Test : Spirit Island extension De Branches et de Griffes

Test : Spirit Island extension De Branches et de Griffes

Quand Spirit Island a débarqué sur Kickstarter en 2015, les Stretch Goals débloqués ajoutaient beaucoup de contenu, mais également du gameplay. Cependant, dans sa version boutique, que ce soit en VO chez Greater Than Games ou en VF chez Intrafin, Spirit Island n’incluait que les 8 esprits de base, 8 scénarios et 3 adversaires. Le reste a fait l’objet d’une première extension, De Branches et De Griffes, commercialisée en 2019 par Intrafin. Et c’est très bien comme ça.

Spirit Island propose en effet un défi particulièrement relevé pour ceux qui découvrent le jeu. Gagner pour la première fois peut prendre un certain temps, et la rejouabilité introduite par les différents esprits, les mises en place imposée par les scénarios, ou encore les adversaires et leur niveau de difficulté, est largement suffisante pour les 50 parties qui suivent. Il faut prendre le temps de déguster.

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Si vous l’avez manqué, vous trouverez ici la critique du jeu de base.

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La possibilité d’une île encore plus méchante

Cela dit, Spirit Island est calculatoire et exigeant, mais pas insurmontable, et une fois assimilées certaines ouvertures et stratégies, la victoire revient régulièrement dans les premiers niveaux de difficulté. On perd alors en tension, et donc en intérêt de jeu. Les adversaires corsent évidemment l’affaire, mais le gameplay n’en est pas enrichi pour autant : il s’agit souvent de faire la même chose, il y a juste plus d’envahisseurs à gérer. Les scénarios apportent par contre un petit vent de fraîcheur en modifiant les conditions de victoire et certaines règles du jeu.

Entre alors en scène De Branches et De Griffes. Toujours conçue par Eric Reuss, toujours prévue pour 1 à 4 joueurs, cette extension permet de reconstituer le jeu tel qu’il avait été proposé lors de la campagne Kickstarter. Classiquement, l’extension augmente le nombre de mises en place potentielles avec 1 nouvel adversaire (la France) et ajoute également 4 nouveaux scénarios. Mais surtout, elle introduit deux nouveaux concepts indissociables : les Evénements et 4 types de jetons différents, qui renouvellent énormément le jeu sans trop le complexifier.

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La petite maison dans les ronces carnivores

Les cartes Evénements se déclenchent, à raison d’une par manche, juste avant la phase des Envahisseurs. Elles sont révélées au dernier moment et, la plupart du temps, les aléas qu’elles amènent arrachent aux joueurs de grands hurlements de frustration. Le principe est simple : un événement négatif qu’il est possible de contrebalancer au prix d’un grand sacrifice, puis deux événements positifs qui sollicitent les Dahans (les autochtones de l’île) et ces nouveaux jetons. Encore une fois, il s’agira d’une gestion des priorités : accepter la punition (perdre des présences, augmenter la puissance des envahisseurs, etc.) ou payer le prix (en énergie, en cartes Pouvoir à défausser ou oublier) si on le peut.

Quant aux jetons (Ronces, Maladie, Discorde et Bêtes), ils sont exploités via les cartes Evénements donc, et par de nombreux nouveaux pouvoirs, ainsi que par 4 nouveaux Esprits. L’approche proposée pour ces nouveaux Esprits montre à quel point l’auteur a compris son jeu et a su approfondir les concepts qui en font toute son originalité. Tout en restant dans la même lignée que leurs prédécesseurs – des puissances de la nature qui se réveillent pour hacher menu de l’Envahisseur – ils viennent chacun avec leur twist, que ce soit au niveau de la capacité passive, des pouvoirs innés ou des pistes de croissance.

Sans parler d’asymétrie, ces Esprits obligent les joueurs à réfléchir différemment, en termes de stratégie de croissance, de sélection de nouveaux pouvoirs ou de positionnement sur le plateau. Ils incitent également à se coordonner d’avantage, car ils auront des faiblesses rédhibitoires, ou nécessiteront une aide extérieure pour pouvoir grandir. Plus novateurs dans leur approche, plus bancals, moins sages, ils sont vraiment le point fort de cette extension, et il est très appréciable que la version proposée par Intrafin inclue les deux Esprits promos absents de la VO.

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Stupeur & Tremblements de terre

Je vous vois prêts à dégainer la carte bleue, et je m’en réjouis, parce que cette extension est formidable. Même les coquilles sont mineures, et un pack correctif est disponible auprès de l’éditeur (ou inclus d’office dans la 2nde extension Terre Fracturée). Mais il faut que je vous dise auparavant : De Branches et De Griffes peut également déplaire, sinon je vais m’en vouloir très longtemps. C’est faux, j’aime voir les gens souffrir. Notamment lorsqu’ils ont réfléchi à leur tour pendant de longues minutes, avec un enchainement très bien pensé de pouvoirs rapides, innés et lents. Puis, on révèle la prochaine carte Evénement et là une envie irrésistible de foutre la table en l’air saisit l’assemblée parce que la défense et les dégâts prévus ne vont servir à rien et surtout pas à empêcher les Envahisseurs de ravager l’île. Suivant le hasard des cartes, il peut donc arriver que régulièrement des plans particulièrement élaborés soient jetés à la poubelle dans la foulée et que des pouvoirs payés avec notre maigre pécule ne servent à rien. Je serai honnête, on a parfois des envies d’autodafé.

Si vous êtes cependant prêt à accepter l’injuste, et à composer avec, je vous invite fortement à faire l’acquisition de De Branches et De Griffes, tant il vient compléter Spirit Island et le sublimer. Le jeu en devient plus imprévisible, plus complexe, plus excitant tout simplement et il est alors difficile de revenir au gameplay de base. En tout cas, moi, je ne peux plus jouer sans.

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Disponible ici :

Prix constaté : 26,95 €

Test : Overboss

Test : Overboss

Overboss fit l’objet d’une campagne Kickstarter en 2020 et me tapa dans l’œil à ce moment-là. C’est l’auteur et l’éditeur qui a commis Boss Monster et que j’avais grandement apprécié pour son univers en pixel art, et surtout son parti pris d’incarner, non pas les gentils des jeux vidéo, mais bien les méchants ! Gnark Gnark. Dans Boss Monster, avec des cartes, on devait construire un donjon le plus difficile possible afin que les aventuriers téméraires s’y cassent les dents. Design jeu vidéo années 80, hommage aux classiques du genre, bref tout pour me plaire. Dorénavant il faudra construire son monde, avec des tuiles représentant divers paysages aussi accueillants que les châteaux d’un comte vampire, des marais, des camps d’orcs, des cavernes et autres joyeusetés. Ajoutez à cela les petits habitants à placer de la manière la plus efficace possible sur ces tuiles, et mon « hype-o-meter » était à cette époque au plafond. Je l’ai reçu, j’y ai joué, il a trainé sur une étagère, puis je l’ai ressorti ces dernières semaines.

Bon, c’est un jeu où on dispose des tuiles de la manière qui rapportera le plus de points à la fin de la partie. Voilà voilà.

Overboss est l’œuvre de Aaron MesburneKevin Russ, illustré par Darren Calvert et édité par Brotherwise Games, et maintenant localisé par Lucky Duck Games.

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Ton univers impitoyable

Eh oui, parce qu’un univers alléchant n’est souvent pas gage de réussite et d’intérêt. Autant Boss Monster justifie cela. C’est un jeu de cartes, boite de taille correcte, mise en place rapide, explication et durée de partie cohérentes. Et les beaux atours que représente cet univers jeu vidéo et pixel art rajoutent une couche de bonheur durant une partie de ce jeu pour tout fan de cet univers. Ça n’en fait pas un jeu exceptionnel, ça se saurait si juste rajouter un univers cool et chatoyant suffisait à sublimer un jeu. Cela permettra à un jeu moyen d’être agréable pour un joueur convaincu par l’enrobage, mais ça ne masquera pas tous les défauts du jeu loin s’en faut.

Concernant Overboss, le soufflé retombe à plat. Oui les illustrations sont top (pour ceux qui aiment). Oui le matériel est très cohérent et de bonne qualité. Oui il y a des inserts. Passé ces ajouts cosmétiques, vous posez 12 ou 16 tuiles avec leurs tokens, et vous partez pour 10 minutes de salade de points pour un jeu censé être tout simple. On va en reparler mais j’ai rarement vu des scorings aussi lourds à comptabiliser pour un jeu de ce « niveau ». Entendez par là « familial », rien de bien compliqué dans ses mécaniques.

J’ai un vrai sentiment de tout ça pour ça en fin de partie, et le côté fan service ne me suffit pas pour ce jeu. D’autant que je vais passer 10 minutes supplémentaires à trier mes petits tokens qui sont en vrac dans un sac à la fin de la partie, et toutes les tuiles mélangées que je dois désormais trier par type… C’est un peu lourd.

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« Conquer the world… in this puzzly map-building game »

La phrase d’accroche de BGG résume à la fois le jeu (c’est bien) car c’est un « puzzly map-building game », mais donne aussi beaucoup de faux espoirs (c’est moins bien). En effet quand on parle de jeu au thème plaqué, Overboss lève fièrement la main ! Point de conquête du monde des méchants, pas vraiment de « conquer the world !!!! ». Ça manque quand même cruellement de panache, Boss Monster permettait au moins de faire venir les aventuriers dans le donjon créé, dans l’espoir qu’ils n’arrivent pas au bout ^^ Là on va se limiter à placer des tuiles, les petits monstres dessus, et comptabiliser tout ça.

Surtout, les possibilités sont extrêmement limitées puisque cela se limite à sélectionner une tuile et le token monstre situé en dessous sur le marché, et le placer. Chaque type de tuile ayant sa propre façon de scorer, son placement sur votre « monde » devra être un peu réfléchi. Le token monstre devra être placé sur cette tuile, sauf si vous en avez une autre avec un emplacement vide, ce qui n’est pas le cas à chaque fois. Un portail vous permettra de changer l’emplacement d’un token durant la partie, encore faut-il en avoir. Bref vous aurez de temps à autre la possibilité de réorganiser un tantinet cela, mais la majorité de vos actions seront de prendre une tuile un token, et de les placer.

Vous me direz que, dans ce type de jeu, il n’y a pas 12.000 possibilités d’actions généralement, mais cela est aussi à mettre en relation avec la pénibilité du scoring et des 10 façons de scorer des points sur un plateau de 4×3, ou 4×4 (recto-verso). Tout ça pour ça.

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Mode solo et mode avancé

A noter la présence d’un mode solo qui change du « beat your own score », et vous propose un mode campagne avec des prérequis à valider pour avancer. Par exemple, construire un groupe de 4 tuiles désert, dont 1 avec 1 token monstre placé dessus de la même icône. Plusieurs niveaux à faire pour avancer dans cette campagne, c’est un vrai + en termes de rejouabilité pour les fans de mode solo.

Pour le mode avancé, les joueurs reçoivent une carte Boss avec un « pouvoir » qu’ils peuvent déclencher dans une manche. Enfin, on peut aussi rajouter une rivière de 4 cartes actions qu’un joueur peut activer s’il remplit la condition, généralement de construire des tuiles de même type dans la forme demandée (2 côte à côte, ou un carré de 4 par exemple). Dans ce cas là il peut déclencher l’action qui peut aller détruire une tuile chez un adversaire, ou même échanger 2 tuiles du même plateau, ou de 2 plateaux différents ! Rien de tel pour rajouter du chaos ! Au moins c’est dans le thème 😉

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Z’êtes fans ou pas ?

Clairement, il est à réserver aux fans de retro gaming selon moi. Dans le genre de jeux qui vous propose de construire en mode puzzle ou casse-tête, Overboss n’est clairement pas au niveau d’un Cascadia (chez Lucky Duck Games aussi d’ailleurs) par exemple, ou d’un Calico du même auteur (chez LDG aussi, et après faut aimer les chats). Dans les 3 jeux, le thème est de toute façon assez plaqué, donc si on parle de mécaniques, de ressenti de jeu, de fluidité, Overboss est à la traine. Il brille par son matériel pléthorique, sa boite surdimensionnée, sa mise en place et surtout son rangement interminable, et son comptage de points sans fin. Cascadia est loin de me transporter dans son thème, par contre et malgré ses points faibles que détaille Jérémie dans sa critique, il procure de bien meilleures sensations en jeu, et c’est bien ce qui compte.

Donc si vous ne rêvez pas de rétro gaming à chaque nuit, si un mode solo avec une « campagne » ne vous fait pas tendre l’oreille, vous pouvez continuer à jouer avec les petits chats de Calico, ou la nature de Cascadia.

Test : 1941 Race to Moscow

Test : 1941 Race to Moscow

1941 Race to Moscow est un jeu de Waldek Gumienny et il est illustré par Bartek JędrzejewskiGrzegorz Ryszko (Là je suis bien content d’écrire et pas de faire une vidéo…).

C’est un jeu pour 1 à 3.5 personnes (Non, non, vous ne rêvez pas, c’est 3.5, il faudra prendre une demi-personne ou en couper une en deux si vous voulez !) à partir de 14 ans (7 si vous en prenez une demie donc) pour des parties de 90 à 120 minutes.

Le jeu est édité par Phalanx et localisé par Asyncron games.

Le test est réalisé à partir d’une boite fournie par l’éditeur.

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Le matériel

Je suis assez partagé, le plateau est énorme, le matériel pléthorique, il y a des cartes, des jetons en plastique bien lourds, des tokens en carton assez résistants, des petites figurines pour représenter nos armées terrestres et blindées, ainsi que des camions et des trains et des véhicules pour le commandement.
Mais les figurines des armées risquent de casser rapidement si vous n’en prenez pas le plus grand soin.

Moi-même étant très précautionneux, j’ai tordu certains fantassins après 4-5 parties (ce qui ne les rend pas moins performants, ouf !) et donc ensuite il faut être bien plus prudent pour les sortir, les ranger et les manipuler sur le plateau !

Sinon la qualité est bien présente !

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A quoi ça ressemble ?

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L’avis narratif

1941, l’OKW (le haut commandement allemand) m’a fixé un objectif, je dois allez capturer la ville de Moscou.

Si je n’y arrive pas mais que je peux m’emparer de Leningrad, l’OKW sera quand-même reconnaissant !

Il fait froid, c’est l’hiver, la neige est présente, glaciale, nous retardant dans nos déplacements.

Je dois prendre cela en compte et assurer la meilleure logistique possible pour que mes soldats ne manquent de rien !

Nourriture pour les hommes et les chevaux, carburant pour les panzer, munitions pour l’infanterie, je ne dois rien laisser au hasard et je dois utiliser au mieux les routes pour approvisionner mes troupes, ou bâtir des chemins de fer pour transporter de plus grandes quantités de matériel.

Mais, les locaux, même s’ils ne sont pas très organisés et qu’ils n’ont pas notre rigueur, ne se laisseront probablement pas faire.

Je dois m’attendre à des escarmouches et donc bien gérer mon avancée.

Aller trop vite pourrait être synonyme d’une voie de ravitaillement coupée s’il y avait une insurrection ou une embuscade.

De même que progresser sans avoir suffisamment de munitions pourrait être fatal si nous tombions dans un village rebelle ou si nous tentions de rentrer dans une ville fortifiée !

Mais même si j’arrive à encercler mes ennemis, à prendre des villes fortifiées et à progresser malgré les obstacles, je dois faire attention à ce que personne d’autre que moi ne récolte la gloire due aux avancées et conquêtes, car en effet, l’OKW veut à tout prix que l’opération réussisse.
C’est pourquoi elle a placé deux autres généraux à la tête de deux autres armées qui vont, eux aussi, tenter de rallier Moscou.

Je devrais le faire plus vite, ou en tout cas le faire mieux pour me distinguer et avoir la gloire et les honneurs !

Soldats, tenez-vous prêts, l’opération Barbarossa débute maintenant !

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Conclusion

On retrouve souvent dans le catalogue Asynchron des thèmes historiques, ce que j’aime beaucoup, revivre des pans de l’histoire, modifier et refaire l’histoire à notre sauce.

C’est donc tout naturellement que 1941 Race to Moscow m’a fait de l’œil !

Une grosse boite, un gros jeu et un mode solo, le tout sur un thème assez peu exploité dans le monde du jeu de société moderne, il n’en fallait pas plus pour motiver mon cœur de ludiste !

Surtout quand je constate que le jeu n’est pas un wargame, mais un jeu de gestion de ressources !

Alors ne partez pas tout de suite si vous voulez des combats, il y en a quand-même, c’est la guerre après tout !

Mais ils ne sont pas comme on pourrait l’imaginer, j’y reviendrai (la bonne fourberie pour vous obliger à continuer de lire !).

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Donc commençons par les points noirs que j’ai pu trouver au jeu, car il n’est pas parfait !

Outre les figurines des fantassins fragiles, j’ai trouvé le livret de règles assez mal fait. La liste du matériel est bien présente, mais pas imagée, donc on nous parle de « figurines trains, ravitaillement, casemate… » sans les représenter en images dans la liste du matos !

Alors oui, elles sont représentées dans les pages qui suivent, mais pour l’organisation et la visualisation ainsi que pour le rangement de départ, je n’ai pas trouvé cela pratique du tout.

Elles sont toutes représentées ?

Toutes ?

Non !

En effet, un groupe de « figurines » résiste encore et toujours à l’explication et à la représentation imagée, les casemate !

Il faudra attendre la mise en place pour espérer (avec de bons yeux) savoir que les casemate sont les figurines qui représentent un bunker pour la fortification de certaines villes…

Donc pour moi, ce livret de règles n’est pas assez clair et je me suis quelque fois arraché les cheveux rien que pour comprendre ce qu’étaient ces figurines casemate et à quoi elles servaient.

Sinon le livret par la suite donne pas mal d’exemples et il faudra quand même quelques retours dans la règle pour certaines exceptions, surtout pour le choix des placements lors de la phase de la réaction soviétique !

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Pour continuer avec les points noirs, moins nous serons nombreux, plus la mise en place sera longue. En effet, si nous ne jouons pas à 3, il faudra occulter toute la partie de la map réservée à l’armée (ou aux armées) non représentée(s) !

Donc placer tous les jetons sur les emplacements des villes reste long et fastidieux, au final nous avons décidé de ne placer que ceux qui sont en frontière avec l’armée la plus proche pour bien notifier que le passage est bloqué, c’est toujours ça de gagné comme temps !

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Ensuite j’ajoute que j’ai trouvé le mode solo assez plat et sans grand intérêt à la liste des points noirs.

Il faut essayer d’aller le plus vite, de compter en combien de tours nous avons réussi ou échoué et faire mieux la prochaine fois… Mouais, un peu plus de challenge et d’immersion aurait été bienvenus, parce que là, on s’ennuie quand-même pas mal…

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Mais bon, alors au final, le jeu n’est vraiment pas terrible vu tout ce que je dis de mal ?

Eh bien non, car dès qu’on est plus de 1 autour de la table le jeu va révéler sa véritable ambition : être une bonne grosse course !

Mais attention, pas une course où le plus rapide l’emportera forcément, quoi que si, si on atteint Moscou, Leningrad ou Rostov on gagnera immédiatement la partie, mais il faudra surtout être stratège et bien placer ses voies de chemin de fer, bien encercler l’ennemi mais surtout veiller à ne jamais manquer de rien !

Car si on manque de munitions et qu’un combat éclate, on reculera, donc on perdra du temps.

Si nous ne sécurisons pas notre passage, nos voies de ravitaillement risquent d’être coupées et donc il faudra de nouveau les rétablir.

Si nous n’avons plus de nourriture ou de carburant, nos troupes n’avanceront plus.


C’est une vraie course à la meilleure planification et stratégie logistique !

Car les combats sont facilement résolus, si on tombe sur un combat, on regarde combien de munitions il nous faut dépenser, si nous les avons, nous les défaussons, remportons le combat et prenons possession de la ville, pas d’aléatoire dans les combats, si vous êtes assez préparés, un combat ne vous empêchera pas d’avancer, si vous y allez à la zob, alors vous rentrerez peut-être avec la chenille entre les barbotins !

Donc c’est un jeu où, même sans interactions franches et directes, on va tenter d’éviter d’aider les autres armées à sécuriser leurs voies, car nous coopérons parfois malgré nous, on va aussi tenter d’anticiper par quel chemin les autres vont passer et tenter peut-être d’arriver avant eux à tel ou tel point pour leur piquer une médaille et leur ravir la gloire qui va avec et donc on aura toujours l’œil sur ce que font les autres !

Rajoutons à cela plusieurs variantes pour intégrer les règles en douceur et rajouter de la profondeur tactique, pour rendre le jeu plus tendu encore et un demi-joueur possible (oui d’où le 3.5 noté sur la boite), on a affaire à un très gros jeu bien fluide au final après quelques tours, et où le plaisir de jeu est bien présent !

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Alors ce demi-joueur qu’est-ce donc que cela ?!

Eh bien il s’agit d’une vraie personne (donc laissez tomber tronçonneuse et autre outil pour couper une personne en deux !) qui va jouer la réaction soviétique, qui est, normalement décidée par un « arbre de décisions » (pas très clair au départ, ce dont je parlais en introduction), son rôle sera de vous mettre des mines dans les chenilles et de freiner votre progression.

Ses tours de jeux sont très différents de ceux des autres.

Ce n’est pas mal si vous aimez le côté 1 contre tous, mais ses décisions sont assez limitées et ce n’est pas une vraie armée à proprement parler, ce qui peut être un peu frustrant !

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Au final j’ai beaucoup aimé ce jeu, il est assez rapide malgré l’impression qu’il donne quand on le voit posé sur la table avec tout ce matos et cette carte énorme, mais les tours s’enchainent assez vite une fois les actions comprises (L’aide de jeu est bien pour tout cela d’ailleurs !) et le plaisir aussi est là, pour peu qu’on aime planifier et tenter de mieux gérer nos ressources par rapport aux autres !

Une bonne course à la logistique et planification où les cartes peuvent nous être favorables ou jamais défavorables si nous sommes bien préparés et organisés !

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Disponible ici :

Prix constaté : 85,50 €

Le Labo en (préparation de) Festival : Essen Spiel 2022

Le Labo en (préparation de) Festival : Essen Spiel 2022

1 mois… Dans un mois s’ouvre en Allemagne le plus grand festival ludique mondial. Ça en jette !

Essen, ville du jeu ? Découverte et située géographiquement avec Pandemic, la ville accueille l’épicentre du monde ludique. Auteurs, éditeurs et la presse ludique seront là pour la grande messe.

Alors on y va pour découvrir, pour jouer, pour discuter et revoir les copains, mais ne nous cachons pas, surtout pour acheter les futurs hits ludiques de 2022/23.

Quel sera le Ark Nova de cette année ? Autant être franc, un Ark Nova c’est du niveau d’un Terraforming et c’est le genre de jeu que l’on voit tous les 5 ans ou plus.

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Alors, regardons les titres qui nous titillent pour cette année avec un « envie-mètre » sur 5.

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  • 1998 ISS : l’espace, encore et toujours. Construction de la station spatiale Internationale en préparant sur terre avant d’effectuer la construction de la station en orbite. Le thème (au-delà de l’espace) semble sympa avec de la programmation.
Envie : 3/5

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  • Air mail : du réseau d’avions postaux, du pick and delivery (livraison de ressources) et faire des profits. Une combinaison basique mais un jeu qui peut être plaisant. On surveillera de prêt le niveau d’interaction entre les joueurs qui, on l’espère, ne se résumera pas à des objectifs communs.
Envie 3/5

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  • Astra : Mindclash Games, Trickerion, Anachrony. Voilà de quoi faire monter l’envie ! Mais dans un second temps, c’est aussi des jeux qui plaisent moins ou partagent plus les joueurs (Cerebria, Persévérance). On nous promet des règles simples et un jeu qui se joue facilement. Ça semble être le cas avec des majorités sur des cartes pour les remporter. A la lecture, un sentiment de périple, le jeu de Ryan Laukat ressort. On verra.
Envie 2/5

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  • Autobahn : le Kickstarter sera disponible pour les backers hors pledge groupé.  Au Labo on l’a déjà joué et on demande à y revenir, les parties à 4 joueurs semblant mal équilibrées (à chaque fois avec des joueurs découvrant le jeu). Bref on en veut plus !
Envie 3,5/5

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  • Crossing Oceans. Mac Gerdts, le papa de Concordia. De suite, on veut en savoir plus. Crossing Oceans est une version retravaillée de Transatlantic, un jeu de 2017 qui n’a pas marqué grand monde. Le jeu nous propose de monter une société de steamers, de naviguer sur les océans et de remplir des contrats.
Envie 3/5

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  • Deal with the Devil. 4 joueurs, uniquement. C’est un sacré parti pris pour l’éditeur et ça c’est plaisant ! Jeu asymétrique, avec une appli, bref tout est fait pour faire fuir pas mal de monde et du coup… ça donne encore plus envie ! Lorsque nous on dit oui, on veut bien vendre un bout de notre âme ludique pour en savoir plus !
Envie 4,5/5
  • Deities. Un jeu asiatique ! Essen c’est l’occasion de s’en procurer, même si Mandoo Games est distribué par Blackrock.

Deities propose de construire une cité en commun avec les autres joueurs en tirant le meilleur parti du placement de ses jetons et de ceux des autres.

Envie 4/5

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  • Discordia. Développer la glorieuse cité romaine à l’aide de nos ouvriers pour obtenir la cité la mieux développée en fin de partie. Mais il est possible de gagner avant la fin.

Le jeu semble classique mais on a très envie de se laisser tenter.

Envie 4/5

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  • Dom Pierre. Les auteurs de Yinzi ou du récent Café. Production de champagne au programme, haute interaction et gros jeu. Bref de l’expert lourd mais avec de fines bulles !
Envie 4/5

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  • Dulce. Un peu de douceur dans ce monde de brutes ! Avec votre deck a vous de choisir au mieux vos actions pour planter, récolter et construire des usines.

On se dit pourquoi pas, mais celui-là sera testé avant un éventuel achat.

Envie 2,5/5

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  • Flowar. Les fleurs c’est pas juste des jolis bouquets et des parfums. C’est aussi une compétition féroce entre marchands, ou vos employés pourraient bien mener une grève si vous les renvoyez. Un jeu donc économique où il ne faudra pas se fier au thème. Et cette histoire de grève, en bon français, c’est attirant non ?
Envie 3/5

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  • Galenus : la médecine romaine est au programme. Placement d’ouvriers classique mais résolution quand vous le décidez. Galenus est donc classique avec un petit twist qui le fait entrer dans les « à tester avant achat »
Envie 2,5/5

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  • Great Western Trail Argentine. Pas grand-chose à dire. Ce standalone est attendu par tous les aficionados de Great Western. Bref on a hâte !
Envie 4,5/5

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  • Lacrimosa. Un jeu sur le thème de la musique, c’est pas souvent. Si en plus on nous propose de jouer dans le passé et le présent ça en devient encore plus intéressant ! La mécanique de cartes servant soit en action soit en ressource est classique mais on attend de voir.
Envie 3,5/5

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  • Luna Maris. Coordonner la colonisation de la lune pour de grosses compagnies… Terraforming ? Ou encore la série For all Mankind ? En tout cas, le thème et les visuels sont plaisants, alors pourquoi pas ? Cette fois ci la subjectivité travaille à plein pour nous faire craquer.
Envie 4/5

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  • Pilgrim. 0 hasard, Spielworxxx et interaction intense. Bon ben que demander de plus ? 90€ ? Oui ok ça fait de suite relativiser la chose. Pilgrim c’est Spielworxxx, donc on le savait que le coût serait élevé et on en reparle à la fin, mais le porte monnaie sera clairement le juge de paix cette année. En attendant, le jeu semble aussi prometteur que jaune, de l’allemand quoi.
Envie 4/5

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  • Plutocracy : un Kickstarter en livraison, donc plus grand-chose à faire. De la livraison spatiale en calculant les évolutions des planètes pour anticiper au mieux son trajet. Ajoutons une composante d’achat de places de parlementaires et le pitch est sympa !
Envie 4,5/5

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  • Revive. Relancer la civilisation 5000 ans après sa quasi disparition. À vous de mener votre tribu pour vous réapproprier les sites de l’ancienne civilisation. Vos cartes vous permettent d’obtenir des ressources ou vous proposent différentes actions. Clairement un des jeux les plus attendus du salon, à voir ce qu’il en sera une fois joué.
Envie 4,5/5

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  • Rise. La révolution industrielle, enfin. Autant le dire de suite le thème et la couverture rappellent les hauts fourneaux alors pourquoi ne pas se laisser tenter ? Le jeu semble plus ressembler au tableur excel de Yokohama sur ses visuels. Alors on verra ce que ça va donner.
Envie 3,5/5

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  • Sabika. Les roues d’actions, une mécanique qui marche bien en ce moment ! Avec Sabika, la construction de l’Alhambra et le commerce à travers l’Europe sont au programme. L’auteur de Bitoku est aux manettes, ce qui n’est pas un gage de confiance pour nous. Alors on demande à voir.
Envie 3/5

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  • The Wolves. Pandasaurus fait des beaux jeux, alors on doit faire attention à ne pas (trop) se laisser charmer par les visuels de ce jeu ou le thème de la meute de loup semble central dans les mécaniques. La mécanique de tuiles à retourner en prévoyant ce que l’on fera avec le verso est attirante. Et puis zut, mais c’est beau !
Envie 4/5

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  • Time capsules. Une planète vide où seules des capsules permettant de voyager dans le passé sont présentes. Alors exploitons-les pour récupérer des ressources et des technologies plus qu’utiles. Mais il faudra faire attention à ne pas trop jouer avec le continuum espace temps au risque de mettre en danger toute l’humanité. Une belle promesse à valider.
Envie 3,5/5

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  • Village Rails. Un jeu de train par Osprey Games, ça mérite au minimum le coup d’œil ! L’éditeur nous sort des titres qui plaisent ces derniers temps avec Brian Bord, Le Roi est Mort, Londres ou encore The Lost Expedition. Construction de tableau au programme, dans un jeu abordable, ce qui en fait un argument de poids !
Envie 3,5/5

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  • Woodcraft. Le Suchy nouveau est annoncé ! Du classique par l’auteur d’Underwater Cities, Praga ou Messina avec des actions imbriquées, des bonus, des actions en cascade. Praga et Messina étaient bien en dessous d’Underwater, ce qui ne nous faisait pas regarder vers ce jeu avec une grande impatience. Mais à la vue des règles, le jeu semble plutôt solide et mérite largement de regarder de plus près.
Envie 4/5

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– Precognition. A vous de vous adapter au futur pour maintenir les humains qui vous suivent en bonne santé. Pas mal de belles promesses pour le jeu français de cette sélection ! On a hâte d’en savoir plus !

Envie 4/5

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Et voilà. Une sélection sans numéro un se démarquant de façon notable. De mémoire, on avait pas trop vu arriver Ark Nova l’année dernière, alors on reste confiant !

Si un top 3 des attentes devait ressortir pour le moment ce serait Revive, Deal with the Devil et Great Western Argentina qui semblent les mieux placés.

Et bien sûr, revenons sur le budget. La plupart des jeux de cette liste sont entre 70€ et 90€ et ça, le porte-monnaie a du mal à suivre. Alors des choix devront être faits, on va se répartir les achats entre les amis et on va continuer à surveiller pour être sûr de récupérer le jeu de l’année !

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Et nul doute que notre boutique partenaire, Golden Meeple, saura vous proposer la perle rare qui retiendra votre attention 😉

Test : Perladora

Test : Perladora

Perladora est un jeu de Christwart Conrad et il est illustré par Mehdi Merrouche. Le jeu est édité par La boite de jeu.

C’est un jeu pour 2 à 4 personnes pour des parties de 20 à 30 minutes.

Le test a été réalisé à partir d’une boite fournie par l’éditeur.

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Le matériel

Le plateau central est bien épais et ne gondole pas, les paravents sont assez solides les tuiles de plongeurs assez épaisses pour ne pas se tordre, les pontons en bois sont dans les normes et les perles sont de toute beauté et plates sur le dessous pour éviter de rouler partout sur la table, c’est malin !

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Avis narratif

La saison des perles est lancée !

Mais mon clan n’est pas le seul à convoiter ces précieuses ressources, les autres clans aussi vont tenter de tout faire pour s’emparer des perles, n’hésitant pas à utiliser toutes les fourberies possibles pour arriver à leur fin !

Mais j’ai aussi mes atouts !

Si je vois que les 4 clans sont là, je m’associerai à l’un d’eux pour augmenter nos chances d’avoir quelque chose en partageant, plutôt qu’en agissant seul et en prenant le risque de repartir avec rien du tout !

Je sais que chaque clan usera de ses techniques spéciales, je dois donc aussi bien exploiter la mienne au bon moment pour me donner l’avantage dont j’ai besoin et surtout savoir appeler du renfort au bon moment !

La saison va démarrer, je place mes plongeurs dont je tente d’exploiter la force au mieux, parfois le nombre fera la différence, parfois un seul plongeur suffira à en vaincre plusieurs, mais attention au placement des pontons adverses, qui ne manqueront pas d’enfermer mes plongeurs s’ils le peuvent !

A moi aussi de leur rendre la monnaie de leur pièce !

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Conclusion

Sous ses airs de petit jeu simple, aux graphismes très colorés, Perladora cache une perle (ahah) de stratégie et de fourberie.

Il est la réédition d’un autre jeu nommé Armadora (auquel je n’ai jamais joué pour pouvoir faire une comparaison) avec une rethématisation et quelques corrections de règles.

ndlr : Armadora est lui-même un « reskin » de Nuggets paru en 2003. Faut suivre un peu … ^^ (Merci Guillaume Tribout pour la précision)

Le jeu propose plusieurs modes de jeu, du plus simple à la version un peu plus compliquée, mais cette complexité n’est qu’un ajout stratégique !

Sauf si vraiment vous n’avez pas l’habitude de jouer à plus complexe que le Uno, vous pourrez intégrer les variantes avec les pouvoirs de clans directement, les règles étant simples de base, l’ajout des variantes ne prendra pas plus de quelques minutes d’explications et offrira un challenge stratégique bien plus important !

J’ai été très agréablement surpris par la stratégie du jeu, on est proche des échecs car il n’y a absolument aucune part d’aléatoire dans le jeu, c’est ce que nous ferons de nos plongeurs et des pontons qui fera le jeu.

Se placer au bon endroit, laisser croire à notre adversaire qu’un grand banc de perles nous intéresse ou au contraire que plusieurs petits bancs sont notre cible sera le sel du jeu, avec le placement des pontons pour délimiter les zones, fermer l’accès aux autres et avoir la plus grosse récompense sera toute une stratégie à penser !

En duo, l’affrontement est ultra tactique, les placements cruciaux, et les erreurs vont se payer en fin de partie !

Le mode par équipes à 4 est aussi un petit trésor à jouer, on joue ensemble 2 contre 2 et on peut se parler, mais on ne peut pas évoquer la stratégie à adopter, donc il faudra bien se comprendre pour ne pas ruiner les plans de notre binôme !

Je trouve que ce jeu est vraiment très intéressant, simple à expliquer et donc qui peut être joué avec le plus grand nombre, mais pour gagner, des stratèges auront l’avantage sur les personnes qui jouent plus en dilettante.

Une belle trouvaille que voici, et une course rapide et stratégique qui m’a beaucoup plu !