ou au fil de la manche.
Dommage, car j’aime énormément les jeux qui prennent un pari risqué en utilisant un thème atypique.
Et de mémoire, je ne me souviens pas avoir déjà croisé un jeu où les chiens sont au centre du gameplay.
Passé cette déception, ce qui me frappe dans le jeu, c’est sa simplicité.
Car le jeu prenant pas mal de place sur la table, on peut penser qu’il s’agit d’un jeu assez complexe.
Mais il n’en est rien !
J’y ai retrouvé un Parks en un peu plus complexe (mais vraiment pas beaucoup) mais surtout en moins chaotique dès qu’on dépasse 2 personnes.
Bon, le jeu est clairement prévu pour 3 et 4, ça se ressent aisément quand le mode solo propose d’affronter 2 automas et qu’il faut en ajouter un aussi quand on joue en duo.
Alors, ne paniquez pas pour autant, même avec des automas en solo et en duo le jeu reste très plaisant à jouer, le ou les automa(s) n’étant pas compliqués à gérer et n’étant là que pour augmenter la compétition autour de l’acquisition des chiens et de la première place pour les récompenses de fin de partie, ça se passe très bien et c’est très agréable à jouer.
Le jeu ayant des règles simples, assez logiques et, par moments, tellement proches de Parks qu’il sera l’allié de beaucoup de monde (pour peu que le thème ne vous ferme pas comme une huitre, pour rester sur le thème de la nature).
Les 4 manches qui composent une partie vont s’enchainer rapidement, le temps de réflexion sera parfois intense pendant la phase de recrutement pour savoir quel chien vous voulez prendre en fonction de vos objectifs personnels, des prix que vous espérez remporter en fin de partie et des bonus offerts éventuellement, ainsi que du nombre de ressources dont vous disposez.
Ce que j’ai apprécié dans cette première phase c’est l’interaction à la fois directe et indirecte que propose le jeu.
En effet, nous allons être sur une phase d’enchères qui va permettre de tenter de voler un animal à la truffe et à la moustache de vos adversaires, ou, au contraire, de laisser filer des animaux qui ne vous correspondent pas.
En étant attentif à ce qui se passe dans le chenil des autres, vous pourrez tenter de voir quels chiens laisser filer, sur lesquels mettre beaucoup de points ou, au contraire sur lesquels miser peu, soit pour forcer les autres à miser plus, soit pour essayer de leur faire lâcher l’affaire !
Dog Parks ?
Il suffit de mettre un S à la fin du jeu pour qu’on comprenne l’inspiration.
Je m’explique : l’une des phases de jeu consiste, comme dit plus haut, à promener les toutous de notre choix dans le parc, tout le monde peut se placer où bon lui semble, mais à votre arrivée sur une case où une autre personne est placée, vous devrez perdre des points pour bénéficier du bonus procuré par la case.
Ça rappelle le feu de camp de Parks (sauf qu’ici nous ne sommes pas limités à 1 fois par manche, mais c’est quand même assez pénalisant de perdre beaucoup de points lors d’une manche, donc cette possibilité sera souvent évitée comme un nid de puces !).
Autre inspiration de Parks : en début de manche, il faudra placer des bonus sur certaines cases du chemin que vous emprunterez.
Le fait de ramasser des ressources et un éventuel bonus pour les utiliser lors d’une manche future aussi fait penser à Parks.
Notez que ce n’est pas une critique négative, je trouve que Parks est un excellent jeu, reposant et calme.
Il en est de même pour Dog Park, même si nous sommes en compétition, le jeu reste assez relaxant, calme et très agréable à jouer.
A tel point qu’on regrette les 4 manches et qu’on aurait aimé passer un peu plus de temps à améliorer notre score et à avoir encore plus de chiens dans notre chenil !
Quand la partie est terminée, le décompte final des points arrive et j’ai apprécié le fait qu’un carnet de scores soit présent, il y a quand même beaucoup de sources de points, donc c’est vraiment un détail très important à mes yeux !
Toutes les bonnes balades ont une fin
En conclusion, résumons un peu et ajoutons ce qui manque :
Le jeu est beau, accessible, relativement rapide à jouer, le matériel de qualité, l’insert très efficace, les automas pour le solo et le duo très simples à gérer et demandent de l’adaptation, et le jeu est très plaisant et paisible.
Mais il n’est pas totalement exempt de défauts, voici ceux qui m’ont le plus marqué :
Les couleurs des plateaux individuels et des meeples ne sont pas toujours coordonnés, le bleu n’est pas aisément identifiable pour moi, donc je ne sais pas ce que ça pourrait donner pour des personnes atteintes de dyschromatopsie (des personnes daltoniennes), de même j’ai trouvé les capacités des chiens assez redondantes et, régulièrement, si vous laissez filer un chien, il est très probable que vous ayez rapidement la possibilité d’en récupérer un autre avec les mêmes capacités.
C’est un peu dommage car, même si, de base, le nombre de cartes est vraiment conséquent et qu’aucun chien n’est représenté deux fois, les capacités, elles, le sont très régulièrement.
Sauf pour une capacité spécifique à chaque catégorie de chien qui n’est présent que sur deux de ces cartes au sein de sa catégorie.
Donc en sortant le jeu très régulièrement, vu que le thème est déjà peu présent, vous risquez aussi de vite manquer de renouvellement de capacités.
L’effet positif et que le temps de la partie en sera très vite réduit tant vous connaitrez les capacités, mais l’effet négatif est qu’il faudra passer par la case des extensions pour avoir de nouvelles capacités et renouveler la manière de marquer des points (j’imagine, car je n’ai pas d’extensions, juste le jeu de base).
Et pour finir, je dois dire que si la comparaison avec Parks est faisable, pour le mode solo, on est loin du côté inintéressant de Parks que j’ai pointé du doigt dans le test de l’extension.
Au contraire, je trouve que Dog Park propose un vrai intérêt, avec ses challenges dédiés et des conditions pour gagner la partie et tenter de viser un certain nombre d’étoiles qui va demander de bien maîtriser les chiens et leurs capacités, mais aussi de bien les sélectionner et de ne pas se les faire souffler par les automas.
Ce mode solo est réussi pour moi, là où Parks avait totalement échoué et me faisait dormir !
Pour moi, Dog Park mérite qu’on s’y intéresse et qu’on s’y essaie et, actuellement, je ne pense pas qu’il pourrait quitter ma ludothèque tellement il nous a plu !
La peste frappe Bristol en cet an de grâce 1350. Montez dans une charrette et tentez de sortir de la ville avant que les portes ne se referment sur les malades comme les personnes saines, et si vous attrapez la terrible maladie, cachez-le eux autres et … partagez vos bubons !
Bristol est un jeu à rôle caché. Le rôle oui, mais la fourberie, les accusations et les mensonges eux seront bien visibles ! Le jeu fait partie d’une gamme très intéressante de jeux très interactifs et avec des boites ressemblant à des anciens livres. C’est super joli, ça rend tellement bien en dehors de la ludothèque que même votre conjoint(e) pas très fan de la kallax au milieu du salon sera sous le charme de ces livres-jeux.
L’éditeur est Facade Games (Ils n’ont pas dû chercher longtemps le nom après avoir trouvé le concept), un éditeur américain qui finance les jeux via des campagnes Kickstarter. Pour l’auteur, Travis Hancock, il est l’heureux papa de toute la gamme des Facade Games, et aux pinceaux on trouve Holy Hancock et Sarah Keele qui n’ont officié que sur ces jeux.
On est donc sur un mini projet, mais les bons jeux trouvent toujours le moyen d’arriver jusqu’à nous, et cette fois c’est Lucky Duck Games qui se colle à la traduction.
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Alors, qu’est ce qui se cache dans ce Bristol du Moyen Age où débute une vague de peste ?
Dans la boite se trouvent 3 chariots de 3 places chacun, 9 pions, 6 dés, des cartes et un plateau en néoprène ce qui est bien pratique pour le rouler dans la boite et c’est toujours agréable un plateau en néoprène.
Avec ça vous allez pouvoir jouer et surtout vous déchirer de 1 à 9 joueurs pendant une petite demi-heure. Pour débuter, chacun choisit un personnage, mais surtout une couleur, et on tire les pions au hasard pour les placer de façon équitable dans les chariots. On peut déjà parler du nombre de participants pour une partie réussie : à moins de 6, je trouve que le jeu manque cruellement de relief, c’est au final un jeu d’ambiance, il faut du monde pour que la mayonnaise prenne et que l’ambiance monte. J’ajouterai qu’en revanche, de 6 à 9 joueurs, vous êtes avec un jeu qui tourne parfaitement, les tours sont rapides et, de toute façon, l’action faite par chacun est suivie par tous les autres avec commentaires, conseils et tentatives d’influence.
Les joueurs piochent chacun 2 cartes symptômes avec des valeurs de 1 à 3, fièvre, toux ou frissons au programme. Ces cartes doivent rester cachées elles définissent si vous êtes pesteux ou pas durant la partie ! Si la somme des 2 cartes que vous avez en main atteint ou dépasse 6 vous voilà contaminé !
Attendez… dépasser 6 ? Eh oui ! Une fois la mise en place faite et 2 cartes données à chaque joueur, on ajoute des cartes 4, les fameux bubons très à la mode à l’époque, au paquet. Désormais il sera possible de récupérer une carte 4 qui augmente drastiquement les chances d’être pesteux ! Mais reprenons le cours de la partie :
Une fois que tout le monde est en voiture, le jeu commence par le lancé des 6 dés représentant les 3 couleurs de chariot avec sur chaque face soit un rat soit une pomme. On a donc 3 rats (un de chaque couleur) et 3 pommes (même punition) sur les dés. À la fin de la manche chaque charrette va avancer d’autant de cases que le nombre des dés à sa couleur, il vaut mieux donc être dans le bon chariot pour espérer sortir de la ville ! Mais attention si à la fin d’une manche vous êtes dans un chariot dont 2 dés ou plus indique des rats il y a contamination. Les joueurs mettent leurs 2 cartes symptômes au centre de la table (face cachée bien entendu) et on ajoute une carte de la pioche, on mélange fermement et on redistribue 2 cartes à chacun. La carte restante est défaussée face cachée (restons discrets). Chacun prend alors connaissance de son nouveau « total » de symptômes et voit s’il est désormais condamné.
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Tout est là ! Être dans le chariot qui avance, ne pas choper le virus et espérer sortir vite de la ville, au moins plus vite que les autres.
Bien évidemment les joueurs agissent en effectuant 1 action à chaque manche. Ils peuvent piocher une carte remède proposant 2 actions parmi 6, il sera possible d’en effectuer une des deux (action gratuite) par la suite. Vous pouvez également relancer 2 dés de votre choix pour tenter d’obtenir des pommes à la couleur de votre chariot histoire d’avancer vite et sainement.
Sinon vous pouvez vous déplacer :
Dans votre chariot, si vous n’êtes pas à l’avant. Vous bousculez tout le monde pour vous retrouver à l’avant.
Vous pouvez sauter dans le chariot qui se trouve devant vous et ainsi espérer sortir de cette maudite ville. Si le chariot a une place libre, vous la prenez, sinon vous éjectez le pion à l’arrière de ce chariot qui montera à l’arrière du chariot que vous venez de quitter. Pas d’ami qui tienne quand il s’agit de sauver sa peau !
Enfin, vous pouvez éjecter quelqu’un de votre chariot. Son pion doit se trouver plus en arrière que vous dans le chariot. Le pion éjecté monte à l’arrière du chariot suivant. Et s’il est éjecté du dernier chariot ? Il est tout simplement éliminé ! Allant mourir dans une ruelle sombre. Mais attention, car le joueur révèle s’il était sain ou non, et si c’est le cas la personne qui l’a éjecté, prise de remords est alors éliminée également ! De quoi vous faire réfléchir avant de vous entretuer dans le dernier chariot.
Un gameplay simple et des actions rapides pour des tours également rapides même à plus de 6 ou 7 joueurs. De toute façon, vous allez surveiller les autres et ce qu’ils font à leur tour au cas où ils tentent de vous dépasser ou vous remplacer en sautant dans votre chariot. Les lancers de dés sont également très commentés avec moqueries, mauvaise foi et chougne au programme ! Bref, que du bonheur.
Quand un chariot sort de la ville, c’est (peut-être) la fin de la partie ! Ses occupants annoncent alors s’ils sont pesteux ou sains. Bien entendu, toute personne qui a été pesteuse à un moment de la partie le reste, même si en sortant le total de ses cartes ne fait pas 6. Je vous passe le couplet sur les tricheurs mais le livret de règles ne plaisante pas avec eux ! Un bannissement est prévu, c’est dire si l’affaire est sérieuse.
Donc 2 cas de figure dans le chariot :
Tout le monde est sain. Bravo, ces joueurs emportent la partie ! Les portes de la ville sont ensuite fermées et les joueurs des chariots suivants condamnés à une mort certaine, affreuse mais avec de jolis bubons !
Il y a au moins un pesteux dans le chariot : on crame tout ! Les sains, les pesteux, tout y passe ! Les joueurs de ce chariot sont donc éliminés. Et il ne reste qu’une seule manche pour qu’un autre chariot sorte de la ville. Ça va ruer dans les brancards pour les joueurs restants !
Dans le cas d’une ultime manche, si un autre chariot atteint la sortie, il subira le même test que le premier avec victoire ou flambée pour ses occupants.
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Donc deux moyens de gagner : une victoire éclatante et sans appel si vous êtes sain et que vous parvenez à sortir de Bristol.
Une victoire un peu piteuse si vous êtes pesteux et qu’aucun joueur sain ne parvient à atteindre la sortie, ou du moins sans brûler.
Bristol, c’est la fin de belles amitiés en quelques minutes ! C’est des « ohhhh », des « noooonnnn » et des « mais pourquoi ? » dignes des meilleurs films. Quand les joueurs en viennent à rappeler des liens de parenté, d’amitié ou encore « c’est moi qui ai les clefs de la voiture », c’est que l’on est en présence d’un jeu qui cartonne non ?
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Le jeu souffre de quelques problèmes. J’ai déjà évoqué le nombre de joueurs minimum, personnellement ce n’est pas vraiment un problème une fois que l’info est connue, mais bon, si vous le voulez pour jouer à 2, ça peut se révéler assez plat et fade.
Le matériel est bien chouette mais les pions sont si petits ! Leur manipulation requiert presque une pince à épiler ! Surtout quand on est maladroit avec des saucisses à la place des doigts.
Enfin les cartes de personnage où la couleur du pion est le vêtement du personnage avec des rappels minuscules dans les coins. Et la police en taille 4 n’est pas des plus pratique pour rappeler les actions possibles (piocher un remède, lancer deux dés ou bouger). Rien de rédhibitoire, juste des choses un peu inadaptées.
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Avec tout cela, Bristol vous promet de très bons moments de jeu avec pas mal de rigolade, et je l’ai par exemple adoré en famille où des non joueurs se sont pris rapidement au jeu et m’en reparlent après la partie. C’est fou comme quoi éjecter ses parents de son chariot peut jouer sur un héritage…
Vous l’aurez compris, une fois dans la bonne configuration, avec Bristol vous avez un moteur à rigolade et c’est ce que l’on cherche quand on est nombreux autour de la table.
Pour l’âge des joueurs, il faut pouvoir gérer cette frustration pour que la chougne ne devienne pas de la bouderie tout simplement.
Bristol, c’est un beau petit jeu par la taille et le design mais un grand jeu par le nombre de participants et les émotions qu’il vous apportera.
Alors, sortez les chariots et arrêtez de tousser, on repart pour un tour !
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L’avis de Laurent Lecomte :
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Un concept qui a tout pour me plaire (un jeu d’enfoirés avec « identités » cachées), une tablée idéale de potes (8 de mémoire) déjà chauffés à blanc et des attentes minimums, autant dire je partais très confiant quand je me suis lancé dans ma première partie de Bristol.
Et plouf le jeu…
Bristol est la preuve flagrante que la somme de bonnes (voire très bonnes) idées ne résulte pas nécessairement en un jeu intéressant. Il faut se rendre à l’évidence, aussi paradoxal que cela puisse paraître, Bristol n’est pas fun pour un sou. Et pourtant c’était la promesse, et dès lors, tout ce qu’on lui demandait. Ni plus ni moins !
La faute à quoi ? À première vue, il semble difficile d’identifier exactement pourquoi la sauce ne prend pas. Et pourtant c’est un peu comme le nez au milieu du visage. Pourquoi ? Parce qu’il s’agit en fait d’une somme d’erreurs de design qui, prises individuellement, ne constituent pas un problème en soi mais dont la somme provoque l’implosion du gameplay et annihile tout élan de fun factor. Un peu comme en cuisine : même avec les meilleurs produits, certains accords ne fonctionnent tout simplement pas, à fortiori si ces derniers ne sont pas en plus un minimum maîtrisés. Concrètement, les leviers à la disposition des joueurs ne sont tout simplement pas à la hauteur du chaos engendré. Ceci enlève tout intérêt à un espace décisionnel déjà fort étriqué. En d’autres mots, on est témoin plutôt qu’acteur et ce, d’une série Z. Le plus triste est que la dimension shared incentives à géométrie variable (les chariots et leurs hôtes) qui aurait dû être le cœur du jeu et faire toute son originalité, se retrouve aux abonnés absents de par sa volatilité mal encadrée niveau règles. En résumé, on ne contrôle pas grand chose et pire, on s’en fout.
Et ça, c’est avant d’être contaminé. Après vous vous doutez bien que c’est encore bien pire. On passe alors d’un ennui poli et un minimum dissimulé à « je ne fais même plus semblant de m’intéresser à ce qui se passe hors de l’écran de mon smartphone ». Une fois pestiféré, on est supposé essayer de contaminer les autres joueurs afin que tout le monde perde et probablement se sentir moins seul. J’en ris encore. Et là, on ne peut que pointer l’hypocrisie des auteurs. « Player elimination », ça fait tache de nos jours dans une règle. Mais est-ce vraiment pire que de continuer à « jouer » en mode zombie sans motivation aucune ? Perso j’aime autant gérer un bot de Turczi…
Bref, rien ne va et à ce niveau tout est raccord. Bristol est en fait une mise en abîme de son propre thème. Prenez le premier chariot dispo et fuyez au risque de choper ce livre maudit !
Une petite bourgade paisible, des échoppes pour tout bon aventurier, de la magie… et des dragons !
Mais des dragons trop choupinous !
Bienvenue dans Flamecraft, le jeu familial de Manny Vega qui, suite à un Kickstarter réussi, s’est vu localisé par Lucky Duck Games. Un jeu qui plaira à toute la famille de l’ouverture de la boite à sa fermeture après la partie.
Le plaisir à l’ouverture de la boite donc et même avant avec cette couverture de toute beauté sur fond blanc qui me rappelle L’Ile des Chats (avec une écriture bien plus jolie). À l’ouverture, nouvelle surprise avec ce plateau central en néoprène s’il vous plait. Tous les visuels sont hyper léchés, magnifiques et embarquent tout le monde dans le jeu.
Pour le reste du matériel, là encore, on retrouve des visuels chatoyants et travaillés. Il est à noter que le jeu dispose d’une version deluxe avec pièces en métal, figurines de dragons et ressources en bois et des inserts pour faire rêver un peu plus les joueurs collectionneurs.
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Et avec tout ce matériel qui donne envie, le gameplay est-il à la hauteur ?
Flamecraft dispose d’un gameplay simple, fluide et efficace. On notera l’aide de jeu qui est une des meilleures que j’aie vues. Vous allez collectionner 7 ressources différentes dont une joker (les pièces d’or) et avec ces ressources enchanter les boutiques.
A votre tour, vous allez donc activer une boutique et, soit en récupérer les ressources et y placer un dragon artisan, ou enchanter cette même boutique avec les ressources récupérées précédemment.
Un jeu de gestion de ressources, mais surtout de rapidité. Ne laissez pas traîner un sort qui vous intéresse ou une position dans une boutique, vous vous les ferez chiper. Flamecraft c’est aussi un jeu de course qui peut aller très vite alors jouez vite, non pas lors de vos tours vous faites bien ce que vous voulez) mais vite sur la réalisation de vos objectifs à court terme pendant la partie.
Un joli jeu, qui se joue vite et simplement pour un public familial. Flamecraft me fait penser à L’Ile des Chats. Un gameplay fluide, une pointe de stratégie de fin de partie et un bien joli jeu sur la table. J’ai le même ressenti en fin de partie également, on est satisfait de ce qui s’est passé et de ce que l’on a réalisé.
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Flamecraft propose une fin de partie dépendante des joueurs en vidant une pioche de dragons ou d’enchantements. Une petite mécanique qui apporte une fraîcheur au jeu dans la catégorie où il se classe.
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Je parle jeux familiaux depuis le début et je trouve que ces dernières années cette catégorie évolue également. On a vu apparaître lors du dernier festival de Cannes la catégorie « initié », pour détacher plus clairement les jeux familiaux des experts, mais au final l’évolution récente me fait penser que :
histoire que ce soit dit : la catégorie expert doit se diviser (au moins) en deux, on ne peut plus voir un Grand Austria Hotel, tout excellent qu’il soit, se retrouver classé avec Trickerion.
les jeux familiaux aussi mériteraient des sous catégories comme les jeux découvertes, pour initier des joueurs n’ayant connu que les jeux de leur enfance avec en général une mécanique centrale sans fioriture.
et donc des jeux pour les familles qui aiment jouer sans pour autant passer le cap de la catégorie « initié ». Flamecraft se trouve là, dans ces jeux résolument tournés pour faire jouer petits et grands ensemble quand on se lasse des Aventuriers du Rail sans pour autant se lancer dans un Oltrée ou un Living Forest.
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Configuration
Revenons à nos dragons, on dispose d’un jeu fort joli, pour réunir la famille et passer un super moment, mais à combien y joue-t-on ?
Le jeu fonctionne très bien à 2, 3 ou 4. L’interaction est indirecte par la course sur les emplacements et les enchantements.
A 5, je suis plus partagé, les joueurs peuvent avoir tendance à réfléchir un peu trop, ce qui rallonge le temps de jeu, surtout si l’enchantement que vous visiez vient de vous passer sous le nez. Donc un peu long à 5 mais après quelques parties, le temps de jeu deviendra tout à fait normal.
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Et les joueurs plus aguerris ne vont-ils pas se lasser ?
La courbe d’apprentissage vous permettant de vous améliorer à chaque partie est plutôt faible, le jeu se prenant facilement en main, il se maitrise rapidement. Pour autant, la rejouabilité est vraiment bonne, chaque partie ne sera pas la même de par son rythme et les opportunités que vous rencontrerez. Les joueurs plus aguerris ne s’ennuieront donc pas, le jeu reste très plaisant pour une partie de « fin d’après midi », vous pourrez même la terminer en moins d’une heure.
Vous l’aurez compris, Flamecraft m’a beaucoup plu. A la maison, il a toute sa place, tout comme L’Ile des Chats. Des jeux pour jouer tous ensemble, pas trop longtemps, et où chacun trouvera son plaisir de jeu quel que soit son niveau. Ajoutons à cela des visuels dans l’air du temps, un matériel rehaussé par ce plateau en néoprène et l’on obtient un bel objet ludique !
Un jeu qui réunira petits et grands autour de la table de par son thème et sa simplicité.
Avec les fêtes de fin d’année qui approchent, Flamecraft va plaire et on risque bien de le voir un peu partout, c’est mon petit pari de cette fin d’année ludique.
Ce jeu m’avait attiré lors de la campagne Kickstarter en 2021 par l’originalité de sa proposition ludique. Bon je vous spoile un peu pour ceux qui auraient la flemme de lire tout l’article, on est sur des objectifs à valider en alignant des formes et couleurs, et un jeu abstrait, donc Block and Key ne va pas réinventer la roue non plus. Par contre, niveau matériel et travail d’édition, il a de quoi se défendre. Comme vous le verrez sur les images, à la différence d’un Patchwork ou l’Ile des Chats par exemple, Block and Key va utiliser des formes à la Tetris, ou polyominos, mais point de carton basique en 2D ici, on est sur des blocs en argile et en 3D. Et cerise sur le gâteau, le plateau de jeu, c’est la boîte, et ça c’est plaisant, même si on se demande toujours la durée de vie de ladite boite ^^
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Question de perspective
Black and Key va donc vous proposer de compléter des objectifs en alignant les pièces pour reproduire la forme demandée. Là où le jeu apporte son originalité – mais qui n’est pas sans obstacles, on le verra plus tard – c’est que vous devrez réaliser votre objectif de votre point de vue, ou plutôt de votre ligne de vue. C’est là où les pièces en 3D posées par un joueur vont apparaitre devant lui, mais également impacter les autres, d’une façon différente. Ce que j’ai trouvé intéressant c’est que la boite servant de plateau de jeu, implique que les joueurs se placent chacun d’un côté, afin que chacun ait une perspective différente. Personne ne verra la même chose qu’un autre joueur, et c’est très malin je trouve.
Pour les règles, certains font ça très bien, jetez un œil ici :
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Une bonne idée ludique suffit-elle pour faire un bon jeu ?
Black and Key apporte un vent frais et c’est déjà pas mal vu la surproduction actuelle, mais je parle de surproduction plutôt côté multiplication des sorties et moins dans le renouvellement des idées. Cette idée de perspective propre à chaque joueur et de blocs en 3D, pour finir par des objectifs à valider en 2D est un apport intéressant aux jeux du genre, mais n’est pas exempt de défauts. On a quand même une nette impression de ne pas gérer grand chose dans ce jeu. Si vous jouez à 4 joueurs, 3 joueurs pourront placer un bloc sur le plateau, et modifier considérablement votre ligne de vue avant que vous ne jouiez. Vous pensiez pouvoir valider votre objectif à votre prochain tour en plaçant ce dernier bloc nécessaire ? Comme on dit, « try again ».
Il y a une part non négligeable d’opportunisme et de chance à ce jeu, et le plus observateur pourra l’emporter, mais il faudra aussi certainement compter sur l’aide involontaire des autres qui vous faciliteront ou non la tâche. Très clairement, au bout de quelques parties, je n’ai plus envie d’y revenir, il y a trop d’éléments incontrôlables pour moi.
les cartes objectifs à valider
l
2D, 3D, dans quelle dimension j’erre ?
La 1ère partie que vous jouerez servira à vous impressionner avec ce matériel, ce plateau-boite, et ces blocs 3D. Par contre nombreux seront ceux aussi qui s’y perdront un peu dans les dimensions, et pas question de science-fiction ici. Les règles de pose ne sont pas des plus limpides pour tous les joueurs, et quand on vous demande de valider des objectifs visibles en ligne droite devant vous, mais en posant des blocs avec des contraintes de placements en 3D, les retours à la règle et les questions seront logiques. Il y a toujours des cas particuliers de pose, dont ces nouvelles contraintes ne facilitent pas la résolution immédiate. Heureusement ça va mieux en pratiquant, mais ça n’est pas donné non plus à tout le monde de réfléchir en 3D.
Block and Key fera toujours son effet sur la table et c’est son point fort. Entre 37 et 40€ l’objet ludique à vous de voir s’il les mérite. Clairement d’autres jeux comme L’Ile des Chats ou Azul par exemple seront plus profonds en termes de gameplay et de stratégie. L’opportunisme et le hasard de Block and Key me gênent personnellement, mais je sais que ça peut plaire. Pas de prise de tête, pas d’optimisation à outrance, pas besoin de rester concentré durant les tours des autres, et de bons moments à partager quand la perspective de l’un lui permet de valider un objectif. Les parties sont rapides, le matériel est de très bonne qualité (à voir l’état de la boite dans 6 mois pour se faire un avis définitif sur ce point), et la proposition ludique est suffisamment intéressante pour y jeter un œil.