Test: [Kosmopoli:t] Kosmopolit

Test: [Kosmopoli:t] Kosmopolit

Article rédigé par LudodelaLudo.

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L’ouverture d’un restaurant, c’est toujours un peu stressant : le personnel sera-t-il à la hauteur, la carte est-elle équilibrée, la salle est-elle bien disposée, les mets seront-ils aux goûts des clients ??

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Tant de questions en suspens, et quand en plus on s’offre un challenge supplémentaire, je vous raconte pas l’état !

Justement, dans Kosmopoli:t, vous ouvrez un restaurant, et pas n’importe lequel, un restaurant qui va accueillir des clients qui pourront commander des plats de leur pays, commandés dans leur langue, rien que ça !

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Ce restaurant ouvrira, pour tous, le 11 janvier 2020, par Florent Toscano et Julien Prothière. La décoration est chapeautée par Stéphane Escapa, Bony à la com’ graphique et le tout financé par Jeux Opla.

C’est un jeu pour 4 à 8 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties sur le feu de 6 min !

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Ce jeu est plus qu’un jeu, c’est aussi un objet ludique culturel, plus qu’un hors d’œuvre, plutôt un chef d’œuvre.

Plus de 3 ans de développement en partenariat, comme le fait souvent l’éditeur, avec tout un tas d’organismes. Ici, la participation du Laboratoire Dynamique du Langage, le CNRS, L’Université Lumière Lyon 2, L’université Labex Aslan de Lyon et Pulsalys, une société qui accompagne des start-up et transforme les innovations technologiques en opportunités économiques, rien que ça !

Tout ce beau monde au service du plaisir, du bonheur et de la « Ludication ». Ça fait rêver !

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Le matériel:

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Tout a été pensé pour que l’efficacité et surtout le fun soit à l’heure de l’ouverture des portes :

  • 8 cartes personnage (1 serveuse, 1 Maitre d’Hôtel, et 6 cuistots)
  • 57 cartes ingrédient, dans 6 catégories différentes (les viandes, les légumes, les fruits de mer, les fruits, les aliments transformés, les céréales & féculents)
  • 9 cartes table (oui assez rapidement il faudra ouvrir la terrasse et ses trois tables au soleil !)
  • 36 cartes Langue, avec 6 lieux proposés (Afrique, Amérique, Asie, Europe, Océanie et Langues régionales françaises)
  • Un bloc note, simple mais indispensable pour le Maître d’Hôtel

Seules 3 choses ne sont pas incluses dans la boite, l’application, un casque audio et un crayon.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Kosmopoli:t est donc ce que l’on appelle un jeu d’ambiance frénétique. Le but de ce jeu coopératif est de pouvoir répondre et servir les clients qui arriveront commander leur plat en collaborant et en étant le plus efficace possible.

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Plusieurs rôles sont donc proposés dans ce restaurant ludique :

  • Les cuistots : ils auront la responsabilité des cartes « langue » et des cartes « ingrédient », qu’il faudra réunir et transmettre au Maître d’Hôtel.
  • Le maître d’Hôtel : lui, il va devoir écouter attentivement la serveuse et noter les plats et le numéro des tables afin de pouvoir les transmettre aux cuistots
  • La serveuse : Munie d’un casque d’écoute, et à l’aide d’une application, elle va devoir écouter et répéter à l’oral au Maitre d’Hôtel, les plats que commandent les clients qui arrivent au fur et à mesure dans la salle. Le tout dans la langue du client !

Le tout, c’est-à-dire les 6 tables pour commencer, en un temps record de 6 min, je ne vous fais pas un dessin, on est tout de suite dans le jus, comme on dit en restauration.

Les 6 tables ce n’est que l’apéritif, car un autre avantage de ce jeu, c’est que vous allez accumuler des points selon l’état du service, et que le jeu va vous faire gravir des niveaux, le bouche à oreille en restauration, c’est la meilleure publicité il parait.

Du coup, la difficulté va être grandissante au fur et à mesure des services. D’ailleurs, pour les plus forts d’entre vous, un paquet de cartes secrètes est dans la boite et vous réserve de bonnes surprises pour les niveaux supérieurs.

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Dès que la sélection des régions, en fonction du nombre de joueurs, la répartition des rôles, celle des cartes ingrédients et langues (chaque carte cuistot a deux indications informant sur la famille d’ingrédients et la région à prendre, pratique à 8 joueurs) sont faites, la partie peut commencer, les clients arrivent et s’installent.

La serveuse n’a plus qu’à cliquer sur les commandes et crier distinctement ce qu’elle entend, le Maître d’hôtel écrire, et les cuistots regrouper les cartes.

Les cuistots vont donc chercher sur leurs cartes langue, le plat demandé, il y a 6 plats par carte, donc 36 plats par cuistot, et ensuite demander à leurs collègues la carte de l’ingrédient principal, ce dernier étant notifié sous forme de dessin en face du nom du plat.

Le maître d’Hôtel récupère le duo de cartes, y rajoute la carte de la table, et transmet le tout à la serveuse, qui, à l’aide de l’application, va pouvoir cliquer sur le client pour lui servir son plat.

Elle sera aidée par un choix d’ingrédients, et ensuite un choix de langues pour cette tâche. Elle pourra aussi réécouter les commandes des clients, mais si elle a déjà été visité une autre table, il y aura une dégradation des points au final.

A la fin des 6 min, l’application calculera le score final, et indiquera la montée de niveau.

Il ne vous restera plus qu’à faire tourner les rôles, mettre vos tabliers et relancer un service !

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VERDICT

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Alors, il est comment ce restaurant ?

Ce sera dans quelques semaines, « The Place To Be » croyez-moi ! Un jeu d’ambiance de ce cru, ça ne se rate pas. Quelle ambiance d’ailleurs ! Ça crie, ça cherche, ça note, ça se félicite, ça râle, on ne perd pas de temps, on est tous actifs pour faire tourner la tambouille. Les erreurs ne sont pas punitives, mais on a envie de satisfaire tout le monde, et les rôles sont tous intéressants et différents, un vrai régal !

Si  ce jeu a été un vrai travail d’équipe pour sa conception, il l’est tout autant dans son gameplay, challenge relevé haut la main !

Joueurs ou non joueurs vont se serrer les coudes, pris dans cette dynamique tonitruante et sans temps mort, et progresser ensemble pour l’évolution du restaurant.

Les illustrations sont géniales, claires, funs, drôles.

Les plats ont été enregistrés dans des langues tantôt communes et tantôt parlées dans le monde par moins de 10 locuteurs. D’ailleurs, les enregistrements ne sont pas du fait d’acteurs mais bien de locuteurs, des vraies gens.

Ce jeu donne la part belle au langage, à la communication, et au terrible constat que les langages en voie de disparition sont plus nombreux que les plantes ou les animaux, une vraie sensibilisation à la culture orale, à la transmission de savoirs, à la communication entre les hommes.

Un livret pédagogique proposé par le Laboratoire Dynamique du langage, « Le dessous des cartes », vous est offert aussi dans la boite, et vous y trouverez (après avoir fait quelques parties, c’est bien écrit sur la première page !), le détail de toutes les langues du jeu (60 !), avec des informations comme le nombre de locuteurs actuellement, la phonologie, la famille de la langue etc …

Des pépites d’informations qui viennent complémenter le jeu d’informations sérieuses et tellement importantes, tout ça tourné avec humour et simplicité, avec beaucoup de bienveillance.

Cerise sur le baba (on termine par le dessert, logique !), le jeu est, comme d’habitude avec Jeux Opla, fabriqué entièrement en France, les cartes dans le Doubs, les livrets à Montpellier, le bloc note à Lyon, et la boîte dans la Drome.

Les Jeux Opla nous servent donc sur un plateau d’argent, un jeu magnifique, fin et savoureux, alors je vous invite à réserver vos places et à venir dans ce restaurant hors du temps et de l’espace !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 22€

Test: Last Bastion

Test: Last Bastion

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Vous êtes prêts à affronter les forces du Mal, pour ce qui sera pour vous surement votre dernière bataille à mener ?

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Last Bastion est un jeu d’Antoine Bauza (7 Wonders, Hanabi, Victorian Mastermind…), illustré par le duo Pierô et Nastya Lehn et édité par Repos Production.

C’est un jeu coopératif de 1 à 4 joueurs, avec un mode solo donc, à partir de 14 ans (gestion de la frustration oblige !), et pour des parties de 45 min (ou beaucoup moins ! ^^)

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C’est aussi une réédition, remise au goût du jour, de Ghost Stories, du même auteur, illustré à l’époque, encore une fois avec brio par Pierô, sorti à la fin des années 2000.

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Certain pourront se demander pourquoi un jeu relativement récent, qui a eu du succès, qui a vu sortir des extensions (Ghost Stories : White Moon (2009), Ghost Stories : Black Secret (2011), Ghost Stories : The Village People Expansion (2009)) et de nombreux goodies, soit le sujet d’une réédition 10 ans après ?

Soyez rassurés je me pose la question aussi.

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Disons-le tout de suite car c’est une de ses grandes qualités (et je ne lui en trouve pas non plus beaucoup), le jeu est superbement édité.

Dans Last Bastion, les joueurs incarnent des héros qui vont devoir défendre le dernier bastion contre l’assaut des hordes du mal et croyez-moi vous allez avoir du boulot !

Le jeu fourmille de matériels, plus beaux les uns que les autres :

  • Des figurines soignées pour les héros
  • Des figurines pour certains éléments du gameplay
  • Des cartes magnifiques
  • Des tuiles super agréables
  • Des socles de couleurs
  • Des pions, des jetons, des boards pour les joueurs…

Bref, tout est là pour que le jeu soit agréable à jouer, et donne envie de commencer rapidement une partie.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue?

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Alors comment se passe une partie ?

Voici donc le détail d’un tour de jeu :

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Le tour d’un joueur est divisé en 2 phases :

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La phase de la horde. Le joueur doit appliquer l’effet des monstres présents sur son plateau de monstres.

La phase de son héros. Le joueur peut se déplacer. Il a aussi le choix entre 2 actions :

  • Combattre
  • Utiliser les ressources du bastion en activant une tuile bastion.

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Le jeu se poursuit ainsi dans l’ordre du tour, jusqu’à la fin de la partie.

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Si les joueurs arrivent à vaincre les seigneurs de guerre, ils remportent la partie. À l’inverse, si tous les héros sont mis hors combat, si trois tuiles du bastion sont sous l’emprise du mal, ou si la pioche de monstres est épuisée, alors ils perdent la partie.

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Vous voyez, je ne vous ai pas menti, les règles (en résumé) sont très simples et accessibles, c’est donc mon second (et dernier) point positif que je relève sur le jeu.

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VERDICT

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On aurait pu penser que les quelques changements de règles auraient pu satisfaire les joueurs qui n’avaient pas trop apprécié le jeu original, mais j’ai bien l’impression qu’il n’en est rien, malheureusement.

Le changement de thématique ne fait pas tout, et j’ai noté les mêmes défauts qui me dérangeaient dans l’opus précédent :

  • Une difficulté, même ajustable, mal calibrée
  • Un équilibre entre satisfaction et frustration négative déréglé
  • Une mécanique aléatoire dérangeante
  • Un effet leader toujours présent
  • Des « équipes » de Héros à privilégier
  • Des parties très courtes voir trop courtes, surtout par rapport au temps de mise en place et au matériel foisonnant

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Si, comme moi, Ghost Stories vous ai fait l’effet d’un jeu punitif, mal réglé, et aux sensations de frustration négative trop présentes, il y a de grandes chances que vous ne serez pas le public de Last Bastion !

Par contre, si vous aimez les jeux à dompter, si vous recherchez de la frustration, du défi, sans maîtrise du hasard, et que vous avez du temps devant vous pour réessayer, réessayer encore et encore, alors là oui Last Bastion vous comblera.

La rejouabilité étant très très bonne, au vu du nombre de Héros à incarner, aux différents seigneurs de Guerre à détruire, à la sortie aléatoire des monstres et à leur pouvoir, et à la possibilité d’ajuster la difficulté, vous allez être servis de ce côté-là, et vous pourrez (peut-être) avoir un sentiment de progression dans vos choix, si et seulement si vous jouez avec la même équipe de héros et les mêmes joueurs.

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Pour moi c’est un énième jeu coopératif, avec un mode solo acceptable, dans un univers non original (med fan), que je proposerai aux joueurs soudés, têtus et avides de challenges.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 41€

Test: Rajas of the Ganges

Test: Rajas of the Ganges

Article rédigé par Romain B.

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L’Inde aux temps de l’empire Moghol, cet âge prospère est le théâtre de l’affrontement de rajas et de ranis pour être celle ou celui dont la province sera la plus majestueuse.

Dans Rajas of the Ganges il vous faudra accumuler gloire et richesses pour être déclaré vainqueur.

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Pourquoi cet article sur Rajas ? C’est tout simplement mon jeu préféré en 2018. Et la récente annonce d’Atalia de le redistribuer en 2020 est l’occasion rêvée pour en faire une review et le rappeler aux bons souvenirs de ceux qui l’auraient loupé à l’époque.

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Le jeu du duo Inka et Markus Brand édité chez Hush & Hush et donc distribué par Atalia en France est pour 2 à 4 joueurs pour des parties de 60 à 90 minutes.

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Le matériel

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Ça fourmille ! Bienvenue en Inde et ça se ressent. Il y a de la couleur, des infos partout et pas mal de matériel. Les dés sont très beaux et il y en a une brouette de 4 couleurs différentes et des tuiles des 4 mêmes couleurs où chaque couleur est divisée en 3 piles : tigre, serpent et vache.

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Chaque joueur dispose d’un plateau personnel représentant sa province sur lequel il viendra poser des tuiles et un plateau Kali pour stocker ses dés.

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Je vous conseille de jeter un œil à la dernière page du livre de règles qui vous en apprendra un peu plus sur la culture indienne et ses symboles cachés dans le design du plateau.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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La mécanique principale du jeu est la pose d’ouvriers. A votre tour vous poserez l’un de vos 3 ouvriers (2 sont à débloquer par la suite) et ferez l’action choisie.

Le jeu fonctionne avec deux pistes : la gloire et l’argent. La piste de gloire avance de façon horaire et la piste d’argent avance de façon anti-horaire, le croisement des marqueurs d’un joueur déclenche la fin de partie, nous y reviendrons.

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Toute action choisie par un joueur n’est plus disponible pour les autres. Le timing sera primordial ! « Oh non c’est exactement l’action que je voulais jouer ! » cette phrase sera prononcée au cours de la partie je peux vous l’assurer alors ne laissez pas les actions qui vous sont vitales vous passer sous le nez.

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4 zones de jeu sont à votre disposition :

  • Le palais. Il dispose de 6 salles avec chacune leur effet unique. Pour en activer une il faut défausser un dé de la valeur de la salle.

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  • Salle 1 le grand Moghol : vous récupérez le jeton premier joueur et gagnez 2 points de gloire.

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  • Salle 2 la danseuse : vous gagnez 2 dés (à lancer) et un jeton bonus.

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  • Salle 3 le yogi : gagnez 2 points de karma et un dé de la couleur de votre choix (à lancer). Le karma est très important. Il permet, après avoir lancé un ou plusieurs dés, de les retourner sur leur face opposée. Chaque inversion vous coutera 1 point de karma. Ne négligez pas le karma qui pourra vous sauver les fesses sur un lancer de dés moisi.

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  • Salle 4 le Rajah Man Singh : 3 montées sur la piste d’argent et une amélioration. Les améliorations sont liées aux 4 palais. Nous verrons plus tard que lorsque vous construirez des tuiles dans votre province personnelle il y aura des palais sur les tuiles, chacun vous rapportera 2 points de gloire en début de partie. Améliorer un palais vous permettra de gagner plus de gloire au moment de la construction de ce palais.

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  • Salle 5 Le maître bâtisseur : vous permet de construire une tuile par-dessus une autre dans votre province sans récupérer les bonus de bord de plateau associés à sa pose.

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  • Salle 6 le portugais : sur le Gange, fleuve millénaire, chaque joueur dispose d’une embarcation. Cette salle permet d’avancer directement de 6 cases et de récupérer le bonus de la case d’arrivée.

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  • Les terrasses du palais. Ces espaces vous permettent de récupérer des dés, d’en échanger 1 contre 2 ou encore de relancer tout ou partie de vos dés.

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  • La carrière. Elle permet de construire les tuiles qui agrandiront votre province. Chaque espace est ici aussi unique. En y plaçant votre ouvrier vous paierez le coût affiché (de 1 à 4 argent(s), puis vous pourrez choisir une tuile parmi les 12 face visible (1 par lot de symbole et couleur). La tuile choisie doit être payée en points de face de dé, une fois payée la tuile doit être placée dans votre province, les chemins sur la tuile doivent la relier directement à votre palais. Si un bonus de bord de plateau est relié par un chemin de la tuile vous recevez ce bonus.

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Sur les tuiles vous trouverez des palais qui vous rapporteront de la gloire à la pose ou des marchés de 3 types différents : soie, thé et épices. Les marchés vous rapportent de l’argent à la pose puis à l’activation au marché.

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  • Le marché. Il permet d’activer les marchés présents sur vos tuiles.
    • Soit plusieurs marchés d’un même type en défaussant un dé de la valeur du nombre de marchés que vous voulez activer (au minimum). Vous gagnez ensuite la valeur en argent additionnée des marchés activés.
    • Soit jusqu’à 3 marchés différents et vous gagnez la valeur en argent additionnée des marchés activés.

Cette action est une des plus puissantes du jeu ! Surveillez-la de près car elle ne coûte pas de dé et peut rapporter jusqu’à 9 d’argent.

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  • Le port. C’est ici que vous ferez avancer vos bateaux sur les eaux du Gange. Vous ne pouvez dépenser que des dés de valeur 1, 2 ou 3. La case choisie vous coûtera également 0, 1 ou 2 d’argent. Chaque case du fleuve ne peut accueillir qu’un seul bateau. Vous sauterez donc les bateaux des adversaires lors de vos avancées. Vous recevez le bonus de la case où vous terminez. Seule la première et la dernière case peuvent accueillir plusieurs bateaux.

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À chaque manche vous disposez donc de 3 actions pour vous développer. 3 actions…. au début ! En effet sur votre piste d’argent, celle de gloire et sur le fleuve sont disposés 3 meeples. Vous pourrez en débloquer 2 sur les 3.

Et comme d’habitude un ouvrier supplémentaire étant une action supplémentaire il faudra rapidement en débloquer un, puis un deuxième.

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Le meeple sur le fleuve peut rapidement être débloqué. Mais c’est également abandonner de précieux bonus pour le récupérer. A vous de voir.

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Sur la piste de gloire des bonus seront débloqués quand vous les atteindrez. Sur celle d’argent le bonus va se déplacer. Soit le gain de 2 dés de votre choix (à lancer) soit une avancée sur la piste du fleuve.

Il est toujours plaisant de réussir un tour ou les actions s’enchaînent avec les bonus récupérés qui permettent d’en débloquer d’autres et ainsi de créer des actions amplifiées.

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Fin de partie

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Le jeu n’a pas un nombre de tours défini pour une partie. Ce qui est très agréable, chaque partie a sa durée, son tempo et ce sera donc la façon de jouer des adversaires qui imposera le rythme de jeu.

La fin de partie est donc provoquée par le croisement des marqueurs de piste de gloire et d’argent d’un joueur. Si plusieurs joueurs le font, ce sera celui avec le plus grand écart qui sera déclaré vainqueur.

 C’est donc à vous de calculer si vous préférez déclencher la fin de la partie avec un écart léger au risque qu’un adversaire vous dépasse d’une courte tête ou plutôt d’attendre la manche suivante pour réaliser un écart bien plus important au risque que vos adversaires en fassent de même.

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VERDICT

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Rajas of the ganges est un excellent jeu. Il se situe dans cette catégorie à la frontière du familial et de l‘expert, un jeu intermédiaire. On peut placer dans cette zone des jeux comme Wingspan ou les Tavernes de la vallée profonde (avec les modules).

Le hasard des dés est balancé par les nombreuses possibilités qu’ils vous offrent. Il faut de tout, les petites valeurs sont très utiles au palais où leurs actions sont plus puissantes et au port où elles sont les seules utilisables. Les plus grosses valeurs serviront à acheter des tuiles.

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Ne vous inquiétez pas, un poissard aux lancés de dés comme moi y trouve un gros plaisir ludique par cette variété des actions possibles. Gardez toujours des dés en réserve pour avoir une liberté de choix et donc de mouvements.

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Les principales critiques du jeu viennent d’actions considérées comme trop puissantes et qui déséquilibrent le jeu:

Le marché avec l’activation de 3 marchés différents peut rapidement permettre à un joueur de prendre une avance trop importante. Comme dans tout jeu compétitif, à vous de ne pas la laisser trop disponible à vos adversaires.

La deuxième est la danseuse. Pour un dé de valeur 2 vous en récupérez 2 plus un bonus qui peut en être un 3ème. Un énorme coup de boost qui peut créer un déséquilibre. C’est là qu’intervient la variante intégrée à la boite du jeu les Navaratnas. En utilisant le dos des plateaux, vous stockerez les bonus de la danseuse sur le bord de votre province, à vous plus tard de les activer en posant une tuile qui les relie.

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Et pour empêcher les joueurs de se lancer à l’assaut du fleuve pour récupérer au plus vite leur 4ème ouvrier, le module Fleuve va ajouter de gros bonus sur ses cases à la mise en place.

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Au final il suffit de voir le jeu de base sans ces deux modules comme une version de découverte pour appréhender les mécaniques avant de passer aux choses sérieuses.

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Au bout de quelques parties vous commencerez à le maîtriser et le temps de jeu passera sous la barre des 60 minutes à deux (par exemple). Il devient alors plus nerveux et l’interaction entre les adversaires passera dès lors au premier plan.

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Le jeu fonctionne d’ailleurs très bien à 2 comme à 3 ou 4 joueurs.

Les mini-extensions lui apportent un peu plus de rejouabilité ce qui est toujours appréciable et fait le bonheur des collectionneurs acharnés.

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Avec Rajas vous avez un super jeu au thème pas si courant, aux mécaniques renouvelées et avec un gros plaisir de jeu. Vivement son retour !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 43€

Test: Hadara

Test: Hadara

Rien de tel pour débuter l’année qu’une grosse claque ludique !

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Je vous présente Hadara ! Le nouveau jeu du très prometteur Benjamin Schwer, auteur du très très bon La Couronne d’Emara.

Pour son 2ème jeu pour adultes (il a à son actif des jeux enfants chez Haba), l’auteur fait encore très fort en utilisant un thème et des mécaniques déjà popularisées, mais sans lasser et même apporter un réel intérêt!

Chapeau l’artiste!

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Un mot sur le thème et on n’en parle plus:

Vous êtes à la tête de votre civilisation que vous allez tenter de faire prospérer au cours de 3 âges. Vous aurez 4 pistes à faire évoluer tout au long de la partie, culture, militaire, alimentation et revenus. En achetant des cartes avec un système de draft (assez simplifié), vous développerez telle ou telle piste.

« Sounds familiar? » comme ils disent…

Oui il y a bien du petit draft de cartes, et c’est vendu comme un jeu de civilisation. Mais vous verrez que ça ne s’arrête pas là et c’est tant mieux !

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Les illustrations sont l’œuvre de Dominik Mayer (un illustrateur talentueux dont je vous conseille de visiter la page artstation). Le jeu est édité par Z-Man Games, et distribué par Asmodée.

Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

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Le matériel :

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Un thermo bien comme il faut qui permet de ranger tout bien comme il faut ! Ça, ça fait plaisir !

Les éléments du jeu sont de bonne qualité, il ne devrait y avoir aucun problème de ce côté là pour que le jeu résiste à l’usage.

Les cartes sont selon moi trop petites. C’est ce format un peu hybride que je n’apprécie pas vraiment et ce quel que soit le jeu dans lequel je les trouve. Elles sont trop petites pour être récupérées facilement sur le plateau de jeu, à moins d’avoir des ongles !

Vous connaissez cette sensation, quand vous essayez de récupérer une carte, tout en évitant d’y aller trop fort pour l’abîmer. Mais elle ne veut pas venir cette maudite carte, alors vous vous acharnez jusqu’à la faire glisser sur tout le plateau jusqu’à un rebord…

Voilà vous connaissez le point faible du jeu ! 😉

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Chaque joueur a son plateau personnel avec les 4 pistes à faire évoluer durant la partie. On placera les cartes que l’on achète sous ce plateau, en les regroupant par couleur.

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Au centre de la table on place le plateau central qui accueillera les cartes des 3 différents âges. Il y a 5 zones sur le plateau, qui accueillent 5 piles de cartes, 1 par couleur/symbole (militaire, commerce, culture, agriculture, capacités).

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Le jeu se déroule en 3 tours correspondant aux 3 époques ou âges. Chaque époque se décompose en 2 phases distinctes.

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Lors de la 1ère phase, chaque joueur va piocher 2 cartes dans une pile, en poser 1 face visible sur le plateau à l’emplacement de sa couleur, et en garder 1 qu’il pourra soit revendre pour récupérer de l’argent, soit payer son coût et l’ajouter à son plateau perso. On active alors l’effet de la carte qui va la plupart du temps faire progresser 1 ou 2 pistes du plateau personnel, et parfois débloquer une capacité.

Une fois que tous les joueurs ont fait cette action dans les 5 piles du plateau, on passe à une étape de revenus, où l’on récupère autant d’argent qu’indiqué par sa piste revenus, puis une étape de « conquête » de colonie, où les joueurs qui le peuvent (en fonction de la piste militaire) et qui le souhaitent pourront prendre une colonie et récupérer de l’argent ou des bonus pour ces pistes sur leur plateau, ainsi que des PV pour la fin de partie.

Vient ensuite une étape qui permet de sculpter un buste, c’est à dire de générer un bonus pour l’une de ses pistes, ou des PV.

 

Les pistes de score sur le plateau personnel sont très importantes puisque ce sont elles qui débloquent les actions à effectuer. Vous voulez recevoir + d’argent? Augmentez votre piste revenus. Mais pour prendre une colonie, sculpter un buste, engranger des bonus de PV et nourrir votre peuple, vous ne devrez pas oublier les autres pistes! Et c’est là que de multiples stratégies peuvent se mettre en place.

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A noter que les cartes achetées tout au long de la partie permettent de réduire le coût d’achat des cartes de la même couleur ! Plus on avance dans les différents âges, + les cartes sont puissantes mais aussi chères à l’acquisition.

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Lors de la 2ème phase, les joueurs vont maintenant à tour de rôle piocher l’une des cartes visibles sur le plateau. Rappelez-vous, lors de la 1ère phase, les joueurs piochaient 2 cartes, et en reposaient 1 face visible sur le plateau. Et bah voilà, c’est là qu’on va piocher maintenant.

Même histoire, on va soit défausser la carte pour récolter de l’argent, soit l’acheter et l’ajouter à son plateau.

Ensuite on fait les traditionnelles étapes de revenus, de colonie et de buste, puis on passe par une étape d’alimentation, où vous allez devoir nourrir votre civilisation. Comptez le nombre de cartes que vous possédez et comparez le à votre piste verte. Si votre valeur en alimentation est + élevé, c’est tout bon. Par contre, dans le cas contraire vous devrez vous défausser de cartes jusqu’à ce que votre total de cartes soit égal à votre valeur en alimentation !

Enfin, la dernière étape vous permet d’acheter des sceaux argentés et/ou dorés, qui agissent comme des bonus de PV que vous obtiendrez en fin de partie. A vous de choisir sur quelle piste vous misez puisqu’avec les sceaux argentés, vous remporterez la moitié de la valeur finale de cette piste en PV. Avec les sceaux dorés vous gagnerez 7 points par groupe de 5 cartes de couleurs différentes en votre possession.

2 stratégies possibles pour gagner des PV !

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La fin de cette phase 2 symbolise la fin d’un âge. On prend alors les cartes de l’âge suivant qu’on place sur le plateau, et c’est reparti jusqu’à la fin de l’âge 3 !

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On calcule le score en additionnant les PV des cartes achetées, des colonies, des bustes, des sceaux et de l’argent restant. Rien de neuf sous le soleil, celui qui en a le + l’emporte !

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Capacités des cartes

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Acheter une carte vous fait l’ajouter à votre plateau personnel. Généralement, l’effet déclenché est que vous allez modifier vos pistes de la valeur indiquée sur la carte.

Mais certaines cartes violettes affichent aussi des capacités particulières bien utiles. Par exemple, vous pourrez gagner 1 pièce en + lorsque vous choisirez de vendre une carte. Vous pourrez aussi récupérer 4 pièces lorsque vous prendrez une colonie, diminuer le coût d’achat des sceaux, réduire les conditions pour prendre une colonie ou sculpter un buste …

Bref des bonus qui sont de + en + intéressants plus on avance dans les âges, et surtout qui orienteront votre stratégie pour en tirer le maximum.

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Attention aussi lorsque vous devez vous défausser de cartes lorsque votre piste d’alimentation ne vous permet pas de « nourrir » toutes vos cartes, vous devez ensuite ajuster vos pistes et donc les diminuer d’autant de valeur qu’indiqué par les cartes défaussées !!!

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VERDICT

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Waouh ! 

Mais vraiment waouh !

Dernièrement j’ai eu aussi ce sentiment en jouant à It’s A Wonderful World (encore un jeu de draft me direz-vous) ! Mais dès la fin de la partie d’Hadara, on a cette envie d’en relancer 1 ! C’est quand même un signe !

Que ce soit pour explorer une autre stratégie, ou encore pour améliorer son score. Les possibilités ne manquent pas dans ce jeu. Il y a une vraie profondeur avec de multiples stratégies viables et que l’on doit adapter en fonction du tirage.

C’est fluide, et au bout d’1 ou 2 parties on peut quasi jouer en instantané du coup la durée d’une partie se réduit vraiment !

On est quand même assez focalisé sur son plateau personnel, l’interaction est limitée au choix des cartes sur le plateau central, et le choix en tant que 1er joueur de choisir dans quelle pioche on va commencer le tour.

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On le compare souvent à 7 Wonders mais malgré quelques points communs, Hadara réussit à proposer une autre expérience, à captiver son audience et à s’imposer comme un des jeux de 2019 selon moi (et 2020 puisqu’il vient à peine de sortir) ! N’ayons pas peur des mots ! C’est du très très bon, et il pourra plaire à beaucoup de types de joueurs, chacun y trouvant son compte !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 36€

Test: Fantasy Realms

Test: Fantasy Realms

Article rédigé par Romain B.

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Pour une fois, je vous parle d’un « petit » jeu !

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Dans Fantasy Realms, vous allez combotter et bluffer avec pas mal de rigolade !

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Ce jeu est l’oeuvre de Bruce Glassco (l’un des nombreux auteurs de Betrayal at the House on the Hill), illustré par Octographics, publié par Wizkids.

Le jeu est prévu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Votre main est de 7 cartes, à votre tour vous en piochez une dans la défausse ou la pioche.

Puis vous défaussez une carte de votre main.

La partie se termine dès que la pioche comporte 10 cartes.

Et voilà ! Vous savez tout !

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Tout se passe donc sur les cartes. 10 familles et 3 cartes jokers. Chaque carte est unique. Elles proposent des points de victoire, certaines des bonus et d’autres des malus. Ce sera donc à vous de bien les choisir pour que vos combos soient boostées au maximum.

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Les parties sont rapides, et ça râle toujours quand un joueur pioche dans la pioche au lieu de la défausse. Et encore plus quand cela déclenche la fin de partie !

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Après quelques parties, on les enchaîne très rapidement, en général, vous commencerez à maîtriser les familles et les combos de cartes. Et c’est aussi là que vous commencerez à surveiller les choix de vos adversaires ! Et c’est à ce moment que le jeu prendra toute son ampleur. Essayer de deviner ce que l’adversaire a en main par ses choix ou les cartes défaussées. Le bluff va donc devenir de plus en plus important tout comme prêcher le faux ! Oui ce jeu est un party game pour ludistes.

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C’est volontairement que je ne vous parle pas de telle ou telle famille ou d’un combo en particulier, à vous de découvrir le jeu et de tester ce qui vous semble le mieux.

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Mais attention vos cartes de départ sont importantes, essayez de créer la base de votre scoring avec vos cartes de départ, échanger vos 7 cartes risque de durer trop longtemps.

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Les scores peuvent rapidement grimper ou s’écrouler si vous avez oublié ou mal lu une carte. Compter les points devient très vite complexe mais pour une fois l’appli associée au jeu vous sera d’une grande aide ! D’une utilisation intuitive et simple elle mettra tout le monde d’accord et évitera les débats sur un combo réussi ou non.

Oui une appli parfois c’est utile.

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VERDICT

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Fantasy Realms est un super petit jeu. Il se joue vite avec un peu de hasard mais pas trop et vous apportera beaucoup de plaisir en réussissant à créer des interactions entre les cartes.

Pour jouer entre potes vous pouvez compter sur lui !

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Petit bémol à 3 joueurs je suis moins convaincu, le jeu a besoin de monde autour de la table pour prendre en puissance et en plaisir de jeu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 18€