Reiner Knizia n’est pas prolifique, non, il a dépassé ce stade depuis bien longtemps. Créateur de centaines de jeux, les jeux de cartes et plus particulièrement de plis sont une de ses spécialités. Dans beaucoup de jeux, c’est aussi le meilleur moyen de noyer les bons jeux dans la masse. C’est personnellement le cas avec Potage Sauvage, jeu de 2002 lors de sa première édition, que je n’ai découvert que récemment par sa nouvelle édition dans la gamme Iello Cartes où l’on trouve Le Roi des Nains, Prophétie, les deux épisodes de The Crew ou le récent Inside Job.
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Potage Sauvage est un jeu de pli avec un twist intéressant : chaque joueur dispose de 5 cartes de scoring et en activera une à chacune des 5 manches de la partie pour lui-même.
C’est là que se trouve le cœur du jeu. Vous allez viser les cartes d’une des 4 couleurs et, si vous en avez l’occasion, pourrir les plis qui pourraient plus intéresser vos adversaires.
Le système de plis est lui aussi modifié. Chaque joueur joue ses cartes une par une, mais le pli continue tant que la soupe au centre de la table n’atteint pas une valeur de 10 ou plus. De quoi laisser le temps à chacun d’espérer, de pester sur les ingrédients fournis par les autres ou de se jeter sur le mélange proposé avant qu’il ne soit gâché.
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Le gameplay est un must follow (fournir la couleur demandée par le premier joueur) avec des cartes de valeurs 1 à 5, une carte de valeur 10, du bouquet garni sans valeur et une carte permettant de ramener le potage à une valeur de 0.
Une couleur se démarque, le gris qui ne dispose que de cartes de 1 à 5 mais qui, une fois joué, permet à tous les joueurs de désormais jouer la couleur de leur choix (passage en may follow).
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Simple, basique
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Le jeu parait plutôt simple et basique, mais rapidement les choix pour le pli en cours et la suite de la partie deviennent intéressants. On est toujours entre deux eaux à espérer que les ingrédients nous permettent d’empocher quelques points tout en pourrissant la soupe pour les autres (qui nous le rendent bien).
Ajoutons que la manche s’arrête quand un joueur ne peut plus jouer, avec des plis qui s’arrêtent après un nombre non défini de cartes jouées (valeur totale de 10 ou plus). Les mains ne se videront pas à la même vitesse, ne traînez donc pas pour récolter quelques points.
Le jeu oscille entre frustration et satisfaction. D’un pli au suivant, on est également sur du chambrage et de la chougne ! Le jeu est résolument fun, ne cherchez pas un jeu de pli complexe ou en maîtrise totale, ce Potage Sauvage, c’est un peu de chaos, un soupçon de maîtrise et pas mal de coups bas. De quoi passer un très bon moment entre amis ou en famille.
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La reco du Labo
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Le jeu est indiqué pour 2 à 5 joueurs. Encore une fois à 2 joueurs, on fera l’impasse, le jeu n’est pas du tout qualifié pour ce format. À 3 ça vivote sans grand intérêt, en revanche à 4 comme à 5 là le jeu tourne comme une horloge, privilégiez ces configurations.
Jeu fun, pour 4 ou 5 joueurs qui veulent passer un bon moment, voilà mon résumé de Potage Sauvage. Et en plus, le jeu est facilement trouvable, encore un point positif !
Convoyeur très spatial (space shipped en shakespearien) fait partie de la gamme des micro games éditée par Matagot. des jeux au format porte-cartes et qui tiennent dans la poche, idéal dans l’avion ou dans le train.
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Dans ce jeu, nous incarnons un commerçant interplanétaire, et le but sera d’arriver à collecter 2 xénocristaux en achetant bon marché et en revendant plus cher des ressources, tout en améliorant son vaisseau et son équipage. Et ce avant votre ennemi juré ! C’est donc une course à la richesse qui s’annonce plutôt difficile et parsemée d’embûches.
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La mécanique reprend donc un système de “pick & delivery” (ramassage & livraison, in french) assez intelligent, donc on reparlera juste après la présentation de la mise en place.
Celle-ci demande d’utiliser toutes les cartes et d’aménager différentes zones :
A gauche, votre vaisseau, équipage, équipement et mégacrédits
A l’extrème droite, votre ennemi
Sur la rangée haute du milieu, des ressources
Sur la gauche de la rangée basse du milieu, 3 cartes rencontres
Sur la droite de la rangée basse du milieu, 3 cartes Equipements (bouclier, vaisseau, équipage, etc)
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A noter que les cartes sont recto-verso et seront pivotées ou retourner selon leur emplacement, qui va évoluer à chaque tour.
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Un tour de jeu respecte les étapes suivantes :
On résoud une rencontre orbitale (le haut de la carte de gauche des rencontres)
Puis une rencontre planétaire (le milieu de la carte du milieu des rencontres)
Vient ensuite la possibilité d’acheter ou vendre des ressources ou acheter des équipements (et la carte située à droite des rencontres donne les prix d’achat / vente des ressources sur le marché)
Enfin :
on bouge la carte de droite des rencontres à gauche des équipements
On déplace la carte de droite des équipements à gauche des ressources et on la pivote
Et finalement, on transfère la carte la plus à droite des ressources à gauche des rencontres et on la retourne. Attention, si un xénocristal est concerné par ce dernier déplacement, on pivote de 90° la carte ennemi
Les rencontres sont très souvent négatives et on perd souvent de l’argent ou on prend des dommages.
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Acheter / vendre des ressources est vital et le fait d’avoir 3 cartes rencontres permet de savoir quel est le prix actuel d’une ressource et son évolution pour les 2 prochains tours. On essaiera donc d’acheter des ressources à un prix bas pour les revendre plus cher un prochain tour (ici, par exemple, l’astéroïde et le liquifuel, qui sont respectivement à 2M et à 5M, vont passer à 3M et 6M au prochain tour. Le gain est faible mais c’est le seul moyen de gagner un peu de crédits).
Attention toutefois : vous ne pouvez pas acheter plus de ressources que ne peut contenir votre vaisseau.
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Acheter un xénocristal est très cher, 20M crédits. Et lorsqu’un xénocristal arrive à la fin de la ligne, cela oblige à pivoter la carte “Ennemi”. Celle-ci démarrant à 4, on aura plusieurs tours devant nous pour qu’elle pivote de nouveau. Si elle est à 1, on glisse un xénocristal en-dessous de la carte “Ennemi”, et on retourne cette dernière. Il nous restera donc peu de tours avant que l’ennemi ne gagne.
Et il ne faudra pas non plus oublier d’améliorer son équipement afin de résister le plus longtemps possible, augmenter sa capacité de stockage, produire du mégacrédit ou éviter certaines rencontres.
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A gauche, nos “quartiers”, avec notre nombre de mégacrédits, notre vaisseau, équipage et équipement.
A droite, les équipements disponibles à l’achat.
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Mon opinion
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Je suis plutôt adepte des micro games, par la simplicité de leurs règles / mécaniques et le peu de place qu’ils prennent.
Néanmoins, ce Convoyeur très spatial est très / trop punitif. Sur la petite dizaine de parties jouées, je n’ai pas une seule fois réussi à gagner. Gagner des mégacrédits est très compliqué, surtout quand le destin s’acharne à vous mettre des bâtons dans les réacteurs pendant les rencontres.
De plus, la traduction est assez mal faite. J’ai dû aller consulter la règle en VO sur BGG pour comprendre certains points. Et franchement, pour des règles aussi courtes et simples, c’est vraiment un gros carton rouge à adresser à Matagot, car ce n’est pas le seul titre ces derniers temps à souffrir d’approximations, qui peuvent nuire à la compréhension des règles (et en plus dans un contexte où beaucoup de français ne comprennent pas ou peu l’anglais)…
Ceci dit, je vais persévérer car le thème m’intéresse, la mécanique est chouette, que le temps de mise en place est très court, et qu’en tant que joueur solo, perdre fait partie de l’apprentissage (coucou “This War of Mine”).
Mais sa difficulté va pousser plus d’une personne à le revendre ou lui faire prendre la poussière. Je lui préfère de loin “Au griffon fon fon”, de la même gamme, et autrement plus accessible.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Quand Scythe rencontre Cthulhu
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Cela peut sembler étrange comme accroche, mais c’est précisément la sensation que j’ai eue quand j’ai ouvert la boite du jeu et que j’ai lu le résumé.
Et j’avoue, ne pas avoir apprécié, car je ne comprends pas comment deux univers qui semblent si opposés peuvent se rejoindre !
Alors oui, on pourrait me dire que j’aurais pu me renseigner avant.
C’est vrai, mais en toute logique, après avoir joué à Scythe et à chacune des extensions, donc la campagne Fenris, je ne pouvais pas m’attendre à ce que ça bascule dans une ambiance lovecraftienne.
Alors ça reste très léger, ce n’est pas du pur Lovecraft, on est vraiment dans le fantastique où on ne sait pas trop si on a affaire à de la SF ou de la fantasy.
Une fois que j’ai examiné tous les composants du jeu, la conclusion suivante est sortie de mon esprit : j’ai affaire à un jeu qui mélange le steampunk et le fantastique, sans mettre de lien précis pour que je sache si ce sont des dieux ou simplement des aliens qui sont arrivés sur la Terre.
C’est donc avec cette idée en tête que j’ai attaqué la lecture des règles.
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On n’est pas sortis du sable
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Telle fût ma réaction en lisant les règles.
Non pas qu’elles soient mal rédigées ou mal traduites (pour une fois…) mais surtout que leur structure est un peu étrange et que, surtout, il manque une simple petite phrase qui m’aurait permis de comprendre immédiatement certaines choses.
J’explique sans pour autant détailler les règles.
De prime abord, tout parait simple : 3 actions possibles et seulement deux qui seront jouées lors d’un tour : se déplacer, jouer une carte, récolter la ou les ressources de la tuile sur laquelle nous sommes situés.
Une dernière option c’est de faire un tour de récupération pour retrouver les cartes que nous avons jouées et pouvoir faire les 3 actions mentionnées précédemment.
Simple non ?
Pourtant, une fois ces 3 actions détaillées, on nous explique d’autres actions, qui sont des actions que nous devons impérativement faire pour pouvoir gagner la partie et marquer des points de victoire.
Mais, on ne nous détaille pas comment avoir accès à ces actions.
Etonnant non ?
Ce fût l’une des rares fois où, en sortant de la lecture des règles, je n’avais absolument aucune idée de comment jouer…
Donc j’ai fait la seule chose à faire : poser le jeu, mettre en place le jeu pour 2 personnes et jouer les deux camps avec le livre de règles en mains.
Et finalement, après ma partie et pas mal de retours dans le livre de règles pour m’assurer de tout bien faire, j’en suis venu à cette conclusion : si les règles contenaient juste la phrase suivante : « Les actions suivantes sont accessibles en jouant des cartes ou en récoltant le bonus d’une tuile sur laquelle vous êtes présent. », les règles auraient été d’une simplicité déconcertante…
Comme quoi, parfois, ça ne tient pas à grand-chose…
Et je ne peux pas blâmer la traduction, je n’ai pas l’impression que ce soit plus clair en anglais.
Il y a un détail qui pourra permettre aux personnes les plus « logiques » de comprendre je pense, en relisant les règles après avoir bien le jeu en main, mais pour moi, ce n’était pas clair.
Ce détail est qu’il est question d’utiliser une capacité et on ne les utilise qu’avec des cartes ou des tuiles, donc, oui, ça peut sembler logique, mais ça ne l’est pas pour tout le monde.
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Bon, d’accord, mais la mécanique alors ?
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Je dois avouer que j’étais assez réticent à jouer au jeu vu la thématique qui n’était pas trop pour moi, mais bon, je l’avais, il fallait maintenant le jouer !
Et à la fin de ma première partie à deux factions, j’ai vu le potentiel du jeu : c’est un jeu à combos !
Car, en fonction des cartes qu’on va jouer, des décisions qu’on va prendre, ce n’est pas une, mais plusieurs actions que l’on va jouer.
Je me déplace, je joue une carte sur laquelle je pose un ouvrier qui va me déclencher une action supplémentaire (la fameuse que je n’ai pas trouvée claire dans le livre de règles), cette action peut elle-même m’en déclencher une autre, etc.
Jubilatoire !
De plus, l’automa est très simple à gérer et ne demande pas de réelle réflexion, on retourne une carte, on lit les éléments qui sont dessus et on va déplacer les méchas de l’automa, retourner une tuile, prendre un ou plusieurs jetons corruption et éventuellement retirer des cartes de la zone disponible puis c’est notre tour.
Simple, efficace et redoutable !
Je dis redoutable car le jeu propose 5 niveaux de difficulté.
Si le premier niveau n’oppose aucune résistance, le second pourra commencer à mener la vie dure en fonction des cartes disponibles, mais à partir du 3ème niveau, il faudra vraiment jouer serré, le challenge progresse vraiment !
Pour le moment en 6 parties jouées en niveau 3 je n’ai pas encore obtenu de victoire, j’ai été proche à 2-3 points de moins, mais je n’ai pas encore vaincu l’automa.
Donc le challenge est présent et si vous voulez directement voir le potentiel du jeu, attaquez en niveau 3, vous m’en direz des nouvelles !
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Pour du solo pur, on garde ou pas ?
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Je dirais que oui !
J’hésite même à le proposer en multi, où je sens que les parties pourraient être très longues en fonction du temps que mettra chacun à se décider, mais en solo, on pose le jeu, on le joue et on le range en moins d’une heure, avec une tension toujours palpable et un plaisir de jeu qui ne tarit pas après 10 parties jouées en moins de 2 semaines.
C’est d’ailleurs mon mode de fonctionnement pour mes tests solo, quand je joue à un jeu en solo, je le sors le plus possible sans jouer à quoi que ce soit d’autre en solo, pour voir si, après 10 parties, l’envie de le sortir est toujours présente ou si je fais une overdose ou que je m’en lasse.
Et Expedition passe le test haut la main, l’envie d’y jouer est toujours présente et le jeu très fun !
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Le jeu parfait ?
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Bah non, n’exagérons rien !
Je trouve quelques défauts au jeu et je vais les énumérer maintenant.
Déjà, comme dit, les règles auraient pu être un poil plus intuitives. Même si j’imagine que je fais partie d’une minorité qui n’aura pas compris les règles en première instance, c’est dommage qu’elles manquent de clarté alors qu’une phrase supplémentaire aurait permis de mieux saisir immédiatement quoi faire.
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Ensuite parlons d’un cheval de bataille qui me tient à cœur : le thermoformage.
De prime abord il semble excellent, les méchas sont bien bloqués, les cartes bien cachées et le stockage à la verticale semble parfait.
Semble uniquement, parce que certains tokens vont aller se mélanger avec les autres dans un des compartiments et surtout, parce qu’on est censés disposer d’emplacement pour mettre les cercles colorés qui doivent se fixer sous les méchas et qu’ils sont… trop petits…
Enfin, ça c’est ce que je pensais…
Mais après discussion avec d’autres personnes sur les réseaux, il s’avère qu’en fait, ce sont des emplacements pour 2 méchas supplémentaires, qui arriveront dans une extension…
Donc je trouve ça quand même dommage de nous montrer qu’on nous vend un jeu qui n’est pas « complet ».
On sait qu’on va devoir encore passer à la caisse pour remplir notre boite…
Ce qui ne change rien au fait qu’on va devoir placer les cercles des méchas en vrac ou dans les sachets plastique avec les tokens de la même couleur.
Parlons-en des sachets…
Si vous êtes allergique au tri avant la partie, vous n’aurez d’autre choix que de mettre en sachet tous les éléments liés aux couleurs sans quoi, les emplacements pour ranger cela sont au nombre magnifique de… bah, aucun puisque les emplacements que je pensais être faits pour le matériel des joueurs est en fait pour les méchas de l’extension…
Et ce n’est pas la place laissée sous les plateaux de faction qui va nous y aider, sinon tout sera en vrac dans la boite.
Bref, une fois de plus, ce thermoformage a été pensé avec les pieds…
Le concept étant normalement de bien ranger et de pouvoir sortir le jeu rapidement de sa boite, force est de constater que de tout mettre dans des sachets est contre-productif.
Ajoutons qu’il y aurait largement eu de quoi faire 5 compartiments dédiés vue la place perdue…
Et ce ne sont pas les indications sur le côté de la boite qui vont nous aider car si on les suit, on risque de se retrouver avec un joyeux bazar à l’ouverture.
Donc, pour résumer, un thermo avec de bonnes idées, mais une finition qui a, encore une fois, été bâclée.
J’ajouterais que si tout est de bonne facture, les cartes sont, une fois de plus, assez vite décolorée à force de mélanger, tout comme les bords des tuiles… Au prix du jeu c’est quand même dommage…
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Résumé
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Après tout cela, je reste sur ma position : en solo le jeu est excellent, je regrette le thermoformage, le manque de qualité sur les cartes et les tuiles et le choix de la thématique crossover avec Cthulhu.
Néanmoins, le jeu est excellent et les sensations procurées très jubilatoires !
Ca y est, maintenant que l’année est effectivement terminée, nous pouvons vous faire part des jeux que nous avons préféré durant cette année 2023 !!
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Comment ça tous les tops sont déjà sortis depuis fin novembre et début décembre ??? Personne ne joue en décembre ??? Y’a aucune sortie, ou aucun jeu auquel vous allez jouer et que vous n’aviez pas joué avant ??? Bizarre … ^^
Nous, on a continué à jouer, comme durant toute cette année, et voici du coup les jeux que nous avons retenus !
Pas forcément des jeux sortis en 2023, pas forcément des jeux disponibles, mais des jeux qui ont fait vibrer nos petits cœurs de ludistes !
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C’est parti !
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Les jeux qui ont marqués l’année 2023 de Romain B. :
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L’année passée, je n’avais pas été emballé par les sorties ludiques et au final, c’est Coffee Traders qui restait mon jeu préféré depuis 2021. Je pourrais clairement remettre ce jeu sur le devant de la scène, chaque partie est un enchantement à 4 mais surtout à 5 joueurs. Mais bon, on m’a demandé de parler de 2023, alors let’s go !
Le boss de cette année reste Nucleum. Étrangement, je ne vais pas m’étendre sur le sujet, j’en ai déjà énormément parlé, alors passons aux autres révélations.
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Marrakesh : je le découvre sur le tard grâce à l’édition essentielle qui, après comparaison, est bien meilleure du point de vue lisibilité et surtout taille sur la table (ça reste très grand). Le jeu est tellement satisfaisant, certains le trouveront peu tendu et presque pas expert, mais personnellement il me fait passer un excellent moment à chaque partie et après tout, ce n’est pas ça l’essentiel ?
Kutna hora : il n’est pas encore arrivé en français, ce sera pour 2024 et sur la boîte c’est indiqué 2-4, ce qui est une aberration pour rester poli. KUTNA est nul à deux, c’est un désastre. En revanche, à 3 comme à 4 c’est à chaque fois une réussite. De l’interaction à tous les étages, on regarde en permanence ce que font les autres, les changements qu’ils apportent au jeu en espérant en profiter. Les parties sont rapides, 5 actions par manche sur 5 ou 6 manches, c’est parfait. Kutna est une petite perle qui mérite d’être connue.
(ndlr Iello a annoncé la localisation de cette pépite à venir en 2024 en français !! )
Robotrick : allez, je me limite à un. Seul jeu de pli. Pour être franc, on aurait pu sortir une petite dizaine de cette année. Les jeux de plis sont simples, mais avec une telle profondeur et il se passe tant de choses autour de la table… mais je m’égare. Je choisis donc Robotrick qui devrait voir sa VF arriver si les éditeurs sont malins. Il ne se joue qu’à 3, le 4ème joueur étant un bot dont on connaît le gameplay et la main. On sait tout et pourtant c’est la Bérézina à chaque manche, mais pas d’inquiétude ! Tant que les autres perdent plus de points que moi, je suis vainqueur non ? Un jeu malin, qui tient dans la main.
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Une très belle année ludique pour 2023, riche à tous les niveaux avec de très grands jeux, ce qui n’est pas si commun.
Je nous souhaite d’en découvrir autant en 2024, en attendant bonne année à tous !
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Les jeux qui ont marqués l’année 2023 de Hélène « Harrie » G. :
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Je n’ai pas beaucoup joué en 2023 mais j’ai trouvé de quoi accompagner mon coup de cœur de l’année !
1 – Sky Team (2 j)
Pilote, copilote, êtes-vous prêts à décoller
atterrir sans encombre sur les pistes du monde entier ?
Un petit jeu tout mignon et d’une simplicité déconcertante. Serez-vous le meilleur observateur et le meilleur parieur ?
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Les jeux qui ont marqués l’année 2023 de Thibault :
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Heredity chez DARUCAT : Heredity avait été mon gros coup de cœur du FIJ 2023, tant j’avais été emballé par la tension narrative introduite par la frise d’événements, et par le gameplay simple et efficace. Je suis également un gros fan d’univers postapocalyptique, donc l’histoire d’une petite famille de fermiers sans histoire brutalement assiégée par une horde de pilleurs, c’est tout à fait ma came. La fin d’année a été l’occasion de continuer l’aventure, et force est de constater que le soufflé ne retombe pas après le premier scénario. Je n’ai qu’une hâte, c’est voir DARUCAT exploiter cette formidable idée de gameplay et pousser le concept encore plus loin.
Skyteam chez SCORPION MASQUE : des jeux coopératifs, j’en ai plein, des jeux coopératifs uniquement à deux joueurs beaucoup moins, et Skyteam n’a eu aucun mal à prendre la première place. Le jeu traduit très élégamment en mécanismes de gameplay sa thématique, à savoir faire atterrir un avion sans casse ni heurt, et la difficulté est vraiment bien dosée avec de petites règles qui s’ajoutent au fur et à mesure des aéroports. Le matos est de qualité et on voit difficilement ce qu’on pourrait reprocher à quelque niveau que ce soit. Une belle réussite.
Earthborne Rangers chez INTRAFIN : j’étais hyper hypé par l’idée d’un JCE à la Horreur à Arkham dans la nature, avec l’Humain qui redécouvre une Terre redevenue sauvage et sa faune et sa flore plutôt étranges. Au final, l’angle est quand même assez différent, mais si on prend le jeu pour ce qu’il est, à savoir un open world mâtiné d’un jeu de deckbuilding roleplay, on embarque pour une belle aventure soutenue par des illustrations magnifiques et un récit plutôt bien écrit. Cerise sur le gâteau, la démarche écolo d’Intrafin dans la fabrication du jeu est également une vraie et belle initiative qui est complètement raccord avec le thème d’Earthborne Rangers.
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Les jeux qui ont marqués l’année 2023 de Kmylle Muzo :
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Le petit jeu de cartes facile à sortir : Marvel remix
Ce jeu d’optimisation de main en 7 cartes sorti cet automne n’a pas séduit que moi au Labo (cf l’article de RomainB ici). Recherche de combos puissantes ou limitation des dégâts, les parties s’enchaînent et ne se ressemblent pas. La thématique ne me séduit pas plus que cela, et pourtant difficile de lâcher ce jeu une fois qu’on a commencé à y jouer. Bien qu’il soit jouable jusqu’à 6, je recommande de ne pas se lancer à plus de 3 ou 4 pour éviter une fin de partie précoce et frustrante.
Encore un jeu d’optimisation et de combos mais cette fois-ci c’est du lourd. Facile à prendre en main avec ses quatre actions possibles mais diablement retors si l’on veut faire un maximum de points. Certains lui reprochent son manque d’interaction, mais il faut tout de même bien surveiller ce que font les adversaires pour la course aux objectifs et le déclenchement de la fin de partie. Aussi beau que bon, il est à consommer sans modération (le test d’Hélène ici).
La variante fun du classique Scrabble : Crack list
Ce jeu de cartes découvert au FIJ a semble-t-il conquis l’ensemble de mes amis joueurs occasionnels. Son principe est simple : on tire un thème et on joue alternativement une carte de sa main. Sur ces cartes figurent des lettres ou des effets amusants. Il faut trouver un mot dont la première lettre correspond à celle de la carte jouée et au thème pour espérer se débarrasser de toute sa main avant les adversaires. Un mélange entre le Scrabble et le Uno aussi chaotique que propice à la mauvaise foi.
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Les jeux qui ont marqués l’année 2023 de Jérémie Mc Grath. :
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The art project, un coop astucieux et malin et de toute beauté, avec un effet leader bien lissé!
Legacy of Yu, un solo prenant et dont on veut connaitre la fin!
Memoria bluff, les émotions et fous rire qu’il provoque sont mémorables et on apprend à mieux connaitre les personnes autour de la table.
Et mention honorable que j’aimerais classer dedans mais qu’il manque de place:
Empire’s End est mon chouchou de l’année, vous l’avez compris si vous avez lu ma critique du jeu publiée en décembre. Le jeu est étonnant du fait de sa proposition ludique originale, et dieu sait que j’apprécie ça. Une version plus touffue de « Non Merci », une simple mécanique de stop-ou-encore sublimée par son thème de destruction-reconstruction progressive de votre cité. Plusieurs éléments y sont ajoutés pour un résultat d’un jeu qui veut surtout vous faire mal, et ça c’est rare, et c’est bien !
Trio. C’est une évidence, ce jeu intègre toutes les qualités ludiques qu’il est possible de mettre dans un simple jeu de cartes. J’y ai joué tellement de parties avec des publics tellement différents, que c’est toujours aussi étonnant de le voir fonctionner à presque tous les coups ! Tous les superlatifs peuvent se greffer à cette création ludique épurée au cordeau, disponible à prix très abordable, expliquée en 3 phrases. Les regards suspicieux suivront votre explication si réduite, qui se transformeront en évidence pour les joueurs une fois 2 ou 3 tours accomplis. Puis, pour finir, c’est la revanche qui est demandée, et là, il n’y a rien de plus à ajouter.
A la recherche de l’espèce disparue. Presqu’un jeu d’enquête mais surtout un jeu de déduction qui m’a vraiment plu. Le python ne se situe pas sur une case colline, les crapauds à côté de 2 cases vides, … Bon je me balade sur toute l’île, je reviens sur mes pas et je récupère de + en + d’informations. Mais où te caches tu saleté d’espèce disparue !! Une séance de déduction et de logique servie par un matériel très chouette et qui apporte un + à l’expérience, et une appli obligatoire et heureusement bien développée, malgré quelques erreurs de trad.
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Voilà, vous avez découvert les jeux marquants de la rédaction du labo, et vous ? Vous retenez quoi ?
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Et vous retrouverez la plupart de notre sélection dans la boutique de notre partenaire
Les jeux de plis font leur renaissance, on les voit de plus en plus et exit les règles classiques, le tarot et la belote sont là pour ça.
Avec le Bug Council of Backyardia (BCoB), Kyle Hanley et Patrick Engro ajoutent la mécanique de l’awalé à celle du pli. L’awalé consiste à égrainer un lot de jetons sur des cases adjacentes. Ici, vous allez modifier la hiérarchie des insectes dans le but de promouvoir l’espèce pour laquelle vous avez prêté allégeance.
crédit photo : https://engrogames.com/
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Si le jeu vous intéresse, notre partenaire boutique Golden Meeple vous le propose avec un code de remise de 10% valable du 09/01/2024 au 11/01/2024. Voici le code à utiliser lors de votre commande >> COUNCIL OF LABO
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Le jeu propose 5 couleurs allant de 1 à 12. Chaque couleur a un niveau déterminé par des cubes, plus de cubes, plus de force. Cette hiérarchie entre les couleurs sera modifiée à chaque pli, par le joueur ayant joué la carte la plus faible. Il choisira une couleur, en prendra les cubes et les égrènera autour du conseil pour modifier la hiérarchie des couleurs.
Changer cette hiérarchie à chaque pli est déroutant, on ne sait pas trop comment gérer sa main, une carte un coup très forte devient de la couleur la plus faible et peut être battue par n’importe quelle autre couleur pour, quelques plis plus tard, redevenir une carte maîtresse.
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crédit photo : https://engrogames.com/
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Pour balancer ce chaos, le jeu est en must follow (suivre la couleur demandée) mais le changement à chaque pli reste une mécanique chaotique qui sera source de frustration sur les premières parties, le temps de l’appréhender.
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Une fois la phase de plis terminée (10 plis), chaque joueur score 1 point par pli gagné et les joueurs qui ont choisi de prêter allégeance à une couleur révèlent leur choix pour espérer marquer quelques points supplémentaires.
C’est là que se situe le point le plus frustrant du jeu et aussi, à mon sens, là que se confrontent les biais sur son gameplay.
Vous allez choisir une couleur en début de manche sur laquelle vous espérez qu’il y aura le plus de cubes possibles après le dernier pli. Ce n’est pas logique si l’on regarde le jeu dans ce sens. Les cubes bougent à chaque pli et le dernier coup d’awalé va tout changer.
En revanche, si l’on regarde le jeu à l’inverse en partant de la fin, en essayant de tout faire pour provoquer les derniers déplacements de cubes, en construisant sa main en vue du dernier pli, le jeu a bien plus de sens.
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crédit photo : https://engrogames.com/
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BCoB est de cette catégorie de jeu où le dernier pli est le cœur du jeu, comme Gudetama/5 cornichons, roulette trick-taking… Une mécanique qui rend ces jeux un peu farfelus.
En revanche, si cette mécanique et cette approche vous intéressent, alors BCoB est une perle de la catégorie, il est actuellement dans les 3 finalistes du meilleur jeu de pli de 2023 dans la guilde des jeux de plis sur BGG (avec Ghost of Christmas et Inside Job), personnellement, j’aime beaucoup y jouer avec des joueurs adeptes du tapage de carton.
Le jeu fonctionne très bien à 4 comme à 5 joueurs, j’ai plus de réserve à 3 et, clairement, à 2 passez votre chemin. Un mode solo a le mérite d’exister, mais je n’ai pas tenté l’expérience (je passe peut-être à côté d’un grand moment ludique).
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Ce Bug Council of Backyardia est donc un jeu de pli atypique, il ne conviendra pas à tous, mais si ça marche, c’est le genre de jeu de niche que l’on aime faire découvrir.