Test: Cairn

par | 23 Nov 2019 | Tests | 0 commentaires

Article rédigé par Romain B.

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De mémoire de chaman, la rivalité entre les peuples de la mer et de la forêt a toujours existé. Aujourd’hui c’est à vous d’entrer dans le combat ! Préparez vos chamans, révisez vos mégalithes ; y’a du duel au menu !

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Cairn, aux éditions Matagot, est un jeu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans, de Christian Martinez (Inis, Fourberies,…) illustré par Vincent Joubert pour des parties d’une demie heure.

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Matériel:

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La boite est compacte. L’insert permet de tout ranger simplement et donne déjà cette impression de duel, les figurines se faisant face, les mégalithes les séparant et le plateau venant sceller le tout.

La qualité est au rendez-vous, les illustrations aussi habillent très bien le jeu pour un  rendu fort sympathique dans les mains comme sur la table.

Autre point positif : les règles sont concises et les exemples nombreux. Et l’aide de jeu pour chaque joueur est également claire et précise. Pas besoin de point de règle qui pourrait dévoiler une stratégie ! Bien joué !

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Le jeu est un duel, chacun leur tour les adversaires vont déplacer un chaman selon les règles dictées par 3 tuiles sur le côté du plateau.

La première mécanique du jeu est là : vous devez déplacer un chaman oui, mais les règles de déplacement sont binaires, comme les deux côtés de ces 3 tuiles.

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  • Sauter par-dessus un chaman ami VS sauter par-dessus un chaman ennemi.
  • Se déplacer de façon orthogonale (haut, bas, droite, gauche) VS se déplacer en diagonale.
  • Faire entrer un nouveau chaman sur l’autel blanc devant votre village VS le faire entrer sur l’autel noir.

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A votre tour, vous devrez effectuer l’action de la face visible d’une de ces 3 tuiles. La face visible ! Ce qui vous bloque déjà la moitié des actions possibles.

Et attention ! L’action que vous allez faire retournera la tuile utilisée sur son autre face ! Tout est là ! Cette action m’intéresse mais elle permettra à mon adversaire d’avoir celle de l’autre côté de la tuile !

Ou je prends cette action qui m’aide peu pour qu’il ne l’ait pas !

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S’engage alors un combat acharné ou chaque coup est calculé et l’anticipation des coups adverses devient primordial !

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Mais un peu de chaos va venir compliquer toute cette affaire.

Les mégalithes : ils déterminent le vainqueur certes, mais leurs pouvoirs vont vous permettre de combotter pour éliminer les chamans ennemis.

Une partie de Cairn est assez rapide. Le premier joueur qui érige 3 mégalithes est vainqueur.

Pour les construire vous avez deux moyens :

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  • Entrer dans le village adverse. Un de vos chamans finit son déplacement dans la zone de village de l’adversaire. Un mégalithe est posé à l’emplacement d’où il est parti.
  • Éliminer un chaman ennemi. C’est ce qu’indique la 4ème tuile de déplacement. Si, à la fin de votre tour, le chaman déplacé permet de créer le motif de la tuile, le chaman ennemi qui la compose est éliminé et un mégalithe est posé à la place. La tuile indique :

o   Deux de vos chamans forment une ligne avec un 3ème chaman ennemi

o   Un chaman ennemi est au milieu de deux des vôtres.

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Les mégalithes apportent également du déséquilibre dans cette partie où vous voudrez tout régler comme du papier à musique. Chacune dispose d’un pouvoir. Et anticiper mouvements de l’adversaire et activation des mégalithes risque de vous créer quelques migraines ludiques !

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Résumons, vous déplacez vos chamans selon les 3 tuiles de mouvement, vous activez des mégalithes en vous arrêtant dessus et le but est de rentrer dans le village ennemi ou de créer un motif pour éliminer un chaman ennemi. Rien de bien compliqué si ce n’est votre adversaire qui vous donnera du fil à retordre !

L’interaction est au cœur de la mécanique et la rejouabilité est bonne avec de nouveaux mégalithes à tester partie après partie.

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VERDICT

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Pour être honnête, Cairn ne partait pas gagnant. Les jeux d’affrontement, ce n’est pas ce que je préfère, en général c’est le thème qui va me faire jouer. Mais cette fois-ci Cairn m’a bluffé ! La première mécanique de déplacement par tuiles partagées est classique mais fonctionne diablement bien.

Mais c’est surtout cette deuxième mécanique qui est bienvenue, elle permet au jeu de basculer plus facilement et donc de réduire le temps de la partie ce qui augmente la tension et le rythme pour mon plus grand bonheur ! Les retournements de situation sont également possibles, ce qui n’est pas négligeable.

Au final, c’est donc un bon jeu d’affrontement pour deux que nous propose Matagot. Vous pourrez y perdre cerveau et ami/compagnon de jeu ou épouse/mari ! Oui c’est toujours rageant de ne pas voir le coup de génie de l’autre ou de voir toute sa stratégie tomber à l’eau sur une action imprévue de l’adversaire, mais c’est là qu’est le sel du jeu, son cœur de mécanique.

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Cairn est bon ! Très bon pour les amateurs de jeu en duo et/ou d’affrontement. Il reste simple dans ses règles et, sans texte, il permet aux plus jeunes de s’y risquer.

Alors prêt a défendre les couleurs de votre clan ?

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 30€

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