Test : Unfold Kids : Opération Cookies

Test : Unfold Kids : Opération Cookies

Opération Cookies est l’œuvre de Martin Nedergaard Andersen, Alexander Peshkov et Ekaterina Pluzhnikova, les trois auteurs d’Escape from the Asylum, illustré comme ce dernier par Nadezhda Mikhailova et Victoria Volina-Lukian, ainsi que Ekaterina Chirkova et Anna Nenasheva, édité par Life Style et distribué en France par Blackrock Games.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée annoncée de 45 minutes.

Seul(e) ou à plusieurs, trouvez la pièce cachée de votre maison en résolvant moultes énigmes grâce à vos pouvoirs de super-héros (héroïne) !

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Le matériel

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La boite multicolore, un peu grande pour son contenu, renferme 2 « pochettes » cartonnées dépliables et très colorées elles aussi, maintenues par deux mini-inserts en plastique (« Grrr… »). Chacune d’elles abrite une des deux parties du jeu.

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Comment on joue ?

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Superhéros, à vos méninges !

Eh oui, vous êtes un superhéros et vous voulez prouver à vos parents, agents secrets, que vous êtes capable de partir en mission avec eux. Avec l’aide d’Ed, votre assistant domestique électronique (Que serait une aventure sans adjuvant ?!), vous décidez de trouver la pièce secrète de votre maison, en utilisant vos super-sens et votre super-logique pour résoudre une floppée d’énigmes., d’abord dans la partie 1 puis dans la partie 2 que vous pouvez enchainer ou démêler à 2 moments distincts. C’est un avantage pour des joueurs de cet âge.

Ces dernières sont tout à fait adaptées à des enfants de 8 ans et le thème est tout à fait approprié pour le public visé, tout en permettant aux adultes de s’amuser avec les plus jeunes. Le tout est donc assez immersif.

Lorsqu’une solution est trouvée (et vérifiée !), il suffit de suivre les instructions pour passer à la page suivante. (Il s’agira d’un code.)

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Tirez la chevillette languette et la bobinette cherra solution s’imposera !

Un système ingénieux de languettes vous permettra de vérifier si votre réponse à l’énigme en cours est correcte, vous donnera des indices et même la solution si vous le souhaitez !

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Je ne vous en dirai pas plus, sous peine de spoil…

Attention cependant à emporter votre délicatesse dans l’aventure ! Les languettes sont fragiles et peu aisées à soulever par des gros doigts d’adulte. 😉

Alors, ils sont bons ces cookies ?

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VERDICT

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Je suis la cible de ce type de jeu, même si le thème ne m’emballait pas trop. Non, je n’ai plus 8 ans, mais j’aime les énigmes. Celles-ci sont plutôt faciles pour des adultes ayant l’habitude de ce type de jeu : si vous jouez avec des enfants, laissez-les chercher !

Vous serez guidé tout au long de chaque partie (le jeu en compte 2), c’est parfait pour que les plus jeunes jouent en autonomie.

Côté esthétique, les couleurs et illustrations plairont (ou pas) aux enfants, mais elles participent à un ensemble cohérent et dynamique !

On ne peut pas parler de rejouabilité, mais une remise à zéro est prévue et je la trouve très astucieuse pour ce type de support. Bien sûr, le jeu n’est plus neuf mais complètement jouable.

Par le même éditeur qu’Escape from the Asylum, Opération Cookies s’adresse à un public beaucoup plus familial, notamment en raison de son thème plus enfantin. Cela n’enlève en rien la qualité de ses énigmes à la difficulté croissante mais toujours pour les plus jeunes. De ce fait, j’ai hâte de pouvoir jouer à Unfold : Dark Story (à partir de 12 ans) !

Conclusion

Un jeu d’énigmes pour enfants (mais aussi familial) à mettre entre toutes les mains, puis à faire découvrir à d’autres !

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Disponible ici :

Prix constaté : 17 €

Test : Lock Up

Test : Lock Up

Un jeu de placement auquel on accole une mécanique de déploiement caché, dans le principe ça me plait. En plus, ce jeu se base dans l’univers héroïc-fantasy de Roll Player, et moi j’aime bien Roll Player. Créé par Stan Kordonskiy, à qui on doit Dice Hospital, Endless Winter ou Les Sombres Royaumes de Valeria, le jeu débarque enfin en version française, après une campagne Kickstarter réussie avec 2360 contributeurs, menée par l’éditeur Thunderworks Games, et son créateur Keith Matejka (Roll Player, Skulk Hollow).

Vous allez devoir guider votre clan dans la prison de Kulbak pour devenir au bout des 6 tours de jeu, le clan le plus respecté de la prison, et ainsi gagner le droit d’aller combattre dans le Colisée, et éventuellement en réchapper ^^ Enfin ça sera toujours mieux que de croupir en prison !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le jeu est plutôt simple et les tours s’enchainent bien. 6 tours à jouer, 3 phases par tour.

Au début, chaque joueur va à tour de rôle poser des ouvriers dans un lieu de la prison. Ces jetons (qui ont une valeur numérique indiquée) sont posés face cachée. Une fois que tout le monde a posé les jetons qu’il souhaite, et passé son tour, on passe à la 2ème phase du tour, à savoir la résolution des lieux.

On retourne les jetons dans chaque lieu, et on résout les forces en présence. Le joueur avec la majorité l’emporte et gagne la récompense (ressources ou possibilité de recruter ou de crafter un objet), les autres n’ont que leurs yeux pour pleurer (sauf le 2ème plus fort du lieu dans certains cas).

En 3ème phase, on prépare le plateau pour le prochain tour, et on vérifie si les gardes ne déclenchent pas un raid parce que vos actions ont entrainé leur suspicion !! Dans ce cas-là, gare à celui qui a le plus de cubes suspicion (que l’on récupère en « récompense » de certains lieux), qui va perdre des points de victoire aussi sec.

Voilà en allant vite ce que vous trouverez dans une partie de Lock Up.

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VERDICT

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J’adore quand un plan se déroule sans accroc.

Le placement c’est une mécanique plutôt classique, il y a du bon, du très bon, et plein d’autres nuances, négatives ou positives. Là où Lock Up devrait susciter un intérêt, c’est avec ce côté déploiement caché, qui ne vous laissera pas récolter vos ressources comme vous le souhaitez, afin de recruter telle carte bandit, ou bien crafter tranquillement vos objets. Là, tous vos besoins en ressources vont se heurter aux plus fourbes et vils prisonniers de Kulbak, cad les autres joueurs …

Clairement, ça va être compliqué d’anticiper sur la pose des ouvriers de tout le monde. Forcément quelqu’un autour de la table va anticiper sur votre anticipation, et faire totalement autre chose que vous aviez prévu, ou même que ce joueur avait peut-être lui-même prévu ! Mais là, faudra se poser la question sur la logique de vos adversaires et c’est parfois déroutant…

En tout cas, 6 tours ça passe vite, et heureusement il y a plusieurs manières de scorer. Que ce soit en recrutant des brigands qui rapportent des points de victoire selon différents axes (PV secs, plus vous en avez du même type, plus vous gagnez de points, etc…), ou bien en craftant des objets contre des ressources, en validant les objectifs communs ou encore en allant à la bibliothèque (oui oui !) récupérer des cartes secrètes.

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C’est frais, mais c’est pas grave.

Pour moi, Lock Up apporte un vent de fraicheur bienvenu dans le monde ludique actuel. Les sorties se bousculent tellement qu’on est proche de l’indigestion, pour au final si peu d’originalité, de fraicheur, de prise de risque ou d’intérêt ? Ici, Stan Kordonskiy me surprend. Ce qui n’était pas gagné, vu ses précédents jeux qui ne m’avaient pas laissé sur mon séant. Lock Up m’a donné ce sentiment de rafraichissement ludique. Le jeu est abordable sans être trop simple, et apporte une vraie interaction qui décidera du tournant de la partie. Jouez avec des adversaires bien retors et calculateurs, et vous vous arracherez les cheveux presque à chaque tour car vos actions seront annihilées par celles d’un ou des adversaire(s), et inversement. Et ça, c’est jouissif. Arrachez ces ressources au nez et à la barbe des autres joueurs, et craftez cet objet qui rapporte 20 points de victoire avec un grand sourire qui ne devrait pas manquer de vous attirer quelques insultes au passage. Recrutez ce 4ème brigand du même type qui vous assure 20 PV à la fin, et riez en votre for intérieur de votre stratégie payante (pour le moment).

Lock Up vous propose plusieurs façons de scorer, plusieurs salles dans lesquelles vous mesurer à vos adversaires, plusieurs plans qui tombent à l’eau, de nombreuses frustrations de voir un joueur retourner son jeton dans la salle que vous convoitez, et voir apparaître un 5 qui vous fait perdre la majorité du lieu, et rentrer presque bredouille …

Quelle est la valeur de ce jeton caché qui pourrait bien décider du vainqueur du lieu ???

Oui, Lock Up c’est frais, c’est très fun, ça s’explique bien, ça se joue aussi bien à 1 qu’à 4 (je ne l’ai pas testé à 5, je me pose la question de cette configuration), et surtout c’est agréable car ça change un peu ! Tous les joueurs à qui je l’ai fait essayer ont aimé, et c’est pour moi le meilleur signe de plaisir ressenti en jouant à un jeu.

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Disponible ici :

Prix constaté : 50€

L’avis à Chaud : Eclipse : Second Dawn for the Galaxy

L’avis à Chaud : Eclipse : Second Dawn for the Galaxy

Enfin j’ai pu m’essayer à un jeu de type 4X !

Depuis le temps que je voulais en essayer un, c’est maintenant chose faite !

Pour rappel, qu’est-ce qu’un 4X ?

Un 4X est un jeu qui reprend 4 systèmes qui comprennent une lettre “X” (ou qui commencent par “ex” et qui sont abrégés par la lettre x tout simplement) en anglais :

  • eXploit
  • eXplore
  • eXpand
  • eXterminate.

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En gros, on eXploite des ressources, on eXplore un terrain, on s’étend sur le terrain (donc lors de la traduction française le X d’expand se perd) et on eXtermine les troupes adverses.

Je suis friand de ces jeux que j’ai découverts via les jeux vidéo, Civilization, Endless Space, Master Of Orion, plus récemment Humankind et j’en passe.

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J’étais donc à la recherche de sensations similaires, mais en jeu de plateau.

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Je sais qu’il est compliqué et souvent impossible de retranscrire ce qui existe numériquement en physique, beaucoup s’y essaient et veulent coller cette étiquette de “4X” sur leur jeu pour le vendre, mais déçoivent au final car leur jeu n’en est finalement pas un !

On perd souvent 1 ou 2X dans la bataille.

Ce fût donc un plaisir de retrouver les sensations d’un vrai 4X autour d’une table de jeu !

Une fois la mise en place terminée (qui n’est pas trop longue grâce à l’insert folded space bien organisé et super pratique), on se retrouve à choisir son peuple.

Soit on joue les terriens qui n’ont pas de bonus spécifique, soit on joue les races aliens qui sont toutes asymétriques, de la race la plus pacifique à la plus agressive en passant par les scientifiques, les descendants des anciens ou les magnats de la finance et j’en passe, 6 races différentes aux caractéristiques différentes et aux stratégies différentes.

Le fait de choisir une race orientera notre stratégie puisque chacune a ses propres forces, mais aussi ses faiblesses, il faudra donc s’adapter.

Nous sommes proches des autres, mais aussi du centre de la galaxie, comme nous étions 4, il y avait 2 gardiens, qui sont des personnages non joueurs, là pour “meubler” les espaces vides, mais aussi pour nous combattre si nous mettons les pieds sur leur territoire.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le jeu se compose de 8 manches, chacune faite de 4 phases :

La première est notre phase d’action, nous allons pouvoir eXplorer, c’est à dire choisir un lieu à visiter, prendre une tuile et choisir si nous voulons ou non la poser, puis nous pourrons en prendre le contrôle, pour peu qu’il n’y ait pas d’anciens dessus, en l’explorant nous pourrons gagner des points de victoire ou des bonus.

Nous pourrons aussi en prendre le contrôle et donc étendre notre territoire, d’influencer les territoires voisins aux nôtres (le fameux eXpand).

Il sera possible de déplacer nos vaisseaux, de les améliorer, de développer de nouvelles technologies via un arbre de technologies commun dans lequel piocher, mais elles peuvent être en quantité limitée, donc premier arrivé, premier servi !

Et, bien sûr, de construire des vaisseaux, des bâtiments, des bases.

On choisit une action, on déplace un disque de notre piste d’actions et on la réalise, puis on passe à la personne suivante.

Chaque disque retiré nous indique une valeur qu’il faudra payer lors de la phase d’administration.

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Ensuite quand tout le monde a passé, on passe à la phase de combats.

On regarde si des combats ont lieu : ils sont résolus à coups de dés en comptant des bonus/malus en fonction de nos vaisseaux et des améliorations que nous leur avons potentiellement ajoutées pour limiter le hasard des dés.

Un combat se termine quand l’un des deux camps a été eXterminé ou qu’il a battu en retraite.

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Puis vient la phase d’administration, on regarde combien nous devrions dépenser d’argent pour les actions que nous avons effectuées et combien nous avons d’argent qui est produit grâce aux territoires que nous contrôlons et on calcule la différence. Si nous sommes en positif, nous gagnons des crédits ; si nous sommes à 0, c’est bien ; si nous sommes en négatif, nous devons payer, si nous ne pouvons pas, nous devons essayer de vendre des ressources pour compenser la différence, si nous ne pouvons toujours pas, il nous faut alors abandonner le contrôle de certains territoires pour diminuer notre dette, cela pourrait nous mener jusqu’à la faillite et nous éliminer de la partie si nous devions perdre absolument tout ce que nous avons en jeu !

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Et ensuite une phase de nettoyage où nous restaurons nos disques sur leurs emplacements et où nos vaisseaux colonisateurs sont remis sur leur face visible, puis un nouveau tour commence.

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Verdict de cette première partie :

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Nous étions donc 4, le jeu se joue de 2 à 6, je pense que 4 est une configuration intermédiaire intéressante pour s’initier au jeu, étant un gros jeu, les règles étant velues et la partie durant dans le temps, à 4 c’est vraiment bien pour commencer et voir déjà les interactions entre les factions et les différents protagonistes sans trop se marcher dessus.

Quand on est habitués aux 4X, on est pas perdus, les règles sont assez logiques et claires et j’ai vraiment retrouvé les sensations de conquête spatiale d’un Endless Space 2 par exemple.

S’attaquer à plus fort que soit est risqué, mais avec les bons bonus ou les bonnes armes il est possible d’en sortir vainqueur (avec une bonne dose de chance aux dés aussi, car oui, ça compte quand même).

Certains combats par contre peuvent parfois durer si les deux camps ont équipé leurs armes de boucliers qui vont réduire les dégâts potentiels des ennemis, mais on ne passe pas non plus 5 minutes par combat, donc en moins de 10 lancers de dés, généralement un conflit est réglé, pour cette première partie du moins !

Les ennemis contrôlés par le jeu ne bougent pas, ils sont juste là pour protéger leur tuile, dommage, j’aurais aimé qu’ils réagissent un peu, qu’ils explorent l’univers et qu’ils viennent à notre rencontre, mais implémenter ça dans un jeu de plateau, aurait alourdi le jeu et aurait monopolisé aussi l’attention d’une personne qui perdrait du temps et de la concentration sur son jeu. Il est intéressant de savoir qu’on peut les jouer en mode facile ou plus corsé pour augmenter le challenge, ils sont plus agressifs et donc il faudra venir les combattre en étant mieux préparés !

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Au final, cette première partie nous a donné envie de poser un rdv pour rejouer, deux d’entre nous n’avaient jamais jouer à des 4X en jeu vidéo et nous étions tous sur notre premier vrai 4x en jeu de plateau, car oui, je peux le dire, enfin j’ai trouvé un vrai 4x, avec de vrais combats qui détruisent vraiment les vaisseaux, je dois repayer pour le faire revenir, pas comme dans un Scythe par exemple où mon mecha va juste rentrer le canon entre les pattes à la base pour se déplacer au tour suivant.

La forme finale de la galaxie ne sera jamais la même, sa tête non plus car les planètes et les ressources ne seront pas toujours au même endroit, là aussi Scythe et son plateau fixe (je ne parle pas de son extension de plateau modulaire qui apporte une légère variation possible) n’apportent aucune réelle exploration puisque la carte est déjà connue, l’emplacement des ressources aussi ; dans Eclipse il faudra s’adapter à chaque partie, ainsi que pendant la partie !

Donc, comme vous l’aurez compris, j’ai adoré Eclipse !

Le groupe de joueurs qui m’accompagnait aussi !

Succès immédiat sur la première partie, à voir si ça se confirmera sur d’autres !

Il n’entre dans aucun top car, pour moi, une seule partie ne suffit pas à se faire une idée définitive, je sais qu’il me plait, que j’ai envie d’y rejouer et que j’aime les 4X, que la rejouabilité semble être au rendez-vous. Il faudra voir dans la durée si tout cela se confirme ou si on fera toujours la même chose !

Wait and see, en tout cas, cette impression à chaud est très bonne !

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Disponible ici :

Prix constaté : 145 €

Test : Witchstone

Test : Witchstone

Boule de cristal, hibou et baguette magique ! Qui sera la plus grande sorcière avec le dernier jeu de Reiner Knizia ? A vous de jouer avec Witchstone !

Le dernier jeu de Reiner Knizia (L’auteur allemand travaillait sur des jeux plus légers ces derniers temps avec Whale Riders ou encore Schotten Totten 2) en collaboration avec Martino Chiacchiera (Mysthea, Barbarians the Invasion)  nous emmène au pays des sorcières. Il est illustré par Mariusz Gandzel.

Un jeu pour 2 à 4 joueurs pour des parties de 50 à 90 minutes, à partir de 12 ans.

La version française par Huch&Huch arrive par chez nous grâce à Atalia.

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Le matériel

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L’insert. Oui l’insert est au top ! Tout est bien rangé, ça ne bouge pas, bref c’est à noter ! Le matériel quant à lui est bien agréable avec des éléments en bois (adorables petites sorcières) et d’autres en plastique comme les marqueurs d’énergie. Tout cela se marie très bien avec un plateau qui peut sembler chargé graphiquement mais reste très lisible une fois le jeu en main.

Allez, un petit bémol sur les paravents qui ne sont pas des plus stables.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Witchstone c’est 11 tours de jeu avec, pour chaque joueur, 2 actions à jouer lors de chacun.

Le jeu vous propose 6 actions différentes qui, une fois maîtrisées, rendent le jeu fluide et c’est assez bluffant.

Tout d’abord comment déclencher vos actions ? Grâce à votre chaudron !

Derrière votre paravent, vous aurez 5 doubles tuiles, chacune proposant 2 actions. A vous de choisir la bonne pour la placer dans votre chaudron, une mécanique de placement au centre du jeu car vous allez créer ou agrandir des zones d’action et vous obtiendrez les deux actions jouées avec pour chacune une force égale à sa zone.

Si vous posez une action dans une zone où elle s’ajoute à 3 autres, cela vous donne une action de force 4, que vous répéterez donc 4 fois.

Au programme on vous propose :

  • La baguette magique : avancez sur cette baguette pour obtenir des actions de jeu ou déclencher des gains de points de victoire.  Attention ! Le joueur qui passera en premier sur les espaces d’action obtiendra les effets deux fois.
  • Le pentacle : votre hibou va tourner autour du pentacle pour déclencher des actions ou vous faire gagner des points de victoire. Les actions gagnées le sont sous forme de jetons et c’est à vous de décider : effectuez 2 fois l’action immédiatement ou placez le jeton dans votre chaudron en vue de booster vos actions à l’avenir.
  • Les chemins d’énergie : placez des pierres d’énergie sur la boule de cristal centrale. Chaque chemin ne peut être pris que par un seul joueur, alors ne les laissez pas filer !
  • Les sorcières : cette action vous permet soit de déposer une sorcière couchée auprès de votre tour de départ dans la boule de cristal, soit de relever une sorcière et de la déplacer le long de vos chemins d’énergie ou de ceux de vos adversaires et de la placer dans un lieu où vous n’êtes pas présent. Le premier joueur à se placer dans un lieu obtient un jeton bonus avec une action de jeu et 2 points pour la fin de partie.
  • Les cristaux : votre chaudron accueille 6 cristaux qu’il vous faut sortir pour pouvoir placer des tuiles. De plus, tout cristal sorti vous permet de déclencher des actions bonus.
  • Les pages de grimoire : vous pouvez récupérer une carte parmi les 6 disponibles. La force de cette action vous permet de choisir parmi plus de cartes. Les cartes vous donnent soit un boost de +1 ou +2 sur vos actions de jeu, soit des objectifs pour obtenir plus de points en fin de partie.

Chaque joueur va jouer tout au long de la partie 11 tuiles sur ses 15, avec les 5 visibles derrière le paravent il verra donc toutes ses tuiles.

Mais Witchstone c’est bien ? Et l’interaction, où est-elle ?

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VERDICT

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Witchstone est une salade de points bien agréable ! Le thème est classique mais, entre le matériel et les visuels, on se laisse aller à ricaner et faire voler ses meeples le long des chemins d’énergie.

A Witchstone, chacun joue dans son coin. Parce que chacun a son chaudron perso sur lequel les autres ne peuvent pas intervenir et que c’est la même chose pour les tuiles personnelles. Oui… mais non !

Entre la baguette où le joueur en première position vous fera très mal si vous l’y laissez, la boule de cristal avec les chemins et les sorcières où la compétition sera grande, ou encore les cartes de grimoire où laisser certaines cartes aux autres peut être suicidaire.

Donc oui, l’interaction est au rendez-vous !  Pas directe, mais surveiller les autres est important.

A deux joueurs, le jeu reste bien sympathique. Moins de tension sur la boule de cristal. La baguette et le pentacle restent des lieux de conflits. Au final, un jeu qui fonctionne bien à deux joueurs.

Et le niveau ? Familial ou intermédiaire ?

Sur la première partie et même la seconde, les joueurs novices seront un peu perdus, mais on prend assez vite en main le jeu et avec un peu d’expérience et chaque action du jeu bien connue, les parties deviennent fluides et le temps de jeu dégringole à 1 heure de jeu à 4. Au final, Witchstone est un familial un peu plus exigeant qu’un Aventurier du Rail, mais de peu seulement.

Les jeunes joueurs à partir de 10 ans prendront facilement le jeu en main s’ils sont un peu joueurs, le thème aidant.

Pour la rejouabilité, l’ordre de sortie de vos tuiles changera à chaque fois et surtout c’est votre adaptation aux autres qui fera de chaque partie une expérience différente. A noter que certaines actions sont plutôt orientées pour la première moitié de la partie (déplacer les cristaux).

Avec Witchstone, vous avez un joli jeu, une boite bien rangée (si, c’est important !), un thème classique mais bien servi et un jeu accessible. Alors que demander de plus ? Ce Knizia est une belle découverte, un jeu qui mérite de se faire connaître surtout par les néo ludistes. On vous rassure, les plus anciens en auront aussi pour leur compte, le jeu propose des choix intéressants, on ne joue pas par défaut.

Avec Witchstone, prolongez l’esprit d’Halloween en famille !

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Disponible ici :

Prix constaté : 50 €

Test : Escape Welt : Quest Pyramide et Space Box

Test : Escape Welt : Quest Pyramide et Space Box

J’ai découvert par hasard l’éditeur Escape Welt qui m’a envoyé Quest Pyramide, présenté comme un puzzle et une escape room, ainsi que Space Box, annoncé comme un puzzle.

Tous les deux sont prévus pour 1 joueur et plus, à partir de 14 ans et pour une durée annoncée de 60 minutes.

Amateurs d’énigmes et de casse-têtes durables, trouverez-vous votre bonheur chez Escape Welt ? Voyons cela.

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Le matériel :

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La Pyramide comme la Space Box proposent toutes 2 un casse-tête en bois assez solide, me semble-t-il, pour être démonté puis remonté un certain nombre de fois.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Comment on joue à un casse-tête ? En ouvrant l’emballage (cartonné ici) et en se creusant les méninges. C’est l’avantage du genre : pas de mise en place, pas d’explications de règles… On se pose devant la bête et on s’y colle !

Dans Quest Pyramide, vous vous glisserez dans la peau d’un archéologue qui explore une pyramide pour découvrir les trésors de sa chambre funéraire. Il vous faudra faire preuve de logique et résoudre les énigmes une à une pour atteindre votre but ultime : découvrir la chambre secrète du tombeau.

Space Base vous offrira quant à lui une mission de la plus haute importance : ramener sur Terre un cosmonaute coincé dans l’espace avec les échantillons d’une toute nouvelle planète.

Un souci ? Besoin d’aide ? L’éditeur a prévu un QR code qui vous enverra tout droit vers des indices et la solution.

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VERDICT

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Je vous le dis tout net : les mots « escape room » et « bois » m’ont tout de suite mis l’eau à la bouche.

Une fois les boites reçues, j’ai été un peu déçue d’avoir affaire à de « simples casse-têtes ». J’exagère mais le fait est que je n’ai pas franchement vu le côté « escape room ». C’est dommage mais pas si grave quand on aime les casse-têtes !

Par conséquent, côté immersion, on est très, très loin d’un thème… tout court. J’ai passé une heure à résoudre les énigmes d’une pyramide en bois mais à aucun moment je me suis vue y entrer. On pourrait dire : « Normal pour un casse-tête ! ». Oui, mais non, pas sur un objet ludique estampillé « escape room ». On est plutôt sur du bon casse-tête à énigmes, pyrogravées sur la pyramide et la box. Je trouve d’ailleurs la pyramide égyptienne un cran au-dessus du vaisseau spatial, grâce à un ensemble plus travaillé.

En solo, avec un seul cerveau donc, c’est moins agréable qu’en duo où l’on est toujours plus efficace grâce aux interactions. A plus de 2 joueurs, cela me parait trop pour voir correctement le jeu et le manipuler sans trop de frustration.

La rejouabilité est, elle aussi, absente en tant que telle, ce qui est tout à fait normal. Sauf que… rien ne vous empêche d’y cacher un petit objet précieux et donc de l’ouvrir de temps en temps. Vous pouvez aussi l’offrir avec quelque chose à l’intérieur… L’éditeur a, de ce côté, de bonnes idées à vous faire partager.

Un autre bon point : les langues utilisées (en ligne) sont nombreuses, même si la traduction n’est pas toujours au top ; et l’absence de texte sur le matériel permet de jouer sans problème à travers le monde.

En plus c’est en bois, c’est joli, durable et fabriqué en Europe (en Allemagne plus précisément), Voilà un sacrément bon point !

Conclusion

Des casse-têtes en bois du plus bel effet, des énigmes aux réalisations différentes mais pas toujours évidentes si le matériau coince un peu. De mon côté, j’ai hâte d’essayer les suivants de la gamme !

A réserver tout de même aux férus d’énigmes en bois(te) ! 😉

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Disponible sur le site de l’éditeur :

Quest Pyramid 34€

Space Box 34€