Test: Marvel Champions

par | 11 Mai 2020 | Tests | 1 commentaire

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Marvel Champions est un jeu coopératif de Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace

Illustré par : « Eh bien par les illustrations tirées des différents comics, donc la liste serait trop longue, désolé ! » 😉

Édité par FFG et distribué par Asmodée.

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Dans Marvel Champions, 1 à 4 joueurs vont enfiler un costume moulant de super héros pour combattre les super méchants de l’univers Marvel.

Il est prévu pour des joueurs à partir de 14 ans et pour des parties d’une durée annoncée de 45 à 90 minutes.

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Le matériel :

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Marvel champions étant un JCE, il est majoritairement composé de cartes.

Elles sont de qualité standard.

Il y a aussi des tokens pour représenter les dégâts, la manigance et certaines ressources.

Ils sont épais, solides, aucun souci de ce côté.

Des compteurs de points de vie pour les joueurs et pour le super méchant à assembler sont aussi présents, de la même épaisseur que les tokens, c’est solide et résistant.

A noter que la boite parait bien vide quand on l’ouvre, c’est pour y loger les futures extensions à venir. (Certaines sont déjà disponibles à l’heure où j’écris ces mots.)

Un thermoformage est présent, il permet de ranger les cartes sleevées, mais ne contient aucun intercalaire, donc il faudra être astucieux pour éviter que les différents decks ne se mélangent.

C’est le point noir du matos pour moi.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Je rappelle le concept du JCE pour ceux qui ne connaissent pas :

Un JCE est un jeu de cartes qui contient différents decks (paquets) de cartes qui peuvent être mélangés, remplacés à volonté.

Les extensions sont toujours fixes et aucun aléatoire ne les composent.

C’est l’opposé des JCC (les jeux de cartes à collectionner) comme Magic, Pokemon ou Yu-gi-oh pour ne citer que les plus anciens et célèbres qui ont tous de l’aléatoire.

Ici aucune surprise, on sait ce que l’on achète à l’avance.

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Passons au cœur du jeu !

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Le jeu de base est livré avec 5 héros :

  • Spider-man
  • Miss Hulk (She Hulk en anglais et je préfère cette appellation, quitte à utiliser un nom anglais, autant utiliser l’original.)
  • Captain Marvel
  • Iron-Man
  • et Black Panther.

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Chaque personnage a son propre deck de départ avec ses cartes auxquelles vont s’ajouter celles d’un deck de spécialisation.

Il y a la spécialisation « agressivité », « protection », « justice » et « soutien ».

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Chacune étant axée sur un style de jeu bien spécifique et thématique.

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Il n’est pas possible de les mélanger entre elles, donc il est impossible de glisser des cartes de la spécialisation « justice » dans le deck de la spécialisation « agressivité » par exemple.

C’est dommage, car nos héros seront vraiment tous spécialisés dans un seul domaine.

Mais en même temps c’est un jeu coopératif, donc il faut forcément que tout le monde soit complémentaire.

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Puis vous aurez des méchants à combattre.

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Le jeu de base contient :

  • Rhino
  • Klaw
  • et Ultron.

Chacun d’entre eux pouvant être joué dans deux modes de difficulté, le mode standard ou le mode expert pour plus de difficulté.

De plus, des « sets modulaires » sont disponibles pour varier les événements.

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Je ne vais pas détailler l’intégralité des règles et mécaniques ni les possibilités qu’offre le jeu car c’est bien fourni, plaisant et assez logique à l’arrivée.

Comme à l’accoutumée pour les jeux FFG, un livret de règles plus un guide de référence sont disponibles pour répondre à quasiment toutes vos questions sur le jeu.

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En gros, un tour de jeu se déroule ainsi :

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Les joueurs (ou le joueur s’il joue en solo) jouent leur tour l’un après l’autre, puis le méchant joue son tour.

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Lors de son tour le ou les joueurs vont devoir choisir s’ils jouent en tant qu’alter-égo (c’est-à-dire l’identité secrète du héros) ou s’ils jouent en héros.

Ils ont la possibilité de passer de l’un à l’autre 1 fois par tour.

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Chaque alter-égo et héros a une limite de cartes maximale en main, un nombre de points de vie, de points d’attaque, de points de défense, de points de contre et de points de « recovery » spécifique.

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En alter-égo, il est possible d’utiliser les points de « recovery » pour vous soigner des dégâts que vous auriez subits lorsque vous combattiez en héros.

Lorsque vous êtes sous votre identité de héros vous pouvez combattre directement le méchant, vous défendre de ses attaques ou retirer de la menace.

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Mais qu’est-ce donc que la menace ?

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Eh bien c’est l’une des deux manières de perdre la partie !

Vous êtes prévenus !

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La menace vient se placer sur la manigance du super méchant que vous combattez.

Plus vous passez de temps en tant qu’alter-égo, plus le méchant a le temps de mettre au point son plan machiavélique.

Et si le niveau de menace atteint le maximum, le méchant exécute son plan et vous ne pouvez plus l’arrêter, vous avez failli à votre mission de héros (bouh le héros paresseux !)

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L’autre manière de perdre c’est de rester sous votre identité de héros et d’en prendre plein votre tronche !

Si vos points de vie passent à 0, bah vous êtes mort (étonnant non ?!)

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Lors de votre tour, vous pourrez jouer des cartes en payant un coût en ressources et en appliquant l’effet.

Elles sont diverses, certaines vous donnent un avantage permanent, d’autres un avantage ponctuel.

Vous pourrez appeler des alliés pour vous aider à contrer le niveau de menace des manigances, pour attaquer le super méchant ou pour vous protéger au moment où le super méchant et ses sbires vous attaqueront.

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Car, une fois que vous ne voulez ou ne pouvez plus jouer et que tous les joueurs ont joué leur tour de jeu, le méchant entre en action.

Il va gérer chaque joueur un par un.

Ceux qui sont actuellement sous l’identité de héros seront attaqués et pourront défendre ou utiliser un allié pour les protéger.

Mais un autre joueur qui est aussi sous son identité de héro peut décider de défendre le joueur attaqué ou d’envoyer un de ses alliés pour défendre le joueur attaqué.

Mais à ce moment-là il ne pourra plus se défendre quand le méchant l’attaquera (sauf par un effet de carte), donc il faudra bien savoir ce que l’on fait !

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Et pour les joueurs qui seront sous leur identité secrète, le méchant augmentera le niveau de menace de sa manigance.

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Les decks des méchants contiennent d’autres manigances annexes qui ont des effets ponctuels ou tant qu’elles sont en jeu et qui apparaîtront (ou pas) en fonction des tirages des cartes des decks des méchants.

De même que des sbires apparaîtront et il faudra les éliminer sinon eux aussi attaqueront ou maniganceront avec le super méchant.

Rajoutons à cela la possibilité de faire venir les « nemesis » de chaque héros présent, et vous aurez fort à faire avec ces méchants et sbires qui vous attaquent.

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Vous remportez la partie si vous réussissez à réduire à 0 les points de vie des deux phases du super méchant.

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Car, oui, le méchant a deux phases, comme souvent dans les films, il se fait botter le fondement une fois par les héros, se retirent et reviennent plus fort que jamais.

Eh bien c’est aussi retranscrit dans le jeu !

Une fois ses PV réduits à 0, il revient plus fort et avec un autre plan machiavélique !

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A vous de jouer et de vous organiser pour contenir la menace et attaquer le super méchant en alternant les passages en héros ou alter-égo, en vous soignant et en vous protégeant ou en protégeant les autres.

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Et le solo alors ?!

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Eh bien je n’ai pas besoin de m’étendre sur le mode solo puisqu’il n’y en a pas !

Le jeu a été prévu pour qu’il soit possible de jouer seul d’origine avec les mêmes règles, donc à chacun de voir s’il veut jouer un seul ou plusieurs héros en respectant toutes les règles de base du jeu.

Donc pas de nouvelles règles à apprendre qu’on soit en solo ou à 4 !

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VERDICT

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Marvel champions est un JCE 100% coopératif et il nous plonge bien dans son univers.

Chaque héros a son propre gameplay et vous prendrez vite gout à essayer différentes combinaisons de héros/spécialisations pour voir quelles spécialisations s’adaptent le mieux entre elles.

Ainsi, Iron-man va devoir enfiler son armure complète pour être vraiment efficace, She-Hulk sera une grosse brute etc etc, je vous laisse le plaisir de la découverte de la spécialité de chaque héros.

De même, les sets modulaires des decks de super vilains vont vous permettre de ne pas toujours voir les mêmes manigances annexes arriver, cela va aussi augmenter la difficulté et la tension.

Et le jeu est difficile, comme tout bon jeu coopératif qui se respecte, si la victoire était trop facile le jeu n’aurait aucun intérêt et on sait que tout bon héros qui se respecte doit rentrer avec des plaies et des bosses sinon c’est qu’il n’a pas combattu un super méchant mais un simple sbire de bas étage !

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Sa difficulté variable plus les 3 méchants de base (tous plus difficiles à vaincre les uns que les autres) promettent une excellente rejouabilité.

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De plus, la pléthore d’extensions prévues (dont un bon nombre déjà sorties) avec plus ou moins de contenu vont venir étoffer et renouveler le jeu.

Une grosse extension est déjà en route, elle introduira une campagne.

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Ce qui fait que le jeu est addictif et prenant !

Pour moi qui joue beaucoup en solo j’ai du mal à ranger le jeu une fois posé sur la table car j’ai envie de tester, de retenter ma chance parce que je n’ai pas eu la bonne stratégie ou pas de chance au tirage des cartes etc…

C’est de même en multi joueur, on a envie d’y retourner et de refaire une partie rapidement.

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Assurément l’un des meilleurs JCE auquel j’ai pu jouer ou voir passer même sans y jouer !

Le gros point noir du jeu ?

Il est souvent en rupture de stock et les extensions doivent être précommandées car les tirages sont trop peu élevés, donc si vous ne précommandez pas, vous devrez attendre des mois pour l’avoir.

J’en ai fait les frais, j’ai voulu attendre un peu pour me procurer le jeu de base parce que je n’avais pas spécialement l’argent pour à ce moment-là…

Je n’aurais pas dû, j’ai attendu 4 mois un reprint pour pouvoir me le procurer et je n’ai pu encore acheter aucune extension…

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J’espère que le souci sera réglé quand la situation actuelle sera rétablie.

Je regrette aussi l’absence d’intercalaires pour stocker les cartes dans de bonnes conditions, mais les cartes sleevées rentrent et c’est déjà un bon point !

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Pour moi, ce Marvel Champions est un vrai plaisir et une envie de jouer toujours intacte, même si je suis très mauvais et que je perds toutes mes parties !

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1 Commentaire

  1. Tsuruchi Nakata

    Il y a sur le marché plusieurs Insert qui remplacent avantageusement celui en plastique reçu avec le boite.

    Réponse

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