Un crash… une mission de secours qui désormais appelle à l’aide… mais dans l’espace personne ne vous entendra crier !
Desolate est un jeu solo proposé sur le site The Game Crafter par Jason Glover. Un auteur à qui l’on doit aussi Gate ou Iron Helm.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Desolate se joue simplement : un deck d’exploration d’où vous tirez 2 cartes face cachée. Retournez la première et effectuez son action ou défaussez-la. Si vous la défaussez, il vous faudra effectuer l’action de la seconde carte qui est face cachée.
Et voilà ! Desolate est avant tout un stop ou encore, ou le choix de jouer la 1ère carte ou de passer à la seconde. Ce choix est plein de tension et rend le jeu si vivant. Bien entendu, le jeu est terriblement hasardeux mais pour incarner un astronaute désespéré sur une lune hostile, on est dans le thème.
Le hasard des dés est aussi présent en cas de mauvaise rencontre avec un alien. À vous de choisir combien de dés lancer pour venir à bout de votre adversaire. La subtilité est matérialisée par une piste d’armement qui, pour chaque point, vous permet de lancer un dé d’attaque. Une piste à ménager puisque, si vous n’avez plus d’armement… ça va sentir le sapin dans votre combinaison !
Desolate est un petit jeu avec des parties qui dépassent rarement les 15 minutes de jeu.
Même si j’essaie de plus en plus de limiter les extensions, avec ce jeu elles deviennent indispensables pour apprécier pleinement le jeu qui sera vite bien trop simple dans sa version de base.
Desolate est donc un bien bon petit jeu pour les amateurs de solo avec un public limité par sa direction artistique qui pourrait en bloquer quelques uns, le hasard omniprésent mais bien justifié par le thème et le besoin d’intégrer les extensions, ce qui fait grimper la facture.
Le jeu est disponible aux USA, ce qui pourrait engendrer des frais de douane (on parlait de hasard ?).
Pour pallier le défaut transatlantique et alléger la facture, le jeu existe en Print N Play !
Envie d’un petit plaisir en solo ? Desolate pourrait bien vous satisfaire !
The Game Crafter est un site américain proposant des jeux indépendants aux thèmes peu courants.
Avec The Brambles, vous allez combattre des esprits dans une ambiance tarot de divination. Le tout illustré avec des dessins issus des XVIème et XVIIème siècles, à ne pas mettre entre toutes les mains.
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Le jeu de John Burton est exclusivement prévu pour le solo. La mécanique est simple mais c’est ce qui la rend également addictive. Vous disposez de 2 decks de cartes :
Un pour les esprits à combattre de niveau 1 à 5.
Un pour les cartes que vous allez jouer. Il se compose de cartes d’esprits avec des valeurs de 1 à 14 qui sont réparties dans 5 familles. Vous trouverez également des ronciers, cartes négatives qu’il faudra détruire. Pour vous aider, des cartes spéciales sont également présentes avec des ciseaux de tonte sacrés, des visions et des convergences de flux.
Le but du jeu est de défaire les 20 esprits en composant pour chacun d’eux une main de 3 cartes.
De la paire avec une carte quelconque pour un esprit de niveau 1, vous irez jusqu’à une suite couleur pour défaire un esprit de niveau 5 en passant par la couleur ou le brelan.
Bien entendu, une main permettant de vaincre un niveau d’esprit fonctionne contre un esprit de niveau inférieur.
Le jeu rappelle The Game en solo, ce sentiment d’urgence et de gestion mélangées, et de ne pas savoir si au bout du compte on arrivera à terminer victorieux ou non.
C’est ce qui fait sa force et lui amène une très bonne rejouabilité. The Bramblers fait partie de ces jeux « coin de table » ou « pause déj », un quart d’heure devant soit et hop c’est parti ! Un petit jeu solo au charme atypique avec ses illustrations.
Donc pour du jeu solo rapide et malin vous pouvez y aller !
Vous vous demandez peut-être quel est l’endroit sur Terre où vous seriez le plus heureux ? Un classement vient d’établir les meilleures villes au monde où habiter. La bonne nouvelle, c’est qu’il ne faudrait pas spécialement aller très loin pour vivre heureux.
» Il en faut peu pour être heureux, vraiment très peu ! » L’une des choses qui feraient notre bonheur, c’est d’ailleurs l’endroit où l’on vit. Le cabinet international Resonance Consultancy vient d’établir son classement World’s Best Cities pour établir les meilleures villes au monde où habiter. Pour déterminer ce classement, l’étude s’est basée sur différents critères : les recommandations en ligne, l‘environnement tant naturel que bâti, la qualité des infrastructures, le dynamisme du secteur entrepreneurial, les activités culturelles ou encore la diversité ethnique. Autant de choses qui déterminent si une ville est agréable à vivre ou non.
Paris, la capitale française, arrive en seconde place de ce classement. Paris dépasse même New York qui détient la troisième place du podium. Toutefois, elle ne serait pas aussi agréable que Londres qui décroche le titre de « meilleure ville au monde où habiter ». La grande surprise de ce classement, c’est Dubaï qui intègre la neuvième place dans ce classement, devenant ainsi la « meilleure ville où habiter » du Moyen-Orient. Ceci s’explique notamment par le coût de la vie qui a légèrement baissé là-bas ces derniers temps. Quant à Bruxelles, elle n’arrive qu’à la 42ème place.
Voici le top 10 des villes où habiter pour être heureux :
Londres
Paris
New York
4. Tokyo
5. Barcelone
6. Moscou
7. Chicago
8. Singapour
9. Dubaï
10. San Francisco
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Mais un autre classement vient bouleverser celui du bonheur de vivre, c’est celui des villes les plus saines, car effectivement, de nos jours, vivre en respectant la nature, en adoptant un style de vie plus sain sont peut-être des éléments à prendre en compte.
Sans grande surprise, un mode de vie sain serait le secret de la longévité. Une étude américaine publiée début 2020 dans la revue The BMJ, affirme même qu’adopter cinq habitudes saines ajouterait dix années, exemptes de maladies, à notre espérance de vie.
Manger équilibré et diversifié, pratiquer une activité physique régulière, maintenir un IMC normal, consommer de l’alcool avec modération et être non-fumeur seraient donc les cinq comportements à adopter pour vivre plus longtemps et surtout en bonne santé !
S’il s’agit principalement de choix individuels, notre environnement impacte également grandement notre façon de vivre. Mais alors, quelles sont les villes les plus propices à l’adoption d’un mode de vie sain ?
Lenstore a analysé 44 villes à travers le monde afin de révéler les villes qui favorisent un mode de vie sain et équilibré. Du taux d’obésité au niveau de pollution, chaque ville a été classée selon 10 critères évaluant le cadre de vie. Curieux de découvrir si vous vivez dans une des villes les plus saines du monde ?
Les critères utilisés
L’étude de Lernstore s’appuie sur dix critères : les heures d’ensoleillement, le prix d’une bouteille d’eau, le taux d’obésité, l’espérance de vie, le niveau de pollution, le niveau de bien-être, le nombre d’heures travaillées par an, les activités en plein air, le nombre de lieux de sortie et le coût mensuel moyen de l’inscription à une salle de sport.
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AMSTERDAM
Connue pour être la ville la plus cyclable au monde, la capitale hollandaise arrive en tête du classement des villes offrant le mode de vie le plus sain.
Amsterdam propose plus de 400 activités en plein air qui facilitent la pratique d’exercices physiques et le maintien d’une bonne santé et se classe au 5ème rang des pays les plus heureux du monde. Sans oublier son taux d’obésité, à 20,4% seulement, soit le 6ème taux le plus bas d’Europe. Pas si surprenant donc, qu’Amsterdam soit la première destination pour son cadre de vie.
Heures d’ensoleillement : 1 858
Nombre d’heures travaillées par an : 1 434
Niveau de bien-être : 7,44
Activités en plein air : 422
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2. SYDNEY
Ensoleillée 2 636 heures par an, la ville de Sydney offre plus de 406 activités en plein air, y compris la découverte des plages parmi les plus belles du monde, telle la célèbre Bondi.
Un cadre exceptionnel qui compense le coût mensuel relativement élevé de l’abonnement à la salle de sport, à 46€ environ. Avec une espérance de vie de 82 ans, le fitness en plein air est peut-être la solution idéale.
Heures d’ensoleillement : 2 636
Nombre d’heures travaillées par an : 1 712
Niveau de bien-être : 7,22
Activités en plein air : 406
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VIENNE
Célèbre pour son rayonnement culturel, Vienne donne un accès complet à la culture mais aussi à l’un des meilleurs cadres de vie. L’abonnement à la salle de sport y est en moyenne abordable (28€ environ) et son taux d’obésité de 20.1% est le cinquième plus bas d’Europe.
Vienne est aussi la ville la moins polluée du classement. Avec un niveau de pollution évalué à 17.33 (sur 100), la ville autrichienne a un taux de pollution quatre fois moins élevé que celui de Pékin (85.43) et trois fois inférieur à Barcelone, Paris et Londres. La capitale autrichienne est donc une destination de choix pour une vie en bonne santé.
Heures d’ensoleillement : 1 884
Nombre d’heures travaillées par an : 1 501
Niveau de bien-être : 7,29
Activités en plein air : 132
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4. STOCKHOLM
En matière d’heures travaillées par an, Stockholm se classe en 4ème position avec 1 452 heures de travail (30.25 heures par semaine) et permet un meilleur équilibre entre travail et vie personnelle.
En prenant aussi en compte son faible niveau de pollution (20/100) et le niveau de bien-être global de ses citoyens (7/10), il est clair que Stockholm offre une qualité de vie exceptionnelle.
Heures d’ensoleillement : 1 821
Nombre d’heures travaillées par an : 1 452
Niveau de bien-être : 7,35
Activités en plein air : 129
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5. COPENHAGUE
Reconnue comme l’une des villes les plus heureuses du monde (se classe 2ème, après Helsinki), Copenhague vient compléter notre top 5 des villes où il fait bon vivre.
Si vous recherchez un équilibre parfait entre vie professionnelle et vie privée, Copenhague est la destination idéale. En effet, avec 1 380 heures de travail par an (28.75 heures par semaine), Copenhague est la ville qui comptabilise le moins d’heures de travail. Pour ceux qui veulent respirer de l’air frais, la capitale danoise se classe au cinquième rang des villes où l’air est le plus pur, avec un score de pollution de 21,24 (sur 100).
Seul point faible, vivre à Copenhague n’est pas pour toutes les bourses. Le prix pour une bouteille d’eau est à 2,42€. Vienne arrive en 3ème position des villes les plus chères devant New York (1,45€) et Londres (1,28€) pour le même critère.
Heures d’ensoleillement : 1 630
Nombre d’heures travaillées par an : 1 380
Niveau de bien-être : 7,64
Activités en plein air : 154
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6. HELSINKI
Sacrée ville la plus heureuse, Helsinki a le niveau de pollution le plus faible de toutes les villes (13,08/100).
Elle fait aussi partie des dix villes qui enregistrent le moins d’heures de travail. Avec autant de paramètres au vert, Helsinki mérite bien sa 6ème place.
Heures d’ensoleillement : 1 662
Nombre d’heures travaillées par an : 1 540
Niveau de bien-être : 7,80
Activités en plein air : 113
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7. FUKUOKA
Situé sur la côte nord de l’île japonaise de Kyushu, Fukuoka est déjà bien connue pour sa nourriture et le sera également bientôt pour sa qualité de vie.
Y acheter une bouteille d’eau ne coûte que 0,86€ indiquant un coût de la vie relativement faible. La ville a aussi l’espérance de vie la plus élevée du classement, soit 83,2 ans.
Heures d’ensoleillement : 2 769
Nombre d’heures travaillées par an : 1 644
Niveau de bien-être : 5,87
Activités en plein air : 35
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8. BERLIN
La capitale allemande offre également de nombreuses possibilités de profiter du grand air grâce au cinquième plus grand catalogue d’activités en plein air (254) et le huitième niveau de pollution le plus faible d’Europe.
Une vie saine et bien remplie donc, pour des citoyens dont l’espérance de vie est en moyenne de 80,6 ans.
Heures d’ensoleillement : 1 626
Nombre d’heures travaillées par an : 1 386
Niveau de bien-être : 7,07
Activités en plein air : 254
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9. BARCELONE
Barcelone est l’une des villes les plus visitées d’Europe.
Et pour cause, la ville de Gaudi est la première ville en matière d’activités en plein air (580 activités) et offre un temps idéal pour en profiter avec 2 591 heures d’ensoleillement par an.
Heures d’ensoleillement : 2 591
Nombre d’heures travaillées par an : 1 686
Niveau de bien-être : 6,40
Activités en plein air : 585
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10. VANCOUVER
Vancouver est connue pour son offre de sports de nature et d’aventure mais est aussi pionnière en matière de santé et de remise en forme.
Avec une espérance de vie moyenne de 81,7 ans, un taux de pollution relativement faible (24/100) et des habitants heureux (7/10), Vancouver referme la marche de notre classement des 10 meilleurs endroits pour mener une vie saine.
Heures d’ensoleillement : 1 938
Nombre d’heures travaillées par an : 1 670
Niveau de bien-être : 7,23
Activités en plein air : 218
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Et si vous décidiez de créer vous-même votre ville du bonheur ?? Dans Happy City vous aurez ce pouvoir, mais vous ne serez pas seul et lors de cette fabuleuse compétition, vous devrez être meilleur que vos concurrents !
Le jeu est l’œuvre de Airu & Toshiki Sato, illustré par Makoto Takami. Il est édité par Cocktail Games (Hanabi, Top Ten Imagine, Twin It, …).
Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.
Et avant de découvrir ce que je pense de ce jeu, je vous propose de le découvrir par le biais de l’équipe de Cocktail Games, l’éditeur du jeu Happy City.
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Bonjour à vous, pouvez-vous vous présenter, qui êtes-vous, quel(le) joueur-se êtes-vous, et quels sont vos rôles chez Cocktail Games ?
Mike : Chef de projet, avec du développement, de la gestion des fabrications et des blagues à la machine à café. C’est passionnant de suivre les étapes d’un jeu, de voir un proto évoluer de l’idée de l’auteur, jusqu’à générer des rires sur les tables des joueurs !
Sarah : Chez Cocktail Games je m’occupe de la communication et des vidéos. En tant que joueuse, je suis celle qui ne veut pas perdre 😉
Gabriel : Rédacteur-relecteur et testeur-développeur de jeux ; également passionné de jeux. « Non je ne suis pas difficile, je suis connaisseur !!! ».
Thomas : Hello ! Je m’occupe de notre présence sur le terrain, que ce soit par le biais des événements, des journées pros ou de rendre visite aux boutiques de jeux. Je gère également la partie « tests externes » de nos prototypes, dans le but de faire jouer un maximum de gens qui n’ont pas nécessairement d’habitudes de jeu et d’affiner nos développements. Sinon je suis friand de tous types de jeux (y compris vidéo !) mais ce qui compte avant tout, ce sont les gens avec qui je les pratique. 😉
Miguel : Responsable export, ce qui regroupe l’aspect commercial et la localisation. Je gère également les services généraux et la facturation. Je suis avant tout joueur de JDR et de Magic, le tout saupoudré de pas mal de jeux vidéo également (mon temps de jeu total sur Civilization est indécent).
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Pouvez-vous nous dire 2 ou 3 mots pour présenter l’éditeur Cocktail Games ?
Matthieu : Cocktail Games est un éditeur de jeux d’ambiance simples, accessibles à tous, dont les règles se comprennent souvent en moins de 5 minutes et dont les durées de parties n’excèdent pas la demi-heure.
Une partie de la gamme de jeux de Cocktail Games
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Happy City est un jeu qui vient d’Asie, racontez-nous pourquoi et comment CG a cette relation particulière avec cette partie du globe ? Plus précisément, selon vous qu’apporte particulièrement le « jeu asiatique » en Europe ?
Matthieu : Un peu la chance. Je suis allé au départ en Corée avec quelques autres éditeurs de jeux. Conquis par la gentillesse des gens, j’y suis retourné, me suis associé avec un éditeur de jeux coréen et, avec mon associé de l’époque qui m’a ouvert les yeux sur l’intérêt des jeux japonais, je suis allé logiquement sourcer ensuite des jeux à Tokyo.
Tokyo, c’est là !
On ne peut pas ranger tous les jeux asiatiques dans le même sac mais il y a quand même quelques tendances qui se dégagent : leur minimalisme qui va de pair avec une très grande efficacité quand ils sont bons, une thématique hors des sentiers battus, un packaging le plus souvent kawaï avec de vraies bonnes idées qui pourront être reprises le cas échéant…
Happy City est un jeu de développement léger, très addictif, mais il sort quelque peu de votre ligne d’édition, que sont plutôt les jeux d’ambiance, parlez-nous de ce choix et comment est née l’aventure Happy City ?
Réponse Équipe : Oui, nous adorons les jeux d’ambiance, mais il ne faut pas oublier Hanabi, la série de l’Ile Interdite, Sushi Go/Sushi roll… Sushi Go, par exemple, est un jeu d’initiation au draft, qui va s’adresser à la fois aux joueurs habitués et aux moins habitués. Le point commun de tous ces jeux est une règle simple pour une expérience de jeu riche.
Happy City est un jeu de construction de ville qui s’adresse à tout le monde, qui est à la fois facile d’accès par une règle simple et des illustrations mignonnes colorées, tout en ayant de la stratégie instinctive avec une courbe d’apprentissage encourageante. C’était facile de se projeter dans cet univers.
On ne pouvait pas passer notre tour. Il fait partie des jeux qui ont « un petit truc magique » indescriptible et que l’on rêve de trouver plus souvent quand on est éditeur.
Comment s’est passé le développement du jeu et avez-vous effectué des modifications ou ajustements afin de l’adapter au mieux au marché européen ?
Réponse Équipe : Happy City a été un véritable coup de cœur, très vite partagé dans l’équipe, ainsi qu’aux personnes à qui nous avons fait découvrir le jeu. Il a un petit truc en plus qui donne envie d’y rejouer. Il avait un petit défaut : à chaque partie, c’étaient toujours les mêmes bâtiments spéciaux en jeu. Les 2 pistes à travailler étaient donc la rejouabilité et l’interaction. Nous avons ainsi décidé de ne pas toucher à la « magie du jeu » : une règle très simple avec un score très instinctif (cœurs x habitants = bonheur).
Mais nous avons, pendant 2 ans, travaillé à la création, au test et à l’équilibrage de plus de 50 cartes « bâtiments spéciaux » (dont 38 avec effets stratégiques qui forment le mode de jeu Expert), ainsi chaque partie est unique en fonction des bâtiments en jeu. On est très contents du résultat.
Une petite subtilité tout de même : une petite modification sur le nombre de cartes que l’on peut défausser à son tour rend le jeu « un tout petit peu » plus méchant. C’est un détail, mais embêter ses adversaires, même si c’est un tout petit peu, ça plait tellement au public français 🙂 !!!
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Éditer un jeu est souvent assez long, est-ce que la distance entre les auteurs et l’éditeur rajoute des difficultés, de la durée au développement d’un jeu comme Happy City ?
Réponse Équipe : Cela rajoute surtout une étape de traduction car l’auteur ne parle que japonais. La coopération avec l’auteur a été très facile, nous avons été pratiquement toujours d’accord sur les choix éditoriaux car l’objectif d’améliorer le jeu était le même et sa confiance en nous était réelle et très agréable, même si parfois notre intermédiaire bilingue a dû s’arracher quelques cheveux pour détailler des subtilités sur des effets de cartes !
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Revenons en Asie si vous le voulez bien. Comment se passe le « sourcing » sur ces marchés lointains, avez-vous des « espions ludiques » sur place ? Y a-t-il des différences importantes entre les jeux chinois, japonais et coréens ?
Réponse Équipe : Oui il y a des différences culturelles :
Les Coréens sont souvent considérés comme les « latins de l’extrême orient ». Ils sont en général très ouverts, ont un bon niveau d’anglais et ont une grosse envie de rayonner à l’étranger. Leurs jeux sont donc assez proches dans le fond et la forme des tendances européennes et américaines.
Les Japonais, à l’inverse, ont un héritage insulaire et un niveau d’anglais plus limité. Ils font avant tout des jeux pour d’autres japonais. Cela donne des thèmes de jeux parfois délirants et des règles pas toujours adaptées à nos façons de jouer (nous trichons trop !). C’est également un pays où l’autoédition est la norme, et sans l’apport du regard complémentaire de l’éditeur il y a beaucoup d’excellentes d’idées qui sont « brutes de décoffrage » mais qu’il faut affiner.
Les jeux chinois… C’est une bonne question. Nous avons croisé très peu d’auteurs de jeux chinois lors de salons comme Essen ou Nuremberg, nous allons donc éviter de nous prononcer à ce sujet.
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Les jeux asiatiques connus et distribués en Europe, comme la gamme Oink Games, sont souvent des jeux dits « minimalistes », est-ce une réalité ? Si oui, est-ce culturel, économique ?
Les jeux Oink Games
Réponse Équipe : Au Game Market de Tokyo, les jeux sont des auto-éditions, il y a donc un facteur économique car chaque auteur va faire fabriquer sa petite quantité de jeux pour espérer les vendre sur son stand en un weekend. Mais la raison est principalement culturelle : les Japonais ont peu de place chez eux et il n’y a pas la place pour des grandes boites vides ! Instinctivement, les auteurs vont ainsi à l’essentiel pour un matériel minimaliste.
De la contrainte naît la créativité, c’est peut-être pour cela que les thèmes des jeux sont très… originaux, et les styles d’illustrations très variés !
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Pouvez-vous nous parler plus en détail de Happy City avec, selon vous, ses qualités et ses faiblesses ? Plus généralement, quelles sont les 3 qualités selon vous qui font qu’un jeu est bon objectivement ?
Réponse Équipe : En 3 mots :
Simple : on comprend l’idée générale du jeu en 1 phrase.
Universel : il s’adresse à tous ; jeunes, moins jeunes, gros joueurs et petits joueurs !
Poudre de perlimpinpin : ce petit truc qui ne s’explique pas mais qui fait que le jeu a un petit… truc en plus qui ne s’explique pas 🙂
Les cartes de départ côté mode « expert »
Matthieu : Un bon jeu, pour moi, repose sur une idée simple, le plus souvent nouvelle, et qui sera une évidence aussi bien pour les gens qui y jouent que pour ceux qui regardent (et ils sont importants). Pour s’imposer sur le temps et éviter l’effet « soufflé au fromage », il est important qu’un jeu génère un léger sentiment de frustration qui donnera envie aux gens d’y revenir. Force est de constater que nous recevons aujourd’hui encore trop de propositions où les auteurs vont aller dans la facilité en essayant de surfer sur les effets de mode : et allez hop, un nouveau jeu d’Escape game ou encore un jeu d’association de mots…
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Matthieu, personnellement on ne se connait pas, mais vous avez la réputation d’un professionnel avec une vision particulière du monde du jeu et de ses acteurs, avec des idées bien tranchées accompagnées d’une franchise hors norme, pouvez-vous nous en parler ?Comment voyez-vous le monde du jeu actuel par rapport au passé ?
Matthieu : Le « C’était mieux avant… » n’est pas ma tasse de thé. Ce qui est passionnant, dans ce secteur, c’est qu’il évolue à toute vitesse, que des nouveaux entrants talentueux peuvent trouver leur place au soleil et que le client final est versatile, compliqué et que rien n’est écrit.
Une route non sinueuse et sans embûches ne m’intéresse pas. Le marché est aujourd’hui incroyablement créatif (on n’a jamais fait autant de jeux, autant de bons jeux) et la barre pour passer de l’ombre à la lumière est à la fois très haute et pas toujours cernable.
Cela doit nous forcer, nous éditeurs, à mieux comprendre qui sont nos clients finaux pour tenter de leur proposer des produits qui correspondent à leurs aspirations. Pas simple mais trépidant. Et il me semble important de faire preuve (si possible) d’humilité dans nos propositions qui ne seront pas toujours justes du premier coup.
Éditer c’est douter et ne pas avoir de certitudes parce que, sans cela, on est sûrs d’aller directement dans le mur. Dire les choses telles qu’on les voit ou on les ressent me semble être un prérequis indispensable pour réussir (si tant est que cela soit le but de la démarche).
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Nous vivons une longue période très particulière marquée notamment par des restrictions sociales. Paradoxalement, le marché du jeu de société s’en sort plutôt bien depuis plus d’un an. Quelle est votre analyse de ce phénomène ? Comment Cocktail Games et votre équipe traversent cette période ?
Matthieu : Cette situation extrêmement paradoxale me met assez mal à l’aise car elle crée un clivage bien involontaire avec : – D’un côté, les « gagnants » du confinement : les boutiques de tous types, les éditeurs ; – De l’autre, les « perdants » : tout le secteur de l’événementiel, les cafés-jeux, ludothèques et autres… Et le fait d’être situé du « bon côté » de la rivière n’est pas lié aux qualités respectives des différents acteurs. Pour ce qui est de Cocktail Games, on ne va pas se mentir, on ne sort pas totalement indemne d’un événement comme celui-ci. Le moral des troupes n’a pas forcément toujours été optimal mais la vie reprend toujours le dessus et le bon sens de tous et l’empathie collective ont fait qu’aujourd’hui tout va bien.
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La comparaison d’Happy City avec un jeu plus ancien Minivilles me parait inévitable, est-elle déjà cohérente ? Ensuite est-ce signe de qualité d’un jeu d’être comparé à un jeu très apprécié ? Enfin, est-ce un risque ou un avantage pour la durabilité d’un jeu ?
Réponse Équipe : Les jeux sont souvent comparés entre eux, avec plus ou moins de bonnes raisons. Imagine a toujours été comparé à Concept… alors que l’un est un jeu de « dessin » et l’autre plutôt de « déduction », mais le fait qu’il y ait des pictogrammes semble les associer dans les esprits. Le thème et le format très familial font que Happy City sera inévitablement comparé à Minivilles, sans lien sur la qualité ni la mécanique de l’un comme de l’autre. Nous, on a notre préférence, à vous de choisir la vôtre 😉 !
Le nouveau jeu de la gamme Imagine !
Matthieu : Minivilles est un bon jeu. Happy City, pour nous, a une profondeur tactique largement supérieure, et les deux jeux ne sont pas sur les mêmes gammes de prix. Je pense que les deux jeux sont différents mais complémentaires et s’adressent pour partie au même public.
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Tournons-nous vers l’avenir, que nous réservent les mois à venir Cocktail Games en matière de sorties ludiques ?
Réponse Equipe : Que du bon ! Dans l’ordre :
Un voyage au Japon dans un tourbillon de fun avec le petit dernier de la série Twin it : Twin it Japan.
Des soirées mémorables entre adultes avec Top ten 18+, la version pimentée du jeu hilarant qu’on ne présente plus !
Une nouvelle édition de Shabada, le classique et incontournable jeu de chansons en équipes !
Et une extension pour Happy City si le succès est au rendez-vous.
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Faisons travailler un peu notre imagination : si nous nous trouvions tous à un endroit, ensemble, dans quel endroit précis, aimeriez-vous que l’on soit ? De quoi parlerions-nous ? Et enfin, quel jeu de société ou autre activité ludique, aimeriez-vous nous faire partager ?
Mike : Au ranch de licornes bien sûr … quoique ça doit sentir l’étable… Alors plutôt sous des cerisiers en fleurs pour le Hanami, et jouons à Hanabi avec de vrais feux d’artifice !
Sarah : A l’école des sorciers sans hésiter (enfin si, j’ai hésité avec un bar à raton-laveurs, ils sont tellement mignons) ! Et pour changer des jeux de société, pourquoi ne pas tenter une petite partie de Quidditch ?
Gabriel : En train de faire un match d’aqua-frisbee dans un jacuzzi géant (après quelques longueurs d’échauffement dans la piscine à boules).
Thomas : Au Grand Budapest Hôtel, un ti’punch à la main, pendant un concert de Too Many Zooz. Nous jouerons et parlerons demain, là ce dont j’ai le plus envie c’est de (re)voir du spectacle vivant. 😉
Miguel : Dans un Izakaya, après avoir passé la journée au Tokyo Game Market.
Matthieu : Dans le magnifique domaine de Darlington avec Anthony Hopkins.
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VERDICT
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Alors heureux ??
Happy City a eu beaucoup de mal à se ranger dans la ludothèque ! A vrai dire, cela fait longtemps que je n’avais pas mis autant de temps à enregistrer un jeu reçu par un éditeur pour la ludothèque où j’officie ! Tant on y a joué et rejoué à la maison et entre collègues.
A la maison, on adore Minivilles, on adore tellement que nous sommes en train de finir la version Legacy, et ce fut un vrai tsunami quand j’ai découvert Happy City !
Déjà, graphiquement, c’est kawaï, les dessins sont adorables, minutieux et plein de détails trop mignons. Vous y retrouverez aussi beaucoup de références geek et des petits clins d’œil sympas, c’est un vrai plaisir de s’attarder sur ces petits magasins, ces petites boutiques et autres bâtiments !
Ensuite, la mécanique de jeu est beaucoup moins chaotique que ce que l’on pourrait penser, on prend des cartes, on en élimine (pour embêter ses adversaires !), on choisit dans quel tas piocher, un peu plus de contrôle en somme et ça ne fait pas de mal car ça rajoute, pour ma part, de la rejouabilité à un jeu de ce calibre.
Dans la petite boite d’Happy City, le jeu de base est tout de suite accompagné par une multitude de nouvelles cartes à utiliser pour les prochaines parties, afin d’avoir plus d’interactions et de tension et deux modes de jeu sont proposés afin de varier les parties et, de mon côté, le mode « expert » les rend beaucoup plus intéressantes, car l’interaction y est plus présente, et aussi parfois plus opportuniste.
Enfin, le temps de jeu aussi est un atout dans Happy City.
Ici il suffit d’un certain nombre de cartes achetées pour que la fin de partie pointe le bout de son nez, et franchement ce petit aspect course n’est vraiment pas déplaisant, au contraire.
La tension est à son comble, et ne pas finir sa ville n’est pas synonyme de défaite, vous ne serez pas non plus dans les meilleures conditions mais, jusqu’à la fin, la surprise est au rendez-vous.
Car oui, à la fin d’Happy City, on compte des points, alors rassurez-vous point de salade de points ou de calcul d’apothicaire, non, juste une seule multiplication, les cœurs et les habitants.
Des combos, des choix, et une fluidité exemplaire, Happy City vient de remplacer Minivilles sur la table familiale. En plus on peut y jouer à 5 !
Le bonheur sera dans la boite à coup sûr, surtout si vous aimez les jeux accessibles, pas trop longs, des combos, des calculs simples, et une dose d’interaction mesurée, en un mot : les jeux efficaces !
Happy City est un jeu de Airu et Toshiki Sato, illustré par Makoto Takami, pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de 30min, et c’est édité par Cocktail Games.
Sortie prévue pour le 28 mai, le mois du bonheur il parait…
Je tiens à remercier Matthieu de Cocktail Games pour sa philosophie et la justesse de ses propos, ainsi que toute l’équipe pour leur disponibilité et leur amour du Jeu. Un grand merci pour nous avoir fait découvrir le jeu en avant-première, et dans le même temps nous avoir permis de ressentir un peu de bonheur à chaque nouvelle partie.
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Aujourd’hui, j’ai vendu à un ami Detective : Un jeu d’enquête moderne de Przemysław Rymer, Ignacy Trzewiczek et Jakub Lapot, édité en France par Iello. Pour ceux qui l’ignorent, c’est un jeu épisodique c’est-à-dire qu’une fois ses cinq affaires résolues, sa rejouabilité est quasi-nulle. Du coup, je n’ai pas besoin de vous expliquer pourquoi je le revends. Je vais plutôt me concentrer sur ce paradoxe : Detective est l’un des meilleurs jeux d’enquête jamais sortis, pourtant ses règles sont nulles.
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Le plus grand des détectives
Detective : Un jeu d’enquête moderne (c’est la dernière fois que j’écris son nom entier) est clairement l’héritier d’un jeu sorti en 1981, Sherlock Holmes Detective Conseil (SHDC). Ce dernier est d’ailleurs toujours vivace puisqu’une nouvelle série d’enquêtes, Les Francs-Tireurs de Baker Street (la boîte verte), est sortie en 2020. Et c’est normal, il a posé les jalons d’un genre dont le principe n’a pas beaucoup évolué depuis. En effet, si le jeu d’enquête (qui consiste à résoudre un crime en rassemblant des indices) a eu des « cousins » comme les jeux d’énigmes et les Escape Games, le genre en lui-même a longtemps été boudé par les éditeurs. Fort heureusement, depuis l’explosion des jeux épisodiques, il redevient à la mode. Un retour en force que l’on doit aux Space Cowboys et au succès de leurs jeux TIME Stories et Unlock.
l Puzzle à trous
Si SHDC garde à jamais une place à son nom dans le parking de mon cœur, je dois admettre que Detective est entré dès sa sortie, en 2018, dans le panthéon des meilleurs jeux d’enquête auxquels j’ai joué. Et je n’en ai pas raté beaucoup.
Son plus gros point fort est l’élément le plus important de ce type de jeu : la qualité de ses enquêtes. Celle du Sherlock Holmes originel (la boîte marron) s’appuyait souvent sur un petit détail qui revenait plusieurs fois et dénouait toute l’affaire en nous permettant de ne pas nous égarer sur de fausses pistes. C’était malin, plutôt raccord avec le thème, mais cela posait quelques problèmes. Vous imaginez bien que passer à côté de toute l’affaire juste pour avoir loupé un élément à première vue insignifiant peut avoir quelque chose d’agaçant. Un défaut renforcé par le côté capillotracté de certaines affaires.
Si, dans le jeu du locataire de Baker Street, les enquêtes ressemblent à une pelote de laine qu’il faut tirer par le bon bout pour la démêler, dans sa variante moderne elles sont, sauf exception, plutôt construites comme un puzzle. Les indices sont disséminés çà et là et c’est aux enquêteurs d’en rassembler les pièces afin d’en avoir une vision d’ensemble. Des pièces qu’on trouve parfois dans les enquêtes précédentes.
En effet, les cinq affaires de Detective suivent un fil. Cela donne le sentiment de vivre l’intrigue d’une série policière américaine. Une idée déjà apparue dans la boîte rouge de Sherlock, celle sur Jack L’éventreur (que je ne vous recommande pas). On pourrait même dire qu’elle était présente dès 81 dans une version embryonnaire avec l’utilisation des journaux (les aficionados verront de quoi je parle). Peu importe, ça reste une idée géniale car, comme les enquêtes se suivent, on retrouve le même contexte et les mêmes protagonistes, l’histoire est plus riche et cela augmente notre implication. C’était intelligent mais je pense que les auteurs auraient pu aller plus loin. Bien que nos alter egos aient des noms, une petite biographie et des capacités spécifiques, ils ne sont jamais utilisés dans la narration. Ils restent des ombres sans épaisseur. Et ce n’est pas les textes d’ambiance à base de pluie battante, de gobelets de café et de boîtes de donuts qui viendront atténuer cette triste impression.
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Sherlock 2.0
L’autre idée maline du jeu pour tenter de dépoussiérer le genre est l’utilisation d’internet. Notre enquête se ponctue d’allers et retours sur une page web dédiée afin de lire des biographies de suspects, des résultats d’analyses médico-légales mais aussi parcourir des plans et, plus rarement, décrypter des photos ou des vidéos. Malheureusement, cela reste bien souvent de l’ordre du gimmick. Les possibilités de la toile sont à peine survolées et finalement il n’y a qu’une enquête sur les cinq qui m’ait vraiment marqué par son utilisation de l’outil.
Cela reste le plus souvent des pages de textes à lire, que l’on aurait pu trouver dans une enveloppe comme savent si bien le faire les jeux legacy (même si Detective n’en est pas un). Pourtant des usages similaires, on en a déjà vu dans des ARG (ou jeu en réalité alternée) comme dans le jeu d’investigation In Memoriam où l’on se retrouvait à parcourir vraiment le web pour chercher des indices, consulter de vraies-fausses pages de Libération (l’éditeur avait fait un partenariat avec le journal) et même à recevoir des mails du meurtrier. Le but était d’opacifier la frontière entre jeu et réalité.
Detective ne va pas jusque-là. Il fait même tout le contraire en nous rappelant constamment qu’il est un jeu.
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Les règles, c’est pas encore ça
Parce qu’apparemment, offrir une enquête à résoudre, pour les auteurs de jeux de société, ça ne suffit pas. Il faut aussi des mécaniques ludiques et, de ce point de vue, Detective s’inspire grandement de son aîné.
D’abord, par la présence d’une limite temporelle. Dans SHDC, elle est discrète et non contraignante. Les joueurs doivent compter le nombre de personnes qu’ils sont allés voir et comparer avec ce qui fut nécessaire à Sherlock Holmes himself pour résoudre l’affaire. On invite clairement les joueurs à trouver la solution avec le moins d’indices possibles et, pour ça, on les place en compétition avec une résolution d’enquête parfaite et bien souvent irréaliste. Un procédé maladroit mais qui laisse au moins les joueurs gérer par eux-mêmes leur progression puisque c’est eux qui décident quand s’arrêter. Dans Detective, cette limite est plus intégrée à la narration mais aussi plus contraignante. Elle se compte en heures passées sur le terrain par nos personnages. Une fois le délai écoulé, la partie est terminée.
Le problème c’est que cela entre en contradiction avec le désir qu’on peut avoir de fouiller toutes les pistes. D’autant que notre exploration est parfois plus guidée par le hasard que par un faisceau d’indices. Il nous arrive de perdre du temps, des points, voire la partie, juste parce qu’on a manqué de chance lors du choix des pistes à explorer.
Pour renforcer encore cet aspect, Detective a cru bon de rajouter de (rares) jetons à dépenser pour obtenir plus d’informations. Des infos qui vont de l’inutile au quasi-indispensable sans que le jeu ne nous permette toujours de le prévoir.
Enfin, il a conservé de son ancêtre un système de score fourni directement sur la page web du jeu. On ne sait pas exactement ce qu’il calcule et on est parfois surpris d’avoir une évaluation moyenne en ayant pourtant tout compris de l’intrigue. Au moins, il ne nous compare plus à un Sherlock Holmes aux pouvoirs de déduction quasi-divins.
Je comprends bien qu’il s’agisse de contraintes imposées aux joueurs pour créer du dilemme et de la tension mais au final ces mécaniques se révèlent plus frustrantes qu’intéressantes. La limite de temps m’empêche de mener l’enquête comme je le veux et le score final m’agace plus qu’autre chose. Pourquoi aurais-je à m’intéresser à mon score si je sais qui a tué, comment et pourquoi ? Du coup, je finis par faire des entorses à l’une et à carrément ignorer l’autre.
En fait, j’ai le sentiment que tout ça n’est là que pour apporter du “ludique”, pour faire “jeu”, mais de façon très artificielle. Le jeu d’enquête manque encore d’un auteur de génie qui saura trouver une autre façon de faire.
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Les Experts, le jeu.
L’avantage de ces règles, au moins, c’est qu’elles sont simples. Pourtant le jeu a reçu l’as d’or 2018 catégorie Expert et je suis tout à fait d’accord avec cette dénomination.
Detective demande beaucoup d’engagement. Les trois conseils que j’ai donnés à ceux à qui j’ai prêté la boite c’est : d’une, prenez des notes, ou mieux, sortez un tableau blanc et regrouper tout ce que vous pouvez dessus. De deux, n’espacez pas trop les parties. Il y a quand même beaucoup de choses à retenir. Et de trois, n’y jouez pas fatigués et prévoyez du café.
Je vous l’avais dit, le jeu est un puzzle dans lequel on va devoir retrouver les pièces dans plusieurs affaires déjà résolues. Mais même en ayant tout fouillé, il vous manquera malgré tout des éléments. Ce sera alors à vous de combler les trous.
Le jeu fait donc appel à votre mémoire et à un paquet de compétences cognitives pour vous forcer à imaginer des mobiles, à relier des éléments entre eux, à vous représenter l’espace, etc… C’est simple, c’est la première fois qu’un jeu me donne vraiment le sentiment d’être un inspecteur de fiction en train de résoudre une affaire. C’est plaisant mais crevant et finalement je suis bien content de ne pas avoir à gérer en plus des règles de vingt pages sur la gestion de ma consommation de café ou l’usure des pneus de la voiture banalisée.
Dans Detective, le côté “enquête” est bien plus réussi que le côté “jeu”, et tant mieux finalement. Même si j’aurais aimé que les mécaniques s’accordent plus harmonieusement à l’investigation, ça n’aurait été que la cerise sur le gâteau. L’essentiel est là et réussi comme jamais auparavant et d’un point de vue immersion, ça se ressent.
Une suite sous un nouveau format annoncé comme plus court et plus accessible est sortie. Je m’y pencherai dès que la crise sanitaire me permettra enfin de faire baisser la pile de jeux épisodiques qui attendent bien au chaud dans ma ludothèque.
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Johannes Gensfleisch zur Laden zum Gutenberg, dit Johannes Gutenberg ou simplement Gutenberg, (on trouve aussi dans des ouvrages anciens l’orthographe francisée Gutemberg, de même que son prénom est parfois francisé en Jean), né vers 1400 à Mayence dans le Saint-Empire romain germanique et mort le 3 février 1468 dans sa ville natale, est un imprimeur dont l’invention des caractères métalliques mobiles en Europe a été déterminante dans la diffusion des textes et du savoir.
Gutenberg a-t-il inventé l’imprimerie ?
On peut se poser la question dans la mesure où, dans plusieurs pays d’Europe, on revendique la paternité de cette invention. Il est vrai qu’à l’époque, au XVème siècle, nombreux étaient ceux qui cherchaient un moyen de fabrication mécanique qui permettrait de multiplier rapidement et à moindre coût le nombre d’exemplaires d’un même livre.
Des moyens mécaniques d’écriture existaient déjà mais seulement pour quelques signes, voire un ou deux mots. C’est le cas notamment des marques que les potiers ou les fabricants de briques, apposent sur leur production.
En Chine, on utilise depuis longtemps des plaques de bois taillées pour imprimer le même dessin de façon répétitive. Il est établi également que les Coréens, au XIVème siècle, inventent l’art d’écrire en assemblant des caractères mobiles en bronze, mais il ne semble pas que les Européens l’aient su. On peut donc considérer qu’ils « réinventent » l’imprimerie au XVème siècle.
La xylographie
Dès le XVème siècle, on utilise des formes gravées dans le bois pour reporter mécaniquement un dessin sur les étoffes. De là a pu provenir l’idée de la xylographie, qui consiste à graver des formes en bois destinées à être transférées directement sur le papier. Cette technique permet, dès le début du XVème siècle, d’imprimer des images pieuses. On a ensuite l’idée de graver dans le bois un petit texte, de la même façon qu’on grave un dessin : quelques mots pour illustrer l’image, par exemple.
On ne peut cependant pas établir un lien véritable entre la xylographie et l’imprimerie dans la mesure où il ne s’agit pas de l’amélioration d’une même technique mais bien de l’invention d’une nouvelle technique.
L’efficacité de l’impression mécanique passe donc par l’invention d’un matériel réutilisable ; il faut trouver le moyen de fabriquer des lettres mobiles, afin qu’elles puissent resservir. Et si on utilise des lettres mobiles, il faut également trouver le moyen de les aligner avec précision.
Ce sera la découverte de Gutenberg.
Les recherches se font dans le plus grand secret dans la mesure où les résultats sont très convoités. Il est cependant incontestable que c’est bien Gutenberg qui a découvert la typographie, c’est-à-dire l’art d’écrire avec des caractères mobiles. Cela constitue en effet l’innovation technique la plus importante parmi celles qui ont permis la naissance de l’imprimerie.
En 1455, Gutenberg, toujours associé à Fust et à l’un de ses ouvriers, Schœffer, publie à Mayence une Bible, qui est, d’après les historiens, le premier livre imprimé, connu sous le nom de Bible à 42 lignes. Mais dans le même temps, Fust, qui accuse Gutenberg de ne pas respecter les engagements du contrat, entame un procès contre lui.
Deux ans plus tard, séparé de Gutenberg mais toujours associé à Schœffer, Fust publie le premier livre dont la date d’impression est connue avec certitude : le Psautier de Mayence. Dès ce moment, leur atelier fabrique des livres en série.
La fin de la vie de Gutenberg est mal connue. En 1465, il est anobli par l’archevêque de Mayence et meurt en 1468, sans descendance. Si Gutenberg n’a pas « inventé l’imprimerie », comme on le dit parfois, il a inventé les caractères mobiles, sans quoi l’imprimerie n’aurait pas existé. La ville de Mayence lui a consacré un musée.
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Et Gutenberg c’est aussi le nom du nouveau jeu de lettres sorti chez Nuts Publishing, alors intéressons-nous à cet éditeur particulier et surprenant !
Ce jeu est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes. Il est l’œuvre de Robin David (Tag City).
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Bonjour les Nuts ! Qui êtes-vous ? Que faites-vous ? Et pourquoi en être arrivés là ?
Bonjour le Labo des jeux !
Nous sommes une bande d’irréductibles Bretons. Certains d’entre nous bossent complètement pour Nuts, d’autres ont un autre métier à côté. Au départ en 2011, 4 d’entre nous ont créé Nuts! Publishing pour sortir leurs propres créations wargames et ceux de copains. Ont alors été publiés Phantom Fury, Somme 1918, Urban Operations, …
Puis en 2017 sont arrivés Arnaud et Florent pour amener un nouveau souffle et élargir le spectre des jeux publiés.
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La première fois que l’on s’est rencontré, c’était au FIJ de Cannes en 2018, J’avais été étonné de vous retrouver dans l’espace Wargames du salon, pouvez-vous nous expliquer votre ligne éditoriale ? Votre rapport aux jeux historiques ?
Oui, en février 2018, on venait tout juste de sortir notre premier jeu de plateau One Deck Dungeon qui était en démo sur le stand de notre distributeur. Notre stand principal était au Carré Histoire vu que c’était encore 90% de notre catalogue avec Urban Operations mais aussi La Grande Guerre (série Mémoire 44 adaptée à la 1ère Guerre Mondiale).
Les jeux historiques, c’est le cœur de Nuts! Du wargame avec des hexs et pions qui durent la journée jusqu’aux jeux plus accessibles comme 300 qui dure 45 minutes en format A5.
En ce qui concerne notre ligne éditoriale, en 2017 en ouvrant notre catalogue à autre chose que du wargame, on ne s’est rien exclu de publier à condition que le jeu soit d’une grande qualité graphique et malin/exigeant dans le système de jeu.
Le modèle était et est toujours de faire un peu de localisations, un peu de créations en propre, du wargame, du jeu de plateau expert et quelques fois du familial. Cela nous a conduit à localiser Auztralia de Martin Wallace, un hybride wargame/rail/gestion de ressources ou Red7 minimaliste abstrait et un peu tordu.
Ça a pu surprendre ou dérouter quelques joueurs. Mais on ose espérer que la qualité des jeux a su plaire. Entre 2 parties de gros jeux, il est facile et rapide de sortir Palm Island pour essayer de battre son score de la veille.
Pour d’autres jeux, ce sont des coups de cœur qu’on a eus par hasard comme pour la série Catacombes. A l’origine, personne chez Nuts! ne pensait qu’on sortirait un jour un jeu de pichenette. Mais on a tous des enfants et à chaque fois qu’on le sort, ça fait un carton.
Pour résumer, on ne s’interdit rien tout en restant très majoritairement dans du jeu expert et wargame.
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Durant ce même festival, je suis reparti le dimanche avec un des seuls protos d’Auztralia que vous aviez ; les rapports humains dans votre métier, c’est quelque chose d’important pour vous ?
Essentiel, primordial !! On n’oublie jamais que nous sommes des joueurs avant tout. Donc le SAV, les festivals, … sont très importants. Là ça nous manque sérieusement et on a hâte de revoir d’autres festivaliers.
Pour le proto d’Auztralia, c’est vrai que c’était notre premier festival de jeux de plateau (impressionnant Cannes quand-même !). On ne te connaissait pas mais tu nous semblais extrêmement sympathique alors ça coulait de source de te faire confiance. Depuis, on fait régulièrement des rencontres vraiment chouettes et c’est tellement agréable de parler jeux avec des passionnés, anciens comme nouveaux.
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Depuis quelques années, Nuts est de plus en plus présent dans le paysage ludique francophone. Déjà, ressentez-vous cette progression ? A quoi est-elle due selon vous ?
Oui, au nombre de messages croissant qu’on reçoit et à l’attente qu’ont les joueurs face à notre planning. C’est cool de voir que les joueurs adhèrent à nos sorties de jeux petits ou gros mais toujours exigeants.
Peut-être que certains joueurs se reconnaissent dans nos choix de publication car nous ne faisons que des jeux auxquels on a joué et qu’on a franchement appréciés. La seule vraie surprise a été Sub Terra qui a été un succès beaucoup plus important qu’on ne l’aurait pensé.
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Récemment vous avez édité Gutenberg, un jeu de cartes et de lettres, qui symbolise bien la largeur de votre gamme de jeux. Pouvez-vous nous parler de ce jeu ?
Osprey Games nous a envoyé une copie fin janvier 2020. On a commencé à y jouer seulement à Cannes le soir après le festival vers 20h00 et avant de partir au off à 22h. Quand je dis « on », tous sauf moi. Je suis nul en jeu de lettres et ce n’est pas ma tasse de thé. Mais ils m’ont eu à force de jouer à côté de moi et de faire trop de bruit à chaque composition de mots. Au final, je le sors facilement en famille. (Je reste toujours mauvais par contre).
Gutenberg est donc un jeu de lettres où chaque joueur doit composer un mot aussi long et avec la valeur la plus haute (chaque carte a une valeur) que possible à partir de cinq cartes dans sa main ainsi que d’une voyelle et de deux lettres communes.
Mais plusieurs éléments plus modernes viennent pimenter cette composition. Tout d’abord, la particularité vient du draft des cinq cartes de la main. Ensuite, on révèle aussi 3 cartes défis qui, s’ils sont réussis, apportent des bonus à la cinquième et dernière manche.
Au final, ça donne un jeu tendu, moderne, transportable (format A6) et transgénérationnel.
C’est ce côté simple, efficace et pourtant exigeant qui nous a attirés dans ce jeu.
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Comment on passe de La Traque de l’Anneau à Gutenberg ? Qu’est-ce qui vous a décidés à signer ce jeu ?
En ouvrant notre catalogue de jeux expert/wargame à quelques pépites d’un format plus petit, en se focalisant sur le système de jeu et aussi l’approche globale du produit, pas sur la taille ou le nom de l’éditeur original.
D’un côté, on cherche des jeux malins avec un mécanisme qui ne ressemble pas à ce qu’on a déjà fait. De l’autre, la direction artistique doit être quasi irréprochable et le produit fini doit tendre vers l’excellence. La barre est haute 🙂
D’un côté, on cherche des jeux malins avec un mécanisme qui ne ressemble pas à ce qu’on a déjà fait. De l’autre, la direction artistique doit être quasi irréprochable et le produit fini doit tendre vers l’excellence. La barre est haute 🙂
Gutenberg rentrait dans ces cases. Un jeu de lettres mais avec des mécanismes (draft entre autres) qui le rendent plus moderne et plus rapide que le scrabble. Plus court en temps de jeu et plus transportable aussi. Il permet aussi de jouer entre générations, ce qui est très agréable en ces temps de confinements.
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Avec Auztralia, par exemple, on vous retrouve aussi sur les plateformes de financement participatif. Combien de projets ludiques avez-vous édité ou localisé via Kickstarter ? Et pourquoi, alors que vous faites partie de la Blackrock Family, choisir cette voie de distribution ?
C’est un tout. Certains de nos jeux sortent directement en boutique souvent parce qu’ils sont plus petits et sont fabriqués en Europe. D’autres, comme Auztralia et ses extensions, ou Mini Rogue, sont financés sur Kickstarter pour la visibilité que cette plateforme apporte et pour le but premier du financement participatif, nous aider à financer le projet, voire à améliorer le matériel du jeu.
Pour Mini Rogue, grâce à cela, nous avons pu créer des plateaux double et triple couches qui coûtent très cher. Nous adaptons le mode de financement par rapport à nos capacités et aux bénéfices qu’apporte chaque solution.
Je pense qu’on a de la chance avec nos distributeurs Blackrock Games et Neoludis. Ils ont bien compris l’intérêt de changer de canal selon le projet, sans que ça empiète sur les boutiques par exemple. C’est important pour nous de garder les boutiques à l’esprit car la France a un maillage vraiment exceptionnel à ce niveau et il faut absolument le garder.
Pour répondre à la première question, nous sommes passés par Kickstarter pour 6 projets sur 25. Quelquefois, nous utilisons aussi les précommandes directes sur notre site pour des projets bien particuliers.
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J’ai remarqué une forte présence des Nuts sur les réseaux sociaux, que ce soit par des annonces, ou bien le planning de vos projets en cours. Comment considérez-vous l’utilisation des réseaux ? Comment est gérée votre communication ? Que pensez-vous du paysage des reviewers francophones actuel ?
En l’absence de festivals et de contact humain, la promotion par les réseaux sociaux nous est vite apparue comme essentielle. L’équipe est jeune et utilise ces outils à titre personnel. Donc ça paraissait normal d’y passer à titre professionnel. Pour l’instant, nous n’avons personne attitrée à la communication, ça nous permet en fait de tous être au courant de tous les projets et de leur avancement. Notre compte Instagram a été créé en début d’année suite de fortes demandes de joueurs de Sub Terra.
Le nombre d’influenceurs francophones explose et c’est génial ! Ça montre le dynamisme du milieu ludique. Des youtubeurs québécois comme Es-Tu Game ou La Société des Jeux jusqu’aux blogs de jeux solos tels que Session solo ou Dés 100 solo sans oublier les incontournables Tric Trac et Ludovox, tout est vraiment incroyable. On sent vraiment une forte énergie derrière tout cela.
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En parlant de financement participatif et de communication, vous avez enfin vu le bout du tunnel avec le jeu D-Day Dice qui a été livré récemment après un grand moment de retard, comment avez-vous vécu cette période ?
Avec philosophie, ah, ah. Je pense qu’un éditeur classique aurait abandonné au bout de 6 mois. On a attendu 18 mois les premiers fichiers pour s’apercevoir qu’on ne nous avait jamais parlé de la plus grosse extension Overlord (qui se rajoutait au jeu de base et aux 7 autres extensions à traduire en même temps).
L’éditeur anglais du jeu avait une communication minimaliste pour le moins et le premier confinement n’a rien arrangé car il a quasiment coupé tout lien avec ses partenaires, nous pour le français mais aussi les Espagnols et les Allemands. Je ne mentionnerai pas ses erreurs de production comme les rivets qui ne tiennent pas.
Bref, on savait que le jeu était bon, on savait qu’on avait une bonne équipe de traducteurs/relecteurs/graphistes.
Il nous fallait du temps (8 jeux à faire d’une traite) et une bonne communication pour expliquer ce qui se passait. Je remercie d’ailleurs chaleureusement tous les contributeurs de ce projet qui ont cru en nous jusqu’au bout malgré cet énoOorme retard. Au final, on apprend beaucoup de ces galères.
J’espère que grâce à ça nos créations et nos relations avec nos partenaires seront meilleures.
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Nous vivons une période particulière et c’est difficile de ne pas évoquer l’année 2020. Comment avez-vous vécu cette période ? Professionnellement et personnellement ?
Le premier confinement a été le plus dur car nous n’étions pas préparés à cela. Mais comme on travaille déjà tous de chez nous, le télétravail à 100% c’est notre quotidien avec plein d’outils en ligne.
On s’est relativement vite adapté. Personnellement, après une période de 15 jours un peu à tâtonner pour trouver un équilibre entre boulot, école à la maison, sorties à 1 km puis 20 km (ouf, la mer est à 18 km), tout s’est bien passé et c’est finalement super agréable de rester à la maison vu que d’habitude je pars 10-12 fois par an pour les festivals. Mais bon, voir des joueurs/joueuses, ça nous manque aussi énormément.
Côté sortie, le 1er confinement a aussi eu un fort impact sur Joraku qui est paru pour Cannes 2020 et a disparu très vite alors que c’est un jeu très agréable pour 3-4 joueurs. On en a profité pour faire des variantes 1-2-5 joueurs qu’on proposera très bientôt !
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Durant ces derniers mois, quel jeu de votre gamme avez-vous le plus joué ? Et avez-vous eu un coup de cœur pour un jeu particulier ces derniers temps ?
On a beaucoup joué à 300 : la terre et l’eau qui est sorti le 9 avril et Mini Rogue dont je ne me lasse pas. Auztralia est aussi un jeu qui revient régulièrement sur nos tables.
Vu le nombre de jeux qu’on développe et les protos qu’on reçoit, on n’a pas assez le temps de jouer à autre chose.
Mais on a beaucoup aimé Nidavellir ! L’univers de The Loop me plaît aussi. J’ai redécouvert grâce à mes enfants Heroes of the World de Pascal Bernard.
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Je crois savoir que 2021 s’annonce chargée de votre côté, pouvez-vous nous détailler vos prochains projets ?
Oui, beaucoup de projets, la liste est longue et je risque d’en oublier peut-être.
Après la sortie récente d’Inflexibles : Normandie, la suite sur l’Afrique du Nord est prévue pour début 2022 et l’extension Renforts mi-2022.
Plus près de nous, le mythique jeu La Guerre de l’Anneau revient en français après 9 ans d’absence en v2 pour l’été. Pour continuer dans les gros jeux, Imperial Struggle de GMT Games devrait voir le jour en français à la fin de l’année mais intégrer tous les erratas de la version anglaise prend plus de temps que prévu.
Pour finir par nos créations, le dungeon crawler pour 1 ou 2 joueurs Mini Rogue arrivera pendant l’été aussi avec deux extensions pour l’automne.
Nous allons lancer au 2ème semestre 2 campagnes Kickstarter. La première sera pour un pur wargame Stalingrad Roads par Nicolas Rident, le 3ème opus de la série Roads (Liberty Roads, Victory Roads), puis pour Moogh par Niklas Hook un petit jeu d’affrontement entre hommes préhistoriques et mammouths pour 1 à 4 joueurs d’une durée de 20-30 minutes.
Pour finir, nous terminons Diluvium d’Antoni Guillen. C’est un 4X tendu, rapide à apprendre pour 1 à 4 joueurs de 20-60 minutes dans un univers post-apocalyptique antique. J’avoue avoir été bien bluffé par la simplicité et la profondeur de ce jeu.
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Imaginons une situation : on est ensemble, sur une plage de sable fin, début de soirée, soleil couchant, bruit de vagues, feu de bois. Quel jeu aimeriez-vous me faire découvrir ou jouer ? De quoi parlerions-nous ?
On pourrait jouer au Dhamet, un jeu mauritanien que des caravaniers m’ont appris dans une vie antérieure. On remplacerait juste les crottes de dromadaires et les cailloux par des coquillages 🙂
Si on veut une discussion sérieuse, on pourrait parler des déchets dans la mer (réguliers en hiver en Finistère Sud). Si on veut être plus cool, juste boire une bière (Coreff rousse ou Dremwell blonde bio) et regarder les petits Bernard l’Hermite être ballottés dans les vagues.
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VERDICT
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Alors, est-ce que Gutenberg mérite à mes yeux ses lettres de noblesse ?
Il faut déjà reconnaitre qu’à part le Scrabble et le Boggle, je ne suis pas trop client des jeux dits de lettres.
Les jeux de lettres sont un exercice particulier, qui en général permettent à des joueurs de mettre en avant leur culture, leur vocabulaire, et souvent l’on assiste autour de la table à des décalages importants au niveau de la maitrise de la langue de Molière.
Gutenberg est donc le nom de l’édition française du jeu Letterpress, initialement édité par Osprey Games. Ce type de jeu est rarement calculé pour être aussi un jeu d’ambiance, il en existe surement, mais je vous avoue mon ignorance flagrante sur ce domaine.
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Alors au niveau du matériel, le choix a été fait d’en faire un minimum, nous sommes dans un jeu de lettres donc il faut respirer le sérieux. Pas de couleurs extravagantes, une ligne plutôt fade, neutre, des couleurs pastel avec une typo rappelant l’imprimerie. Rien d’original, mais un travail de cohérence à relever tout de même.
Un jeu de lettres c’est donc un jeu où il va falloir créer des mots, Gutenberg ne déroge pas à la règle de ce côté-là donc.
Plusieurs manches, des lettres, des mots, est-ce que Gutenberg est donc un jeu de lettres classique ?
Eh bien non !
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Gutenberg apporte quand-même un peu de nouveauté au niveau du gameplay, qui montre bien qu’il a sa place dans une ludothèque de jeux modernes. Tout d’abord au niveau de sa mécanique principale axée autour du draft. Une main de lettres que l’on va se passer en en sélectionnant une à chaque passage, ce qui permet d’avoir un peu de contrôle sur le jeu.
Ensuite l’existence d’une rivière de cartes, accessible à tous les joueurs pour compléter leur mot à trouver à chaque tour.
Enfin, la présence d’objectifs que les joueurs devront satisfaire et qui sont changeants à chaque manche, on va donc en voir passer un bon paquet.
L’originalité se retrouve aussi dans le gameplay, car même s’il y a des objectifs, ainsi que des valeurs chiffrées sur les cartes lettres, les joueurs ne marqueront pas de points de victoire pendant la partie !
Etonnant hein ? Déstabilisant même.
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A l’instar de cumuler des points de victoires tout au long du jeu, les joueurs, grâce à leur production écrite, et grâce aux objectifs de manche, vont gagner et choisir un certain nombre de cartes afin de les stocker pour la dernière manche, qui sera la seule et unique manche décisive du jeu.
Tel un feu d’artifice par une douce nuit d’été, le jeu va se révéler à la fin, lors d’une dernière manche riche et tendue. Enfin sur le papier.
Et pourtant, malgré tout ces efforts, le jeu souffre à mon avis des maux traditionnels des jeux de mots.
On retrouve les difficultés ludiques liées à la connaissance, la culture, la peur du jugement de l’autre, et du coup une ambiance un peu plate non recherchée a tendance à tomber sur la table tel un fog londonien.
Les manches s’enchainent sans que l’on puisse vraiment interagir et améliorer son jeu et très souvent, on se dit « bah on verra à la dernière manche, j’arriverai bien à faire un truc ! ».
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Alors oui, j’aime les mots et les jeux de mots, mais pas de ce genre ci. Je ne suis pas la cible c’est évident, mais j’ai quand-même du mal à essayer de comprendre pour quelle cible ce jeu peut être ?
Des amoureux des jeux de lettres ? Oui mais l’ajout de mécaniques modernes pourraient les déstabiliser, surtout le fait de ne pas réellement marquer de points.
Des joueurs de jeu d’ambiance ? Oui mais l’exigence sur la production de mots avec contraintes et la confrontation de la culture personnelle de chaque joueur pourrait nuire à l’ambiance recherchée.
Des joueurs aimant les jeux rapides ? Surement, même si du coup le manque de matière et d’interaction pourrait rebuter.
Gutenberg est loin d’être un jeu à bouder, ne serait-ce que par ses efforts à vouloir mélanger les styles, les publics et des mécaniques modernes. Il pourrait être même un jeu servant à présenter le draft et les objectifs dans un jeu moderne pour un public néophyte dans ce domaine.
Moi, il ne m’a pas gravé l’esprit plus que ça, et je le prescrirai à coup sûr aux joueurs aguerris aux nouvelles mécaniques, et qui forment un groupe aimant les jeux de lettres, la confrontation et qui présentent des caractéristiques culturelles (connaissance du vocabulaire) assez homogènes.
Je remercie fortement Florent représentant l’éditeur, pour sa gentillesse, sa disponibilité et son rapport à l’humain que j’apprécie beaucoup en général !
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