Kickstarter: Museum Pictura

Kickstarter: Museum Pictura

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Fort du succès du jeu Museum, Holy Grail Games remet le couvert ou plutôt devrait-on dire les pinceaux !

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Museum : Pictura n’est pas une suite à proprement parler de Museum, mais plutôt un jeu d’inspiration. Il convient de commencer donc par le fait que cet opus ressemble de loin à l’original, mais n’en est pas une pâle copie tant les différences sont multiples, que ce soit au niveau du matériel, mais aussi et surtout du gameplay.

Museum : Pictura est un jeu de Eric Dubus et Olivier Melison, illustré par Loïc Muzy et Ekatrina Varlamov, pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de 45 à 90 mn.

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Mettez-vous à l’aise, on commence la visite !

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Bien que nous jouions toujours des conservateurs de musées prestigieux, nous sommes ici pendant les années folles, période artistiquement riche et parfois décadente.

Munis d’un plateau Musée nous allons nous efforcez pendant la partie d’acquérir les plus belles toiles de maîtres, tout en respectant les volontés du directeur de l’établissement.

En effet, nous allons tous jouer avec les tendances artistiques, certaines fixes (celles des musées), et une changeante (celle du marché de l’art). Tendances qui nous feront gagner ou perdre des points le long de la partie en fonction de nos choix.

Un plateau central, représentant 4 musées prestigieux, nous servira de stock de cartes à échanger avec celles de notre main, une pioche de cartes Œuvre de peinture représentera le marché de l’art, et deux plateaux annexes (le plateau des Expositions et le plateau des Mécènes) compléteront le matériel pour jouer à Museum : Pictura.

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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Rentrons tout de suite si vous le voulez bien dans l’aile l’Ouest, celle de la mécanique générale.

Nous sommes donc en présence d’un jeu de collection de cartes, de choix et d’optimisation. Les points de prestige seront acquis pendant la partie (échange de cartes avec les musées, mécènes et expositions temporaires) et à la fin de la partie (évaluation de la collection).

La partie prendra fin quand un des joueurs aura atteint les 50 points de prestige (PP), ce dernier sera récompensé d’ailleurs de 5 PP supplémentaires.

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Ne vous dispersez pas et suivez-moi vers l’aile Est, celle où l’on va détailler un tour de jeu.

Un tour de jeu est découpé finement en deux phases :

  • La phase d’acquisition
  • La phase d’action

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Au début de la phase d’acquisition, le joueur va piocher deux cartes dans le deck du Marché de l’Art.

Les cartes tableaux contiennent plusieurs informations comme le nom du peintre et son numéro d’identification, la période artistique du tableau, l’icône du Domaine du tableau, et la petite touche culturelle, le nom du tableau et quelques informations techniques.

Vous l’aurez noté, comme c’est un jeu de collection il va y avoir des critères. Les cartes en contiennent donc deux : le domaine et la période.

Il existe 6 domaines différents : Mythologie, Histoire, Religion, Paysage, Nature morte et Portrait.

Il n’existe par contre que 5 périodes : la Renaissance, Le Baroque, Le Rococo, le Romantisme, et l’Impressionnisme.

Les cartes tendances attribuées en début de jeu, face cachée à votre musée et face visible aux musées du plateau central, vous donneront donc des pistes de scoring pour la partie, sur 3 critères, la période et le domaine, et aussi le peintre (son numéro d’identification).

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Reprenons notre visite si vous le voulez bien.

Ensuite le joueur DOIT échanger une carte de sa main avec une carte des musées du plateau central.

Chaque musée ayant une tendance, et 4 cartes maximum dans leur stock, le choix d’échange sera important et impactera sur votre score :

  • Si la carte que je laisse au musée correspond à sa tendance sur au moins un critère et je marque tout de suite des points (Si plusieurs critères je ne marque que celui qui fait le plus de PP.)
  • Si la carte que je prends au musée correspond à sa tendance, alors je perdrais des points directement (Si plusieurs critères je ne perds que celui qui fait le plus de PP.)

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Ensuite, dans l’ordre du tour, chaque joueur fait de même.

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Ensuite, soyez attentifs au fond s’il vous plait, vient la phase d’action.

Le joueur doit effectuer une action parmi les trois qui s’offrent à lui :

  • Améliorer son musée, en posant une carte tableau dans son musée, avec pour coût de se débarrasser d’une autre carte dans sa défausse (réserve)

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  • Organiser une exposition temporaire, dès 4 cartes d’un domaine ou d’une période juxtaposées dans mon musée, je peux gagner des points (voir carte aide de jeu). Ce qui me permet de récupérer un jeton exposition correspondant, et il n’y en aura pas pour tout le monde en fonction des choix de collection des joueurs. D’ailleurs, chaque joueur ne peut faire que 5 Expositions Temporaires dans toute la partie et une seule pour chaque domaine ou période.

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  • Faire un inventaire. Pour pouvoir récupérer les cartes de ma défausse, sans dépasser le seuil de 8 cartes en main. Cela permet aussi de tirer une carte Faveur (bonus pendant le jeu) et si je le souhaite de rafraîchir en totalité le plateau des Mécènes.

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Bien sûr, à mon tour je peux aussi jouer gratuitement une carte Faveur, en récupérer d’autres par paliers de 10 PP sur la piste de score, et enfin je peux aussi obtenir le soutien d’un Mécène une fois par tour.

Pour obtenir leur soutien, le joueur devra tout de même répondre à un prérequis indiqué, et ensuite aura le choix de prendre des PP ou bien un effet spécial au moment de son obtention.

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Mesdames et Messieurs, nous arrivons bientôt à la fin de notre visite, je vous prie de bien vouloir vérifier que vous n’avez rien oublié.

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A la fin du jeu sera calculé votre score final en PP :

  • La valeur de vos collections
  • La résolution de votre carte tendance (les 3 critères seront comptabilisés)
  • Le bonus de vos expositions temporaires (de 5 PP pour 2 expos à 60 PP pour 5 expositions)
  • Les points de la Grande galerie
  • Les points du musée plein
  • Les points négatifs liés au nombre de cartes dans votre défausse.

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Voilà, nous vous remercions de votre visite et vous invitons avant de sortir, à remplir ce petit questionnaire afin de recueillir vos sentiments et sensations.
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VERDICT

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Quelle belle surprise, un jeu vraiment très très fluide, où chaque action devra être réfléchie afin d’optimiser au mieux votre musée.

Les tendances en font d’ailleurs tout le sel, on échange, on stocke, on garde, on parie aussi un peu sur l’opportunisme d’une sortie plus avantageuse.

Une des qualités est aussi la gestion du timing, les parties étant environ de 30min/joueur, on prend son temps, on avise, on reste quelques minutes à réfléchir comme si un tableau dans une salle nous avait happés un instant.

Les mécènes deviennent plus rares mais du coup, plus efficaces aussi.

La thématique est pour ma part beaucoup plus cohérente que Museum, et l’agencement de son musée moins fatiguant.

Vraiment, je referai très souvent ce genre de balade ludique, les yeux rivés sur ces jolis tableaux de maîtres, tant la visite fut agréable !

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La campagne Kickstarter est ici.

Le Labo en Festival : FiJ Festival International des Jeux 2020

Le Labo en Festival : FiJ Festival International des Jeux 2020

Bon bah voilà, le FIJ c’est fini.

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C’était top! On a vu plein de monde, joué à plein de jeux, pas mal marché, et pas beaucoup dormi 😉

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Maintenant il est temps de vous parler et de vous montrer les jeux qui ont retenu notre attention, et qu’on suivra avec attention lors de ces prochains mois !!

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Coups de cœur du FIJ 2020 – Hélène « Harrie » G.

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Ce FIJ fut mon 1er, et outre les belles rencontres, de vrais coups de cœur ont fait battre le mien. Je vous en touche quelques mots.

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  • Pour une poignée de marguerites.

Jeu catégorie enfants de Franck Crittin et Grégoire Largey, à paraître chez Space Cow, distribué par Asmodée.

Ce jeu est accessible à partir de 6 ans pour une durée estimée de 20 min.

De 2 à 4 enfants et adultes partiront à la recherche de fleurs de différentes couleurs et s’affronteront parfois à coups de « poussées de vaches », cornes contre cornes.

Eh oui, voilà un jeu qui rassemblera les différentes générations sans que les plus âgés s’ennuient !

C’est drôle, coloré, et rafraîchissant !

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  • Hybris : Disordered Cosmos.

Jeu catégorie expert de Damien Chauveau, illustré par Stefano Collavini, Cédric Roux, Vincent Lefebvre, Rodrigue Hubert et Luc-David Garraud, pour 1 à 4 joueurs de 12 ans et +, d’une durée de 30 min par joueur.

Je suivais son évolution depuis un bon moment et il ne m’a pas déçue, bien au contraire !

Jeu asymétrique de placement d’ouvriers, de développement et d’opportunisme, Hybris vous propose de vous glisser dans la peau de dieux et déesses Olympiens, après la chute des Primordiaux. Vous lutterez plus ou moins pacifiquement pour devenir le nouveau souverain de la Grèce Antique en développant de nouvelles technologies et en invoquant votre Etincelle.

Concocté par un passionné de mythologie, Hybris fait chauffer les neurones et nous emmène loin dans l’immersion : j’ai adoré ce « petit » bijou expert d’une richesse folle à la courbe d’apprentissage impressionnante !

La campagne Kickstarter débutera en mai 2020, probablement en même temps qu’un article du Labo des Jeux.

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Je termine en trichant un peu en parlant d’un jeu qui fut mon coup de cœur du BGF 2019 et que j’ai revu avec plaisir et émotion lors de ce FIJ.

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Jeu de Cowmic Boutriaux, illustré par Ammo Dastarac, édité par BYR Games. 2 à 4 joueurs de 18 ans et + s’y affrontent dans des parties de 60 à 150 min où chacun visitera des brasseries, boira quelques bières et invitera ses adversaires à en faire autant. Le KS est à venir en avril 2020 et un article du Labo également.

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Coups de cœur du FIJ 2020 – Fabien

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  • Dream Runners.

Le nouveau projet de chez Ankama Boardgames, éditeur dont je suis fan des choix en termes de direction artistique notamment. C’est toujours soigné, impactant et terriblement efficace !

C’est un proto bien avancé de Dream Runners que j’ai pu essayer et qui est très prometteur !

C’est Joan Dufour (Flash 8) aux manettes et Jade Mosch aux illustrations.

Vos rêves sont envahis d’autres personnes et de monstres ! Étudiez-les et repoussez les cauchemars pour préserver la sérénité de vos nuits.

Une tuile représentant un rêve est révélée à chaque tour, et les joueurs doivent composer leur tableau pour repousser les monstres et récupérer les ressources, à l’aide de formes géométriques à la Tetris. Il faut faire coïncider les symboles avec les monstres et les ressources.

Dès qu’un joueur a terminé de placer ses formes devant lui, il retourne le sablier et les autres joueurs ont alors un temps limité pour terminer leur tableau !

Le niveau de difficulté des rêves est progressif.

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  • Cartographers.

De Jordy Adan, illustré par Lucas Ribeiro et distribué par Intrafin.

Un peu comme dans Second Chance, on va sortir des cartes représentant des motifs à dessiner sur sa carte. On a le choix entre 2 types de paysages à chaque fois. La forme peut être tournée ou effet miroir pour être dessinée sur le quadrillage de la feuille individuelle. 4 manches représentant les 4 saisons, et 4 objectifs communs déclenchant des gains de PV à chaque fin de manche (2 obj. par manche).

Petit twist, des cartes monstres apparaissent de manière aléatoire dans les décisions de cartes que l’on tire à chaque manche, et quand il en sort une, on passe sa feuille à son voisin qui dessine le motif avec la forme monstre de la façon la plus gênante pour nous, et qui compte en points négatifs si on ne remplit pas les cases qui l’entourent avec d’autres formes par la suite.

Verdict : très sympa, ça change des roll&write, on trace la carte de sa région en essayant d’utiliser les formes du mieux possible, de scorer les objectifs de fin de manche et de gérer l’apparition des monstres.

Un jeu très sympa dans l’univers de Roll Player, sortie prévue fin mars (sauf délai coronavirus…).

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  • Taco Chat Bouc Cheese Pizza.

Comment ça, ça veut rien dire ???

C’est surtout le nouveau party game de chez Blue Orange. Et ça fonctionne du tonnerre !!!!

Un deck de cartes avec inscrit dessus Taco, Chat, Bouc, Cheese ou Pizza mais aussi gorille, narval ou marmotte.

On distribue les cartes aux joueurs et chacun met le tas de cartes face cachée devant soi.

Chacun son tour, les joueurs révèlent une carte au centre de la table, et commencent ou poursuivent la série de mots Taco Chat Bouc etc…

Si un joueur révèle la carte qui correspond au mot qu’il prononce, tout le monde doit poser sa main sur le tas de cartes au centre. Le dernier rajoute les cartes à son tas.

Et on recommence à révéler une carte et à prononcer un mot de la série.

Si un joueur se trompe dans la série des mots, s’il fait le geste pour taper sur le paquet au milieu mais se ravise, il perd et récupère les cartes au centre !

Si la carte gorille sort, les joueurs doivent taper sur leur torse et ensuite taper sur le paquet au centre de la table ! Action spéciale aussi avec le narval ou la marmotte.

Le joueur qui l’emporte est celui qui n’a plus de cartes devant lui.

Tip top ce party game, ça fonctionne immédiatement, les fous rires se déclenchent et on se prend au jeu. C’est simple, bien réalisé et ça embarque le joueur dans le délire ! Du très bon Blue Orange Games en sorte !!!

Attention juste puisqu’en fonction des joueurs et des parties, la fin de partie peut tarder à venir et la partie tirer en longueur si personne n’arrive à taper sur les cartes au centre de la table alors qu’il n’a plus de cartes devant lui.

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  • Nineteen.

Un jeu de Sandro Dall’Aglio et Sébastien Zbären, illustré par Bertrand Emaresi et édité chez Ôz Editions.

Jeu casse-tête pour 2 joueurs.

Alors oui, il y a des dés.

Mais oubliez ça tout de suite car le dé n’est pas là en tant que tel.

Il est là pour représenter une grille de placement sur le plateau.

Pas de lancer de dé, pas de symptôme du joueur malchanceux.

Dans ce jeu, il va falloir poser des dés de sa couleur qui se touchent de façon orthogonale et qui en s’additionnant arrivent à 19 (nineteen pour ceux qui ont suivi).

À son tour de jeu, un joueur va poser un dé sur le plateau sur la face qu’il veut. Le dé en tant que grille de placement va définir pour le joueur suivant les possibilités de placement.

On va poser les dés au fur et à mesure, remplir le plateau, et surtout contraindre le placement de l’adversaire pour l’orienter vers la zone qui nous intéresse.

1 partie pour incorporer les différentes contraintes et vous voilà lancé dans des parties brise-neurones et exigeantes. À 2 joueurs qui se connaissent ou qui réfléchissent un peu de la même manière, vous allez sentir la tension monter au fur et à mesure que les contraintes s’imposent à vous !

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  • Deadline.

Un jeu de Julien Teilhet, édité par Débâcle Jeux et distribué par Ludistri.

Une sorte de Cardline irrévérencieux où on constitue 3 lignes :

– date de naissance

– durée de vie

– date de mort

On pioche une carte à son tour et on doit la placer dans l’une des lignes, et l’intercaler entre les cartes déjà placées. Si on s’est trompé, on ajoute la carte à une pile devant soi qui comptera comme points négatifs en fin de partie.

On a la possibilité avec les cartes à fond noir de tenter un super banco et de donner la circonstance de la mort, pour défausser une carte de sa pile en cas de réussite.

Perso j’ai adoré le thème qui révise les dates de naissance et de mort de grands personnages de l’Histoire ou contemporains. Une sorte de retour en cours d’Histoire à l’école, avec ce côté irrévérencieux mais respectueux.

De quoi bien rigoler à l’apéro !

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  • Eminent Domain.

Un jeu de Seth Jaffee, édité par Tasty Minstrel Games et localisé par Edge et Asmodée!

Le texte d’Asmodée décrit bien le jeu alors je me permets de l’utiliser 😉 :

« Dominez l’univers !

Prospectez la galaxie afin d’étendre votre Empire ! Coloniserez-vous les planètes ou les soumettrez-vous par la force ? Pour enrichir votre commerce, produisez des ressources ! Recherchez de nouvelles technologies afin de bâtir l’Empire le plus florissant et de remporter la victoire !

Eminent Domain est un jeu de construction d’Empire dans lequel vos capacités sont représentées par un deck de cartes Mission. Chaque joueur possède un deck identique. Vous devrez choisir une mission à accomplir et en ajouter une à votre deck.

Au cours de la partie, les joueurs augmentent leur influence à travers l’univers en étendant leur Empire, en finançant des recherches et en faisant du commerce. À la fin de la partie, le joueur dont l’Empire possèdera le plus d’influence régnera sur toute la galaxie ! »

 

Nous n’avons fait qu’une partie (avec une mauvaise interprétation d’un point de règles d’ailleurs) mais ça m’a donné envie d’y retourner ! Dès que je mets la main dessus j’en ferai un test plus poussé !

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Coups de cœur du FIJ 2020 – LudodelaLudo

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  • Balade à Burano

Un jeu de Wei-Min Ling, illustré par Maisherly Chan et distribué par Légion Distribution. Pour 1 à 4 joueurs, 20 à 40 min, à partir de 10 ans.

Un jeu tout en couleurs de collections de cartes et d’objectifs, où il faudra bien gérer son argent afin de construire des immeubles et optimiser les habitants et les touristes qui génèrent des points de victoire.

Un petit côté course également présent qui rajoute de la tension dans les derniers tours.

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  • Pour une poignée de marguerites.

Un jeu de Franck Crittin et Grégoire Largey, édité par Space Cow et distribué par Asmodée. Pour 2 à 4 joueurs / 20 min / 6 ans et +.

Un jeu de collecte de fleurs malin, où les affrontements se font à base de lancer de vaches. Un matériel extra, des règles simples, permettant de faire jouer parents et enfants ensemble.

Un jeu de course choupinou, très interactif et très adapté aux enfants.

Encore un jeu Space Cow qui va faire meugler dans les chaumières !

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  • Taco Chat Bouc Cheese Pizza

Localisé par Blue orange – De 2 à 8 joueurs / 10 min / 8 ans et +

Un jeu frénétique et addictif de reconnaissance visuelle et de rapidité. Pas de place à la réflexion ici, mais plutôt à vos réflexes.

Une ambiance détonante et joviale intense, où chaque erreur fera le bonheur de vos adversaires.

Assurément le jeu d’ambiance de ce début d’année !

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  • Crime Hôtel

Un jeu de Susumu Kawasaki, illustré par Christopher Matt – 3 à 4 joueurs / 45min / à partir de 8-10 ans

La localisation de ce jeu asiatique, édité par Happy Baobab, par Aurora Games, est une des bonnes surprises du festival.

Dans ce jeu de pli et de déduction, vous devrez à chaque manche jouer des cartes représentant des chambres d’un hôtel où un meurtre a été commis. Un plateau hôtel en néoprène et un petit plateau commissariat seront vos terrains de jeu, à vous enquêteurs de jouer les bonnes cartes et de poser vos policiers aux bons endroits pour marquer des points et faire des actions vous menant à la bonne chambre !

Un jeu malin, en 3 manches, où vous devrez faire preuve de tactique et d’intelligence afin de vous démarquer de vos adversaires.

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  • Humanity (prototype)

Bombyx – Un jeu de Yoann Levet – Pour 2 à 4 joueurs / + de 45min / à partir de 12 ans

La prochaine sortie « jeu expert » de Bombyx, encore en mode WIP (Work in progress) promet de très bons moments de jeu.

Sur une thématique SF, de terraformation, ce jeu de pose d’ouvriers et d’agencement de tuiles, vous mettra dans la peau de grandes entreprises chargées de développer leur base sur une planète lointaine.

Un plateau d’action tournant, où chaque action de votre part pour récupérer des améliorations, des tuiles de production, ou bien d’avancées scientifiques, vous obligera à réfléchir à un timing qui pourrait vous coûter la victoire finale.

Un matériel qui promet de belles manipulations, comme Bombyx nous a déjà habitués, un jeu fluide où peu d’actions seront à jouer et additionnées à un fort sentiment de montée en puissance.

La cerise sur le vaisseau ? Des objectifs en court de partie à atteindre mais qui pourront être réclamés par les adversaires s’ils font mieux que vous. Vous l’aurez compris, dans Humanity rien n’est totalement acquis avant la fin de la 3ème manche !

Un jeu à vite découvrir, prévu pour 2020 !

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Coups de cœur du FIJ 2020 – Romain

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  • Demeter

Un jeu de Matthieu Verdier, illustré par Olivier Mootoo et David Sitbon, édité par Sorry We Are French.

Derrière une couv à la Ganymède du plus bel effet, les feuilles blanches de ce flip&write dénotent !

Mais on comprend très vite que la lisibilité offerte sera primordiale pour maîtriser la bête.

Entre Welcome to sous stéroïdes et Ganymède plus théorique, ce Demeter se démarque par ses multiples voies stratégiques. Tout semble primordial, mais seulement 12 tours vous séparent de la fin de la partie.

Je ne vous fais pas le tour du propriétaire complet mais surveillez le labo dans les semaines à venir quand même.

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Coups de cœur du FIJ 2020 – Mariana

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  • Romeo & Juliette chez Atalia.

Jeu pour 2 joueurs dans lequel il faudra réunir Roméo et Juliette dans un même lieu. L’affrontement des Montaigu et capulet entraînera la haine. À vous de faire en sorte qu’ils ne se rencontrent jamais.

9 scénarios dispo dans la boîte avec difficulté croissante.

Nous on a eu envie d’essayer les autres scénarios après avoir fait le 1er !
C’est plutôt positif non ?? 😆

L’amour triomphera-t’ il?

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Et pour ceux qui étaient aussi à Cannes, quels étaient vos coups de cœurs ??? 😉

Test: Bosk

Test: Bosk

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Bosk, un jeu de Daryl Andrews et Erica Bouyouris, illustré par Kwanchai Moriya, Matt Paquette.

Il est édité par Matagot.

C’est un jeu prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 13 ans pour des parties de 45 minutes environ.

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Le matériel :

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Pour l’esthétisme, c’est totalement réussi : c’est beau, coloré, les illustrations sont vraiment agréables (point de vue très subjectif s’il en est, mais moi j’adhère !), les arbres sont très beaux et les tokens en bois sont magnifiques et agréables au toucher.

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Les arbres sont épais, mais manquent un peu de solidité sur les surfaces imprimées, un peu dommage, donc gare au dépunch qui risque de laisser quelques morceaux de carton de surface endommagés ou décollés, étrange vu l’épaisseur du carton, j’ai procédé à un recollage des éléments avec une colle spéciale pour carton, ni vu, ni connu.

Un petit insert en papier épais a été pensé pour ranger les arbres et jetons de chaque joueur et pouvoir poser le plateau central et le plateau des points de victoire par-dessus.

Si on salue la démarche écologique de ne pas l’avoir fait en plastique thermoformé, on regrettera que ce ne soit pas bien droit ou stable, il faudra ne pas avoir un côté psychorigide (autant dire que c’est mort pour moi !)

Mais du coup, les sachets plastiques pour les tokens, s’ils sont pratiques, dénotent un peu avec ce système de rangement en papier.

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Le plateau double face, la piste de score et les « feuilles » de chaque joueur sont bien solides et épais, de l’excellente qualité !

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue ?

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Bosk est un jeu assez simple dans ses règles, mais il est plus complexe à prendre en main.

Pour ceux qui se posent la question, non Bosk n’a rien à voir avec Parks, même si le thème des parcs nationaux leur est commun.

Et pour l’autre question de savoir s’il a des points communs avec Photosynthesis, je ne pourrais pas répondre à cette question, je n’ai pas joué à Photosythesis, mais d’après ce que j’en ai lu, il semblerait que non, hormis le fait de placer des arbres sur le plateau de jeu.

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Voilà pour les questions, maintenant passons aux faits et croyez-moi, ça va envoyer du bois ! (Oui je sais, c’était facile, mais j’assume !)

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Dans Bosk, vous allez tenter de placer des arbres de manière à ce que les visiteurs préfèrent votre essence (non pas le carburant ! suivez un peu !) de bois à celle des autres joueurs.

Le jeu est découpé en 4 manches, qui représentent les 4 saisons.

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Au printemps, chaque joueur va poser un arbre de la valeur de son choix sur une intersection du plateau (jamais dans une case, toujours sur une intersection) de son choix.

On passe au joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait placé chacun de ses 8 arbres.

Ils ont une valeur de 1 à 4 et il y a 2 arbres de chaque valeur.

Puis on passe à l’été une fois que chaque joueur n’a plus d’arbres devant lui.

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Pourquoi avoir placé des arbres ?

Le but est que quand, en été, le randonneur se déplace sur le plateau, on puisse compter pour chaque ligne puis chaque colonne quelle essence d’arbre est la plus représentée en termes de valeur.

On additionne le total des valeurs par joueur.

Une fois la première ligne comptabilisée, on attribue immédiatement des points selon un barème noté dans la règle.

Notez que si vous êtes seul sur une ligne ou colonne, vous marquez plus que si vous êtes plusieurs.
Les égalités sont aussi traitées avec une méthode détaillée.

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Puis vous passez à la ligne suivante et recommencez l’opération jusqu’à avoir parcouru toutes les lignes, vous refaites ça avec les colonnes et vous aurez le vainqueur de la première moitié de l’année (et donc de la première moitié du jeu si vous suivez !).

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Le joueur avec le score le plus faible deviendra le premier joueur pour l’automne.

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Et donc l’automne, on le sait tous, c’est la saison de la chute des feuilles.

Donc le premier joueur va avoir la lourde tâche de jouer au météorologue et de définir (et pas de prévoir, au moins une fois où la météo aura raison pour 1 saison entière !!!) le sens dans lequel va souffler le vent.

Une fois sa décision prise, il placera le plateau du vent sur l’un des côtés du plateau central.

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Cela a une importance cruciale car, si au printemps vous aviez placé vos arbres selon la valeur de votre choix, ici le vent soufflera en premier sur les arbres de valeur 1 puis, dès que le vent tournera, je repartira on passera aux arbres de valeur 2, puis 3, puis 4.

Mais la grosse subtilité (oui ce n’est pas logique, mais c’est moi qui écris, pas la logique !) c’est que nous aurons le choix parmi nos 2 arbres de chaque valeur !

Grosse importance stratégique car si vous avez placé l’un de vos arbres quasiment au bord du plateau vous voudrez peut-être choisir un autre arbre en fonction du sens du vent!

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Une fois le sens du vent défini, il va falloir faire chauffer vos neurones.

Le premier joueur va choisir une valeur de feuilles (en choisissant parmi les 8 grosses feuilles numérotées d’écureuil à 8, non ce n’est pas une erreur de frappe, vous verrez plus tard que ça a du sens) et va prendre le nombre de tokens feuilles souhaité pour les placer dans le sens du vent en partant du pied de l’arbre qu’il a sélectionné.

La règle est que les feuilles doivent aller dans le sens du vent et que les seules cases disponibles sont celles qui sont immédiatement adjacentes dans le sens du vent, diagonale comprise.

Vous placez le nombre de feuilles que vous avez souhaité dans chaque case (et plus aux intersections) puis vous retirez l’arbre à partir duquel vous êtes partis.

Ça semble un poil confus dit comme ça, mais le livret de règle a un exemple illustré parfait pour la compréhension.

Une fois que tous les joueurs ont placé leurs feuilles, le joueur avec le plus petit chiffre inscrit sur sa feuille devient le premier joueur.

En cas d’égalité, on choisit le joueur le plus proche de l’ancien premier joueur dans le sens horaire.

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Petit twist : forcément, à un moment donné, vous allez rencontrer des cases où d’autres joueurs ont posé une de leurs feuilles.

Vous pourrez alors recouvrir leur feuille, cela vous coûtera une feuille de plus par feuille présente.

Je vous ai perdus ?

C’est simple au final.

Si une feuille est présente vous devrez en dépenser 2 pour la recouvrir.

Donc vous défaussez une feuille et vous en placez une par-dessus celle de votre adversaire.

Si 2 feuilles sont présentes, vous en défaussez donc 2 pour en placer une 3ème par-dessus les deux déjà présentes.

Vous voyez ?

C’est simple !

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D’ailleurs vous pouvez même recouvrir vos propres feuilles si vous avez besoin (le cas risque de se produire assez régulièrement) !

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Mais à quoi ça sert de placer des feuilles ?!

Eh bien à marquer des PV pardi !

Mais comment ?

Vous le saurez après le paragraphe suivant ! (teasing powa !)

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Une fois les feuilles tombées des 4 premiers arbres et lesdits arbres retirés du plateau, ça sera à vous de faire vos choix sur les arbres pour lesquels vous ferez tomber les feuilles, donc l’ordre ne sera plus imposé, calculez bien quel arbre choisir en fonction du nombre de feuilles qu’il vous reste et de leur placement sur le terrain !

Vous aurez aussi à votre disposition le fameux écureuil qui sera la plus petite valeur sur une feuille.

Sa particularité est qu’il peut se déplacer jusqu’à 3 cases de l’arbre sélectionné et recouvrir n’importe quelle quantité de feuilles déjà présente, à utiliser très astucieusement donc !

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Donc comment on marque des PV ?! (Je vous vois trépigner d’impatience, calmez-vous on y est !)

Une fois l’automne passé, vient l’hiver ! (Je ne vais pas trop vite, vous suivez ?)

Pendant cette phase hivernale vous allez ramasser les feuilles.

Le plateau central où sont plantés les arbres est découpé en plusieurs zones de différentes couleurs qui représentent les différentes zones du parc national.

Le but des feuilles sera de faire du contrôle de territoire !

Une fois toutes les feuilles placées sur le plateau et tous les arbres retirés, on compte quel joueur possède le plus de feuilles dans une zone et on calcule les points d’après les indications de la règle, de la même manière qu’au printemps, les égalités et les rares cas où vous seriez seul sont évoqués dans la règle.

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Une fois cette phase terminée, le joueur avec le plus de PV remporte la partie !

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VERDICT

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Bosk surprend par son apparente simplicité et par sa réelle complexité !

Autant tous les joueurs peuvent s’y essayer avec la simplicité des règles, du plus jeune au moins joueur.

Mais par contre, pour bien anticiper lors de la première saison, le placement de vos arbres pour le contrôle des lignes et colonnes puis pour le contrôle du territoire va demander de faire chauffer du neurone !

La première saison m’a fait penser à un jeu d’échecs « inversé ».

Au lieu de déplacer nos pions stratégiquement, on va devoir les placer dans le but d’avoir une stratégie de conquête sur le long terme.

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Savoir gérer les valeurs, tenter d’être le seul ou au moins le plus dominant au printemps et réussir à placer ses feuilles pour contrôler le plus de territoires possible en automne va vraiment demander de la concentration, de la réflexion et de l’anticipation.

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Sous ses aspects mignons et simplistes, Bosk pourra ravir les joueurs occasionnels et les joueurs endurcis habitués à tout calculer.

Je doute par contre qu’ils fassent bon ménage autour de la même partie parce que les moins habitués risquent de se décourager de voir les plus calculateurs s’envoler au niveau des points.

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Personnellement je suis totalement conquis par ce jeu !

Le plateau double face pour les parties à 2 ou 3 ou 4 et découpé en 2 zones pour le mode 3-4 joueurs est très bien pensé !

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Il est très joli, très calme, les interactions indirectes bien pensées car on s’affronte sans pour autant vraiment se faire de mal (sauf quand on ruine la domination d’un joueur en recouvrant ses feuilles MOUAHAHAHAHAH !!!!!), est adapté à quasiment tous les âges et types de joueurs.

Un vrai bon jeu, je suis juste déçu qu’au final le thème soit très peu présent et surtout je mets un gros point noir sur les arbres rouges et oranges.

En fonction de votre vue, des conditions de lumière ou si vous avez des soucis de vision de couleur comme certains types de personnes daltoniennes, vous risquez de les confondre régulièrement.

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Dans ce cas, utilisez la forme des arbres et des feuilles pour vous repérer.

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Point positif aussi, le résumé des phases de jeu et du calcul des points sur la dernière page des règles est vraiment bien pratique !

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Quoi qu’il en soit, c’est un jeu vraiment très réussi pour moi, ainsi que pour mes joueurs !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 35€

Test: La gamme Little Djeco

Test: La gamme Little Djeco

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Une gamme pour les tout tout petits !

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La gamme des Little de chez Djeco comporte actuellement 8 titres et j’espère qu’ils vont continuer à la développer dans le futur.

Il y a Little Memo, Little Coopération, Little Association, Little Observation, Little Circuit, Little Action, Little Collect et Little Balancing.

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Une des particularités de ces jeux c’est l’âge préconisé, à partir de 2 ans et demi.

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En tant que ludothécaire, j’ai toujours une réticence forte à faire jouer des enfants de moins de 5 ans à des jeux de règles. Principalement pour des questions de maturité du cerveau et qu’à cet âge-là beaucoup de jouets adaptés à leur évolution existent et peuvent leur être proposés.

Néanmoins, à chaque fois que je dois conseiller un jeu pour tout petit, je conseille un des jeux de la gamme Little. Déjà par ce que je trouve, et c’est assez rare pour être souligné, que l’âge préconisé par l’éditeur est en parfaite adéquation avec les compétences du public visé, de 2 ans et demi à 5 ans. Petit bémol, plus général, je reste profondément contre le fait de rajouter un âge limite, ici 5 ans, car cela laisse à penser qu’après 5 ans l’enfant est trop grand pour y jouer et va s’ennuyer.

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Croyez-moi, c’est loin d’être le cas. Je préfère donc l’inscription « à partir de » sur les boites de jeu, surtout pour les jeux enfants.

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Une autre caractéristique commune de cette gamme est le matériel de jeu et notamment les figurines.

Ici l’éditeur a choisi d’utiliser du plastique assez rigide et je trouve que c’est une bonne idée à plusieurs titres :

  • La solidité : Effectivement, à cet âge-là il est encore courant que l’enfant mette les jouets à sa bouche, lance, ou fasse des choses impensables avec le matériel. Les figurines sont très solides, la peinture adaptée et la texture est extrêmement agréable au toucher, et les couleurs à la vue.
  • Sortir de l’hégémonie du bois : Bien que je trouve que le bois, matière noble, soit aussi une bonne alternative, il me parait aussi intéressant que l’enfant découvre dans son évolution d’autres matières et textures. De plus, niveau écologique, certaines pièces en bois ne sont pas toujours de bonne qualité, ou bien les peintures des pièces ne sont pas toujours adaptées. Pour des raisons de sécurité aussi dans la manipulation, le bois est un matériau très et parfois trop rigide pour certains enfants.
  • Le prix des boites : Même si je ne connais pas les prix de fabrication, j’imagine assez facilement qu’un jeu en bois a tendance à être vendu plus cher, pour des raisons de coût ou de marketing « vert », qu’un jeu contenant du plastique.

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De plus, il existe une vraie cohérence entre les personnages des boites, qui dépasse même la gamme de ces jeux. D’autres jeux de chez Djeco utilisent aussi, dans des jeux de construction ou de réflexion pour plus grands, les mêmes types de figurines ; ce qui a un avantage, certes dans un but de fidélisation réfléchie à la marque, habituer l’enfant à cet univers coloré et animalier.

Maintenant, entrons si vous le voulez bien, dans le détail de la gamme et des jeux qui la composent.

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LITTLE MEMO

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Dans ce jeu de cache-cache basé sur une mécanique de « memory » au matériel minimaliste (9 animaux et 1 boite en carton fleurie, parents et enfants vont pouvoir s’amuser à retrouver un animal caché par un joueur.

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Little memo

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Concentration et observation seront demandées aux joueurs, et la reconnaissance des animaux par leurs couleurs ou leur forme respectives facilitera la tâche des plus petits.

Des règles comprises en 15 secondes et des parties qui s’enchainent, où les petits et les grands, comme c’est aussi un jeu de mémoire, seront souvent au même niveau de jeu.

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LITTLE COOPERATION

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Comme son nom l’indique, il s’agira ici de jouer en coopération entre joueurs pour sauver des animaux de la fonte de la banquise (Djeco concurrencerais Bioviva sur la thématique de la sauvegarde et la protection de la planète ?).

Un matériel mêlant agréablement bois (les piliers du pont et le dé) et plastique (figurines), où chacun leur tour les joueurs vont lancer un dé et résoudre l’action indiquée.

  • Faire avancer un animal de la banquise sur le pont, ou du pont dans l’igloo (face pont et face igloo)
  • Ou bien enlever délicatement un pilier du pont simulant la fonte de la banquise (face glaçon)

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Little cooperation

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Le but du jeu étant de sauver les 4 animaux (un pingouin, un lapin, un ourson et un renard) avant que les piliers ne soient tous enlevés et que du coup le pont disparaisse dans la mer glacée.

Encore un jeu qui nous permet de jouer en racontant une histoire à l’enfant, et en le faisant manipuler les animaux et surtout, avec une touche de réflexion, d’enlever délicatement et avec stratégie les piliers du pont. Motricité fine et réflexion légère sont au rendez-vous ici.

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LITTLE ASSOCIATION

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Ici nous allons jouer à la ferme en essayant individuellement de récupérer des tuiles d’objets diverses et variées en rapport avec les trois tuiles rondes principales.

Ce jeu est composé de 3 figurines (une vache, un lapin et une grenouille), de trois grandes tuiles rondes illustrées et reconstituant un environnement particulier, et 30 cartes en carton rigide reprenant les éléments présents sur les 3 tuiles principales.

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Little association

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A son tour de jeu, l’enfant, car ici le parent est beaucoup moins sollicité ludiquement, doit retourner au hasard une tuile, et après en avoir pris connaissance, s’emparer d’une des trois figurines pour la placer sur l’environnement qui lui est associé en y retrouvant l’illustration de la petite tuile.

Donc un jeu de reconnaissance, et d’apprentissage de mots et d’observation plus ou moins minutieux.

Force est de constater que l’adulte est moins dans le jeu car le défi proposé ici est plutôt à destination de l’enfant.

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LITTLE OBSERVATION

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Comme son nom l’indique ici aussi, nous avons affaire à un jeu d’observation, mais aussi de rapidité, et c’est rare pour cet âge-là.

D’ailleurs je conseille pour les premières parties de jouer chacun son tour afin de ne pas créer de frustration trop importante chez les petits joueurs.

2 dés, 9 papillons de deux couleurs et 30 jetons composent ce jeu. D’ailleurs, autre conseil, les jetons sont très facultatifs, et sont à utiliser si vous avez envie de compter les points, et si cela est accepté par l’enfant.

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Donc la mécanique est très simple : à son tour le joueur lance les deux dés et doit se saisir du papillon qui comporte exactement le duo de couleurs donné par les dés.

Si vous jouez avec des plus de 4 ans, la notion de rapidité, et aussi selon le degré de motricité des joueurs, peut être introduite dans le jeu.

Ensuite on vérifie et on distribue ou non un jeton en guise de réussite. Une variante que je propose pour les plus grands est de sanctionner les « ratés » dûs à une rapidité excessive en défaussant un jeton préalablement gagné.

Un très bon jeu d’observation avec des figurines bien adaptées aux toutes petites mains.

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LITTLE COLLECT

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Ce jeu propose une initiation légère à la prise de ressources et donc est un jeu de collection.

Contrairement aux autres jeux de la gamme, celui-ci, et je le regrette, n’est prévu que pour 2 joueurs, surtout au niveau de son matériel. Mais les parents bricoleurs, ou si vous achetez deux boites, vous pourrez y jouer jusqu’à quatre.

Des jetons carotte et petits pois, des figurines de lapins blancs, des cartes ainsi que 2 plateaux ronds de belle taille composent ce jeu.

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Chaque joueur se munit d’un plateau de jeu et chacun son tour retourne une tuile et applique l’action.

  • Des carottes : si le plateau ne comporte pas déjà 3 jetons carotte, le joueur en prend un dans la réserve et le pose sur son plateau
  • Des petits pois : si le plateau ne comporte pas déjà 3 jetons petit pois, le joueur en prend un dans la réserve et le pose sur son plateau
  • Un lapin dégustant une carotte : si le plateau contient au moins une carotte, alors on prend un lapin qu’on dépose sur notre plateau
  • Un lapin dégustant un petit pois : si le plateau contient au moins un petit pois, alors on prend un lapin qu’on dépose sur notre plateau
  • Aïe ! un renard ! : le joueur doit remettre un lapin au centre de la table !

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Le premier à réunir trois carottes, trois petits pois et trois lapins (quel que soit son aliment) gagne la partie.

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Ici on va mettre l’accent sur les nombres d’éléments et on va donc compter avec ou sans l’enfant pour savoir s’il a le droit ou non de prendre les éléments. Un jeu en famille, court et agréable qui initiera l’enfant à récolter des pièces de jeu et de les collectionner.

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LITTLE BALANCING

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Celui-ci s’affiche clairement comme un jeu de manipulation pour petits joueurs. Le but étant collectivement d’agencer dans un ordre précis les éléments du jeu chacun son tour.

Le jeu est composé de 4 grenouilles, 1 mare composée de 2 pièces, 12 cylindres en bois, les pilotis, 12 tuiles rondes, les nénuphars.

Chacun son tour, le joueur va prendre un élément au choix et le poser délicatement sur la mare afin d’arriver à l’objectif de départ du groupe.

Objectif de départ que vous pourrez choisir en fonction de l’âge des participants et/ou du temps de jeu désiré. C’est vraiment un très bon point d’avoir un matériel au choix pour des parties évolutives, en fonction de l’âge, ou de défis plus sérieux, en fonction du temps de la partie.

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Little balancing

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Un conseil, pour les plus petits, prenez par exemple 2 ou 3 grenouilles, pour 2 ou 3 pilotis et 2 ou 3 nénuphars. Adaptez tout ça en fonction des forces en présence !

A la base, les éléments ont un ordre précis de pose, pilotis – nénuphar – grenouille. Mais encore une fois, rien ne vous empêche de corser le jeu en choisissant librement les éléments à empiler afin de relever des défis toujours plus ardus.

Bon évitez quand même de poser une grenouille sur une autre, cela n’est vraiment pas facile !

Surtout que si ne serait-ce qu’un seul élément tombe, alors il faudra recommencer le jeu au début en enlevant tous les éléments de la mare de jeu.

Cet opus fait appel à la motricité fine et peut donc se jouer en famille ou même entre adultes, avec le libre choix, voire même en compétitivité si vous aimez aussi vous mettre des bâtons dans les roues de temps à autre.

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LITTLE CIRCUIT

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Un premier jeu de course et de reconnaissance des couleurs.

Dans ce jeu, vous trouverez un plateau de jeu à assembler (sous forme de puzzle), 4 figurines en plastique, et un dé à 6 faces, colorées ou presque.

Nous allons jouer ici à un jeu compétitif qui peut générer de la frustration chez les plus jeunes, donc attention je ne le conseille pas aux moins de 4 ans.

Le jeu est cependant très simple, il suffit de jeter le dé et d’avancer sur la prochaine case de la couleur du résultat du dé, et le premier arrivé a gagné !

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Little circuit

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Mais attention, si vous tombez sur la face de l’abeille (ou plutôt la guêpe), votre animal se fait piquer, prend la fuite et recule sur la case de la couleur qu’il quitte la plus proche. Vous l’aurez bien compris, les animaux vont avancer et reculer au gré du résultat des dés.

Ici aucune stratégie mais de la reconnaissance de couleur associée au dé et au plateau et une ambiance de course bien retranscrite, on prend du plaisir à se confronter aux enfants et à râler ou se féliciter d’un bon tirage !

Le gagnant sera déterminé au bout d’un certain nombre de courses en fonction de votre temps de jeu.

Ce jeu est donc léger mais l’ambiance y est conviviale et agréable dans son ensemble.

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LITTLE ACTION

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Dernier arrivé dans la gamme, ce jeu propose aux joueurs un certain nombre de défis physiques et donc d’échecs, et de rigolades, et de succès en pagaille.

L’agilité et un peu de chance formeront la combinaison parfaite pour s’amuser en famille avec ce titre.

Pour y jouer vous aurez besoin des 6 figurines d’animaux colorées, des 20 cartes action, et si vous le souhaitez des 12 jetons récompenses sous formes de médailles.

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Little action

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Clairement on ressent ici l’ambiance des fêtes foraines ou des anniversaires enfantins de par les défis proposés par le jeu :

  • La pyramide. Le joueur prend les 2 animaux de la carte et tente de les superposer l’un sur l’autre comme indiqué sur la carte. La pyramide doit au moins tenir 30 secondes pour être validée.
  • Le lancer. Le joueur prend l’animal indiqué par la carte et tente de l’envoyer dans la boite. La boite doit être positionnée à 1 couvercle du joueur (soit environ 20 cm). L’animal doit atterrir dans la boîte et ne pas en ressortir pour que le lancer soit validé.
  • L’équilibre. Le joueur prend l’animal indiqué par la carte et tente de le faire tenir en équilibre sur sa tête. L’animal doit tenir au moins 30 secondes sur la tête du joueur sans être tenu afin que le défi soit validé.
  • Le manège. Le joueur prend l’animal indiqué par la carte et tente de le faire passer 3 fois derrière son dos. L’animal ne doit pas tomber durant les 3 tours afin que le défi soit validé.
  • Le tir. Le joueur prend les 2 animaux de la carte. Il pose le premier sur le haut de la boîte comme indiqué sur la carte. La boite doit être positionnée debout à 1 couvercle du joueur (soit environ 20 cm). Puis le joueur lance le 2ème animal pour tenter de dégommer celui posé sur la boite. L’animal doit tomber de la boîte pour valider le défi. Si la boîte tombe aussi ce n’est pas grave.
  • Lancer et rattraper. Le joueur prend l’animal indiqué sur la carte, il le lance en l’air d’une main, et doit le rattraper avec la même main.

6 défis aussi périlleux et drôles les uns que les autres, pour des parties intenses et pleines de sensations !

Ce jeu nécessite quand même de l’espace sur ou autour de la table pour être joué dans de bonnes conditions, et le manège, par expérience est l’action la moins évidente pour les plus petit, donc soit aidez l’enfant, ou enlevez complètement les cartes actions.

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VERDICT

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Voilà, Djeco nous ravit avec cette gamme très adaptée, très ludique, pour les enfants et parfois les adultes.

Les mécaniques ne sont certes pas originales mais le matériel et la possibilité d’adapter plusieurs titres en font des valeurs sûres.

Cerise sur le gâteau, les figurines peuvent servir aussi à faire autre chose pour l’enfant et ça, ça développe son imagination et sa créativité.

J’espère que l’éditeur continuera sur sa lancée et proposera encore d’autres titres dans cette gamme pour les petits.

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Disponible ici:

Little Memo philibert

Little Coopération philibert

Little Association philibert

Little Observation philibert

Little Circuit philibert

Little Action philibert

Little Collect philibert

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Prix constaté: entre 14€ et 17€

Test: Empires du Nord Imperial Settlers

Test: Empires du Nord Imperial Settlers

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Imperial Settlers Royaumes du Nord est un jeu de gestion de civilisation de Joanna Kijanka et Ignacy Trzewiczek, illustré par Roman Kucharski.

Edité par Iello.

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Prévu pour 1 à 4 joueurs pour des parties de 45 à 90 minutes à partir de 10 ans.

C’est un jeu de stratégie, de gestion de main et de ressources qui vous demandera de bien calculer pour que votre civilisation remporte la victoire.

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Le matériel :

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Quand on soulève la boîte on ne penserait pas qu’elle soit si remplie que ça !

198 cartes réparties pour les 6 clans, plus les 22 cartes des iles à explorer, 130 tokens en bois pour les ressources et meeples, plus les tokens en carton, le plateau d’exploration, le plateau de scores.

Tout est de bonne qualité, épais, solide et résistant, on n’aura pas peur de manipuler les éléments !

Agréable surprise aussi que le thermoformage en deux parties qui permet de présenter les ressources sur la table sans avoir à les sortir, malin et bien pratique !

A noter que les emplacements pour les cartes permettent de rentrer toutes les cartes sleevées !

Intelligent aussi !

Attention par contre pour les verticalistes, je pense que les ressources risquent de se mélanger car je n’ai pas l’impression que le haut du couvercle serve de couvercle aux ressources.

A vos risques et périls donc !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Chaque joueur choisit un clan parmi les 6 disponibles qui ont chacun leurs capacités et leur gameplay.

On est donc face à un jeu asymétrique où une méthode de gestion d’un clan n’aura quasiment rien à voir avec un autre.

Chaque clan aura sa propre manière de récupérer des ressources, de marquer des points de victoire, d’utiliser les bonus ou de piller ou conquérir les îles.

La règle conseille aussi certains clans pour commencer puisque certains sont plus difficiles à gérer que d’autres.

Une fois la mise en place faite, chaque joueur récupère 5 cartes, en sélectionne 3 et défausse les deux autres.

Puis chaque joueur pourra effectuer une action avant de passer au prochain joueur.

Comme dans tous les jeux de gestion, si vous ne faites pas d’action, vous passez et jusqu’à ce que tous les autres joueurs aient passé vous ne pouvez plus faire d’actions, mais vous êtes aussi à l’abri des attaques des autres joueurs.

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Comment se passe une manche dans le détail ?

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Elle est décomposée en 4 phases :

  1. La phase d’observation :

Piochez 4 cartes, vous pouvez en conserver autant que vous le souhaitez tant que vous payez 1 ouvrier pour chaque carte conservée.

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  1. La phase d’actions :

Le cœur du jeu, vous faites une action parmi toutes les actions possibles.

Je détaillerai ça un peu plus bas.

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  1. La phase de navigation :

En fonction des navires que vous enverrez en navigation, vous résolvez dans l’ordre de placement des vaisseaux les actions que vous souhaitez faire.

Je détaillerai ça aussi plus bas.

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  1. La phase d’entretien :

Chaque joueur récupère ses ouvriers payés, rétablit ses cartes, récupère ses navires et on passe à la manche suivante.

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Détaillons la phase d’actions.

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Plusieurs actions sont disponibles :

Vous pouvez jouer une carte lieu de votre main ; pour cela, payez le coût en ressources en haut à gauche de la carte et placez-la dans votre empire (votre zone de jeu avec les cartes placées face visible).

Cette carte lieu sera disponible lors de votre prochain tour de jeu.

Ou alors, si votre carte lieu posée face visible a une Action disponible, « épuisez-la » (entendez tournez-la à 90° pour signaler que vous avez effectué l’action du lieu).

Vous pouvez aussi utiliser l’un de vos 2 tokens action pour effectuer une action parmi 5 disponibles à tout moment et à tous les joueurs.

L’action naviguer vous permettra d’envoyer l’un de vos navires sur le plateau de navigation et, à ce moment-là, vous devrez choisir immédiatement ce que vous voudrez faire.

Si vous décidez de piller une île proche, rien de plus à faire que poser votre navire sur la plus haute partie du plateau.

Si vous décidez de la conquérir pour la placer dans votre empire, il vous faudra placer immédiatement un token de raid sur votre navire.

Pour les îles lointaines, c’est la même chose sauf que vous devrez ajouter un poisson à votre navire, naviguer loin donne faim, il vous faudra donc nourrir vos marins !

Gardez présent à l’esprit que vous ne vous occuperez de la navigation qu’une fois la phase d’action terminée, car certains clans peuvent modifier l’ordre de passage et vous griller la priorité !

Ils sont fourbes !

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L’action de récolter vous permettra de choisir l’un de vos champs de production et de récupérer les ressources inscrites dessus.

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L’action explorer vous permettra de piocher une carte de votre deck pour l’ajouter à votre main.

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L’action de peupler vous permettra de récupérer un ouvrier de la réserve.

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L’action construire vous permettra de poser gratuitement une carte lieu de votre main !

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Toute ces actions peuvent être « boostées » avec des cartes rouges en haut qui demandent par exemple de « peupler pour jouer/placer ».

Vous jouez l’effet de la carte boost avant de jouer l’effet de l’action en cours.

Si par exemple une carte boost demande de naviguer pour placer et que l’action de la carte boost est de récupérer une ressource de l’un de vos champs, vous devrez récupérer la ressource de votre champ AVANT de placer votre navire.

C’est important car parfois vous pourriez peut-être manquer de ressources pour effectuer l’action de la carte boost !

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Vous avez 2 token pour faire ces actions, mais moyennant le paiement d’une ressource de nourriture vous pourrez retourner votre token sur une tuile adjacente à celle que vous avez déjà utilisée pour faire l’action de cette autre tuile, donc potentiellement vous pourrez faire 4 actions différentes, ou 2 fois la même action et 2 autres actions différentes.

Utilisez-les sagement, c’est le cœur aussi des combos possibles.

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Une dernière action possible est de lancer un raid sur un autre joueur.

Vous dépensez un jeton raid et le joueur ciblé doit épuiser une de ses cartes action qui deviendra donc indisponible lors de cette manche.

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Une fois que tous les joueurs ont passé, on résout la phase de navigation.

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Le premier joueur dans l’ordre de placement des navires choisit une île parmi les 2 visibles ou la première de la pioche face cachée.

S’il décide de la piller, il récupère les ressources notées dessus et défausse la carte.

S’il a placé un token raid dessus, il la conquiert, la récupère et la place dans son empire, récupère le bonus de placement et elle sera disponible lors de la prochaine phase d’actions.

Il est aussi possible d’avoir placé un jeton raid ou un poisson et de ne pas les utiliser, soit parce qu’un joueur a pris une île que nous voulions ou que l’on a changé d’avis.

Notez que toute ressource poisson ou jeton raid posé dessus sera quand même défaussé.

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Puis, une fois la navigation terminée, on passe à la phase d’entretien et une nouvelle manche commence jusqu’à ce qu’il y ait un vainqueur déclaré.

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Mais justement comment est-ce que l’on gagne dans ce jeu ?

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Eh bien, si après la phase d’actions un joueur atteint ou dépasse les 25 points, on termine la manche en cours et on fait le décompte des points.

C’est important car parfois on peut atteindre ou dépasser les 25 points lors de la phase de navigation, donc à ce moment-là, il faudra jouer une nouvelle manche pour terminer vraiment le jeu et faire le décompte final des points.

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Chaque carte placée dans votre empire vous rapportera 1 point de victoire.

Chaque pièce de monnaie en votre possession rapporte 1 point de victoire

Et chaque paire de ressources (arrondi à l’inférieur) rapportera 1 point de victoire.

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Le gagnant est celui qui a cumulé le plus de points de victoire.

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J’aborde le solo maintenant.

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Le mode solo change drastiquement la donne.

Un petit scénario est expliqué et vous n’aurez que 4 manches pour réussir à atteindre votre objectif.

Une mise en place spécifique est à faire pour chaque scénario et tout est indiqué sur le scénario en question.

Un lieu est aussi disponible pour donner une capacité de plus sur le livret du scénario et vous pourrez l’utiliser comme un lieu de votre empire, sauf qu’il ne compte pas pour le compte final des points.

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De plus, après votre phase d’observation vous devrez piocher un jeton qui vous donnera un événement que vous devrez résoudre ; si vous ne le faites pas, vous perdrez 2 PV.

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L’objectif du mode solo c’est d’atteindre le minimum de score requis en seulement 4 manches, autant dire qu’il faudra optimiser.

Certains clans apporteront plus facilement la victoire que d’autres.

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A l’issue des 4 manches, vous verrez, les conditions pour marquer des points vont aussi changer, regardez bien chaque condition avant de vous lancer pour éviter toute mauvaise surprise !

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Avec ses 4 scénarios et les 6 factions disponibles et en comptant les échecs, le mode solo a une bonne rejouabilité et offre un bon challenge pour les amateurs d’optimisation et de scoring !

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VERDICT

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Pour être tout à fait honnête, à la lecture des règles, je n’avais pas envie de jouer, je pensais que le jeu allait être trop court, trop mou, sans intérêt.

C’est la première fois que j’ai ce ressenti à la lecture des règles d’un jeu.

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Et puis je me suis forcé à aller au bout et à tenter une partie.

Et là, le miracle a eu lieu !

Ce jeu est excellent !

Les premiers tours sont rapides mais plus on va avoir de cartes disponibles plus on aura d’actions disponibles et plus on pourra faire des combos !

Donc on se prend au jeu et on cherche l’optimisation, la bonne carte, la bonne île à explorer, comment empêcher un adversaire de se développer trop vite.

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On ne voit pas le temps passer et on s’amuse, on s’éclate même tellement le plaisir de jouer est bien présent !

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Mon seul bémol (oui il en faut un) c’est que certains éléments de fantasy ont été implémentés comme des îles mystiques, une île aux sorcières ou autre.

Etant allergique à ce genre de thème, je n’ai pas compris ce que ça avait à faire dans le jeu, mais du coup, je peux aussi jouer sans, donc ça me convient sans pour autant déséquilibrer le jeu !

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Au final, que ce soit en solo ou en multi, le jeu est vraiment excellent et je suis content de cette belle découverte, en plus il est très mignon, ce qui ne gâche rien au plaisir de jeu !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 41€