Ce jeu est l’oeuvre de Scott Almes, illustré par Kerri Aitken. Il est édité par Matagot et Grail Games
Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.
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Draftez à la découverte de l’Australie, découvrez des espèces animales locales, collectez des souvenirs et visitez le plus d’endroits possible pour marquer un maximum de points !
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Le matériel :
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Des cartes, un carnet de score et des crayons, le tout dans une petite boîte colorée et joliment illustrée.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Lors de la mise en place, chaque joueur reçoit 7 cartes, 1 crayon et une feuille de score.
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Une partie de Boomerang se joue en 4 manches. Voilà ci-dessous comment l’une d’elles se déroule.
Les joueurs commencent par une phase de draft : en même temps, ils choisissent 1 carte parmi les 7 en leur possession, qu’ils posent face cachée devant eux : c’est leur carte Lancer. Puis ils passent le reste à leur voisin de gauche. Ils récupèrent alors 6 cartes et en choisissent une qui sera, comme les prochaines cartes draftées, posée face visible à côté de la première. La dernière carte posée au bout de la ligne est appelée carte Réception.
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Chaque joueur marque ensuite ses points dans la colonne correspondant à la manche (sauf cas particulier) ; il :
retourne sa carte Lancer face visible et calcule l’écart entre la carte Lancer et la carte Réception.
coche les sites touristiques correspondant à ses cartes, ainsi que les éventuels bonus pour les régions complétées.
indique les points correspondant aux collections de souvenirs.
marquez les points des paires d’animaux en votre possession.
choisissez l’activité qui vous rapporte le plus de points à cette manche et notez-les dans la case correspondante. Elle ne servira plus pour le reste de la partie.
La manche est alors terminée. Les joueurs passent à la suivante.
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A la fin de la 4ème manche, la partie s’achève. Les joueurs additionnent les points de leurs sites touristiques et éventuels bonus (partie gauche de la feuille) puis procèdent au décompte final.
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Le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie.
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VERDICT
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Un petit jeu facile à appréhender, facile à transporter mais qui propose tout de même un gentil challenge pour qui souhaite optimiser sa rangée de cartes !
A 2 comme à 4 joueurs, il reste léger mais très agréable pour débuter ou clore une soirée jeux.
A la maison, on aime le draft et Boomerang a fait l’unanimité !
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Un « draft & write » très sympathique à mettre entre toutes les mains !
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Cartographers, c’est le nouveau venu dans l’univers de Roll Player, en attendant la VF de l’extension Monstres et Sbires de Roll Player, et Lockup (dont nous avions pu apercevoir la boîte au FIJ), et surtout Roll Player Adventures qui débarquera sur Kickstarter cet été !
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Un univers héroïc-fantasy commun à une gamme de jeux qui se développe et propose différents jeux utilisant différentes mécaniques. Cette fois-ci c’est avec une mécanique de draw & write (c’est à dire de dessiner sur sa feuille des formes indiquées) qu’on replonge avec plaisir dans les terres sauvages et dangereuses.
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En tant que cartographe royal, vous êtes envoyé dans les terres septentrionales afin de les cartographier et les revendiquer au nom du royaume de Nalos.
Mais les draguls ne voient pas votre arrivée d’un bon œil et ne vous laisseront pas accomplir votre tâche aussi facilement.
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Ce jeu est l’œuvre de Jordy Adan, illustré par Lucas Ribeiro, édité par Thunderworks Games et localisé par Intrafin.
Il est prévu pour 1 à 100 joueurs (oui oui, un peu comme Welcome To), à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Les joueurs s’affrontent afin de cumuler le + d’étoiles de réputation à l’issue des 4 saisons.
Chaque joueur va dessiner sur son parchemin les formes et types de terrain qui apparaîtront sur les cartes exploration que l’on dévoile au fur et à mesure.
Il y a 4 objectifs communs qui déclencheront des PV tout au long des saisons, chaque objectif déclenchant des PV 2 fois par partie.
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3 phases composent une saison:
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la phase d’exploration durant laquelle on révèle 1 carte exploration.
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la phase d’esquisse. Tous les joueurs vont choisir indépendamment l’un des types de terrains et l’une des formes indiquées sur la carte exploration et la dessinent sur leur parchemin. On peut pivoter et/ou retourner la forme.
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la phase de vérification. La fin d’une saison est déclenchée lorsque la limite temporelle de celle-ci est égalée ou dépassée par la somme des valeurs temporelles des cartes exploration révélées.
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A chaque fin de saison, on gagne des étoiles en fonction des 2 décrets actifs durant cette saison. On y ajoute les pièces gagnées ou débloquées, et on perd des PV à cause des cases monstre.
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Car oui il y a des monstres, et c’est l’un des gros points forts du jeu.
Il y a d’ordinaire très peu d’interactions dans ce genre de jeu, et Cartographers vient en apporter une dose très bien sentie avec les cartes embuscade.
Dès qu’une carte embuscade est révélée lors de la phase d’exploration, le joueur de droite ou de gauche (selon la flèche indiquée sur la carte) va dessiner sur votre parchemin la forme indiquée, et bien sûr de la façon qui vous gênera le + puisque chaque case vierge adjacente à une case monstre fait perdre 1 PV au joueur !
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Mini extension Compétences
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Dans la boîte est incluse une mini-extension qui va rendre disponibles 3 compétences pour la partie. Une fois par saison, vous pourrez activer l’effet d’une des 3 cartes, en payant le coût en pièces indiqué.
Cela vous permet, en vrac, de modifier le motif indiqué par la carte, de dessiner une 2ème fois le motif révélé par une carte embuscade (et là vous pourrez vraiment pourrir le parchemin de votre adversaire !), dessiner une forme de 2×2 à la place de la forme proposée par la carte, etc…
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Mode solo
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Période de confinement oblige, j’ai pas mal poncé le mode solo et il est plutôt intéressant, même si on perd du coup l’interaction des cartes embuscades (logique me direz-vous …), mais le jeu n’en perd pas son charme et on prend un malin plaisir à enchaîner les parties en mode « beat your score » !
En +, au bout de quelques parties, le jeu tourne très vite et en 20 minutes vous avez bouclé une partie !
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VERDICT
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Allergiques aux Roll&Write, vous serez peut-être + réceptifs à ce Draw&Write ?
Sans renouveler le genre, Cartographers propose une expérience de jeu intéressante, et on se prend à vouloir cartographier son parchemin en optimisant toutes les zones et tous les types de terrains choisis.
Le côté hasardeux des embuscades qui tombent toujours au pire moment (comme par hasard 😉 ) vient casser la monotonie de la simple mécanique de dessiner une forme révélée par une carte exploration. Vous prendrez un malin plaisir à gêner au maximum votre adversaire en dessinant la zone des monstres de façon à ce que ça lui enlève le + de points de réputation à chaque tour, jusqu’à ce qu’il ait réussi à entourer toutes les cases monstres.
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La fin d’un tour/d’une saison est habilement déclenchée avec les valeurs temporelles de chaque carte. On peut donc tenter d’anticiper cette fin et maximiser les 2 objectifs valables pour la saison en cours. De +, chaque objectif comptera 2 fois durant la partie dans le décompte de fin de saison, et le 1er objectif comptera lors de la 1ère et de la dernière saison. Il ne faut donc pas le négliger après la 1ère saison, mais au contraire le garder à l’esprit pour l’optimiser en fin de partie.
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Bref, un bon côté stratégique sans se casser les neurones non plus, une interaction coup de p*** bien sentie avec les embuscades et qui fait relever la tête des joueurs de leur parchemin pour venir pourrir celui du voisin, un décompte de points très malin avec des objectifs qui comptent 2 fois dans la partie, … C’est un gros oui pour ce Cartographers qui ressort très facilement. Il s’explique en 5 minutes et se joue sur peu d’espace donc facilement transportable.
En bonus, la carte goodies pour Roll Player qui ravira les fans 😉
Proposé à 17,50€, Cartographers est une très bonne pioche dans cet univers prometteur de Roll Player, que l’on espère voir se développer très prochainement, et Intrafin continuer à nous proposer les VF !
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Dans Marvel Champions, 1 à 4 joueurs vont enfiler un costume moulant de super héros pour combattre les super méchants de l’univers Marvel.
Il est prévu pour des joueurs à partir de 14 ans et pour des parties d’une durée annoncée de 45 à 90 minutes.
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Le matériel :
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Marvel champions étant un JCE, il est majoritairement composé de cartes.
Elles sont de qualité standard.
Il y a aussi des tokens pour représenter les dégâts, la manigance et certaines ressources.
Ils sont épais, solides, aucun souci de ce côté.
Des compteurs de points de vie pour les joueurs et pour le super méchant à assembler sont aussi présents, de la même épaisseur que les tokens, c’est solide et résistant.
A noter que la boite parait bien vide quand on l’ouvre, c’est pour y loger les futures extensions à venir. (Certaines sont déjà disponibles à l’heure où j’écris ces mots.)
Un thermoformage est présent, il permet de ranger les cartes sleevées, mais ne contient aucun intercalaire, donc il faudra être astucieux pour éviter que les différents decks ne se mélangent.
C’est le point noir du matos pour moi.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Je rappelle le concept du JCE pour ceux qui ne connaissent pas :
Un JCE est un jeu de cartes qui contient différents decks (paquets) de cartes qui peuvent être mélangés, remplacés à volonté.
Les extensions sont toujours fixes et aucun aléatoire ne les composent.
C’est l’opposé des JCC (les jeux de cartes à collectionner) comme Magic, Pokemon ou Yu-gi-oh pour ne citer que les plus anciens et célèbres qui ont tous de l’aléatoire.
Ici aucune surprise, on sait ce que l’on achète à l’avance.
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Passons au cœur du jeu !
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Le jeu de base est livré avec 5 héros :
Spider-man
Miss Hulk (She Hulk en anglais et je préfère cette appellation, quitte à utiliser un nom anglais, autant utiliser l’original.)
Captain Marvel
Iron-Man
et Black Panther.
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Chaque personnage a son propre deck de départ avec ses cartes auxquelles vont s’ajouter celles d’un deck de spécialisation.
Il y a la spécialisation « agressivité », « protection », « justice » et « soutien ».
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Chacune étant axée sur un style de jeu bien spécifique et thématique.
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Il n’est pas possible de les mélanger entre elles, donc il est impossible de glisser des cartes de la spécialisation « justice » dans le deck de la spécialisation « agressivité » par exemple.
C’est dommage, car nos héros seront vraiment tous spécialisés dans un seul domaine.
Mais en même temps c’est un jeu coopératif, donc il faut forcément que tout le monde soit complémentaire.
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Puis vous aurez des méchants à combattre.
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Le jeu de base contient :
Rhino
Klaw
et Ultron.
Chacun d’entre eux pouvant être joué dans deux modes de difficulté, le mode standard ou le mode expert pour plus de difficulté.
De plus, des « sets modulaires » sont disponibles pour varier les événements.
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Je ne vais pas détailler l’intégralité des règles et mécaniques ni les possibilités qu’offre le jeu car c’est bien fourni, plaisant et assez logique à l’arrivée.
Comme à l’accoutumée pour les jeux FFG, un livret de règles plus un guide de référence sont disponibles pour répondre à quasiment toutes vos questions sur le jeu.
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En gros, un tour de jeu se déroule ainsi :
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Les joueurs (ou le joueur s’il joue en solo) jouent leur tour l’un après l’autre, puis le méchant joue son tour.
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Lors de son tour le ou les joueurs vont devoir choisir s’ils jouent en tant qu’alter-égo (c’est-à-dire l’identité secrète du héros) ou s’ils jouent en héros.
Ils ont la possibilité de passer de l’un à l’autre 1 fois par tour.
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Chaque alter-égo et héros a une limite de cartes maximale en main, un nombre de points de vie, de points d’attaque, de points de défense, de points de contre et de points de « recovery » spécifique.
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En alter-égo, il est possible d’utiliser les points de « recovery » pour vous soigner des dégâts que vous auriez subits lorsque vous combattiez en héros.
Lorsque vous êtes sous votre identité de héros vous pouvez combattre directement le méchant, vous défendre de ses attaques ou retirer de la menace.
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Mais qu’est-ce donc que la menace ?
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Eh bien c’est l’une des deux manières de perdre la partie !
Vous êtes prévenus !
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La menace vient se placer sur la manigance du super méchant que vous combattez.
Plus vous passez de temps en tant qu’alter-égo, plus le méchant a le temps de mettre au point son plan machiavélique.
Et si le niveau de menace atteint le maximum, le méchant exécute son plan et vous ne pouvez plus l’arrêter, vous avez failli à votre mission de héros (bouh le héros paresseux !)
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L’autre manière de perdre c’est de rester sous votre identité de héros et d’en prendre plein votre tronche !
Si vos points de vie passent à 0, bah vous êtes mort (étonnant non ?!)
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Lors de votre tour, vous pourrez jouer des cartes en payant un coût en ressources et en appliquant l’effet.
Elles sont diverses, certaines vous donnent un avantage permanent, d’autres un avantage ponctuel.
Vous pourrez appeler des alliés pour vous aider à contrer le niveau de menace des manigances, pour attaquer le super méchant ou pour vous protéger au moment où le super méchant et ses sbires vous attaqueront.
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Car, une fois que vous ne voulez ou ne pouvez plus jouer et que tous les joueurs ont joué leur tour de jeu, le méchant entre en action.
Il va gérer chaque joueur un par un.
Ceux qui sont actuellement sous l’identité de héros seront attaqués et pourront défendre ou utiliser un allié pour les protéger.
Mais un autre joueur qui est aussi sous son identité de héro peut décider de défendre le joueur attaqué ou d’envoyer un de ses alliés pour défendre le joueur attaqué.
Mais à ce moment-là il ne pourra plus se défendre quand le méchant l’attaquera (sauf par un effet de carte), donc il faudra bien savoir ce que l’on fait !
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Et pour les joueurs qui seront sous leur identité secrète, le méchant augmentera le niveau de menace de sa manigance.
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Les decks des méchants contiennent d’autres manigances annexes qui ont des effets ponctuels ou tant qu’elles sont en jeu et qui apparaîtront (ou pas) en fonction des tirages des cartes des decks des méchants.
De même que des sbires apparaîtront et il faudra les éliminer sinon eux aussi attaqueront ou maniganceront avec le super méchant.
Rajoutons à cela la possibilité de faire venir les « nemesis » de chaque héros présent, et vous aurez fort à faire avec ces méchants et sbires qui vous attaquent.
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Vous remportez la partie si vous réussissez à réduire à 0 les points de vie des deux phases du super méchant.
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Car, oui, le méchant a deux phases, comme souvent dans les films, il se fait botter le fondement une fois par les héros, se retirent et reviennent plus fort que jamais.
Eh bien c’est aussi retranscrit dans le jeu !
Une fois ses PV réduits à 0, il revient plus fort et avec un autre plan machiavélique !
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A vous de jouer et de vous organiser pour contenir la menace et attaquer le super méchant en alternant les passages en héros ou alter-égo, en vous soignant et en vous protégeant ou en protégeant les autres.
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Et le solo alors ?!
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Eh bien je n’ai pas besoin de m’étendre sur le mode solo puisqu’il n’y en a pas !
Le jeu a été prévu pour qu’il soit possible de jouer seul d’origine avec les mêmes règles, donc à chacun de voir s’il veut jouer un seul ou plusieurs héros en respectant toutes les règles de base du jeu.
Donc pas de nouvelles règles à apprendre qu’on soit en solo ou à 4 !
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VERDICT
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Marvel champions est un JCE 100% coopératif et il nous plonge bien dans son univers.
Chaque héros a son propre gameplay et vous prendrez vite gout à essayer différentes combinaisons de héros/spécialisations pour voir quelles spécialisations s’adaptent le mieux entre elles.
Ainsi, Iron-man va devoir enfiler son armure complète pour être vraiment efficace, She-Hulk sera une grosse brute etc etc, je vous laisse le plaisir de la découverte de la spécialité de chaque héros.
De même, les sets modulaires des decks de super vilains vont vous permettre de ne pas toujours voir les mêmes manigances annexes arriver, cela va aussi augmenter la difficulté et la tension.
Et le jeu est difficile, comme tout bon jeu coopératif qui se respecte, si la victoire était trop facile le jeu n’aurait aucun intérêt et on sait que tout bon héros qui se respecte doit rentrer avec des plaies et des bosses sinon c’est qu’il n’a pas combattu un super méchant mais un simple sbire de bas étage !
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Sa difficulté variable plus les 3 méchants de base (tous plus difficiles à vaincre les uns que les autres) promettent une excellente rejouabilité.
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De plus, la pléthore d’extensions prévues (dont un bon nombre déjà sorties) avec plus ou moins de contenu vont venir étoffer et renouveler le jeu.
Une grosse extension est déjà en route, elle introduira une campagne.
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Ce qui fait que le jeu est addictif et prenant !
Pour moi qui joue beaucoup en solo j’ai du mal à ranger le jeu une fois posé sur la table car j’ai envie de tester, de retenter ma chance parce que je n’ai pas eu la bonne stratégie ou pas de chance au tirage des cartes etc…
C’est de même en multi joueur, on a envie d’y retourner et de refaire une partie rapidement.
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Assurément l’un des meilleurs JCE auquel j’ai pu jouer ou voir passer même sans y jouer !
Le gros point noir du jeu ?
Il est souvent en rupture de stock et les extensions doivent être précommandées car les tirages sont trop peu élevés, donc si vous ne précommandez pas, vous devrez attendre des mois pour l’avoir.
J’en ai fait les frais, j’ai voulu attendre un peu pour me procurer le jeu de base parce que je n’avais pas spécialement l’argent pour à ce moment-là…
Je n’aurais pas dû, j’ai attendu 4 mois un reprint pour pouvoir me le procurer et je n’ai pu encore acheter aucune extension…
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J’espère que le souci sera réglé quand la situation actuelle sera rétablie.
Je regrette aussi l’absence d’intercalaires pour stocker les cartes dans de bonnes conditions, mais les cartes sleevées rentrent et c’est déjà un bon point !
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Pour moi, ce Marvel Champions est un vrai plaisir et une envie de jouer toujours intacte, même si je suis très mauvais et que je perds toutes mes parties !
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Il devrait vous permettre de vous y retrouver et de savoir à quel moment tel ou tel jeu doit sortir.
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Les boutiques ré-ouvrent le 11 Mai, soyez au rendez-vous !
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Et n’hésitez pas à partager ce calendrier !
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(les infos contenues dans ce calendrier sont prévisionnelles et dépendent des éditeurs que nous avons sollicités, pour cette raison il n’est pas exhaustif)
La VF est en approche ! Les canards chanceux de Lucky Duck Games localisent The Isle of Cats, l’ile aux chats.
Le jeu a fait l’objet d’une campagne Kickstarter couronnée de succès, avec + de 8.000 contributeurs et + de 460.000£ récoltées en juillet 2019.
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Ce jeu est l’oeuvre de Frank West (The City of Kings, Vadoran Gardens), et est illustré par Dragolisco.
Il est prévu pour 1 à 4 joueurs (jusque 6 joueurs avec l’extension), à partir de 8 ans, et pour une durée de 60 à 90 minutes.
L’ïle des Chats vous propose de sauver des félins avant l’arrivée de Vesh la main noire et de ses armées qui vont réduire cette île légendaire en cendres !
Mais pour les sauver il vous faudra les embarquer sur votre bateau où il n’y a pas de la place pour tout le monde.
Entre gestion de ressources, placement de tuiles en polyominos et combos de cartes, ce jeu n’est pas si simple qu’il y paraît.
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Le matériel
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Une sacrée boite ! Et elle regorge de matériel. Les tuiles polyominos représentant les chats et les trésors de l’île sont en nombre: 160 tuiles, eh oui !
Mais qu’est-ce qu’un polyomino ? Tout simplement une forme comme celles que vous pouvez voir dans Tetris, des L des H des Z et tant d’autres formes.
Il y a aussi des cartes. Et pas qu’un peu ! Des paniers, des demi-paniers, des leçons, des leçons publiques, des bonus… plus de 200 cartes, rien que ça.
Et les meeples chats ? Ne les oublions pas. 6 de chaque couleur, soit 30 meeples.
Et pour finir les plateaux joueurs double face suivant le mode de jeu choisi
On comprend beaucoup mieux pourquoi la boite a fait un peu de musculation pour embarquer tout ce matériel.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue?
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Le jeu est entièrement résumé sur les plateaux des joueurs et c’est même très bien fait. Une lecture des règles et hop, tout sur le plateau joueur. C’est même bien pratique pour encore mieux intégrer les nouveaux joueurs.
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Les plateaux joueurs ont donc un résumé des phases de chaque manche et du scoring final. Ils représentent votre bateau qui est divisé en plusieurs salles qui interviendront dans le scoring final. Tout comme les rats qui se baladent sur le pont.
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Une partie se découpe en 5 manches de 5 phases :
Repérage et pêche. On commence par définir quels seront les chats à sauver pour cette manche, il y a deux zones de sauvetage sur l’île, on vient y placer 2 chats par joueur dans chacune des zones. Si des trésors sont découverts, ils sont mis de côté et pourront être récupérés plus tard. Il ne reste plus qu’à pêcher, car, oui les chats ça mange du poisson qui est votre ressource pour tout le jeu. À chaque tour, 20 nouveaux poissons viennent remplir vos cales. Ils vous serviront à nourrir les chats que vous sauverez et à payer les cartes que vous allez conserver.
Ensuite chacun choisit ses découvertes (cartes). 7 pour chaque joueur que l’on drafte 2 par 2. Drafter signifie que sur les 7 cartes vous en conservez 2 puis passez les 5 restantes à votre voisin. Il n’y a plus qu’à recommencer avec les 5 reçues et ainsi de suite jusqu’à recevoir la dernière carte. Chaque joueur a donc 7 cartes.
Pour chaque carte que vous voudrez conserver il faudra en payer le coût en poisson.
Le temps de donner et recevoir des leçons. Les cartes bleues sont des leçons, des objectifs qui peuvent être personnels ou publics. En cas de leçon publique, il vous faudra la révéler à tous les joueurs. Les leçons privées restent face cachée jusqu’à la fin de la partie.
Sauvetage de matous ! Il est temps d’aller sauver des chats. Pour ce faire, chaque joueur va choisir face cachée puis révéler en même temps que les autres les cartes vertes qu’il a choisies. Ces cartes vous amènent 2 capacités, de la vitesse et des paniers. Pour savoir qui commence, on va comparer la vitesse de chaque joueur. Puis, pour sauver un chat, il vous faut un panier complet (certaines cartes n’en proposent que des demis) chaque joueur dispose également d’un panier permanent. Les chats à sauver vous coûteront des poissons, 3 ou 5 suivant la zone où vous les avez placés. Les chats sauvés sont placés sur votre bateau. Le tout premier où vous le souhaitez mais les suivants doivent lui être adjacents.
Et la dernière phase, la récupération des trésors. Vous pourrez y jouer vos cartes jaunes et marron pour récupérer divers trésors et les Oshax, ces chats merveilleux.
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Parmi les cartes, il reste les cartes instantanées au bord violet qui vous donnent des bonus à jouer quand vous le souhaitez.
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La fin de partie
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Le scoring est des plus simple : il est résumé sur votre plateau joueur.
Additionnez vos leçons privées, les points que vous accordent les leçons publiques, vos familles de chats (plus vous en avez d’une même couleur, plus ça rapporte), les trésors découverts sur l’île vous rapportent 2 points chacun.
Puis vous perdez 5 points par zone non remplie de votre bateau et 1 point par rat non couvert.
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Le mode familial
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Le jeu est donc simple à prendre en main mais il existe une version encore plus basique pour amener les jeunes ludistes au jeu de société en sauvant des chats.
Plus de poisson, on réduit le paquet de cartes à 18 (uniquement des objectifs personnels).
À chaque manche on place 4 chats par joueur, chaque joueur à tour de rôle en récupère un jusqu’à ce que les joueurs passent ou que tous les chats soient sauvés.
On fait cela pendant 5 manches et scoring final. Simple et très efficace.
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Le mode solo
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Je ne l’ai testé qu‘une seule fois, je n’ai donc pas un avis très poussé. Il a le mérite d’exister mais, sur ce jeu, les interactions et les choix des autres joueurs font partie des mécaniques du jeu. Je n’ai pas plus apprécié que ça ce module.
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VERDICT
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Eh bien c’est encore un excellent jeu qui arrive chez les Lucky Duck Games !
J’ai rarement l’envie de rejouer de suite après la fin de la partie mais avec ce jeu c’est à chaque fois que l’on en refait « une petite ».
Le jeu est simple et fluide, et pourtant, savoir saisir les opportunités et planifier ses points de fin de partie en prenant les bonnes leçons est gage de rejouabilité.
A chaque partie, de nouvelles voies de scoring se proposent, compléter son bateau de telle ou telle façon devient plus avantageux, et le plaisir de jeu est toujours intact.
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The Isle of Cats, l’île des chats c’est un beau et bon jeu tout simplement. Le genre de jeu que l’on ne se lasse pas de ressortir en famille ou avec des amis et qui mériterait amplement de devenir un classique.
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Un petit mot sur l’auteur de ce jeu, Frank West, qui m’a emmené dans des aventures extraordinaires avec son premier jeu, the City of Kings. Un jeu expert cette fois ci, financé par deux campagnes Kickstarter mais avec des déboires de transport à chaque campagne qui l’ont pratiquement fait arrêter de créer des jeux. Ce jeu est donc un dernier coup de poker, une de ces belles histoires qui mènent à de grandes choses.
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Donc allez sauver des chats, vous ne le regretterez pas !
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Le jeu est en précommande à partir du 28/04/2020 sur Game On Tabletop, pour une livraison début juin, et devrait arriver en boutiques 2 semaines plus tard.
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Les extensions Derniers Arrivants et Pack KS sont des exclusivités a la campagne de précommande, elles ne seront pas dispo en boutique !