Interview-Test: Rest in Peace

Interview-Test: Rest in Peace

On connait tous des histoires de fantômes, tantôt effrayantes, tantôt surprenantes, voire parfois tristes et attendrissantes. Quoiqu’il arrive chacun, fort de son expérience et de son vécu, a un avis plus ou moins tranché sur le sujet.

Une apparition sous un drap blanc, des objets bougeant seuls, une silhouette translucide sur une photo, des bruits anormaux, des portes qui claquent sont autant de signes étranges et souvent inexpliqués pouvant faire croire à la présence d’un esprit.

Une chose est sûre, qu’ils nous fichent la trousse ou bien qu’ils nous fassent rire, on adore jouer avec les fantômes !

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Un fantôme est une apparition, une vision ou une illusion, interprétée comme une manifestation surnaturelle d’une personne décédée.

Les fantômes sont également appelés revenants, spectres ou, plus rarement, ombres. Toutefois les termes ne sont pas rigoureusement synonymes : un revenant est l’apparition d’un mort connu, dans une apparence identique à celle qu’il avait de son vivant et qui se comporte comme un vivant, tandis qu’un fantôme est une image floue, lumineuse, brumeuse et inconsistante, qui paraît flotter au-dessus du sol. Les fantômes peuvent prendre un nom spécifique en raison de leurs origines et de leurs caractéristiques, tels « les lémures romains » ou les « wilis slaves ».

On qualifie souvent de « fantôme » le phénomène connu sous le nom de poltergeist, ou « esprit frappeur », qui se manifeste par des bruits et des déplacements inexplicables d’objets, et qui est généralement lié à la présence d’un enfant perturbé, mais n’implique pas de lien avec un défunt.

Le terme « fantôme » est fréquemment associé à d’autres formes d’apparitions, telles qu’auto-stoppeuse fantôme, vaisseau fantôme ou dirigeable fantôme. Par extension, le terme est souvent ajouté à des noms de choses matérielles abandonnées (ville fantôme, stations fantômes du métro de Paris), disparues (membre fantôme, île fantôme), ou échappant à la perception directe (cabinet fantôme, énergie fantôme, alimentation fantôme), clandestines (détenus fantômes). Dans les archives et les bibliothèques, on laisse une « fiche fantôme » à la place d’un document retiré d’un fonds jusqu’à son retour.

Vous aimez avoir peur ? Voici deux petites histoires courtes rien que pour vous …

« Un jeune homme habitait dans un immeuble. Une nuit, quelqu’un frappe à sa porte. Il se lève et va ouvrir. Une femme se tient là et lui demande si elle peut passer la nuit chez lui parce que son conjoint la frappe. Elle le rassure en lui disant qu’elle a appelé sa famille et qu’ils viendront la chercher demain matin à la première heure. Le jeune homme lui donne une couverture et lui propose de passer la nuit sur le sofa.

À son réveil, la couverture est pliée sur le divan et la jeune femme est partie. Il se prépare et part travailler.

Le soir suivant, on cogne de nouveau à sa porte. La même femme est à sa porte, mais cette fois-ci elle est marquée de coups au visage. Elle lui demande une seconde fois l’hospitalité. Ne pouvant qu’accepter, il lui propose de dormir au même endroit que la veille.

Le matin, elle n’est plus là. Le même manège se reproduit tout au long de la semaine. Inquiet, le jeune homme se rend au poste de police pour expliquer la situation. L’agent lui montre une photo sur laquelle il reconnaît la femme. La police lui apprend que cette femme a été battue à mort dans son immeuble par son conjoint… Il y a de ça 5 ans.»

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« Après une longue journée de travail, un docteur rentre un soir chez lui, sous une pluie battante. Il voit au bord de la route une jeune femme vêtue de blanc. Il s’arrête et lui propose de la ramener chez elle. Elle accepte et après avoir indiqué son adresse elle ne dit plus un mot.

Elle reste très silencieuse jusqu’au moment où ils passent sur le Pont-du-Furet. À cet instant, elle se montre agitée et effrayée. Arrivés à destination, le médecin lui prête son parapluie et attend qu’elle le lui ramène.

Ne la voyant pas revenir, il sonne à la porte. Un couple lui ouvre, il raconte alors son histoire et décrit la jeune fille. Le couple, visiblement très ému, lui apprend alors qu’il s’agit de leur fille unique ayant perdu la vie à moto au Pont-du-Furet des années auparavant. »

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Reprenons nos esprits et intéressons-nous précisément au jeu Rest In Peace, crée par Fabien Gridel, illustré par Anne Heidsieck, pour 2 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 15 minutes environ et édité par Blue Cocker (Alain Balaÿ).

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  • Bonjour, pouvez-vous nous parler un peu de vous, de votre métier, vos jeux du moment et vos passions ?

Fabien : Une quarantaine d’années,10 à 15 kg de trop, informaticien depuis toujours. Si vous m’invitez à manger un mercredi soir, vous êtes sûr que je ferai un champion du monde ! J’ai fabriqué une tour Eiffel… entièrement faite avec des allumettes, 346 422 exactement !

J’ai plein de passions et j’en change très régulièrement. Mais la seule qui perdure, c’est évidemment le jeu. Je suis joueur avant tout : de jeux vidéo (beaucoup), de jeux de société (souvent). J’ai d’ailleurs longtemps sévi sur les forums d’Ankou et TT… Je me définis facilement comme un connard prétentieux, mais j’essaye de me soigner, et je rechute régulièrement.

Anne : J’ai commencé l’illustration de jeu en 2012 avec Meeple War de Max Valembois édité par Blue Cocker, et depuis quelques années je ne fais plus que ça !

Je suis joueuse donc l’illustration ludique me correspond bien, d’autant que c’est un milieu où les gens sont beaucoup plus accessibles que l’illustration jeunesse ou la BD par exemple. L’illustration de jeu me paraît être à la fois un travail très cadré (car l’illustration devra quasiment toujours s’adapter au gameplay et non l’inverse), mais potentiellement également assez libre quand on participe à la genèse du projet et à sa direction artistique, où tout est encore possible dans les formes que prendront les éléments ou le style graphique par exemple.

Donc ça permet de lier créativité et une certaine rigueur. Les jeux auxquels je joue en ce moment sont surtout Watergate, Pandemic legacy, Détective, Micro Macro et Cryptide. Je fais également du jeu de rôle.

Quant aux passions, je ne surprendrai personne qui me connait un tout petit peu en disant les chiens, la neige et la montagne ! Et depuis peu la linogravure !

Alain : Editeur depuis 8 ans, joueur depuis 35 ans et râleur depuis 52. Mon jeu du moment c’est Pandemie Legacy saison 0. Mes passion, les jeux et les gens , ça tombe bien non ?

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  • Mon petit doigt me dit que c’est votre premier jeu édité, comment s’est passée cette aventure particulière ?

Fabien : Merveilleusement bien. Comme Alain est avant tout un ami, je m’inquiétais d’avoir à bosser avec lui. Dans mon milieu professionnel, je suis certain que beaucoup sont d’affreux connards au bureau et des gars probablement sympas dans la vie (ou inversement). J’avais clairement peur que notre relation amicale pâtisse de notre relation Auteur-Editeur. Je suis maintenant rassuré !

Avec Alain, pendant le premier confinement, on était connecté H24 sur discord et TTS. Plutôt que de s’envoyer des mails, et d’attendre, on en discutait directement, et on testait immédiatement. Une sorte d’incubateur pour proto.

L’effet bénéfique, c’est que le développement du jeu nous a pris plusieurs heures par jour, mais surtout avançait super vite. Rien de tel qu’un brainstorming entre 22h et 2h du matin avec toute l’équipe ! La suite a été rapide, Anne a été de suite force de proposition et très à l’écoute. Alain n’a cessé de me répéter que ce qui se passait pour RIP était exceptionnel en termes de délai ! En tout, c’est une aventure d’un an entre la présentation à Blue Cocker et la sortie du jeu.

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  • Depuis 2017 et votre première collaboration avec Blue Cocker, vous avez illustré 7 jeux, celui-ci compris, avec cet éditeur et 13 au total, votre intégration dans le monde ludique est exemplaire ? A chaque fois on en apprend un peu plus de votre univers par le biais de vos illustrations, cependant vous restez très secrète, quelle est votre secret ?

Anne :  Il faudra demander aux éditeurs et éditrices avec qui j’ai travaillé 😉

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  • Depuis la sortie, et le succès planétaire de Welcome To, Blue Cocker a bien évolué, pouvez-vous nous parlez de l’impact de la réussite de ce jeu sur votre travail ? Comment vit-on ce succès ? Est-ce que l’on peut dire, même si le jeu était déjà en vogue, que le confinement du début 2020 a été une providence ?

Alain: Le succès de Welcome m’a permis d’embaucher 2 nouveaux chiots ( benoit: 1/2 temps et Lola : 1/4 temps). Je ne suis donc plus un vieux cabot solitaire , mais nous somme un meute ! On vit le succès en en profitant tant que ça dure !Le COVID n’est pas une providence non, mais si parce que Welcome est un jeu déjà installé et un jeu jouable facilement en confinement, il s’en est bien sortit en France. L’export lui est en recul, Vegas a pâtit de sortir juste avant le 1er confinement, et le développement des nouveaux jeux est bcp plus compliqué (à l’exception de RIP : jeu de cartes à 2 en 15 mn avec un auteur réactif et doué en info donc facilement développable sous TTS avec l’auteur).

Mais l’arrivé de nouveaux joueurs sur le marché français fait qu’à part la dramatique exception de secteur événementiel ( animateurs pros, festivals et cafés jeux), les secteur est beaucoup moins à plaindre que la majorité des autres .

Enfin, je pense que la crise est encore devant nous, donc on verra bien.

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  • Rest In Peace est le 1er jeu exclusivement 2 joueurs que vous éditez, cela vous manquait, ou bien est-ce le fruit d’une opportunité fortuite ?

Alain: je ne fais que des jeux qui ont un fort game play naturel. C’est ça ma seule ligne éditoriale. Enfin si on excepte les jeux d’équipes, je regarderais toujours avec attention un proto de jeu d’équipe, mais ceux que j’ai en dev ont pas mal pâtit du Covid. Donc oui c’est une bonne opportunité. Mais on bosse sur un autre proto de Fabien qui est un jeu à 2 aussi ( même s’il aura des variantes solo, à 3 et à 4)

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  • Après quelques parties, j’ai trouvé que d’une certaine manière RIP peut être le cousin éloigné de Schotten Totten, particulièrement du fait que c’est un jeu 2 joueurs, et que l’on va poser des cartes en vis-à-vis chacun de son côté. D’où vient votre inspiration, et partagez avec nous l’histoire de votre création ?

Fabien : C’est évident que le génial Schotten Totten va être souvent cité pour parler de RIP. De par son temps de jeu, sa disposition et bien sûr qu’ils soient des jeux à deux. Et pourtant, mécaniquement mais aussi dans les sensations ludiques, les deux sont très éloignés. On est pas du tout dans le doublon. D’ailleurs s’il fallait lui trouver un alter égo, ça serait « Clash Of The Light Saber », un jeu carte sous licence de Craig Van Ness paru il y a un peu plus de 20 ans.

Il y avait dans ce jeu, à mon avis, l’essence qui a permis RIP d’exister. L’idée qu’il fallait choisir ses combats. Comprendre qu’on devait abandonner, et que le faire volontairement était bien plus judicieux. Pour la suite, évidemment, RIP s’émancipe de son aîné.

Au début, le jeu était asymétrique (style que j’adore), avec des bestioles et des capacités propres. Mais le jeu était assez expert, et l’idée de mettre en condition d’abandon les cartes spéciales a été le premier grand tournant dans sa création. Ce n’est qu’après que j’ai montré le proto à Alain.

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  • Votre connivence avec Anne l’illustratrice se renforce de jeux en jeux, avez-vous trouvé la perle rare et envisagez-vous de l’embaucher définitivement ?

Alain :  La pauvre ! Elle a vu comment je traitais mes nouveaux chiots donc elle aura le bon sens de décliner la proposition! Et puis ne sortant que 2 jeux par an, elle n’aurait pas assez de travail. Par contre, ça fait quelques années qu’elle est la maquettiste officielle du chien bleu.

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  • Avec RIP, on retrouve un peu de votre premier jeu illustré Argh de Romaric Galonnier, beaucoup de couleurs, et un style un peu cartoon, est-ce votre zone de confort ?

Anne : C’est drôle parce que de mon côté je n’avais pas du tout l’impression d’avoir fait le même style d’illustrations sur ces 2 jeux. Autant sur ARGH j’ai vraiment dû me forcer à travailler un style cartoon, autant sur Rest in Peace le style m’a semblé très naturel.

On est tout de suite tombé d’accord avec la team Blue Cocker sur le fait qu’il était important que le traitement graphique ne soit pas trop réaliste, afin que le rendu ne soit pas trop effrayant pour un public jeune. Je me suis vraiment bien amusée dans les recherches de personnages, donc oui sur ce jeu j’étais en effet dans une certaine zone de confort.

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  • Pouvez-vous nous parlez de votre première rencontre, celle qui a posé les premières pierres de cette construction ludique ?

Fabien : Je connais Alain depuis 20 ans environ. Bien avant qu’il ne pense à devenir éditeur, et bien avant que je pense à créer un jeu ! Notre relation a évidemment beaucoup contribué.

Je m’explique… Les auteurs de jeux, en plus de travailler sur leur proto, sont des VRP. Ils doivent montrer, convaincre, intéresser, teaser les potentiels éditeurs. Soyons honnêtes, je déteste ça (d’ailleurs mes autres jeux signés, c’est Yoann Levet le coauteur qui fait les démos !). Certains sont sûrement très bons dans l’exercice. Moi, ce n’est vraiment pas mon truc.

Bref, c’est durant le premier confinement que je m’achète Table Top Simulator. J’ai du temps, et un proto dont je suis très satisfait mais avec un matériel assez conséquent. Je me dis que TTS devrait m’aider. C’est tout naturellement qu’Alain a été parmi les premiers à découvrir le jeu sur TTS. Mais il a surtout craqué pour un petit proto d’un jeu à deux que j’avais retravaillé dernièrement. C’est là que tout a commencé !

La suite, vous vous en doutez : des centaines de parties, d’ajustement et de milliers de détails jusqu’à maintenant.

Alain: Il a tout dit sauf qu’il est meilleur que moi à LoL.

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  • Ce jeu présente une mécanique simple de pose de cartes, mais repose aussi sur une maitrise fine et fourbe du timing, tout en étant bercé dans un univers classique de fantômes. Effectivement on retrouve cette sensation dans plusieurs jeux de votre gamme comme Argh, Medieval Academy, et à moindre mesure Meeple War. La fourberie c’est quelque chose que vous aimez retrouver dans les jeux que vous éditez ?

Alain : La fourberie et le « couinage » sont des choses que j’aime bcp en tant que joueur , donc c’est assez normal que ça se retrouve dans mes choix d’éditions. Quant au timing , tzolkin et Puerto Rico sont aussi 2 de mes jeux préférés, donc doit y avoir de ça aussi. Mais je ne suis fermé a aucune mécanique: par exemple je ne suis pas un fan de roll & write. Comme quoi !

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  • Si vous aviez 3 objectifs relatifs à la création ce jeu, quels seraient-ils ?

Fabien :

  1. Courbe d’apprentissage. Si le jeu est très accessible mécaniquement, il est pour moi super important que les joueurs découvrent les subtilités au fur et à mesure. Clairement, en découvrant, les joueurs tâtonnent, testent des trucs, mais surtout se rendent compte que tel ou tel effet est plus ou moins important. Que se retrouver dans certaines situations est délicat. Bref, l’objectif est d’avoir une courbe d’apprentissage « cool ». Et l’édition encourage une courbe gentille avec des cartes spéciales choisies pour découvrir le jeu, et d’autres qui se débloquent. Et les cartes spéciales suivantes ne sont pas nécessairement plus fortes, elles sont parfois plus délicates à appréhender, ou juste très situationnelles, et vont donc demander aux joueurs de beaucoup plus réfléchir pour en tirer le maximum.
  2. Rejouabilité. C’est un avis personnel, mais la rejouabilité est presque aussi importante que le plaisir de jeu. Un jeu fantastique dont on a fait le tour en 3 parties ne ressortira plus. Ici, entre les 9 cartes spéciales parmi le 30 ainsi que leur ordre, le tirage des demeures, et la main des joueurs, on est à peu près sûr que vous ne ferez jamais deux fois la même partie !
  3. Ratio intérêt/temps. Travailler sur un jeu dont l’intérêt est immédiat, mais dont la partie est suffisamment courte. C’est aussi pour moi ce qui fait qu’on a envie de rejouer !

Anne : Le premier objectif a été de trouver un thème et un graphisme qui correspondent bien aux mécaniques et au public ciblé.

Le deuxième de rendre l’iconographie la plus limpide possible pour ne pas bloquer la compréhension du jeu, ainsi que de faire attention à ce qu’elle soit tout aussi compréhensible rapidement pour les daltonien.ne.s.

Et le troisième d’essayer de faire passer l’ambiance, les images, les sons et les odeurs que peuvent nous évoquer un manoir hanté à travers mes illustrations.

Mais en réalité il y en avait bien plus que 3 des objectifs 😉

Alain : Malin: RIP a une mécanique épurée et dont on peut retrouver les « briques » de bases ailleurs mais le mélange est savoureux et malin. Riche : fabien et moi on a du faire plus de 500 parties et on découvre encore des choses. Et intense : en 15-20 mn plein d’émotions, de paris, et de réflexion.

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  • Avez-vous des envies particulières, comme un style de jeu que vous aimeriez illustrer, un éditeur précis, ou un auteur particulier avec qui vous aimeriez collaborez ?

Anne : J’aimerais beaucoup avoir l’occasion d’illustrer un jeu avec un thème centré sur la neige et des paysages polaires. Mon engouement récent pour la linogravure également me donnait très envie d’illustrer un jeu uniquement en noir et blanc, avec un gros parti pris graphique. Et puis j’ai vu les incroyables illustrations de « Lueur », maintenant la barre est très très haute !!

Concernant les gens du jeu, je trouverais ça super chouette d’avoir l’occasion de travailler entre autres avec l’équipe Kaedama et les éditions Catch up Games 🙂

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  • Il parait que le plus dur au niveau des auteurs ce n’est pas de sortir son premier jeu, mais de confirmer en sortant le second, avez-vous des projets pour cette année ?

Fabien : RIP est le premier jeu à sortir, mais le 3ème jeu signé ! J’avais donc signé deux autres contrats avec mon ami Yoann Levet : un jeu de déduction complètement dingue avec un matos de fou chez les Scorpions Masqués. Et un jeu en mode casse-tête solo chez Blue Orange. Je n’avancerai aucune date pour aucun des deux jeux de peur de dire des bêtises !

Ensuite, j’ai de très nombreux protos à des stades plus ou moins avancés. Je ne suis pas sûr qu’auteur de jeu soit pour moi un objectif de vie.

Comme beaucoup, je ne suis pas très épanoui dans ma vie professionnelle, et réfléchir à des jeux est quand même nettement plus agréable. Mais en faire une profession me semble tellement risqué !

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  • Il parait que 2021 sera un tournant dans la vie de Blue Cocker, l’arrivée d’une nouvelle gamme serait prévue. Pouvez-vous nous en parler un peu plus en détail ?

Alain : Alors ça sera plutôt début 2022. Le premier de cette nouvelle game sera un jeu d’enquête one-shot : Crime Scene ou C’est arrivé près de chez toi ou autre (les noms changent beaucoup en cours de dev chez BLUE COCKER).

D’ailleurs ce ne sera pas vraiment un jeu BLUECOCKER vu que je lance une nouvelle marque commerciale pour l’occasion le BLACK SQUIRREL.

Pourquoi une nouvelle marque ?

Pour proposer des jeux plus adultes. Non pas des jeux de sexe , pervers que vous êtes. Mais des jeux avec un traitement une thématique et des illustrations qui se démarquent du public familial pour s’adresser vraiment aux adultes. Dans Crime Scène, par exemple, on a des vraies photos de scènes de crimes avec des vrais morts ( oui on recule devant rien : on a tué des gens pour le jeu, mais ce ne sont que des humains, pas des chiens je vous rassure !)

Mais il y a un autre petit virage en 2021: RIP sera le premier jeu vraiment « éco conçu » chez BC. Ça a été rendu possible par le fait que notre fabriquant Fabrikakarta, en Pologne, a ouvert une usine ( elle-même « éco conçue ») pour ça.

Certes le coût de fabrication augmente, mais tous les papiers et cartons sont issus de forêt FSC, les colles , encres, vernis et même le cellophane d’emballage sont biodégradables. Bref, ce n’est qu’un début mais c’est une vraie attention écologique portée à la fabrication de nos jeux.

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  • Et sinon vous croyez aux fantômes ?

Fabien : Bien sûr que j’y crois ! Et je crois encore plus dans les chiens bleus !

Anne : Sans aucun doute !

Alain : J’en croise un tous les matins dans mon miroir. Ça me permet d’avoir un argument pour toujours commencer à RIP !

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VERDICT

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Moi aussi je crois aux fantômes ! En tout cas à ceux de RIP !

Déjà, l’effort porté sur le côté éco-responsable est un vrai argument d’achat. En effet, c’est avec ce genre de démarche forte, que nous pouvons associer nos valeurs avec notre passion des jeux. Au niveau du matériel, une autre bonne idée qui se situe au niveau de la boite de jeu est présente dans RIP. Une boîte coffret hyper pratique qui permet aux éléments de ne pas bouger à l’intérieur, même si vous la secouez dans tous les sens !


Les illustrations de Anne sont encore excellentes et permettent d’ouvrir la porte de cet univers fantomatique rapidement. C’est un peu une des marques de fabrique de Blue Cocker, de proposer des jeux avec des thèmes forts et qui sont très souvent en relation directe avec le gameplay du jeu.


Niveau gameplay, le jeu a aussi de sacrés arguments, qu’à l’inverse d’un ectoplasme croisé au détour d’un couloir lugubre, on peut voir assez rapidement.
RIP est avant tout un jeu de pose de cartes qui paraitrait relativement simple à maitriser de prime abord. Mais tel une entité faite de « slime » tout droit sortie d’un célèbre blockbuster américain des années 80, RIP ne se laissera pas faire, et vous allez y trouver de quoi batailler avec votre adversaire. Les choix sont nombreux et à tous les niveaux dans RIP : Quelle carte(s) jouer ? Sur quelle demeure ? Combien ? Quels jetons vais-je tenter de collectionner, et quels sont ceux que je vais laisser à l’adversaire ? Dois-je abandonner ou continuer à poser des cartes ? Est-ce que je veux récupérer le jeton pour avancer vers la victoire ou bien abandonner ce pli et récupérer la carte bonus ? Quelle carte bonus dois-je jouer et quand le faire ? Quelles cartes reste-il à mon adversaire ?
Le jeu est une succession de choix, tous plus importants les uns que les autres. De plus, le nombre de cartes bonus est effrayant en nombre et en diversité d’effets ! Il vous faudra plusieurs parties afin d’en faire le tour et de savoir, surtout, à quels moments telle ou telle carte devient forte ou inutile.


Oui, RIP est un jeu de choix, de dilemmes, mais aussi de timing. Jouer la bonne carte au bon moment, sera souvent synonyme de coup de massue pour votre adversaire ! Mais encore faut-il que vous ayez préparé votre coup à l’avance et que vous l’ayez vu avant l’autre joueur !
Sous ses airs de petit jeu de cartes, RIP propose une profondeur de jeu abyssale pour ce genre.


La diversité des parties est aussi au rendez-vous de nos familles de revenants. Avec sa mise en place aléatoire des jetons demeures, les cartes bonus et leur ordre dans la partie, ainsi que votre main de cartes, le jeu est soumis à un départ chaotique des éléments de jeu. On vous le garantit, vos parties ne seront jamais identiques et ça aussi c’est chouette.


La rejouabilité ?  Oui, elle est également présente mais soumise à deux paramètres.
Le premier, il faut que vous soyez ouverts à la compétition féroce, l’envie d’en découdre de ne rien lâcher. L’adversité est poussée à son paroxysme dans RIP, et les sarcasmes et autres réflexions désobligeantes seront de la partie et comme un poltergeist habitant votre chez-vous, vous ne vous en débarrasserez pas comme ça.
Le second, votre capacité à décélérer sur l’ouverture de nouvelles boites de jeu. En effet, on le répète, RIP est un jeu à forte courbe d’apprentissage, il va falloir donc persévérer à enchaîner les duels, quitte parfois à creuser votre propre sépulture ludique ! C’est en hantant et hantant que l’on devient un bon fantôme !
Mais comme les parties peuvent être courtes parfois, cela ne devrait pas être un obstacle trop haut à surmonter. Je dis parfois car certaines parties pourront souffrir quelque peu de moments de réflexion plutôt longs, et des silences glaçants pourront aussi prendre le pas sur les railleries.


Vient le temps de mon mea culpa concernant justement la diversité des parties. En effet, lors de mes premières parties de RIP, j’ai critiqué, injustement avec du recul, ce point précis, en émettant un sérieux doute (fiche Flash Test). Mais en fait, après avoir enchaîné les duels, outre le fait que le matériel et la mise en place diffère réellement à chaque partie, la façon de jouer aussi ! On s’adapte, on essaie des stratégies différentes, on tente de leurrer, de piéger, de contrer son adversaire en préparant de son côté un plan machiavélique pour l’expulser dans les règles de l’art.
Résultat : je m’étais bien trompé, et c’est important de l’avouer.


Chers visiteurs, n’ayez pas peur de pousser les portes grinçantes de ce domaine hanté, et d’entrer toujours plus profondément dans cette guerre de fantômes ancestrale. Eh oui ! Quand on est un fantôme, prendre des coups, même bas, ça ne fait pas mal et on y retourne même avec grand plaisir !

Je tiens à remercier l’ensemble des acteurs non transparents qui sont à l’origine de ce jeu. Fabien, pour son honnêteté, son franc parler et ses idées géniales qui ont fait de ce jeu un futur standard des jeux de duels. Anne, pour une nouvelle fois, sa capacité, à l’aide de ses pinceaux, ses couleurs, son imagination et son talent, à nous faire voyager et rêver. Alain et sa meute, pour son amitié, sa passion du jeu abouti, et sa compétence ultime à me faire couiner ludiquement.

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Disponible ici :

Prix constaté : 14€

Test: The Magnificent extension SNØ

Test: The Magnificent extension SNØ

The Magnificent est un de mes coups de cœur de Essen 2019. Quand j’ai entendu parler d’une extension, je n’ai pas pu cacher ma joie. Ancienne patineuse, la découverte de cette sublime couverture n’a fait que renforcer mon envie, vous comprendrez aisément pourquoi ^^

Entrez dans la peau d’un magicien, préparez votre tente et votre scène pour un show mémorable. Plusieurs artistes sont présents et il faudra être celui qui collecte le plus de tickets, rançon de votre succès. Mesdames, Messieurs, que le spectacle commence ! Les dés sont vos alliés car plus leur valeur est élevée, plus l’action est puissante, mais il faut garder en tête que tout a un coût. Plus vous avancez et plus les pénalités sont conséquentes si vous n’êtes pas en capacité de remplir votre devoir.

The Magnificent : SNØ est un jeu de Eilif Svensson et Kristian Amundsen Østby. Il est joliment illustré par Gjermund Bohne et Martin Mottet. Il est édité par Aporta Games et Matagot.

Le jeu est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 60 à 120 minutes.

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Le matériel :

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Voyons ce qu’amène cette nouvelle extension niveau matériel. Tout d’abord, vous pouvez enfin jouer à The Magnificent à 5 joueurs. Vous avez tout le matériel nécessaire pour un 5ème joueur. Avec cela, chaque joueur bénéficie à présent d’une carte rappel des règles, ce qui est toujours appréciable. De plus, on a également des cartes Ordre du Tour. Par ailleurs, vous avez 2 plateaux joueurs supplémentaires. On compte aussi des nouveaux Chapiteaux, de nouvelles tuiles Talent et des nouvelles cartes Maître. Les tuiles Campement Blanc font leur apparition, accompagnées de cartes Affiche Blanche. Enfin, on a des tuiles ainsi qu’un plateau Maître.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Je ne parlerai dans cet article que de l’extension. Si vous souhaitez avoir des informations sur le jeu de base, je vous laisse aller voir l’article The Magnificient qui y est dédié.

Pour commencer, la mise en place est sensiblement la même. Vous devez ajouter les tuiles Campement Blanc près des autres tuiles Campement. Concernant le nombre de dés choisi, rien ne change ; par contre, pour des parties à 5 joueurs, il faut prendre l’intégralité des dés, soit 6 dés verts, 6 dés orange, 6 dés violets et 5 dés transparents. Attention, une différence notable apparaît dans une partie à 5 joueurs. Vous n’avez en effet qu’un seul chapeau à disposition au lieu de 2 ! Mélangez les nouvelles cartes Maître et les tuiles Talent avec leur paquet respectif du jeu de base. Les nouveaux Chapiteaux sont ajoutés aux autres Chapiteaux. Contrairement au jeu de base, il faut également placer 2 Chapiteaux au centre de chaque roue. Pour ce qui est des Affiches, vous dévoilez 3 Affiches sur les 3 premiers emplacements. Sur le dernier, vous révélez une Affiche Blanche. Les cartes Ordre du Tour sont à présent utilisées pour placer le chapeau de chacun des joueurs sur la piste du Suivi des Représentations en fonction du numéro tiré. Autre nouveauté, le premier joueur ne doit plus donner une pièce au dernier, à la place, chaque joueur doit payer ou recevoir ce qui est indiqué sur sa carte Ordre du Tour. Enfin, vous piochez autant de tuiles Talent que le nombre de joueurs +1.

Voilà, cela paraît long mais, en pratique, cela ne l’est pas. Et niveau gameplay alors, ça ajoute quoi ? Tout d’abord, de nouveaux choix s’offrent à vous durant la phase « Construire ». Comme vous l’avez vu, de nouvelles tuiles sont disponibles. Il n’est pas étonnant que celles-ci soient blanches puisque, pour les construire, vous pourrez utiliser les dés transparents. Ces dernières sont considérées comme de grandes tuiles.  L’autre manière de les construire est tout simplement d’utiliser une tuile Talent pour changer la couleur des tuiles. Ensuite, durant la phase « Se Déplacer », au lieu de récupérer une Affiche lorsque vous terminez votre mouvement sur une case dont le Chapiteau a déjà été pris, vous pouvez maintenant choisir un des Chapiteaux au centre des Roues. Votre Chapiteau de départ peut être recouvert, mais il ne vous donnera pas le bonus de Chapiteau. Au moment de prendre des Affiches, vous pouvez soit prendre une Affiche classique, soit une Affiche Blanche.

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Une fois la manche terminée, les cartes Ordre du Tour sont redistribuées en fonction du nouveau placement des Chapeaux sur le suivi des représentations. Vous devez alors faire ce qui est indiqué sur la carte Ordre du Tour fraichement reçue. Le reste se déroule comme habituellement.

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Le module du Plateau Maître permet entre autres d’augmenter le nombre de tours par manche. Ce plateau optionnel est placé à gauche du plateau de jeu. Les tuiles Maitre sont mélangées et placées sur les emplacements dédiés. Leur nombre varie en fonction du nombre de joueurs. Vous placez également 2 Chapiteaux, 2 tuiles Talent, 2 Affiches et 2 cartes Maître. Lors d’un des tours supplémentaires, vous devez piocher une tuile Maître. Vous effectuez alors l’action immédiatement, sinon vous passez votre tour. Après une manche – à l’exception de la manche 2, les tuiles Maître futures sont déplacées vers la gauche, ce sont les tuiles disponibles pour la manche à venir.

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VERDICT

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Magnificent est un excellent jeu de placement d’ouvriers. Même si la période ne s’y prête pas, l’ajout d’un 5ème joueur est une très bonne chose à mon sens. Les modifications de quelques points de règles, notamment concernant l’ordre du tour, sont minimes mais appréciables. L’ajout des tuiles Campement blanches avec les posters associés apporte plus de variabilité. Concernant le module complémentaire, l’action supplémentaire à chaque tour permet de facto d’aller plus loin dans le développement mais je dois dire que j’ai été déçue. Il y a certes moins de frustration de pas pouvoir faire tout ce qu’on voulait, néanmoins c’était un des points centraux de Magnificent. Ce principe s’oppose donc pour moi à cette marge de progression qui réside dans le fait d’arriver à optimiser au mieux chaque action.

Je reste assez mitigée sur cette extension. Si je suis séduite par l’ajout du 5ème  joueur et les nouvelles tuiles Campement, je reste sceptique quant à l’intérêt du module. Ceux qui se laisseront tenter apprécieront cette extension c’est certain, en revanche je pense que le jeu de base se suffit à lui-même. Je dirai que cette extension s’adresse principalement à ceux qui voudraient jouer à 5 joueurs ou ceux qui jouent très régulièrement au jeu. Pour les autres, elle n’est pour moi pas nécessaire.

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Disponible ici :

Prix constaté : 22€

Test: Iwari

Test: Iwari

Réédition de Han, lui-même réédition de Kardinal and König (on l’aurait vu passer sous le nom de China également) Iwari n’est donc pas un petit nouveau mais plutôt une valeur sure qui s’est refait une beauté sous les pinceaux de Matthew Mizak à qui l’on doit le design de Tang Garden. L’auteur est Michael Schacht (Lucky Numbers, Coloretto), il est édité par Thundergryph Games.

Iwari est un jeu de majorités sur des territoires avec gestion de vos 3 cartes en main pour vous placer.

Une mécanique simple et fluide, une fois les deux ou trois petites particularités de placement comprises, qui fait d’Iwari un jeu aussi profond que « léger ». Par cet aspect simple, mais loin d’être simpliste, il me rappelle Concordia pour cette profondeur de gameplay sur une mécanique simple.

Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, pour une durée de 45 minutes environ, à partir de 14 ans.

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Le matériel :

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Le matériel est donc magnifique. À commencer par les cartes avec des illustrations sur le thème des paysages et des grands esprits pour chacun. Le plateau n’est pas en reste avec une belle harmonie des couleurs. Mention toute particulière aux totems qui sont magnifiques !

Un jeu de plus qui rentre dans la catégorie des « effets wahoo » à l’ouverture de la boite ! Le genre de chose qui se produit avec Bunny Kingdom et ses petits lapins par exemple.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Iwari est un jeu relativement simple : vous disposez de 3 cartes en main et vous pouvez en jouer une ou deux d’une même région à votre tour.

Si vous disposez de 2 cartes d’une même région, elles peuvent être défaussées pour être jouées comme un joker et donc de la région de votre choix. C’est comme cela que vous pourrez jouer jusqu’à 3 cartes par tour. 2 qui seront défaussées pour créer un joker qui sera associé à la troisième.

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Dans chaque région vous pouvez placer des tentes et /ou totems.

La première fois qu’une région est visitée, on ne peut y jouer qu’une seule carte pour y placer une première tente. Une fois qu’une région est connue par un joueur, tous peuvent y jouer 2 cartes pour y placer tente(s) et /ou totem(s).

Une restriction cependant au placement des totems. Il ne peut pas y en avoir plus que de tentes détenues par le joueur majoritaire dans la région ! Vous allez voir, c’est très simple :

Dans une région de forêt, je contrôle 3 tentes et mon adversaire 2. Il ne peut donc pas y avoir plus de 3 morceaux de totems au total dans cette région. 3 morceaux qui peuvent appartenir à n’importe quel joueur.

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Et voilà rien besoin de savoir de plus pour jouer ! Ah si… le scoring ! Parce que se placer c’est bien beau, mais si c’est sans but le jeu devient un peu plat.

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Il y aura deux scoring dans la partie. Un après avoir fini pour la première fois le deck de cartes, et un second quand il sera épuisé pour la seconde fois.

Le premier scoring ne porte que sur les tentes. Dans chaque région, le joueur majoritaire gagne autant de points de victoire que le total des tentes sur ce territoire. Si on reprend l’exemple vu juste au-dessus, je gagnerais 5 PV (mes 3 tentes + les 2 de mon adversaire).

Le joueur en seconde position gagne autant de PV que le nombre de tentes du joueur majoritaire (3PV dans le cas présent).

En cas d’égalité, les joueurs sont tous considérés comme majoritaires.

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On comprend donc que si un joueur commence à poser trop de tentes dans un territoire il suffira d’en placer une seule pour scorer un seul PV de moins que lui mais en plaçant beaucoup moins de tentes ! Ne soyez pas trop gourmand ou les autres en profiteront !

À la fin de la partie, ce scoring des tentes est de nouveau effectué. On y ajoute le scoring des totems et des colonies.

Les totems scorent si vous êtes majoritaire dans deux régions adjacentes. Si c’est le cas, vous gagnez 1 PV pour chaque morceau de totem composant le totem de chacune des deux régions.

Par exemple, je suis majoritaire dans 2 régions adjacentes et dans la première le totem contient 2 morceaux m’appartenant et 1 morceau de mon adversaire. Je score 3 PV pour celui-ci. Dans la seconde, je suis seul présent avec 2 morceaux, je gagne donc 2 PV de plus.

En cas d’égalité dans une région, les joueurs à égalité sont tous considérés comme majoritaires.

Le scoring par les totems est assez violent et peut complètement retourner une partie ! Ne le sous-estimez surtout pas.

Reste le scoring des colonies. Une colonie se compose de 4 tentes ou plus appartenant à un même joueur et reliées de façon ininterrompue par les chemins sur la carte.

Pour chaque colonie le joueur score 1 PV par tente.

Et voilà comment jouer et gagner à Iwari !

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Il vous faudra vous placer et anticiper la stratégie de vos adversaires tout en saisissant les opportunités qui s’offriront à vous de placer une tente dans une région où un joueur est trop gourmand par exemple ! Et si possible en cassant une colonie potentielle.

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VERDICT

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Iwari est au final un jeu abstrait servi par un matériel de toute beauté et un gameplay limpide qui amène une grande profondeur.

À deux joueurs, chacun va jouer après son tour pour un joueur neutre avec les cartes qu’il lui reste en main. S’il lui en reste !

On a vite tendance à placer ce joueur neutre partout pour bloquer l’autre et il n’est pas rare en définitive que ce soit ce joueur qui l’emporte sur les vrais adversaires !

Le mode deux joueurs est très intéressant, il amène des choix assez compliqués entre bloquer son adversaire et faire gagner ce joueur neutre ou essayer de se faciliter la tâche mais laisser à l’adversaire de belles opportunités ! Les amateurs de jeux en tête à tête ne seront pas déçus !

Pour les plus jeunes le jeu est sans texte. Ne les sous-estimez pas et une fois les ficelles du scoring comprises, un enfant de 10 ans pourrait bien vous surprendre !

Avec Iwari on dispose d’un jeu aussi beau que bon ! Les sensations de jeu m’ont rappelé Concordia qui lui ajoute une couche gestion de ressources. On est ici dans un jeu plus léger pour amateurs de conflits plus directs.

Venez battre la campagne et vous installer dans une nature luxuriante et lui rendre hommage par vos totems.

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Disponible ici:

Prix constaté : 38€

Test: Draftosaurus extensions Aerial Show et Marina

Test: Draftosaurus extensions Aerial Show et Marina

Draftosaurus porte très bien son nom puisqu’il s’agit d’un jeu de draft de dinosaures. Votre but, avoir le parc qui vous rapporte le plus de points de victoire. Pour cela, vous devrez organiser vos enclos en fonction des espèces dont vous disposez en respectant les spécificités de chacun des enclos !

C’est un jeu imaginé par Antoine Bauza, Corenti Lebrat, Ludovic Maublanc et Théo Rivière. Il est joliment illustré par Jiahui Eva Gao. Il est publié et distribué par Ankama.

Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 15 minutes.

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Le matériel :

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Les 2 petites boites rectangulaire comprennent un livret de règle, 5 plateaux Marina/Volière double-face ainsi que 10 nouveaux dinosaures dans chaque boite : les Plésiosaures et les Ptérodactyles. Le matériel est de très bonne qualité avec des meeples en bois et des plateaux en carton très épais.

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Comment on joue ?

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Je ne parlerai ici que des ajouts des extensions. Pour en savoir plus sur le jeu de base, le test de Draftosaurus est sur le blog !

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On attaque par Marina !

Je vais donc commencer avec la mise en place. D’une part, vous devez ajouter dans le sac, en plus des autres dinosaures, 2 Plésiosaures par joueur. D’autre part, vous devez placer le nouveau plateau Marina en dessous du Plateau Zoo du jeu de base. Les plateaux étant double face, tous les joueurs doivent se mettre d’accord en début de partie pour savoir avec quelle face ils vont jouer. Vous voyez, pas de grand changement ! On peut rapidement se lancer sans être complètement perdu.

Les Plésiosaures sont des dinosaures marins. Si vous décidez de placer un Plésiosaure, vous devez impérativement le placer dans la rivière du Plateau Zoo. Leur placement n’est, de ce fait, pas soumis au dé de contrainte. L’objectif est alors de faire progresser ce ou ces dinosaures le long de la rivière du plateau Marina. Plus vous avancerez, plus la valeur des dinosaures sera élevée. Et c’est là que la mécanique est bien pensée.  Vous pourrez faire passer vos Plésiosaures d’une portion à une autre de la rivière en fonction des autres dinosaures que vous placerez. Chaque portion est délimitée par des ponts sur lesquels l’(es) espèce(s) de dinosaure demandée(s) est (sont) représentée(s).

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Au tour de Aerial Show !

La mise en place de cette extension est très rapide. Vous devez prendre en plus de votre plateau Zoo, un plateau Volière que vous placez juste au-dessus. Attention, vous devez tous jouer avec la même face. Ensuite, chaque joueur pioche 2 dinosaures dans le sac et les place sur les emplacements « Œuf » du nouveau plateau.  Seulement après, vous ajoutez dans le sac 2 Ptérodactyles par joueur.

Les Ptérodactyles ne peuvent être placés que dans les montagnes, leur placement n’est donc pas influencé par le dé de contrainte. Le premier Ptérodactyle doit être positionné sur un emplacement de sa première montagne « 1 ». Vous avez ainsi accès à la montagne suivante qui peut alors accueillir un autre Ptérodactyle. Chaque nid comprend un effet particulier qui s’applique soit immédiatement, soit en fin de partie. La petite particularité est celle des nids, qui permet de faire rentrer dans le zoo le dinosaure qui était positionné dessus dès que le Ptérodactyle est placé sur cet emplacement.

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VERDICT

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Draftosaurus est un super jeu de draft de meeples. Le plateau double face offre de la rejouabilité et une manière très différente de jouer, même si j’ai une préférence pour la face hiver. En effet, je trouve les enclos plus diversifiés et plus stratégiques. Tout cela reste très subjectif évidemment.

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MARINA

Revenons à cette extension Marina que j’ai particulièrement appréciée malgré notamment une critique que je pourrais lui faire. Afin de terminer cet avis par ce qui fait que je recommande fortement cette extension, je vais parler de ce qui m’a chagrinée, parce qu’on ne peut pas dire que ce soit primordial puisque ce n’est qu’esthétique. J’ai trouvé très dommage qu’on doive décaler les plateaux pour que les illustrations soient alignées, surtout face été. Face hiver, il y a peu de décalage mais le plateau Marina, lui, n’a pas de face hiver et c’est quelque chose que j’ai du mal à comprendre. Pourquoi ne pas avoir fait le verso du plateau Marina en ajoutant cet effet neige ❄️ comme pour le plateau Zoo du jeu de base.

En dehors de ce désagrément, cette extension est excellente. J’adore la mécanique de progression des nouveaux dinosaures. Le fait d’intégrer le placement des futurs dinosaures dans les enclos est une super idée et offre une plus grande profondeur de jeu avec une certaine programmation. Elle ne donne pas l’impression d’être focalisée dessus et de ne pas optimiser les dinosaures. Au contraire, tout est fait pour faire d’une pierre deux coups : avancer le Plésiosaure et remplir les enclos du Zoo.

Vous l’aurez compris, j’ai été conquise par cette extension et je ne peux que la recommander. Même si elle n’est pas indispensable, il est très difficile après de jouer sans. Vous pouvez combiner les deux extensions sans problème mais attention à ne pas vous disperser. Je préfère jouer les extensions séparément pour plus exploiter chacune d’entre elles.

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AERIAL SHOW

En ce qui concerne Aerial Show, cette fois-ci, pas de réel problème de raccord, contrairement à l’extension Marina. Je regrette encore une fois que les graphismes ne soient pas exactement les mêmes, les illustrations étant plus détaillées sur le plateau Volière avec des couleurs plus accentuées. De plus, il n’y a pas de face hiver, malgré un plateau double face. Ceci est d’autant plus frustrant que cela ne semblait pas relever de l’impossible, loin de là. De plus, il y a un errata dans seulement 2 pages de règles. Cela donne l’impression d’un jeu bâclé et non abouti. Une fois ces déceptions passées, il faut admettre que l’extension tourne bien. C’est fluide et elle amène un nouveau gameplay. Les œufs 🥚 que l’on place en début de partie sont un bel ajout. Ils peuvent nous orienter dans notre stratégie en les faisant éclore et en les ramenant alors dans un de nos enclos. On peut aussi décider de ne pas les choisir pour privilégier d’autres bonus. Un autre atout, le thème qui est bien respecté et présent.

En somme, une très bonne extension qui n’est certes pas indispensable mais qui est très agréable et apporte une dimension supplémentaire sans alourdir le jeu. A noter que je lui préfère Marina à cause de la mécanique que je trouve plus intéressante par la part de programmation plus importante qu’elle peut amener. De plus, cette extension a tendance à focaliser notre attention sur ce nouveau plateau en nous écartant des enclos du jeu de base. L’extension Marina arrive beaucoup mieux à gérer cela vu qu’elle se sert des dinosaures qu’on place dans les enclos pour faire progresser les Plésiosaures dans la rivière. Cela donne l’impression de mieux rentabiliser et optimiser chaque placement de dinosaures. Malgré les remarques négatives, je ne regrette pas mon acquisition. Je vous la recommande particulièrement si vous jouez régulièrement au jeu.

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MARINA

Disponible ici :

Prix constaté ; 13€

AERIAL SHOW

Disponible ici :

Prix constaté : 13€

Test : Fort

Test : Fort

Ahhh l’enfance ! Une si belle période d’insouciance et de bonheur pour la majorité d’entre nous. Fort vous offre la possibilité de remonter le temps pour revivre temporairement dans les antres de l’innocence. Comme tout enfant, vous ne pensez qu’aux jouets, à la nourriture, à vous faire de nouveaux amis et surtout à construire un Fort. Ce dernier souhait est l’objectif ultime de ce jeu. Pour cela il faut demander de l’aide à des amis dont chacun apportera quelque chose d’unique. Evidemment le troc de jouets et de pizzas a tout à fait sa place pour faire mieux que votre camarade ^^

Fort est un jeu imaginé par Grant Rodiek. Les très belles illustrations sont l’œuvre de Kyle Ferrin – si la direction artistique vous parle c’est normal, il est également l’illustrateur du très bon Root. Il est édité par Leder Games.

Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties d’environ 20 à 40 minutes, et n’est disponible qu’en anglais pour le moment !

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Le matériel :

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Comme toujours avec Leder Games, la qualité est extraordinaire. Vous avez des plateaux double-layer, des tokens en bois imprimés. Les cartes sont épaisses et si on n’est pas un maniaque du sleevage comme moi, il n’est absolument pas nécessaire de le faire. Merci aux éditeurs de nous offrir une si belle qualité.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Tout d’abord, il faut savoir qu’il n’est disponible à ce jour qu’en version anglaise. Qui sait si Matagot envisage une version française, l’avenir nous le dira.

La mise en place est relativement rapide. Le plateau de score est mis au centre de la table, visible de tous. A gauche de ce dernier, vous placez la carte Sculpture de Macaroni. Piochez un nombre de cartes « règle maison » égal au nombre de joueur +1. Mettez cette pile face cachée au-dessus de la carte Sculpture de Macaroni. Ensuite, au-dessus du plateau de points de victoire, disposez également autant de cartes avantage face visible que le nombre de joueurs +1. Ensuite, mélangez les cartes enfants et formez une pile face cachée que vous placez cette fois à droite du plateau central. Enfin, chaque joueur récupère un Plateau joueur, ses 2 cartes Meilleur Ami de départ, ainsi qu’un marqueur de score et un marqueur de niveau de fort. Chacun d’entre eux pioche alors 8 cartes enfants de la pile – dans les règles avancées, les joueurs font un draft. Ces cartes sont mélangées avec les 2 cartes meilleurs amis pour constituer la pioche du joueur. Il ne reste plus qu’à piocher 5 cartes pour constituer votre main de départ.

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Maintenant que tout le monde est prêt, nous allons voir comment jouer une partie de Fort. Les joueurs vont jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur actif est appelé le leader. Il doit alors effectuer dans l’ordre les 5 actions suivantes :

1/ Nettoyage : cette phase n’est pas exécutée lors du premier tour. Durant le reste de la partie, vous devez défausser toutes les cartes qui se trouvent dans la zone de dépôt au-dessus de votre plateau joueur.

2/ Jeu : c’est à ce moment-là que vous allez jouer la ou les carte(s) de votre main. Lorsque vous jouez une carte, vous pouvez utiliser soit une action, soit les deux actions de la carte. Dans certains cas, vous pourrez jouer des cartes supplémentaires afin de renforcer l’action jouée. Il est impératif de pouvoir jouer au moins une action entièrement. Une fois que le leader a fini de jouer sa carte, les autres joueurs peuvent décider de le suivre afin de réaliser eux aussi l’action publique de cette carte. Pour cela, ils doivent défausser une carte de leur main avec l’icone correspondant. Evidemment, quelques restrictions s’imposent, ce n’est pas comme si la carte vous appartenait 😉

3/ Recrutement : vous allez pouvoir recruter un nouvel ami, quoi de mieux ?

4/ Défausse : toutes les cartes que vous avez jouées, ainsi que les cartes meilleurs amis et le nouvel ami sont placés dans votre défausse. Les cartes que vous n’avez pas jouées et qu’il vous reste en main sont mises devant vous dans la zone de dépôt. Attention, ces cartes seront disponibles pour vos adversaires et ils pourront recruter parmi celles-ci ! Prenez garde à ce que vous laissez.

5/ Pioche : vous piochez 5 cartes pour reconstituer votre main de cartes.

Au fur et à mesure que vous construisez votre fort, vous débloquez de nouveaux avantages. A chaque niveau supplémentaire, votre sac et votre poste de guet pourront respectivement contenir une ressource et une carte de plus. Au niveau 1, vous piochez une carte Règle Maison, au niveau 2, vous avez droit à une carte Avantage et enfin au niveau 5, vous gagnez la carte Sculpture de Macaroni.

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La partie prend fin quand une de ces 3 conditions est remplie :

  • Un des joueurs a au moins 25 points de victoire
  • Un des joueurs a construit un fort de niveau 5
  • La pile de cartes Enfant est vide.

Une fois la fin de partie déclenchée, le leader termine son tour et les autres joueurs continuent pour que tous les joueurs aient joué le même nombre de tours. Le joueur avec le plus de points de victoire est déclaré vainqueur.

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VERDICT

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Fort est un excellent jeu de deck-buikding. Les règles sont simples et bien expliquées, mais n’ayant pas de localisation française à ce jour, un niveau d’anglais scolaire est nécessaire. Dès la fin du premier tour, le jeu devient fluide et on aperçoit tout son potentiel. Néanmoins, vous aurez besoin de nombreuses parties pour commencer à comprendre et à maîtriser toutes les subtilités du jeu. Petits clins d’œil aux mauvais perdants qui pourront être confronté à beaucoup de frustration ^^ Cela provient de la part de hasard lié au tirage des cartes sans que l’on puisse le modifier de quelque manière que ce soit. Et ça peut effectivement être énervant. Toutefois, même si je ne suis pas une grande fan de chance, je n’ai pas été gênée et j’ai trouvé que finalement ça allait bien avec le public cible qui vise plutôt un public familial et non expert. L’interaction est très présente quelle que soit la configuration. Par ailleurs, l’univers graphique emprunté à Root – c’est normal vu que c’est le même illustrateur – est très beau et colle bien à la thématique enfantine du jeu. Malheureusement, je n’ai pas retrouvé ce thème dans le jeu.

Un jeu de deck-building dans l’univers graphique de Root que j’ai adoré, notamment pour son interaction avec les autres joueurs. J’espère qu’une version française verra le jour, car c’est un jeu qui mérite le détour.

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Disponible ici :

Prix constaté : 30€