Test: Nine

Test: Nine

Article rédigé par Romain B.

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Les 8 immortels accueillent un petit nouveau pour un jeu rapide de majorités permanentes de 2 à 4 joueurs édité chez les jeux sans SWAF, les Sorry We Are French!

Nine est un jeu développé par Sorry We Are French, d’après Koryo et Choson créés par Gary Kim, et illustré par David Sitbon (Greenville 1989).

Nine cache dans sa boîte un jeu en stand alone et également un module pour Immortal 8.

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Le matériel:

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Commençons par les cartes et surtout la direction artistique! Et ben! Ils ne font pas les choses à moitié! Les cartes au format tarot sont magnifiques, avec des visuels qui se laissent admirer.
Ajoutons quelques jetons et le tour est joué nous disposons d’un jeu prêt à l’emploi.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Pour le gameplay il est un peu touffu et demandera un investissement en temps pour maîtriser les règles de chaque immortel.
En effet chacun d’entre eux dispose de son pouvoir propre.

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Commençons par résumer un des 8 tours de jeu:

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Chaque joueur reçoit un même nombre de cartes définit par la carte de tour, de 7 cartes au premier tour à 4 au dernier.
Chaque joueur peut alors choisir de jouer soit 2 cartes différentes (un exemplaire de chaque) ou autant d’exemplaires d’une seule carte ( par exemple 4 fois la carte 7).

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Les joueurs placent les cartes choisies face cachées et défaussent le reste dans la pioche.
Ensuite dans l’ordre du tour chaque joueur va révéler ses cartes et s’il à la majorité sur les immortels devant lui il peut effectuer leur pouvoir.

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Une fois que chaque joueur a effectué son tour de jeu, avant de passer à la manche suivante on défausse les immortel face visible pour en avoir le nombre définit par la carte d’ordre du tour, de 2 cartes à la fin de la première manche à 9 à la fin de la partie.

Tout le jeu est dans ces majorités sur les Immortels et pour vous aider il y en a autant dans le jeu que le numéro de leur position.

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1 seul exemplaire de Justice l’Immortel numéro 1, ou 7 exemplaires de Goan-Sul (oui l’immortel au chiffre 7).

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Les pouvoirs des immortels permettent de récupérer des jetons science, militaire, du chaos ou des pièces, de casser les majorités ou des améliorations de gameplay en votre faveur.

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En fin de partie aux points récupérés en cours de partie viennent s’ajouter ceux des majorités de science, militaire et du chaos. Puis pour chaque immortel ou vous êtes majoritaire vous récoltez le nombre de PV de la valeur de cet immortel, par exemple Goan-Sul vous rapportera 7 PV. Les autres joueurs disposant de copies de cet immortel les retournent pour récupérer 1 PV par carte.

Le vainqueur est effectivement le joueur avec le plus de PV.

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VERDICT

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Nine corrige un défaut d’Immortal 8, le temps entre les tours de jeu. L’attente peut être vraiment longue surtout avec des joueurs ne maîtrisant pas encore le jeu.

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Sur Nine tout va plus vite et surveiller les majorité étant l’affaire de tous les temps morts sont réduis au minimum.

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Cette mécanique de majorités permanentes, associées au scoring final permet d’avoir un bon jeu.

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Il vous demandera un réel investissement pour maîtriser les 9 immortels et les 2 héros du jeu. Je conseille de jouer 2 ou 3 parties d’initiation pour que tous les joueurs soient à l’aise et ensuite ça roule!

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Les cartes peuvent également être un problème pour les joueurs avec de petites mains de par leur taille mais cela permet d’avoir des super visuels.

Si le thème ou la mécanique vous plaît, si Immortal 8 est dans votre ludothèque alors Nine est une étape obligatoire dans votre vie de ludistes!

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 20€

Test: Costa Ruana

Test: Costa Ruana

Vous incarnez des insulaires de l’archipel de Costa Ruana. Vos îles sont magnifiques et attisent les convoitises des pirates en maraude qui viennent remplir leurs coffres de perles sacrées!

Prenez la tête d’une tribu, envoyez-les vôtres sur les îles et, avec l’aide du Shaman, récupérez autant de perles que possible!

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Ce jeu est l’œuvre de Yuri Zhuravlev, illustré par Pam Wishbow, édité par Lifestyle Boardgames Ltd, et distribué par Blackrock Games.

Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée comprise entre 30 et 60 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Chaque joueur dispose de sa tribu constituée de meeples à sa couleur et d’une hutte pour y cacher les trésors récupérés au cours de la partie. On a aussi une main de 5 cartes.

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Au centre on dispose des cartes Île en fonction du nombre de joueurs.  2 cartes rituel sont placées à côté.

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On va disposer des perles sur les cartes Île, et chaque joueur va à tour de rôle placer 3 meeples de sa couleur sur les Îles. Chaque Île ne peut en contenir que 7 au maximum à tout moment de la partie.

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Une partie comprends 5 tours, et un tour de jeu se déroule ainsi:

  • Jouer 2 cartes et placer 1 insulaire. A tour de rôle en commençant par le 1er joueur appelé le Shaman, on va placer une carte face visible devant soi ou un autre joueur, 1 carte face cachée, et 1 insulaire (si on le souhaite) sur l’une des cartes.

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  • Le Shaman retourne une carte Rituel. Ces cartes permettent de déterminer quelles cartes seront activées lors de ce tour. Ainsi, après que le Shaman en ait retourné 1, les cartes actives seront celles qui correspondent aux 2 couleurs des cartes Rituels.

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  • Révéler les cartes. On retourne les cartes faces cachées et on défausse les cartes dont la couleur ne correspond pas aux couleurs des tuiles Rituels.

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  • Résoudre les cartes. A tour de rôle, en commençant par le Shaman, on résout les cartes activées devant soi. Si des joueurs ont placé un insulaire sur une carte devant un autre joueur, on la résout après que ce joueur ait résolu les cartes posées devant lui. Les cartes permettent de retirer de 1 à 3 insulaires (ils retournent dans la réserve du joueur), de placer de 1 à 3 insulaires sur une Île, de déplacer une perle d’une Île à une autre, et de déplacer 1 insulaire d’une Île à une autre.

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  • Récupérer les perles des Îles. 1 trésor au maximum est attribué par Île selon un système de majorité. Le joueur ayant le + d’insulaires sur 1 Île emporte 1 trésor. En cas d’égalité, les joueurs ne récupèrent pas de trésors, sauf le petit malin qui a posé moins d’insulaires que les joueurs majoritaires, qui sont alors trop occupés à se battre, et c’est le joueur minoritaire qui chaparde une perle, qu’on ajoute à sa hutte.

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Le joueur qui a récupéré le moins de trésor lors de ce tour récupère le jeton 1er joueur / Shaman. On pioche 2 cartes pour en avoir à nouveau 5 dans la main et c’est reparti.

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Le joueur avec le + de points à la fin du 5ème tour l’emporte. Chaque perle vaut 2 points, et chaque insulaire encore en réserve vaut 1 point.

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Des cartes qui changent la donne

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Les cartes sont essentielles et viennent chambouler la situation et les équilibres sur les Îles. Certaines peuvent être interprétées comme positives pour votre tribu, d’autres négatives. Par exemple, ajouter des insulaires sur une Île peut faire pencher la balance de votre côté au moment de comptabiliser les forces en présence et de récupérer les perles. Mais une carte négative posée devant vous par un adversaire peut totalement déséquilibrer la balance.

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En fonction de votre rôle, vos possibilités seront différentes. Si vous êtes Shaman, c’est vous qui maîtrisez les cartes à activer. Avec la carte tribu à retourner, vous déciderez quelles couleurs seront actives durant ce tour. C’est un sacré avantage sachant que vous pouvez aussi bluffer en posant votre première carte face visible, pour ensuite activer d’autres couleurs!

Si vous n’êtes pas Shaman vous devrez anticiper les couleurs des cartes activées, et bien anticiper les majorités sur les Îles (si jamais c’est possible parce que ça change très vite).

Et comme vos adversaires peuvent venir vous saboter votre plan parfait en posant devant vous des cartes négatives, bien malin celui qui aura vu juste!

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VERDICT

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Sacré jeu de bluff, de majorité et d’anticipation! Les équilibres sont précaires, les actions des autres joueurs font constamment évoluer les majorités sur les Îles et bien malin celui qui anticipe tous les mouvements afin de récupérer le + de trésors! Parfois ce sera de la chance, parfois ce sera avec l’aide + ou – volontaire de vos adversaires qui pourront vous éjecter une autre tribu de l’Île tant convoitée 😉

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La direction artistique est particulière et ne plaira pas à tout le monde c’est certain. Nous avons même eu du mal à différencier certaines couleurs de cartes en soirée, c’est un peu dommage pour ceux ayant quelques problèmes visuels. Le matériel est de bonne facture, mais les perles auraient gagné à être d’une autre forme ou taille pour être plus facilement récupérables (la personne ayant des ongles sera de corvée de ramassage de perles pour toute la partie ;-)).

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Les tours s’enchaînent vite, il y a peu de temps d’attente, et la divulgation des cartes est toujours un moment de rigolade lorsqu’on se rend compte à quelle sauce on va être mangé!

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L’avis de LudodelaLudo:

Au-delà du parti pris graphique, original et que j’adore pour ma part, nous avons ici un jeu malin, de placement de cartes et de Meeple, fortement interactif et qui ne traîne pas en longueur.

Un jeu frais, agréable, ou le calcul, l’anticipation et la prise de risque sont bien présents.
On pose des cartes face visible, ensuite face cachée, chez soi ou chez un autre joueur.
On pose un Meeple sur une des cartes pour copier le pouvoir de la carte
Le but de tout ça ?
Gagner des perles sur les îles grâce à des majorités mais pas facile quand on bouge des perles, on enlève des meeple, on en rajoute ou bien on les déplace !

Peu de choses à faire dans un tour mais beaucoup de réflexion néanmoins un peu de chaos mais à mon goût bien équilibré par le contrôle de choix de cartes et de placements.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 27€

Test: Freshwater Fly

Test: Freshwater Fly

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

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Envie d’aller taquiner la truite ? Préparez votre moulinet, accrochez une mouche à votre ligne et chaussez les cuissardes !

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Un jeu de Brian Suhre, illustré par Darryl T. Jones et édité par Bellwether Games (financé sur Kickstarter en avril 2019).

Durée annoncée : 40 à 90 minutes.

Pour 1 à 4 joueurs à partir de 14 ans.

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Dans Freshwater Fly, vous incarnez un pêcheur à la mouche qui participe à un concours et va donc devoir attraper un maximum de poissons avant ses concurrents et marquer le plus de points de victoire grâce à ces poissons, aux objectifs communs et à ses objectifs personnels.

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Alors, un jeu qui fait mouche ? Voyons cela…

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Un matériel bien sympathique

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Un plateau de taille respectable aux jolies couleurs à dominante bleue et verte présente les objectifs communs à tous les joueurs, et surtout il représente le torrent. Une face est réservée au mode compétitif de 2 à 4 joueurs tandis que l’autre servira au mode solo. Que trouve-t-on dans un torrent ? Des poissons pardi ! De beaux poissons multicolores représentés par des cartes : des truites pour la plupart et quelques espèces moins connues comme l’ombre commun ou l’omble du Pacifique. Vous n’y connaissez rien en poissons ? Aucune importance, leurs noms ne font que servir la thématique. On y trouvera également des rochers sous forme de cartes compétence octroyant des bonus ou des objectifs supplémentaires.  Au bas du plateau, les tuiles éclosion du fond du torrent sont remplies de jetons éclosion en bois de toutes les couleurs.

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En tant que pêcheur aguerri, vous vous déplacez avec votre canne et un assortiment de mouches : votre plateau personnel représente, à gauche votre moulinet et ses actions bonus, à droite votre degré de précision permettant d’effectuer d’autres actions bonus ; la partie supérieure est votre ligne, là où vous placerez le poisson ferré, et la partie inférieure présente vos objectifs personnels. Sans oublier l’encoche tout à droite accueillant votre mouche.

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Et si vous n’avez pas suffisamment d’actions bonus, vous pourrez utiliser celles des tuiles vitesse qui vous feront avancer plus rapidement dans votre quête du graal piscicole.

Pour finir, 9 dés jaune orangé irisés rehaussent le tout d’une belle couleur chaude.

Notons que seule la version deluxe KS offre des jetons en bois et un pion lancer en forme de bouchon ; la version boutique (ne) propose (que) des jetons classiques en carton d’une épaisseur tout à fait raisonnable et un pion lancer cylindrique en bois.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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D’abord on se prépare : on ne plaisante pas avec la pêche à la mouche !

Les poissons arrivent dans le torrent, les rochers s’empilent à certains endroits, les tuiles éclosions se remplissent de jetons éclosion et les pêcheurs s’équipent : chaque joueur choisit un plateau moulinet, place son marqueur de précision sur la case « 1 » de la piste, son moulinet sur la case « départ », installe le frein de son moulinet et choisit la mouche qu’il désire.

Une partie se déroule en un certain nombre de manches jusqu’à ce qu’un joueur ait pêché 7 poissons, ce qui mettra fin à la partie (à la fin de la manche).

Le cœur du jeu réside dans le draft de dés. Non seulement ils permettent de réaliser des actions mais influent sur le 1er joueur de la manche suivante.

Au début de chaque manche, les dés sont lancés puis draftés dans le sens horaire jusqu’à épuisement (des dés !).

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A votre tour, vous choisissez un dé et effectuez l’une de ces 3 actions :

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  • Lancer : Visez juste et lancez votre ligne pour essayer de ferrer un poisson : la valeur du dé indique la colonne dans laquelle vous pouvez lancer. La couleur de votre mouche doit correspondre à l’un des jetons éclosion présents au bas de la colonne pour gagner une carte ferrage et pouvoir tenter sa chance ! C’est raté ? Pas grave ! Laissez dériver votre ligne et réessayez un peu plus loin ! Vous avez le droit de dériver 2 fois.

Placez le poisson ferré sur votre ligne ; l’emplacement dépend de sa couleur, donc de sa force. Plus le poisson est fort, plus il sera difficile de le remonter mais plus il rapportera de points de victoire à la fin de la partie. Les poissons avec un bandeau vert sont les plus faciles à attraper et valent peu de points de victoire tandis que ceux avec un bandeau jaune sont les plus coriaces mais rapportent plus de points.

Notons qu’une seule des 4 cartes ferrage permet de ferrer un poisson.

Bien sûr, il n’est pas possible de ferrer plusieurs poissons à la fois : tant qu’un poisson est accroché à votre ligne, vous ne pouvez pas relancer, c’est logique !

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  • Mouliner: Vous avez ferré un poisson ? Ce n’est pas fini : il vous faut maintenant le remonter. Pour cela il faut mouliner : la valeur du dé indique le nombre de cases dont vous pouvez tourner votre moulinet. Attention, il faut retrancher la force du poisson ! Vous pensiez qu’il n’allait pas se débattre ? Ne vous inquiétez pas, vous pourrez freiner pour troubler l’eau et ainsi perturber le poisson, réduisant sa force à néant !

A chaque fois que vous passez par la case « départ », vous déplacez le poisson d’un emplacement vers la gauche : vous le remontez peu à peu. C’est la seule case sur laquelle vous n’avez pas besoin d’arrêter votre moulinet pour en appliquer l’effet. Dès que le poisson sort du plateau moulinet, vous l’avez attrapé !

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  • Améliorer votre précision: Vous gagnez 2 points de précision à dépenser plus tard pour faire les actions bonus indiquées au bord de la piste ou celles de certaines cartes rocher. Ces points sont très importants pour aller plus vite et être plus efficace que les autres pêcheurs !

Plus la valeur de vos dés sera élevée, plus vous moulinerez vite. Mais attention ! Le joueur avec le plus petit total de dés choisis à la fin de la manche deviendra le nouveau 1er joueur.

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Une seule action par tour ? Ce n’est pas beaucoup… Rassurez-vous, vous bénéficierez de bien d’autres actions bonus, fournies par les cartes rocher, les tuiles vitesse, les cases de votre moulinet et les actions disponibles sur votre piste de précision !

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Certaines sont gratuites et d’autres vous coûteront des points de précision.

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Quelques exemples d’actions bonus :

  • Réduire la force du poisson ferré à 0 en utilisant le jeton frein.
  • Choisir une nouvelle mouche.
  • Déplacer un jeton éclosion…

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Lorsque la fin de partie est déclenchée, les joueurs terminent la manche en cours et procèdent au décompte des points de victoire :

  • Poissons
  • Objectifs communs
  • Objectifs personnels
  • Objectifs des éventuelles cartes rocher

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Le meilleur pêcheur est déclaré vainqueur du concours.

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Et le mode solo alors ?

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Un mode solo est également proposé : le bien nommé Mouche solo. Vous y jouez contre l’illustre pêcheur silencieux lors d’une aventure d’une semaine pendant laquelle vous devrez non seulement attraper plus de poissons que ce fameux pêcheur mais faire cela dans chacun des 4 plans d’eau de la carte !

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VERDICT

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Freshwater est d’abord un beau jeu, doté d’un matériel soigné et de qualité.

Il est immersif : le thème est parfaitement présent et on s’y croirait !

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Mes joueurs l’ont trouvé un brin répétitif : on lance, on mouline, on lance, on mouline… et il est vrai que ma première partie m’a donné cette impression également… Mais les actions bonus et la gestion des points de précision apportent du piment au jeu, et c’est tant mieux !

Le système des cartes ferrage est particulièrement frustrant pour certains qui n’apprécient guère le tirage par un autre joueur… Question de confiance ? En fait, même moi, je crois que je préférerais lancer un dé…

Quant à l’impossibilité de dériver depuis la colonne 1, elle défavorise les courageux qui s’y aventurent et sont bien démunis en cas d’échec lors du premier lancer… C’est le jeu !

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Mes configurations :

  • A 2 joueurs, c’est toujours le même joueur qui nous embête (et qu’on embête) et les poissons ne varient pas rapidement… mais la partie est assez courte (Pour qui trouve que c’est une qualité !).
  • A 4 joueurs, la partie est plus longue (Forcément !) mais les cartes poisson se renouvellent plus souvent et le jeu est plus dynamique. C’est ma configuration préférée et celle que je vous recommande.
  • En solo, le journal de bord et les défis du guide touristique sont très agréables à utiliser, même s’il faut veiller à ne rien oublier. L’immersion est aussi présente et on se surprend à faire des pieds de nez au pêcheur silencieux ou à le jalouser ! En fonction du tirage des cartes ferrage, une journée peut être plus ou moins longue puisqu’il faut attendre que le pêcheur silencieux ait attrapé 7 poissons pour qu’elle se termine.l

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En ce qui concerne le public visé, Freshwater Fly n’est pas un jeu familial, mais il ne faut pas avoir peur de la mention « 14+ » sur la boîte car il reste abordable : il est assez facile à prendre en main mais recèle pas mal de petites choses auxquelles il faut penser, sous peine de perdre du temps et de précieux points de victoire.

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Une dernière chose : Mesdames et Messieurs les éditeurs, pensez à ajouter un bloc de score dans les jeux qui le nécessitent !

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Un jeu au thème original qui souffle un vent de fraîcheur aux effluves de torrent sur le monde ludique. Il a tout à fait sa place dans toute bonne ludothèque. A vos cannes à pêche, accrochez vos mouches, lancez !

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Attention : à l’heure où j’écris cet article, seule la VO est disponible mais j’ai traduit la règle en français et vous la trouverez à cette adresse.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 45€

(en rupture de stock à l’heure où nous écrivons ces lignes)

 

 

Test: Trains

Test: Trains

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Trains est un jeu de deckbuilding avec plateau pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties de 45 à 90 minutes de l’auteur Hisashi Hayashi (Yokohama, Minerva), illustré par Ikaan Studio et Ryo Nyamo.

Il est édité par Filosofia et AEG. Il a été publié en 2012.

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Dans Trains vous allez devoir construire des voies ferrées pour relier des villes entre elle, vous devrez pour cela acheter des rails, des gares et des trains pour pouvoir compenser les difficultés du terrain et aussi essayer d’empêcher vos adversaires de venir construire aux mêmes endroits que vous.

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C’est donc un jeu de deckbuilding où tout le monde commence avec les mêmes cartes en main et ensuite vous devrez améliorer votre paquet de cartes en achetant et supprimant des cartes. Mais attention, les cartes ferrailles seront là pour polluer votre deck et ralentir votre progression !

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Le matériel

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Quand on ouvre la boîte on se retrouve avec un thermoformage, des intercalaires pour préciser quel type de carte est à quel endroit, un endroit pour ranger les différents kubenbois et c’est plutôt sobre.

On sent qu’il y a de la place pour les extensions, malheureusement aucune n’est disponible en français dont on se retrouve avec beaucoup de vide dans la boite.

Heureusement plusieurs blocs de mousse viennent caler le tout pour éviter que ça ne se renverse !

Par contre amateurs de jeux posés à la verticale passez votre chemin, vous vous retrouveriez avec des cartes dans tous les sens et vous devriez tout trier à chaque ouverture de boite !

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Sinon le plateau double face est épais, solide et sobre.

Les cartes sont solides, de bonne qualité et les intercalaires aussi.

Les cubes en bois et les « gares » en bois sont…en bois, donc rien de spécial à rajouter.

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C’est joli, sobre, épuré, très japonais !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment ça se joue ?

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Et si le tout est très japonais c’est simplement parce que le jeu est japonais !

Donc en toute logique le plateau réversible offre deux villes japonaises à savoir Tokyo et Osaka.

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Vous allez devoir atteindre des villes en les reliant par des chemins de fer tout en cherchant ce qui va vous rapporter le plus de points, car il faudra choisir entre faire de longs trajets ou de petits trajets.

Sachant que les cubes pour symboliser les rails sont en quantité limitée, et qu’une fois arrivé à court de « rails » la partie prend fin, il va falloir bien calculer votre placement.

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La mécanique de Trains est composée d’un mélange très plaisant de Dominion pour la constitution des pioches de départ (on choisit aléatoirement 8 paquets de cartes que l’on ajoute aux 6 paquets commun à toutes les parties), d’Aventuriers du Rail pour la construction de trajets sur un plateau et de Clank ! pour le fait d’avoir un plateau dans un jeu de deckbuilding.

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La mécanique principale est donc très simple, une fois les decks de base mélangés, chaque joueur place un pion rail sur un lieu de départ de son choix (une ville toujours) on pioche 5 cartes, on les joue, on achète de nouvelles cartes ou on place de nouveaux jetons rail ou des gares et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur manque de pions de rails ou que la réserve de pions gare soit épuisée ou si 4 piles de cartes sont totalement épuisées.

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Mouais pas folichon hein…

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Eh bien si !

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Parce que si ce n’était que ça c’est vrai que ça ne serait pas terrible, mais Trains sous ses airs simplistes ne l’est pas du tout !

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Au contraire il faudra être malin et calculatoire pour l’emporter, car si les cartes nous donnent des bonus elles vont aussi nous donner certains malus.

Beaucoup de cartes vont avoir comme effet secondaire de vous obliger à piocher des cartes « ferraille » qui n’ont d’autre utilité que de … polluer votre deck, ce sont des cartes qui ne servent à rien d’autre, jamais !

Donc si vous les accumulez, vous risquez de vous retrouver avec des tirages de 3, 4 ou 5 cartes « ferraille ».

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Mais que faire dans un tel cas ?l

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Eh bien au lieu de jouer vous pouvez décider de jeter vos cartes ferraille, et de les remettre dans la pioche commune, mais il y a un second effet kiss cool, vous l’aurez compris, vous devrez passer votre tour.

Donc le choix sera le vôtre !

Certaines cartes permettent quand même de vous débarrasser aussi de cartes « ferraille » sans passer votre tour, mais jamais en aussi grand nombre que le fait de passer votre tour.

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Autre paramètre important à prendre en compte :

Chaque rail que vous allez poser aura un coût supplémentaire en fonction du terrain sur lequel vous voulez le poser, donc il vous faudra plus de main d’œuvre et donc plus de ferraille à récupérer ! Ou si le tirage de départ des cartes supplémentaires vous est favorable, vous pourrez acheter des cartes qui permettent de réduire certains surcoûts, malin !

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De même, chaque gare que vous allez poser augmentera la somme de rails à poser, donc il serait plus prudent de poser une gare après avoir posé vos rails pour éviter le surcoût.

Mais il peut aussi parfois être utile de poser une gare là où un joueur voudrait se rendre même si vous n’avez pas l’intention d’y aller, puisque cela augmentera aussi le coût pour lui quand il voudra y aller et donc vous pourrez le retarder.

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Alors ça donne plus envie avec ces ajouts non ?

De la stratégie ET de la fourberie potentielle, c’est pas bon ça ?

Chaque ville ayant un nombre de bâtiment dessiné dessus indique le nombre maximum de gares qui sont potentiellement constructibles à cet endroit.

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Donc plus de gares signifie un coût de construction toujours plus élevé !

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De la même manière si vous avez déjà des rails présents sur une case, un adversaire devra payer un surcoût pour y poser les siens aussi !

Donc si un joueur veut rejoindre une ville où vous avez un rail de posé et 2 gares par exemple, il lui faudra prendre un surcoût de 3 en plus du coût initial, ce qui peut vite devenir gênant !

Premier arrivé, premier servi !

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Alors autant en duo ça peut bien se passer autant à 4 ça va vite se marcher dessus pour les chemins et les points !

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Et pour rajouter des cartes ou des maps, cliquez sur le lien vers les ressources concernant le jeu sur le site BGG.com! Au programme, nouvelles maps, maps pour 2 joueurs, Portugal, Suisse, et plein d’autres!

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VERDICT

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Sous son apparente simplicité Trains cache un vrai jeu calculatoire, de l’anticipation, du blocage, de la stratégie et du timing ainsi que pas mal d’opportunisme.

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J’ai beaucoup aimé ce mélange de genres qu’il propose, la simplicité de ses règles, du coup on peut sortir un jeu de deckbuilding avec plateau avec des joueurs non-initiés pour leur apprendre les bases du deckbuilding, un peu comme avec un Star Realms mais avec un plateau en plus !

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Trains est un gros coup de cœur pour moi qui adore les deckbuilding.

Il tourne à merveille en duo, et chaque partie va être différente parce qu’on ne se placera pas au même endroit, on à 2 plateaux intégrés, et d’autres sont disponibles en téléchargement, donc on peut en imprimer d’autres pour varier encore plus les plaisirs et surtout avec les différentes cartes prises au hasard, chaque partie va demander d’adapter sa stratégie !

J’ai réussi à gagner une partie en n’ayant que 2 ou 3 gares connectées, j’ai trouvé un autre moyen d’engranger des points de victoire et j’ai largué mon adversaire qui lui avait bâti un réseau impressionnant et m’avait acculé dans un coin.

Opportunisme et adaptation, le top pour moi, mon domaine préféré !

Il est monté sur le podium de mes jeux de deckbuilding.

Le trio (que j’ai beaucoup de mal à départager pour savoir qui est N°1) pour moi est à ce jour :

  • Trains donc.
  • Star realms.
  • DC comics deckbuilding game.

Et comme je ne sais pas compter, je rajoute aussi Clank ! In Space parce que je ne peux vraiment pas les départager, je les aime tellement !!!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 60€

D’occasion ici: okkazeo

Test: Century Un Nouveau Monde

Test: Century Un Nouveau Monde

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Century : un nouveau monde est le dernier épisode de la trilogie des Century après Century : la route des épices et Century : merveilles orientales.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour des parties de 30 minutes à 1 heure.

C’est un jeu conçu par Emerson Matsuuchi, illustré par Chris Quilliams et Atha Kanaani et édité par Plan B games.

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Reprenant la mécanique d’échange de ressources contre des points de victoire qui fait la base de Century, cette édition termine 300 ans après le premier opus à l’époque où le nouveau monde s’ouvre aux explorateurs intrépides que vous êtes.

Commercez, échangez, explorez et la population locale vous récompensera.

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Le matériel :

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Gros point noir du jeu, le matériel pèche totalement.

Les plateaux double face sont fins, de la simple épaisseur, guère plus épais que les plateaux joueurs d’Underwater Cities ou de Terraforming Mars si vous les connaissez, très décevant car comme nous allons devoir les utiliser tout au long de la partie ils vont se déplacer au moindre mouvement maladroit et tout décaler, si vous êtes (comme moi) un peu psychorigides, prévoyez un système pour les maintenir en place, sinon vous allez faire une crise de nerfs !

Les plateaux joueur sont identiques, très fins et très légers.

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Autre chose qui m’a choqué c’est la taille des meeples…

Si Zoolander était là, il nous demanderait si ce sont des meeples pour fourmis !

Si (comme moi encore…) vous avez des grosses papattes et des gros doigts, vous pouvez prévoir des pinces à épiler pour les attraper et les manipuler…Un peu dommage quand même, surtout au prix du jeu.

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Les points positifs du matos, car il y en a quand même ! (Ouf sauvés, vous pouvez lire la suite de l’article !) :

C’est magnifiquement illustré (enfin chacun ses goûts, mais pour le moment tout le monde a trouvé ça très beau).

Les cartes, les plateaux joueurs, les plateaux centraux modulables, les tuiles, c’est très beau !

Les cubes et les bols sont identiques à ceux traditionnels sur cette licence et donc de bonne qualité !

Les tuiles aussi que nous aurons à poser sont épaisses et solides, on aurait aimé le même traitement pour le plateau central au moins !

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Ça ressemble à quoi ?

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Comment on joue ?

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Je ne sais pas pour vous, mais quand on me parle de poser mon colon ça me fait toujours sourire et, même si c’est totalement stupide, j’ai toujours un petit sourire quand ce mot est employé dans un jeu !

Car oui vous allez devoir vous remuer le colon, euh les colons pardon !, pour pouvoir jouer à cette édition de Century (non ce n’est pas le fameux Century 21, je sais que certains d’entre vous l’ont pensé !!!).

En effet vos meeples sont appelés des colons et Century passe en jeu de pose d’ouvrier avec une mécanique maligne et sympathique.

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Lors d’un tour de jeu classique vous avez 2 possibilités :

  • Poser votre ou vos colons (tout dépend de votre anatomie générale !) et effectuer l’action du lieu où vous vous serez placés, cela va de la récupération de ressources, de l’échange de certaines ressources contre d’autres ressources (d’une valeur plus ou moins élevée en fonction du lieu), de l’achat de tuiles bonus (je reviendrai dessus plus tard) ou de l’échange de ressources contre des cartes qui apportent les points de victoire, mais aussi et surtout des bonus permanents ou des bonus pour la fin de partie.

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  • Vous reposer pour récupérer tous les colons que vous aurez joyeusement éparpillés sur la table (ce qui n’est pas très hygiénique !).l

Revenons sur le système de pose d’ouvriers qui est relativement malin puisque chaque lieu que vous voudrez exploiter a un coût indiqué dessus et il vous faudra poser le nombre d’ouvriers requis pour effectuer l’action du lieu.

Oui bon ok, jusque-là rien de bien malin, c’est de la pose d’ouvrier standard quoi !

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Eh bien tenez-vous bien car la suite va vous bouleversifier !

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Si un autre joueur veut faire la même action que vous et se placer sur le même bâtiment que vous il le peut !

« – Hein ? Quoi ? Ce n’est plus de la pose d’ouvriers c’est juste un lieu commun alors ?! »

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Eh bien non, vous êtes tombés dans le piège de ne pas attendre la suite des explications vils mécréants colonisateurs !

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Car, si un joueur veut se placer sur le même lieu que vous, il va devoir chasser votre colon (qui deviendra irrité !) en faisant une démonstration de puissance et en envoyant donc un colon de plus que le nombre de colons déjà présents (eh oui un pour commercer et l’autre pour vous botter le … colon ! hors du lieu, à grands coups de pieds dans le fondement (haha, je varie !))

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Mais alors que devient le colon bouté hors du lieu ?

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Eh bien il retourne chez son propriétaire, prêt à repartir au travail pour le prochain tour de jeu.

Ce qui fait que c’est pratique puisque ça vous laissera parfois plus de temps avant de faire l’action de repos pour récupérer tous vos colons et que cela vous permettra de faire plus d’actions et donc de prendre de l’avance !

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Quand je vous disais que c’était malin !

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Ensuite une partie des plateaux joueurs est verrouillée et donc, indisponible en début de partie.

Donc pour les récupérer il vous faudra aller récupérer des cartes qui donnent des bonus d’exploration.

Chaque fois que vous récupérez un logo d’exploration, vous pouvez libérer l’un des bâtiments qui dispose d’une tuile d’exploration dessus, ce qui rend ce bâtiment accessible à tous.

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Plus de possibilités s’offrent alors à tous et cela permet de récupérer de meilleures ressources plus facilement ou avec moins de coût d’échange.

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Une des possibilités des bâtiments propose de gagner des tuiles bonus qui apportent des bonus pour la fin de partie ; pour chaque symbole, paire de symboles ou lot de 2 colons que vous aurez en votre possession, vous marquerez des points bonus.

Notez toutefois que vous êtes limités à 3 tuiles bonus, sans possibilité de défausser une tuile pour la remplacer, donc il faudra faire de bons choix !

En plus des bâtiments pour les ressources et échanges et de ceux pour récupérer des tuiles bonus, le cœur du jeu se situe dans les bâtiments où l’on peut récupérer les cartes de points de victoire (qui sont d’ailleurs situés au même endroit que pour les tuiles bonus, donc vous pourrez parfois vous bloquer vous-mêmes ou un autre joueur en faisant une action, ça amène à des situations désespérées et des rires de la part des spectateurs de votre malheur !).

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De la même manière, vous posez le nombre de colons requis, vous rendez les ressources dans la réserve principale et vous récupérez la carte.

Cette carte possède elle aussi des bonus instantanés (prenez un ou deux colons de plus de votre réserve pour les rendre actifs et avoir plus d’actions) et des bonus permanents comme par exemple la possibilité de réduire de 1 le nombre de colons nécessaires pour aller dans certains lieux, ou avoir plus de ressources d’un type quand vous utilisez un type de bâtiment précis.

Et elles ont aussi des logos qui vont combotter avec les tuiles bonus pour la fin de partie !

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En parlant de fin de partie, elle intervient dès qu’un joueur atteint les 8 cartes de récompense de points réclamées.

On termine le tour en cours puis on compte les points des cartes points puis ceux des tuiles bonus, des points éventuels des tuiles exploration ramassées en cours de partie et des cubes de ressources non dépensées.

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Le joueur avec le plus de points est déclaré plus gros colon du jeu … oups je m’égare, il est déclaré vainqueur!

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VERDICT

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Sous ses airs de jeu simpliste et version enfants d’un jeu de pose d’ouvriers Century : un nouveau monde m’a beaucoup plu car il offre de belles possibilités de réflexion, de blocage, de bonus et combos à préparer et une bonne rejouabilité grâce au placement aléatoire des tuiles bonus, des cartes, des plateaux de départ et surtout la possibilité de mixer les 3 Century entre eux avec 4 modes de jeu différents fait qu’on peut vraiment se faire plaisir et le sortir en stand alone ou alors le mixer comme une extension.

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Les règles du jeu sont simples, claires et il y en a une pour chaque combo possible (Route des épices plus Nouveau monde, Merveilles orientales plus Nouveau monde ou la trilogie réunie en une seule fois) comme ça tout est clair et on ne se pose pas de questions.

Les plateaux joueur que l’on peut retourner pour plus de choix sont un plus aussi !

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De plus l’annexe dans la boite permet de bien savoir à quoi sert tel ou tel bâtiment, quel bonus donne tel ou tel logo sur une carte etc, donc on n’est pas perdus et on ne passe pas 2 heures à replonger dans les règles !

Sa relative simplicité dans les règles en fait un jeu que l’on peut sortir avec tout le monde et qui ne prend pas trop longtemps à expliquer, mais il offre une vraie possibilité de jouer stratégique et ça j’aime beaucoup !

Couplé au fait que je le trouve graphiquement superbe, ça me fait oublier la piètre qualité des plateaux et des meeples !

En résumé, je ne regrette pas cet investissement, je pense qu’il sortira souvent !

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