Test: Carnival of Monsters

Test: Carnival of Monsters

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

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Quand Richard Garfield réunit Magic et 7 Wonders, vous vous lancez dans la traque des monstres les plus incroyables pour les installer sur les Terres Désolées, dans les Forêts Enchantées, au fin fond des Abysses… Constituez la ménagerie la plus extraordinaire et brillez aux yeux de tous !

L’union du jeu de cartes à collectionner et du draft : pour le meilleur ou pour le pire ?

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Le jeu est l’oeuvre de Richard Garfield (Magic, Bunny Kingdom, Keyforge, …), illustré par Loïc Billiau, Martin Hoffmann, Dennis Lohausen, Michael Menzel, Oliver Schlemmer, Claus Stephan et Franz Vohwinkel (ouf!). L’éditeur est AMIGO et le distributeur Gigamic.

Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

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Le matériel :

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Carnival of Monsters propose un matériel sobre et joliment illustré (pour qui apprécie les monstres) :

  • Un plateau circulaire d’une épaisseur correcte mais aux bords sans finition… Je ne sais pas combien de temps il survivra et pourtant je suis maniaque !
  • Des plateaux personnels ultra-fins à la Museum… (Sans commentaire…)
  • Plus de 210 cartes Carnaval (monstres, terrains, staff, objectifs secrets et événements) qui semblent de bonne qualité, au verso à fond noir élégant mais qui adore les traces de doigts, aïe aïe aïe !!! Si vous envisagez de relever les empreintes digitales de vos amis joueurs, vous avez la solution !
  • Des cartes Terrain de départ, Saison et Emprunt.
  • Des jetons de 1, 3, 5, 10 et 20 couronnes, la monnaie du jeu.
  • Des jetons Chasseur.
  • 3 dés Chasseur.
  • Sans oublier le bloc de score !!!

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Lors de la mise en place, le plateau principal est placé au milieu de la table et on y dispose cartes Carnaval, Saison, Emprunt ainsi que jetons et dés. Chaque joueur reçoit un plateau personnel, 4 couronnes, une main de 8 cartes et 2 terrains de départ.

La partie se déroule en 4 saisons, chacune représentée par une carte… Saison ! (Ça alors !) On en pioche 4 parmi 7 disponibles pour davantage de rejouabilité. A chaque saison, un certain type de monstre est attendu et rapportera des bonus.

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Chaque saison se divise en 4 phases :

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Phase 1 : Les joueurs révèlent la carte de la saison qui débute.

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Phase 2 : Ils vont alors pouvoir capturer et jouer des cartes Carnaval.

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Les joueurs choisissent simultanément une carte de leur main, la posent face cachée sur leur plateau personnel, passent le reste des cartes à leur voisin (de droite ou de gauche, en fonction du tour) et, lorsque tout le monde est prêt, la révèlent. Ils peuvent alors la jouer devant eux ou la stocker contre 1 couronne.

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A chaque type de carte son utilisation :

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  • Les cartes Terrain sont indispensables à la capture des monstres puisqu’ils devront tous être gardés dans un environnement adapté. Chaque carte offre une certaine quantité d’espace et il faudra respecter leurs règles de pose pour créer l’endroit idéal, propice à installer vos monstres. Si vous ne pouvez pas les jouer, il faudra les stocker !
  • Les cartes Monstre, au cœur du jeu (et du comptage de points !) doivent donc être placés sur le terrain qui leur correspond (via un système de couleurs / noms de régions). Attention, chaque monstre prend de la place et il faudra suffisamment de place sur les terrains pour les accueillir ; sinon vous pourrez toujours les stocker à côté de votre ménagerie en attendant de leur faire de la place. Prudence, certains monstres sont dangereux, vous le verrez aux symboles Danger ; ils sont rouges, représentant une tête de monstre en colère. D’autres, plus pacifiques, vous permettent de continuer à chasser en piochant une carte.
  • Les cartes Staff vous offriront l’opportunité de recruter des spécialistes qui vous aideront à apaiser les monstres dangereux, à gagner quelques précieuses pièces… Il faudra donc les rémunérer pour profiter de leur talent en les plaçant devant vous. Pas assez d’argent pour embaucher ? Stockez !
  • Les cartes Evénement vous apporteront des bonus (couronnes ou chasseurs) immédiats et seront défaussés après usage.
  • Les cartes Bonus secret vous rapporteront des points de victoire en fin de partie si vous les stockez et remplissez leurs conditions.

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Vous n’avez plus d’argent, pas de panique, faites un emprunt ! Attention, cela vous coûtera cher !

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Phase 3 : Les joueurs vérifient ensuite le niveau de danger des monstres fraichement capturés : l’un d’eux lance les 3 dés Chasseur. Chaque chasseur contient une partie de la colère des monstres (un symbole rouge). Vous pouvez aussi défaussez les jetons Chasseur mis de côté jusqu’alors. Si vous n’avez pas assez de chasseurs, vous devez payer 3 couronnes par danger non contrôlé.

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Phase 4 : Lorsque toutes les cartes ont été draftées, à la fin de la saison, les joueurs procèdent à l’attribution du trophée de la carte Saison. Puis ils retirent les monstres des terrains et les envoient dans leur ménagerie.

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Une nouvelle saison peut alors commencer.

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A la fin de la 4ème saison, la partie est terminée et les joueurs procèdent au décompte des points à l’aide du bloc de score.

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Jouer à 2, c’est possible ?

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Un ajustement est prévu pour 2 joueurs qui bénéficient chacun d’une pioche de 7 cartes. (Attention, la règle FR indique 8 cartes mais il s’agit d‘une erreur.) Ils y prennent une carte et l’ajoutent à leur main après avoir choisi la carte qu’ils veulent jouer à ce tour, puis en défaussent une.

Pour le reste, tout se joue comme dans une partie de 3 à 5 joueurs.

Un mode simplifié est également prévu pour les débutants : il vous faudra enlever les cartes Objectif secret, Staff et Evénement (sauf celles qui rapportent des couronnes, des chasseurs et des jetons Chasseur).

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VERDICT

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Que l’on choisisse la thématique de la VO (tenter d’intégrer l’Association Royale de Monstrologie lors du concours annuel de la plus impressionnante ménagerie) ou celle de la VF (présenter le spectacle de cirque de monstres le plus extraordinaire), les monstres sont bien au centre de l’univers du jeu. De là à dire qu’il est immersif…

A 4 joueurs, ma configuration préférée, le jeu est fluide et tourne parfaitement bien.

A 2 joueurs, il ne faut pas craindre la frustration… Quand on pioche, on défausse une carte et on passe tout de suite le reste des cartes, ce qui peut être un véritable dilemme. Et il faut y penser !!! On a vite fait d’oublier de piocher et/ou défausser…

Outre le draft, on note une (bien sympathique) petite mécanique d’engine building (« construction de moteur » pour les anglophobes) avec les terrains qui restent en place tout au long de la partie.

Une très bonne impression et une envie d’y revenir (à plus de 2 joueurs) !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 35€

Test: Londres

Test: Londres

Article rédigé par Romain B.

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Un Martin Wallace, c’est toujours un événement ; et cette fois-ci c’est Origames qui nous propose la localisation du jeu. Le jeu est illustré par Natalia Borek, Przemyslaw Sobiecki et Mike Atkinson.

Prévu de 2 à 4 joueurs, à partir de 13 ans, pour des parties d’environ 90 minutes, vous pouvez tabler sur deux bonnes heures à quatre joueurs.

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Création de tableau avec gestion pointue de la pauvreté, tel sera votre défi dans la capitale anglaise.

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Matériel:

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La boîte est sobre mais efficace, l’insert permet de ranger les cartes sleevées, ce qui est toujours un plus.

Le jeu est composé essentiellement de cartes, une centaine. Des pions, des cubes en bois et un plateau finissent de compléter la boîte.

Le graphisme est très agréable : le livret de règles rouge tranche avec la boîte d’un vert bleu et le couvercle avec son ouverture en porte-feuille et son écriture argentée finit de justifier le côté premium. Pour info, le prix d’une trentaine d’euros me paraît tout à fait correct.

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Les trois illustrateurs, Mike Atkinson, Natalia Borek et Przemyslaw Sobiecki ont fait un travail formidable, l’ambiance 1900 est très bien retranscrite.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Construction de tableau individuel avec, comme à l’habitude de Monsieur Wallace, énormément d’interactions ; voilà le programme de Londres.

Votre tour de jeu se résume à piocher une carte puis choisir une action parmi quatre :

  • développer un projet urbain
  • acheter un terrain
  • activer votre projet urbain
  • piocher trois cartes ville

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Le paquet de cartes est divisé en cartes A, B et C. Bien évidemment, plus la partie avancera, plus les cartes seront puissantes. Mais ne négligez pas les premières cartes qui vous apportent les fonds nécessaires pour mener à bien votre projet. En cas de banqueroute, des prêts sont à votre disposition mais il faudra rembourser 50 % d’intérêt. Un prêt de 10 livres vous coûtera donc 15 livres à rembourser.

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Le point important est le plateau central qui sert de zone de défausse et également de pioche. Son fonctionnement est simple, quand vous devez défausser une carte, vous le faites dans l’espace le plus en haut et le plus à gauche libre. Les cartes défaussées ne sont pas perdues ; elles peuvent être piochées par les autres joueurs ou par vous-mêmes. Cependant, si le plateau central est entièrement rempli et que vous devez défausser une nouvelle carte, la ligne du bas sera retirée de la partie, celle du haut descendra d’un cran et vous pourrez alors défausser votre carte.

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Les cartes disponibles sur ce plateau peuvent être piochées par n’importe quel joueur.

Faites bien attention aux cartes que vous défaussez et dans quel ordre vous le faites.

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Action 1 : développer votre projet urbain.

Quand vous développez votre projet urbain vous ajouter des cartes à votre tableau personnel.

Pour jouer une carte il vous faut en défausser une autre de votre main de la même couleur et payer un éventuel coût supplémentaire. Les cartes sont jouées devant vous en piles.

Ces piles sont très importantes ! Disposer d’un grand nombre de piles vous permet de jouer de nombreux projets mais vous apportera beaucoup de pauvreté, nous y reviendrons plus tard. À vous de vous limiter dans la création de nouvelles piles. Tel un administrateur, avoir de nombreux quartiers à gérer est toujours plus problématique.

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Action 2 : acheter un terrain

Trois terrains sont disponibles à l’achat. Il se paient en livres sterling. Chacun vous proposera de piocher un nombre de cartes défini, des points de prestige (points de victoire), de retirer de la pauvreté et pour certaines un effet activable. Les terrains sont une source importante de points de prestige et de gestion de la pauvreté. Ne les négligez pas, ils sont au centre du jeu.

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Action trois : activer votre projet urbain

Quand vous activez votre projet urbain, vous activez toutes vos cartes Ville disponibles. Certaines vous demanderont un coût supplémentaire en livres sterling ou en défaussant des cartes de votre main. Les bonus qu’elles vous octroient sont multiples : argent, points de prestige, gestion de la pauvreté.

À la fin de cette action, vous récupérez un cube de pauvreté pour chaque pile de cartes dans votre tableau et chaque carte dans votre main. Faites très attention, la pauvreté fera la différence entre votre victoire et une cuisante défaite.

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Action 4 : piocher trois cartes

Rien de bien neuf, vous piocher trois cartes entre le plateau central et le dessus de la pioche.

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Fin de partie

La fin de partie se déclenche tout simplement quand vous êtes arrivés au bout du paquet de cartes.

Chaque joueur récupère une pauvreté pour chaque carte dans sa main, les prêts non remboursés vous coûtent sept points de prestige.

La différence de pauvreté entre le joueur qui en a le moins et les autres fait perdre des points de prestige à ces derniers selon un tableau situé sur le plateau central.

L’argent restant vous rapporte quelques points et vous additionnez les points de toutes vos cartes. Le joueur avec le plus de points de prestige est déclaré vainqueur.

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VERDICT

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Londres est simple mais vous n’avez pas fini de tester et retester de nombreuses stratégies possibles. Les interactions font que chaque partie sera unique et la rejouabilité est aussi grande que le nombre de joueurs vous entourant.

Martin Wallace a une nouvelle fois réussi le pari de l’interaction totale : sa marque de fabrique.

Je reviens sur l’objet boîte de jeu qui est magnifique dans sa sobriété et son élégance à l’anglaise.

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Coté gameplay à deux joueurs, le duel est omniprésent et il vous faudra surveiller de près la zone de votre adversaire. À trois ou quatre joueurs cela sera plus compliqué mais garder un œil sur ses adversaires est primordial.

Londres est une excellente surprise et son tarif tout doux en fait un jeu expert parfait pour les fêtes de fin d’année.

Martin Wallace s’inscrit un peu plus dans mon Panthéon personnel. Si vous le découvrez, jetez-vous sur Brass Lancashire et pour les plus anciens amateurs de duel, A Few Acres of Snow ne devrait pas vous déplaire.

En tout cas, Londres est une excellente surprise.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 29€

Test: Scrypta

Test: Scrypta

Article rédigé par Dark Hell.

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Scripta vous offre une expérience innovante où vous allez devoir créer des mots… Mais attention, vous ne serez pas seul dans la course ! Vos adversaires tenteront aussi de créer leur propre mot afin de marquer le plus de points de victoire. Choisirez-vous votre propre voie ou devinerez-vous le mot choisi par votre adversaire afin de la terminer avant lui – si vous le pouvez évidemment !

Vous aimez le Scrabble ? Alors ce jeu est fait pour vous…

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Scripta est un jeu de Kara, illustré par Hervé Bécasse (aquarelliste) et Mickaël Nardy (graphiste). Il est édité en France par Aliadys Games.

Le jeu est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 6 ans et plus pour des parties d’environ 15 minutes.

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Le matériel :

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Les cartes sont le cœur du jeu dans Scripta. Elles sont au nombre de 105, réparties de la façon suivante : 100 cartes Lettre et 5 cartes Joker.

Les jetons Scripta – ce sont nos fameux points de victoire – sont au nombre de 14 et sont symbolisés par une belle couronne de laurier.

On retrouve également un jeton premier joueur. Ne le laissez pas passer si vous pouvez le récupérer, il peut être décisif ! Sinon, ne vous inquiétez pas, il vous reviendra à un moment donné…

Enfin, des cartes Aide pourront accompagner les joueurs tout au long de la partie.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Les règles sont assez simples ce qui en fait un jeu adapté à toute la famille. Le but du jeu est d’être le joueur qui termine un mot afin de marquer des points de victoire. La partie s’arrête lorsqu’un joueur a posé sa dernière carte. Celui qui a le plus de points de victoire l’emporte.

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Pour commencer, chaque joueur reçoit 7 cartes face cachée. Le reste des cartes forme la pioche et est placé au centre de la table pour être accessible de tous.

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Vous devez définir le premier joueur – celui qui a le plus de lettres dans son prénom – et vous lui attribuez le pion premier joueur. Il retourne la première carte de la pioche face visible. Il devra imaginer un mot commençant par cette lettre et poser une carte de sa main qui correspondra à la deuxième lettre du mot. C’est ensuite au joueur suivant dans le sens horaire de penser à un mot débutant par les deux lettres visibles et ainsi de suite.

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Vous vous demanderez alors mais que ce passe-t-il lorsque vous ne pouvez pas poursuivre soit parce que vous n’avez pas de mot en tête soit parce que vous n’avez tout simplement pas les bonnes cartes en main.

Deux options s’offrent à vous :

  • se coucher (passer), vous ne pourrez alors plus participer à la création de ce mot.
  • défausser une carte de votre main face visible afin d’en récupérer deux de la pioche. A la suite de cela, vous devez jouer une carte ou vous coucher.

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Lorsque tous les joueurs se sont couchés, on regarde où en est le mot.

Vous aurez alors plusieurs cas de figure possible :

  • le mot est terminé – il est correctement orthographié et inscrit dans le dictionnaire français. Si vous êtes celui qui a posé la dernière lettre, alors vous récupérez le jeton premier joueur et un jeton scripta.
  • le mot n’est pas terminé. La seule question sera de savoir si le dernier joueur qui a posé une lettre avait un mot en tête et si celui-ci était bien orthographié. Si la réponse est oui, alors tout va bien ; les cartes sont défaussées et le jeton premier joueur passe au joueur suivant. Si la réponse est non, attention le joueur devra récupérer toutes les cartes mises en jeu.

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VERDICT

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Plutôt habituée aux jeux experts, cette petite boite carrée fut une très belle surprise. Si tout de suite on pense au Scrabble, l’ambiance autour de la table est somme toute très différente. Ici, le sérieux a laissé place à la joie et la détente – même s’il faut en garder un peu car quand on tombe sur un K en première lettre tout est beaucoup plus compliqué ^^.

Les pouvoirs/effets attribués à certaines cartes permettent de se donner un petit avantage ou d’embêter gentiment les copains. Cette petite touche offensive m’a d’ailleurs beaucoup plu. Je ne fus pas la seule car quoi de plus parlant qu’une table qui demande immédiatement d’en refaire une !!!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 14,50€

Test: Crazy Theory

Test: Crazy Theory

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Crazy Theory est un jeu pour les fanas des complots en tous genres, vous savez, les vérités qu’on nous cache ou que tout le monde connait mais sans oser en parler parce que Big Brother pourrait nous envoyer dans des camps de travail américano-trans-sibériens souterrains sur la planète mars !

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Ce jeu est l’oeuvre de Christian Rubiella & Fabrice Andrivon, illustré par Fabcaro & Matthieu Claus. Il est édité et distribué par Le droit de perdre/Longalive games.

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Pour 3 à 6 joueurs à partir de 14 ans et pour des parties d’environ 30 minutes.

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Le matériel :

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Des cartes, des jetons en carton, un paravent, et même un étui secret pour y cacher le maître du monde !

Il y a même des séparateurs dans la boite pour que les cartes ne se mélangent pas !

Malin !

Les paravents sont petits, mais c’est normal puisqu’ils ne sont pas là pour masquer ce que vous écrivez mais pour masquer vos jetons.

Le tout est de bonne facture on sent qu’on ne fracassera pas tout sans une bonne volonté derrière.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Un joueur est désigné grand architecte et sera donc le premier joueur.

Il prend autant de jetons qu’il y a de joueurs et les place derrière son paravent.

Puis le grand architecte va dévoiler un complot, des complices de ce complot et deux possibilités de personnes ou entités qui sont derrière ce complot.

Il les pose et les lit dans l’ordre.

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Une image vaut mieux qu’un long descriptif, la carte seule représente le complot, les deux cartes noires les complices et les deux cartes rouges les deux responsables potentiels.

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Une fois fait, chaque complotiste va devoir essayer de tracer un chemin en partant d’un des deux mots clés dans le complot et en tissant des liens avec les deux complices pour arriver à l’un des deux coupables.

Mais, pour ce faire, il ne vous faudra utiliser que des mots sans narration.

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Quoi ?

Pas de narration ?

C’est un complot ou quoi ?

Eh bah oui !

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Nous avons le droit d’écrire des mots, des noms, des titres de films/chansons/livres/jeux etc etc… mais le but est de ne pas raconter une histoire, juste d’assembler des idées entre elles et de tracer un chemin de pensées.

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Et en plus il vous faudra répéter le mot précédent pour que les autres complotistes comprennent bien ce que vous voulez faire passer comme idée.

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J’illustre par un exemple en reprenant le complot en image un peu plus haut.

Je décide de prendre le mot Mariage.

Mariage > Amour

Amour > Haine

Haine > Côté obscur

Côté obscur > Dark Vador

Dark Vador > Anakin Skywalker

Anakin Skywalker > Course de pods

Course de pods > Sport extrême

Sport extrême > Triple saut

Triple saut > La médaille de bronze du triple saut

La médaille de bronze du triple saut > Sébastien Grosjean

Sébastien Grosjean > La coalition démoniaque des gens qui s’appellent Sébastien !!!

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Pas besoin que les faits soient avérés ni qu’ils aient de réels liens entre eux, il vous suffit de faire un chemin de pensées et même si vous vous plantez (comme le triple saut et Sébastien Grojean par exemple) ça n’en sera que plus amusant !

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Puisque, une fois que tout le monde a fait sa liste, il va la lire à haute voix en partant du joueur à la gauche du grand architecte et en finissant donc par le grand architecte lui-même.

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Une fois que c’est fait, tous les joueurs qui ont choisi le même coupable que le grand architecte reçoivent un jeton que le grand architecte avait placé derrière son paravent au début du tour.

Si seulement 2 joueurs sur 6 par exemple ont choisi le même coupable que le grand architecte il donnera donc 2 jetons et en gardera 4.

Si personne n’a choisi le même que le grand architecte, il garde tous les jetons pour sa pomme ! (encore un complot de la part des auteurs !)

Donc soyez malins quand vous êtes grand architecte pour gagner le plus de jetons possible !

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Et ensuite un jeton est donné à chaque joueur qui le donnera au complotiste qui aura, à son gout, le mieux dénoncé le complot !

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Une fois que tout le monde a été grand architecte la partie prend fin.

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Dans l’étui se trouve une carte avec les grands maîtres du monde, soit les reptiliens soit les illuminatis.

Chaque joueur retourne ses jetons sur la face qu’il pense être celle qui correspond à la carte présente dans l’étui et peut le faire soit en partie pour les illuminatis et en partie pour les reptiliens ou alors tout mettre sur la même face.

Le joueur qui a le plus de jetons sur la bonne face est déclaré Immense Architecte et les autres joueurs peuvent aller se faire frire une truite !

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Des variantes de règles sont disponibles pour varier les plaisirs et augmenter les tranches de rire.

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VERDICT

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Quand j’ai vu le jeu sur le site de « Le droit de perdre » j’ai été tenté, ayant des fans des complots et autres théories fumeuses autour de moi (nous sachons !) je me suis dit qu’on allait bien se marrer !

Puis en lisant les règles et en voyant que la narration était interdite (sous peine de se voir péter les jambes par les auteurs…) j’étais un peu refroidi en me disant que ça allait manquer de pêche et d’intérêt…

Eh bien que nenni mon cher Watson !

On se paye de franches tranches de rire et même des joueurs qui n’étaient pas emballés quand on leur a expliqué les règles se sont pris au jeu et finalement on se rend compte qu’on peut la jouer selon deux écoles : faire de vrais liens logiques entre eux et on pourrait même presque croire qu’un vrai complot vient d’être mis au jour ou alors on peut aussi la jouer humour décalé et absurde et n’avoir aucun lien entre les idées sauf celui de l’esprit tordu duquel il nait !

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Au final un jeu amusant, vraiment drôle, rapide et sans prise de tête ni même mauvais joueur ou mauvais perdant (quoi que ça on en trouvera toujours un ou deux, soyons honnêtes !) sur lequel on va s’amuser à découvrir les complices, les auteurs et les complots !

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De plus une règle alternative permet d’imprimer les règles de certains complices pour activer leurs « pouvoirs », ambiance et rires garantis !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 20€

Test: Cairn

Test: Cairn

Article rédigé par Romain B.

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De mémoire de chaman, la rivalité entre les peuples de la mer et de la forêt a toujours existé. Aujourd’hui c’est à vous d’entrer dans le combat ! Préparez vos chamans, révisez vos mégalithes ; y’a du duel au menu !

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Cairn, aux éditions Matagot, est un jeu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans, de Christian Martinez (Inis, Fourberies,…) illustré par Vincent Joubert pour des parties d’une demie heure.

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Matériel:

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La boite est compacte. L’insert permet de tout ranger simplement et donne déjà cette impression de duel, les figurines se faisant face, les mégalithes les séparant et le plateau venant sceller le tout.

La qualité est au rendez-vous, les illustrations aussi habillent très bien le jeu pour un  rendu fort sympathique dans les mains comme sur la table.

Autre point positif : les règles sont concises et les exemples nombreux. Et l’aide de jeu pour chaque joueur est également claire et précise. Pas besoin de point de règle qui pourrait dévoiler une stratégie ! Bien joué !

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Le jeu est un duel, chacun leur tour les adversaires vont déplacer un chaman selon les règles dictées par 3 tuiles sur le côté du plateau.

La première mécanique du jeu est là : vous devez déplacer un chaman oui, mais les règles de déplacement sont binaires, comme les deux côtés de ces 3 tuiles.

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  • Sauter par-dessus un chaman ami VS sauter par-dessus un chaman ennemi.
  • Se déplacer de façon orthogonale (haut, bas, droite, gauche) VS se déplacer en diagonale.
  • Faire entrer un nouveau chaman sur l’autel blanc devant votre village VS le faire entrer sur l’autel noir.

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A votre tour, vous devrez effectuer l’action de la face visible d’une de ces 3 tuiles. La face visible ! Ce qui vous bloque déjà la moitié des actions possibles.

Et attention ! L’action que vous allez faire retournera la tuile utilisée sur son autre face ! Tout est là ! Cette action m’intéresse mais elle permettra à mon adversaire d’avoir celle de l’autre côté de la tuile !

Ou je prends cette action qui m’aide peu pour qu’il ne l’ait pas !

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S’engage alors un combat acharné ou chaque coup est calculé et l’anticipation des coups adverses devient primordial !

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Mais un peu de chaos va venir compliquer toute cette affaire.

Les mégalithes : ils déterminent le vainqueur certes, mais leurs pouvoirs vont vous permettre de combotter pour éliminer les chamans ennemis.

Une partie de Cairn est assez rapide. Le premier joueur qui érige 3 mégalithes est vainqueur.

Pour les construire vous avez deux moyens :

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  • Entrer dans le village adverse. Un de vos chamans finit son déplacement dans la zone de village de l’adversaire. Un mégalithe est posé à l’emplacement d’où il est parti.
  • Éliminer un chaman ennemi. C’est ce qu’indique la 4ème tuile de déplacement. Si, à la fin de votre tour, le chaman déplacé permet de créer le motif de la tuile, le chaman ennemi qui la compose est éliminé et un mégalithe est posé à la place. La tuile indique :

o   Deux de vos chamans forment une ligne avec un 3ème chaman ennemi

o   Un chaman ennemi est au milieu de deux des vôtres.

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Les mégalithes apportent également du déséquilibre dans cette partie où vous voudrez tout régler comme du papier à musique. Chacune dispose d’un pouvoir. Et anticiper mouvements de l’adversaire et activation des mégalithes risque de vous créer quelques migraines ludiques !

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Résumons, vous déplacez vos chamans selon les 3 tuiles de mouvement, vous activez des mégalithes en vous arrêtant dessus et le but est de rentrer dans le village ennemi ou de créer un motif pour éliminer un chaman ennemi. Rien de bien compliqué si ce n’est votre adversaire qui vous donnera du fil à retordre !

L’interaction est au cœur de la mécanique et la rejouabilité est bonne avec de nouveaux mégalithes à tester partie après partie.

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VERDICT

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Pour être honnête, Cairn ne partait pas gagnant. Les jeux d’affrontement, ce n’est pas ce que je préfère, en général c’est le thème qui va me faire jouer. Mais cette fois-ci Cairn m’a bluffé ! La première mécanique de déplacement par tuiles partagées est classique mais fonctionne diablement bien.

Mais c’est surtout cette deuxième mécanique qui est bienvenue, elle permet au jeu de basculer plus facilement et donc de réduire le temps de la partie ce qui augmente la tension et le rythme pour mon plus grand bonheur ! Les retournements de situation sont également possibles, ce qui n’est pas négligeable.

Au final, c’est donc un bon jeu d’affrontement pour deux que nous propose Matagot. Vous pourrez y perdre cerveau et ami/compagnon de jeu ou épouse/mari ! Oui c’est toujours rageant de ne pas voir le coup de génie de l’autre ou de voir toute sa stratégie tomber à l’eau sur une action imprévue de l’adversaire, mais c’est là qu’est le sel du jeu, son cœur de mécanique.

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Cairn est bon ! Très bon pour les amateurs de jeu en duo et/ou d’affrontement. Il reste simple dans ses règles et, sans texte, il permet aux plus jeunes de s’y risquer.

Alors prêt a défendre les couleurs de votre clan ?

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 30€