Test: The Magnificent extension SNØ

Test: The Magnificent extension SNØ

The Magnificent est un de mes coups de cœur de Essen 2019. Quand j’ai entendu parler d’une extension, je n’ai pas pu cacher ma joie. Ancienne patineuse, la découverte de cette sublime couverture n’a fait que renforcer mon envie, vous comprendrez aisément pourquoi ^^

Entrez dans la peau d’un magicien, préparez votre tente et votre scène pour un show mémorable. Plusieurs artistes sont présents et il faudra être celui qui collecte le plus de tickets, rançon de votre succès. Mesdames, Messieurs, que le spectacle commence ! Les dés sont vos alliés car plus leur valeur est élevée, plus l’action est puissante, mais il faut garder en tête que tout a un coût. Plus vous avancez et plus les pénalités sont conséquentes si vous n’êtes pas en capacité de remplir votre devoir.

The Magnificent : SNØ est un jeu de Eilif Svensson et Kristian Amundsen Østby. Il est joliment illustré par Gjermund Bohne et Martin Mottet. Il est édité par Aporta Games et Matagot.

Le jeu est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 60 à 120 minutes.

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Le matériel :

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Voyons ce qu’amène cette nouvelle extension niveau matériel. Tout d’abord, vous pouvez enfin jouer à The Magnificent à 5 joueurs. Vous avez tout le matériel nécessaire pour un 5ème joueur. Avec cela, chaque joueur bénéficie à présent d’une carte rappel des règles, ce qui est toujours appréciable. De plus, on a également des cartes Ordre du Tour. Par ailleurs, vous avez 2 plateaux joueurs supplémentaires. On compte aussi des nouveaux Chapiteaux, de nouvelles tuiles Talent et des nouvelles cartes Maître. Les tuiles Campement Blanc font leur apparition, accompagnées de cartes Affiche Blanche. Enfin, on a des tuiles ainsi qu’un plateau Maître.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Je ne parlerai dans cet article que de l’extension. Si vous souhaitez avoir des informations sur le jeu de base, je vous laisse aller voir l’article The Magnificient qui y est dédié.

Pour commencer, la mise en place est sensiblement la même. Vous devez ajouter les tuiles Campement Blanc près des autres tuiles Campement. Concernant le nombre de dés choisi, rien ne change ; par contre, pour des parties à 5 joueurs, il faut prendre l’intégralité des dés, soit 6 dés verts, 6 dés orange, 6 dés violets et 5 dés transparents. Attention, une différence notable apparaît dans une partie à 5 joueurs. Vous n’avez en effet qu’un seul chapeau à disposition au lieu de 2 ! Mélangez les nouvelles cartes Maître et les tuiles Talent avec leur paquet respectif du jeu de base. Les nouveaux Chapiteaux sont ajoutés aux autres Chapiteaux. Contrairement au jeu de base, il faut également placer 2 Chapiteaux au centre de chaque roue. Pour ce qui est des Affiches, vous dévoilez 3 Affiches sur les 3 premiers emplacements. Sur le dernier, vous révélez une Affiche Blanche. Les cartes Ordre du Tour sont à présent utilisées pour placer le chapeau de chacun des joueurs sur la piste du Suivi des Représentations en fonction du numéro tiré. Autre nouveauté, le premier joueur ne doit plus donner une pièce au dernier, à la place, chaque joueur doit payer ou recevoir ce qui est indiqué sur sa carte Ordre du Tour. Enfin, vous piochez autant de tuiles Talent que le nombre de joueurs +1.

Voilà, cela paraît long mais, en pratique, cela ne l’est pas. Et niveau gameplay alors, ça ajoute quoi ? Tout d’abord, de nouveaux choix s’offrent à vous durant la phase « Construire ». Comme vous l’avez vu, de nouvelles tuiles sont disponibles. Il n’est pas étonnant que celles-ci soient blanches puisque, pour les construire, vous pourrez utiliser les dés transparents. Ces dernières sont considérées comme de grandes tuiles.  L’autre manière de les construire est tout simplement d’utiliser une tuile Talent pour changer la couleur des tuiles. Ensuite, durant la phase « Se Déplacer », au lieu de récupérer une Affiche lorsque vous terminez votre mouvement sur une case dont le Chapiteau a déjà été pris, vous pouvez maintenant choisir un des Chapiteaux au centre des Roues. Votre Chapiteau de départ peut être recouvert, mais il ne vous donnera pas le bonus de Chapiteau. Au moment de prendre des Affiches, vous pouvez soit prendre une Affiche classique, soit une Affiche Blanche.

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Une fois la manche terminée, les cartes Ordre du Tour sont redistribuées en fonction du nouveau placement des Chapeaux sur le suivi des représentations. Vous devez alors faire ce qui est indiqué sur la carte Ordre du Tour fraichement reçue. Le reste se déroule comme habituellement.

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Le module du Plateau Maître permet entre autres d’augmenter le nombre de tours par manche. Ce plateau optionnel est placé à gauche du plateau de jeu. Les tuiles Maitre sont mélangées et placées sur les emplacements dédiés. Leur nombre varie en fonction du nombre de joueurs. Vous placez également 2 Chapiteaux, 2 tuiles Talent, 2 Affiches et 2 cartes Maître. Lors d’un des tours supplémentaires, vous devez piocher une tuile Maître. Vous effectuez alors l’action immédiatement, sinon vous passez votre tour. Après une manche – à l’exception de la manche 2, les tuiles Maître futures sont déplacées vers la gauche, ce sont les tuiles disponibles pour la manche à venir.

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VERDICT

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Magnificent est un excellent jeu de placement d’ouvriers. Même si la période ne s’y prête pas, l’ajout d’un 5ème joueur est une très bonne chose à mon sens. Les modifications de quelques points de règles, notamment concernant l’ordre du tour, sont minimes mais appréciables. L’ajout des tuiles Campement blanches avec les posters associés apporte plus de variabilité. Concernant le module complémentaire, l’action supplémentaire à chaque tour permet de facto d’aller plus loin dans le développement mais je dois dire que j’ai été déçue. Il y a certes moins de frustration de pas pouvoir faire tout ce qu’on voulait, néanmoins c’était un des points centraux de Magnificent. Ce principe s’oppose donc pour moi à cette marge de progression qui réside dans le fait d’arriver à optimiser au mieux chaque action.

Je reste assez mitigée sur cette extension. Si je suis séduite par l’ajout du 5ème  joueur et les nouvelles tuiles Campement, je reste sceptique quant à l’intérêt du module. Ceux qui se laisseront tenter apprécieront cette extension c’est certain, en revanche je pense que le jeu de base se suffit à lui-même. Je dirai que cette extension s’adresse principalement à ceux qui voudraient jouer à 5 joueurs ou ceux qui jouent très régulièrement au jeu. Pour les autres, elle n’est pour moi pas nécessaire.

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Disponible ici :

Prix constaté : 22€

Test: Iwari

Test: Iwari

Réédition de Han, lui-même réédition de Kardinal and König (on l’aurait vu passer sous le nom de China également) Iwari n’est donc pas un petit nouveau mais plutôt une valeur sure qui s’est refait une beauté sous les pinceaux de Matthew Mizak à qui l’on doit le design de Tang Garden. L’auteur est Michael Schacht (Lucky Numbers, Coloretto), il est édité par Thundergryph Games.

Iwari est un jeu de majorités sur des territoires avec gestion de vos 3 cartes en main pour vous placer.

Une mécanique simple et fluide, une fois les deux ou trois petites particularités de placement comprises, qui fait d’Iwari un jeu aussi profond que « léger ». Par cet aspect simple, mais loin d’être simpliste, il me rappelle Concordia pour cette profondeur de gameplay sur une mécanique simple.

Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, pour une durée de 45 minutes environ, à partir de 14 ans.

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Le matériel :

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Le matériel est donc magnifique. À commencer par les cartes avec des illustrations sur le thème des paysages et des grands esprits pour chacun. Le plateau n’est pas en reste avec une belle harmonie des couleurs. Mention toute particulière aux totems qui sont magnifiques !

Un jeu de plus qui rentre dans la catégorie des « effets wahoo » à l’ouverture de la boite ! Le genre de chose qui se produit avec Bunny Kingdom et ses petits lapins par exemple.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Iwari est un jeu relativement simple : vous disposez de 3 cartes en main et vous pouvez en jouer une ou deux d’une même région à votre tour.

Si vous disposez de 2 cartes d’une même région, elles peuvent être défaussées pour être jouées comme un joker et donc de la région de votre choix. C’est comme cela que vous pourrez jouer jusqu’à 3 cartes par tour. 2 qui seront défaussées pour créer un joker qui sera associé à la troisième.

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Dans chaque région vous pouvez placer des tentes et /ou totems.

La première fois qu’une région est visitée, on ne peut y jouer qu’une seule carte pour y placer une première tente. Une fois qu’une région est connue par un joueur, tous peuvent y jouer 2 cartes pour y placer tente(s) et /ou totem(s).

Une restriction cependant au placement des totems. Il ne peut pas y en avoir plus que de tentes détenues par le joueur majoritaire dans la région ! Vous allez voir, c’est très simple :

Dans une région de forêt, je contrôle 3 tentes et mon adversaire 2. Il ne peut donc pas y avoir plus de 3 morceaux de totems au total dans cette région. 3 morceaux qui peuvent appartenir à n’importe quel joueur.

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Et voilà rien besoin de savoir de plus pour jouer ! Ah si… le scoring ! Parce que se placer c’est bien beau, mais si c’est sans but le jeu devient un peu plat.

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Il y aura deux scoring dans la partie. Un après avoir fini pour la première fois le deck de cartes, et un second quand il sera épuisé pour la seconde fois.

Le premier scoring ne porte que sur les tentes. Dans chaque région, le joueur majoritaire gagne autant de points de victoire que le total des tentes sur ce territoire. Si on reprend l’exemple vu juste au-dessus, je gagnerais 5 PV (mes 3 tentes + les 2 de mon adversaire).

Le joueur en seconde position gagne autant de PV que le nombre de tentes du joueur majoritaire (3PV dans le cas présent).

En cas d’égalité, les joueurs sont tous considérés comme majoritaires.

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On comprend donc que si un joueur commence à poser trop de tentes dans un territoire il suffira d’en placer une seule pour scorer un seul PV de moins que lui mais en plaçant beaucoup moins de tentes ! Ne soyez pas trop gourmand ou les autres en profiteront !

À la fin de la partie, ce scoring des tentes est de nouveau effectué. On y ajoute le scoring des totems et des colonies.

Les totems scorent si vous êtes majoritaire dans deux régions adjacentes. Si c’est le cas, vous gagnez 1 PV pour chaque morceau de totem composant le totem de chacune des deux régions.

Par exemple, je suis majoritaire dans 2 régions adjacentes et dans la première le totem contient 2 morceaux m’appartenant et 1 morceau de mon adversaire. Je score 3 PV pour celui-ci. Dans la seconde, je suis seul présent avec 2 morceaux, je gagne donc 2 PV de plus.

En cas d’égalité dans une région, les joueurs à égalité sont tous considérés comme majoritaires.

Le scoring par les totems est assez violent et peut complètement retourner une partie ! Ne le sous-estimez surtout pas.

Reste le scoring des colonies. Une colonie se compose de 4 tentes ou plus appartenant à un même joueur et reliées de façon ininterrompue par les chemins sur la carte.

Pour chaque colonie le joueur score 1 PV par tente.

Et voilà comment jouer et gagner à Iwari !

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Il vous faudra vous placer et anticiper la stratégie de vos adversaires tout en saisissant les opportunités qui s’offriront à vous de placer une tente dans une région où un joueur est trop gourmand par exemple ! Et si possible en cassant une colonie potentielle.

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VERDICT

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Iwari est au final un jeu abstrait servi par un matériel de toute beauté et un gameplay limpide qui amène une grande profondeur.

À deux joueurs, chacun va jouer après son tour pour un joueur neutre avec les cartes qu’il lui reste en main. S’il lui en reste !

On a vite tendance à placer ce joueur neutre partout pour bloquer l’autre et il n’est pas rare en définitive que ce soit ce joueur qui l’emporte sur les vrais adversaires !

Le mode deux joueurs est très intéressant, il amène des choix assez compliqués entre bloquer son adversaire et faire gagner ce joueur neutre ou essayer de se faciliter la tâche mais laisser à l’adversaire de belles opportunités ! Les amateurs de jeux en tête à tête ne seront pas déçus !

Pour les plus jeunes le jeu est sans texte. Ne les sous-estimez pas et une fois les ficelles du scoring comprises, un enfant de 10 ans pourrait bien vous surprendre !

Avec Iwari on dispose d’un jeu aussi beau que bon ! Les sensations de jeu m’ont rappelé Concordia qui lui ajoute une couche gestion de ressources. On est ici dans un jeu plus léger pour amateurs de conflits plus directs.

Venez battre la campagne et vous installer dans une nature luxuriante et lui rendre hommage par vos totems.

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Disponible ici:

Prix constaté : 38€

Test: Trek 12 extension 12+1- Carnet de voyage en Himalaya

Test: Trek 12 extension 12+1- Carnet de voyage en Himalaya

Vous avez déjà sûrement déjà entendu parler de Trek 12, un Roll and Write malin nous immergeant dans des ascensions vertigineuses au milieu des plus grands sommets du monde. Le principe est simple, vous lancez deux dés. Avec le résultat obtenu, vous pouvez choisir le plus grand ou le plus petit nombre mais aussi effectuer une addition, une soustraction ou une multiplication. Il ne vous reste qu’à inscrire le chiffre dans une des cases de votre grille. Plein de petits défis sont proposés pour ouvrir les enveloppes et surtout l’ascension cachée du Temple de Machapuchare que vous devrez découvrir ^^ C’est dans ce temple que la suite de vos aventures s’est tracée en marchant dans les traces de Max.

C’est un jeu imaginé par Bruno Cathala et Corentin Lebrat, un récit de Maxime Morin, et illustré par Nimro. Il est publié et distribué par Lumberjacks Studio.

Il est prévu pour 1 à 50 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 15 à 30 minutes.

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Le matériel :

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La boîte est très belle et quand on la voit on ne peut s’empêcher de la comparer à la gamme Coffee Break. C’est très beau, pratique et solide. A l’intérieur, on a un livret de règles, un bloc proposant une nouvelle ascension « Jampa » ainsi que trois nouvelles enveloppes, ce qui veut dire 3 nouveaux défis pour avoir le plaisir de découvrir ce qu’elles renferment… On retrouve aussi des cartes équipements et un nouveau personnage.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Les règles de cette extension sont globalement les mêmes que celles du jeu de base, c’est pour cela que je vous dirige vers l’interview-test de Trek-12 pour en savoir plus. Pour rester dans l’histoire que les auteurs nous racontent, vous devez avoir découvert l’ascension du temple pour vous attaquer aux nouvelles ascensions proposées par cette extension.

Si on reste pragmatique, ce n’est pas obligatoire, même si je trouve intéressant de considérer cette extension comme un nouveau défi et une nouvelle enveloppe, ^^ c’est sûrement mon côté compétitif qui me pousse à réfléchir comme cela… chacun est évidement libre de jouer comme il le sent.

La nouvelle ascension « Jampa » dispose d’une répartition différente des actions possibles par rapport à ce que l’on connaît. Autre nouveauté, vous aurez par moment la contrainte de réaliser un chemin de cordée si vous voulez éviter une case Orpheline.

Pour le reste, vous aurez le plaisir de découvrir le secret de chaque enveloppe. Comme dans le jeu de base, chaque enveloppe nécessite une condition particulière pour pouvoir être ouverte, mais cette fois-ci, elles doivent être ouvertes dans l’ordre, afin de revivre l’aventure de notre alpiniste chevronné Max.

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VERDICT

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Trek-12 est un jeu auquel j’ai énormément joué en 2020. J’avais pu ouvrir toutes les enveloppes et réussir à découvrir le Temple caché. J’attendais donc cette extension avec impatience. Les nouveautés apportées sont mineures, certes, et pourtant cela suffit à renouveler le jeu. L’ouverture des enveloppes suscite toujours la même excitation, et la découverte de leur contenu la même satisfaction et le même plaisir. Je souligne la présence d’un errata qui est quand même dommage surtout que l’erreur est présente à de nombreuses reprises même si la correction est ajoutée dans la boîte.

Cette extension est un énorme + pour les amoureux de Trek-12 qui pourront prolonger leur aventure dans les sommets de l’Himalaya.

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Disponible ici :

Prix constaté : 14€

Test: Draftosaurus extensions Aerial Show et Marina

Test: Draftosaurus extensions Aerial Show et Marina

Draftosaurus porte très bien son nom puisqu’il s’agit d’un jeu de draft de dinosaures. Votre but, avoir le parc qui vous rapporte le plus de points de victoire. Pour cela, vous devrez organiser vos enclos en fonction des espèces dont vous disposez en respectant les spécificités de chacun des enclos !

C’est un jeu imaginé par Antoine Bauza, Corenti Lebrat, Ludovic Maublanc et Théo Rivière. Il est joliment illustré par Jiahui Eva Gao. Il est publié et distribué par Ankama.

Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 15 minutes.

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Le matériel :

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Les 2 petites boites rectangulaire comprennent un livret de règle, 5 plateaux Marina/Volière double-face ainsi que 10 nouveaux dinosaures dans chaque boite : les Plésiosaures et les Ptérodactyles. Le matériel est de très bonne qualité avec des meeples en bois et des plateaux en carton très épais.

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Comment on joue ?

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Je ne parlerai ici que des ajouts des extensions. Pour en savoir plus sur le jeu de base, le test de Draftosaurus est sur le blog !

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On attaque par Marina !

Je vais donc commencer avec la mise en place. D’une part, vous devez ajouter dans le sac, en plus des autres dinosaures, 2 Plésiosaures par joueur. D’autre part, vous devez placer le nouveau plateau Marina en dessous du Plateau Zoo du jeu de base. Les plateaux étant double face, tous les joueurs doivent se mettre d’accord en début de partie pour savoir avec quelle face ils vont jouer. Vous voyez, pas de grand changement ! On peut rapidement se lancer sans être complètement perdu.

Les Plésiosaures sont des dinosaures marins. Si vous décidez de placer un Plésiosaure, vous devez impérativement le placer dans la rivière du Plateau Zoo. Leur placement n’est, de ce fait, pas soumis au dé de contrainte. L’objectif est alors de faire progresser ce ou ces dinosaures le long de la rivière du plateau Marina. Plus vous avancerez, plus la valeur des dinosaures sera élevée. Et c’est là que la mécanique est bien pensée.  Vous pourrez faire passer vos Plésiosaures d’une portion à une autre de la rivière en fonction des autres dinosaures que vous placerez. Chaque portion est délimitée par des ponts sur lesquels l’(es) espèce(s) de dinosaure demandée(s) est (sont) représentée(s).

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Au tour de Aerial Show !

La mise en place de cette extension est très rapide. Vous devez prendre en plus de votre plateau Zoo, un plateau Volière que vous placez juste au-dessus. Attention, vous devez tous jouer avec la même face. Ensuite, chaque joueur pioche 2 dinosaures dans le sac et les place sur les emplacements « Œuf » du nouveau plateau.  Seulement après, vous ajoutez dans le sac 2 Ptérodactyles par joueur.

Les Ptérodactyles ne peuvent être placés que dans les montagnes, leur placement n’est donc pas influencé par le dé de contrainte. Le premier Ptérodactyle doit être positionné sur un emplacement de sa première montagne « 1 ». Vous avez ainsi accès à la montagne suivante qui peut alors accueillir un autre Ptérodactyle. Chaque nid comprend un effet particulier qui s’applique soit immédiatement, soit en fin de partie. La petite particularité est celle des nids, qui permet de faire rentrer dans le zoo le dinosaure qui était positionné dessus dès que le Ptérodactyle est placé sur cet emplacement.

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VERDICT

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Draftosaurus est un super jeu de draft de meeples. Le plateau double face offre de la rejouabilité et une manière très différente de jouer, même si j’ai une préférence pour la face hiver. En effet, je trouve les enclos plus diversifiés et plus stratégiques. Tout cela reste très subjectif évidemment.

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MARINA

Revenons à cette extension Marina que j’ai particulièrement appréciée malgré notamment une critique que je pourrais lui faire. Afin de terminer cet avis par ce qui fait que je recommande fortement cette extension, je vais parler de ce qui m’a chagrinée, parce qu’on ne peut pas dire que ce soit primordial puisque ce n’est qu’esthétique. J’ai trouvé très dommage qu’on doive décaler les plateaux pour que les illustrations soient alignées, surtout face été. Face hiver, il y a peu de décalage mais le plateau Marina, lui, n’a pas de face hiver et c’est quelque chose que j’ai du mal à comprendre. Pourquoi ne pas avoir fait le verso du plateau Marina en ajoutant cet effet neige ❄️ comme pour le plateau Zoo du jeu de base.

En dehors de ce désagrément, cette extension est excellente. J’adore la mécanique de progression des nouveaux dinosaures. Le fait d’intégrer le placement des futurs dinosaures dans les enclos est une super idée et offre une plus grande profondeur de jeu avec une certaine programmation. Elle ne donne pas l’impression d’être focalisée dessus et de ne pas optimiser les dinosaures. Au contraire, tout est fait pour faire d’une pierre deux coups : avancer le Plésiosaure et remplir les enclos du Zoo.

Vous l’aurez compris, j’ai été conquise par cette extension et je ne peux que la recommander. Même si elle n’est pas indispensable, il est très difficile après de jouer sans. Vous pouvez combiner les deux extensions sans problème mais attention à ne pas vous disperser. Je préfère jouer les extensions séparément pour plus exploiter chacune d’entre elles.

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AERIAL SHOW

En ce qui concerne Aerial Show, cette fois-ci, pas de réel problème de raccord, contrairement à l’extension Marina. Je regrette encore une fois que les graphismes ne soient pas exactement les mêmes, les illustrations étant plus détaillées sur le plateau Volière avec des couleurs plus accentuées. De plus, il n’y a pas de face hiver, malgré un plateau double face. Ceci est d’autant plus frustrant que cela ne semblait pas relever de l’impossible, loin de là. De plus, il y a un errata dans seulement 2 pages de règles. Cela donne l’impression d’un jeu bâclé et non abouti. Une fois ces déceptions passées, il faut admettre que l’extension tourne bien. C’est fluide et elle amène un nouveau gameplay. Les œufs 🥚 que l’on place en début de partie sont un bel ajout. Ils peuvent nous orienter dans notre stratégie en les faisant éclore et en les ramenant alors dans un de nos enclos. On peut aussi décider de ne pas les choisir pour privilégier d’autres bonus. Un autre atout, le thème qui est bien respecté et présent.

En somme, une très bonne extension qui n’est certes pas indispensable mais qui est très agréable et apporte une dimension supplémentaire sans alourdir le jeu. A noter que je lui préfère Marina à cause de la mécanique que je trouve plus intéressante par la part de programmation plus importante qu’elle peut amener. De plus, cette extension a tendance à focaliser notre attention sur ce nouveau plateau en nous écartant des enclos du jeu de base. L’extension Marina arrive beaucoup mieux à gérer cela vu qu’elle se sert des dinosaures qu’on place dans les enclos pour faire progresser les Plésiosaures dans la rivière. Cela donne l’impression de mieux rentabiliser et optimiser chaque placement de dinosaures. Malgré les remarques négatives, je ne regrette pas mon acquisition. Je vous la recommande particulièrement si vous jouez régulièrement au jeu.

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MARINA

Disponible ici :

Prix constaté ; 13€

AERIAL SHOW

Disponible ici :

Prix constaté : 13€

Test : Fort

Test : Fort

Ahhh l’enfance ! Une si belle période d’insouciance et de bonheur pour la majorité d’entre nous. Fort vous offre la possibilité de remonter le temps pour revivre temporairement dans les antres de l’innocence. Comme tout enfant, vous ne pensez qu’aux jouets, à la nourriture, à vous faire de nouveaux amis et surtout à construire un Fort. Ce dernier souhait est l’objectif ultime de ce jeu. Pour cela il faut demander de l’aide à des amis dont chacun apportera quelque chose d’unique. Evidemment le troc de jouets et de pizzas a tout à fait sa place pour faire mieux que votre camarade ^^

Fort est un jeu imaginé par Grant Rodiek. Les très belles illustrations sont l’œuvre de Kyle Ferrin – si la direction artistique vous parle c’est normal, il est également l’illustrateur du très bon Root. Il est édité par Leder Games.

Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties d’environ 20 à 40 minutes, et n’est disponible qu’en anglais pour le moment !

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Le matériel :

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Comme toujours avec Leder Games, la qualité est extraordinaire. Vous avez des plateaux double-layer, des tokens en bois imprimés. Les cartes sont épaisses et si on n’est pas un maniaque du sleevage comme moi, il n’est absolument pas nécessaire de le faire. Merci aux éditeurs de nous offrir une si belle qualité.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Tout d’abord, il faut savoir qu’il n’est disponible à ce jour qu’en version anglaise. Qui sait si Matagot envisage une version française, l’avenir nous le dira.

La mise en place est relativement rapide. Le plateau de score est mis au centre de la table, visible de tous. A gauche de ce dernier, vous placez la carte Sculpture de Macaroni. Piochez un nombre de cartes « règle maison » égal au nombre de joueur +1. Mettez cette pile face cachée au-dessus de la carte Sculpture de Macaroni. Ensuite, au-dessus du plateau de points de victoire, disposez également autant de cartes avantage face visible que le nombre de joueurs +1. Ensuite, mélangez les cartes enfants et formez une pile face cachée que vous placez cette fois à droite du plateau central. Enfin, chaque joueur récupère un Plateau joueur, ses 2 cartes Meilleur Ami de départ, ainsi qu’un marqueur de score et un marqueur de niveau de fort. Chacun d’entre eux pioche alors 8 cartes enfants de la pile – dans les règles avancées, les joueurs font un draft. Ces cartes sont mélangées avec les 2 cartes meilleurs amis pour constituer la pioche du joueur. Il ne reste plus qu’à piocher 5 cartes pour constituer votre main de départ.

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Maintenant que tout le monde est prêt, nous allons voir comment jouer une partie de Fort. Les joueurs vont jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur actif est appelé le leader. Il doit alors effectuer dans l’ordre les 5 actions suivantes :

1/ Nettoyage : cette phase n’est pas exécutée lors du premier tour. Durant le reste de la partie, vous devez défausser toutes les cartes qui se trouvent dans la zone de dépôt au-dessus de votre plateau joueur.

2/ Jeu : c’est à ce moment-là que vous allez jouer la ou les carte(s) de votre main. Lorsque vous jouez une carte, vous pouvez utiliser soit une action, soit les deux actions de la carte. Dans certains cas, vous pourrez jouer des cartes supplémentaires afin de renforcer l’action jouée. Il est impératif de pouvoir jouer au moins une action entièrement. Une fois que le leader a fini de jouer sa carte, les autres joueurs peuvent décider de le suivre afin de réaliser eux aussi l’action publique de cette carte. Pour cela, ils doivent défausser une carte de leur main avec l’icone correspondant. Evidemment, quelques restrictions s’imposent, ce n’est pas comme si la carte vous appartenait 😉

3/ Recrutement : vous allez pouvoir recruter un nouvel ami, quoi de mieux ?

4/ Défausse : toutes les cartes que vous avez jouées, ainsi que les cartes meilleurs amis et le nouvel ami sont placés dans votre défausse. Les cartes que vous n’avez pas jouées et qu’il vous reste en main sont mises devant vous dans la zone de dépôt. Attention, ces cartes seront disponibles pour vos adversaires et ils pourront recruter parmi celles-ci ! Prenez garde à ce que vous laissez.

5/ Pioche : vous piochez 5 cartes pour reconstituer votre main de cartes.

Au fur et à mesure que vous construisez votre fort, vous débloquez de nouveaux avantages. A chaque niveau supplémentaire, votre sac et votre poste de guet pourront respectivement contenir une ressource et une carte de plus. Au niveau 1, vous piochez une carte Règle Maison, au niveau 2, vous avez droit à une carte Avantage et enfin au niveau 5, vous gagnez la carte Sculpture de Macaroni.

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La partie prend fin quand une de ces 3 conditions est remplie :

  • Un des joueurs a au moins 25 points de victoire
  • Un des joueurs a construit un fort de niveau 5
  • La pile de cartes Enfant est vide.

Une fois la fin de partie déclenchée, le leader termine son tour et les autres joueurs continuent pour que tous les joueurs aient joué le même nombre de tours. Le joueur avec le plus de points de victoire est déclaré vainqueur.

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VERDICT

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Fort est un excellent jeu de deck-buikding. Les règles sont simples et bien expliquées, mais n’ayant pas de localisation française à ce jour, un niveau d’anglais scolaire est nécessaire. Dès la fin du premier tour, le jeu devient fluide et on aperçoit tout son potentiel. Néanmoins, vous aurez besoin de nombreuses parties pour commencer à comprendre et à maîtriser toutes les subtilités du jeu. Petits clins d’œil aux mauvais perdants qui pourront être confronté à beaucoup de frustration ^^ Cela provient de la part de hasard lié au tirage des cartes sans que l’on puisse le modifier de quelque manière que ce soit. Et ça peut effectivement être énervant. Toutefois, même si je ne suis pas une grande fan de chance, je n’ai pas été gênée et j’ai trouvé que finalement ça allait bien avec le public cible qui vise plutôt un public familial et non expert. L’interaction est très présente quelle que soit la configuration. Par ailleurs, l’univers graphique emprunté à Root – c’est normal vu que c’est le même illustrateur – est très beau et colle bien à la thématique enfantine du jeu. Malheureusement, je n’ai pas retrouvé ce thème dans le jeu.

Un jeu de deck-building dans l’univers graphique de Root que j’ai adoré, notamment pour son interaction avec les autres joueurs. J’espère qu’une version française verra le jour, car c’est un jeu qui mérite le détour.

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Disponible ici :

Prix constaté : 30€