Blackrock Games est un créateur et distributeur de jeux de société depuis 15 ans déjà ! Un reportage vient tout juste de leur être consacré à l’occasion de cet anniversaire, et vous pouvez le découvrir ici :
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Je vais essayer de faire court pour parler un maximum de ce que j’ai vu, mais il faudra quand-même du temps pour tout lire, je préviens !
J’ai parfois oublié de prendre des photos, donc certaines images seront issues du site de l’éditeur ou plus généralement d’internet !
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The Art Project.
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On va commencer par mon jeu le plus attendu parmi ceux que j’ai joués ce jour-là ! Un jeu de Florent Siriex et Benoit Turpin et avec Vincent Dutrait aux graphismes. Il arrive au mois de septembre ou octobre chez Lumberjack Studio.
Dans ce jeu coopératif, on incarne des agents d’une brigade chargée de récupérer des œuvres d’art volées par une organisation criminelle nommée « la main blanche ».
La communication est le cœur du jeu, il se joue en solo et jusqu’à 6, et est basé sur un système ingénieux de gestion de cartes qui nous servent d’indices pour trouver les œuvres d’art ; on en possède tous 2 et on ne doit en jouer qu’une, mais attention de ne pas jouer sans se concerter, sinon la défaite guette !
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S’il faut payer des ressources et que nous n’en avons plus, c’est la défaite.
Si la main blanche s’empare de 4 villes, c’est la défaite.
S’il n’y a plus de cartes indice, c’est la défaite.
Si un personnage perd tous ces cœurs, c’est la défaite (cœurs qui sont aussi des joker quand nous sommes à court de ressources).
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Il faudra se déplacer, gérer nos cartes, combattre la main blanche et recruter des alliés pour s’en sortir.
6 pays différents sont prévus dans la boite de base, chacun avec ses règles et spécificités et la difficulté est adaptée à la carte. On peut aussi augmenter la difficulté du jeu en réduisant les cœurs que nous avons en début de partie.
Entre la DA aux oignons de M. Dutrait, qui rappellera un film ambiance années 80, la mécanique très agréable et la tension induite par les possibilités de défaite, plus les différentes cartes pour varier les challenges, le jeu m’a clairement tapé dans l’œil et c’est une excellente découverte pour moi !
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ArcheOlogic
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On poursuit avec un autre gros kiff qui est ArcheOlogic. Un jeu de Yoann Levet qui est illustré par Pauline Detraz. Il arrive aussi en septembre ou octobre chez ludonaute.
On trouvera un soupçon de Turing Machine dans ce jeu de déduction et de polyominos. Une piste de désignation de tour à la patchwork où la personne la plus à la traine jouera en premier et des illustrations magnifiques pour un plaisir de jeu immédiat avec des règles simples et efficaces.
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Une série d’indices nous est donnée au début de la partie, puis, tour à tour, nous allons devoir interroger la machine pour avoir des indices qui vont nous coûter du temps ; plus on veut d’indices précis, plus le temps demandé sera long, donc moins on pourra jouer pendant que les autres pourront avoir moins de détails, mais en plus grande quantité.
Une fois qu’on pense avoir trouvé la solution on va placer nos bâtiments (les polyominos) et déclencher la fin de notre partie.
Si c’est une bonne déduction vous remporter la partie, sinon vous êtes éliminés et les autres continuent de jouer.
Trouver l’équilibre et faire les bonnes déductions sera la clé de la victoire. Le jeu est prévu pour être jouable en solo et jusqu’à 4. C’est simple, ça demande de la réflexion, c’est joli et la rejouabilité est infinie puisqu’on pourra créer nos challenges et qu’une appli existe pour valider les solutions et proposer de nouveaux défis ainsi que des défis quotidiens !
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Hérédity
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Puis on va passer à un jeu en campagne narrative et coopératif qui m’a beaucoup plu et qui se nomme Hérédity. Un jeu de Jerome Cance et Laurent Kobel et pour les illustrations Tania Sanchez Fortun.
Un jeu dont l’esthétique m’a beaucoup plu et qui m’a donné envie de me mettre à table (pour jouer hein, je n’étais pas en train d’être cuisiné par un poulet !) et de voir ce que propose ce jeu. C’est donc un jeu prévu pour jouer en solo et jusqu’à 4 en totale coopération.
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On va jouer les 4 membres d’une famille et tenter de survivre dans un monde post apocalyptique où la violence semble être de mise. Mais, à la manière d’un jeu vidéo, nos choix et actions vont avoir une répercussion sur la suite et la fin du jeu.
Il est donc rejouable puisqu’il existe environ 10 fins possibles à voir et qu’il est pensé pour qu’on ne s’ennuie pas avec des variations d’ambiance dans le déroulé.
Le premier chapitre (sur les 5) sera une phase de survie pure alors que le second chapitre sera plus orienté enquête (je n’en sais pas plus, je ne veux pas de spoil), le troisième chapitre sera orienté sur une course poursuite, bref, le tout est fait pour qu’on ait envie d’aller au bout de la campagne, parce que très souvent, soyons honnêtes, nous commençons des campagnes pour ne pas les terminer…
Donc voilà encore un jeu qui m’intrigue, qui avait déjà bien intrigué aussi Thibault avant moi et nous sommes vraiment tombés sous le charme aussi de cette ambiance, qui rappellera certainement par moments le côté psychologique d’un This War of Mine.
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Il arrivera en octobre.
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Traitres à bord
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Poursuivons sur du plus léger. Embarquez sur un vaisseau pirate où certains membres veulent récupérer une part du butin, tout le butin même !
C’est un jeu de Jean-Xia Chou et les illustrations sont de Laura Bazzoni.
Un jeu d’identités secrètes, de bluff et de guessing, mélange de Loup Garou de Thiercelieux, de Bang et autres jeux du style qui ont été la source d’inspiration, Traitres à Bord propose d’incarner un pirate ou un mutin (avec une touche de Secret Hitler dans la DA et le choix des inscriptions sur les cartes rôles).
Les pirates doivent trouver les mutins et les éliminer, et le ou les mutins vont devoir éliminer les pirates ou simplement pourrir le trésor, pour faire perdre la partie aux pirates.
Une mécanique simple et connue : 3 cartes en main, on en joue une, on pioche et on passe au suivant. On peut communiquer sur tout ce qu’on a en main, donc forcément mentir sans vergogne ! Et lorsqu’on place une carte dans le trésor, face cachée, on annonce sa valeur qui sera soit de -2, 0 ou 1.
Donc en toute logique un mutin n’a aucun intérêt à annoncer qu’il place un -2, mais pourra dire qu’il place un 0 ou un 1 et mettre un -2 !
Des cartes actions sont prévues pour modifier le cours du jeu, consulter une partie du trésor et surtout poser des planches devant la ou les personnes qu’on suspecte d’être des mutins.
Au bout de 3 planches, c’est l’élimination et l’identité du supplicié est révélée.
Si c’était un mutin, c’est super. Si c’était un pirate et qu’il reste autant de mutins que de pirates, les mutins l’emportent !
Autre moyen de terminer une partie : un pirate pense que le coffre est suffisamment rempli et va révéler son identité.
Vérifier si l’objectif (en fonction du nombre de joueurs) est atteint et si c’est le cas, les pirates l’emportent, sinon les mutins l’emportent !
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C’est prévu pour 3 à 8 personnes, ça débarque en septembre et c’est vraiment bien amusant pour peu qu’on rentre dans le jeu et qu’on s’accuse les uns les autres.
Comme toujours, ce sont les joueurs qui feront l’ambiance.
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Et enfin j’aimerais parler de jeux de culture générale ! Ne fuyez pas, ce n’est pas le Trivial Pursuit voyons !
Commençons par :
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Trou Noir
Un jeu de Ben&JB et avec Anto aux illustrations. C’est ATM gaming qui édite.
Un jeu qui estime que nous avons un QI de départ en arrivant dans la partie à 200.
Puis des questions de tout genre nous seront posées et à chaque mauvaise réponse, notre score va chuter d’un nombre de points noté sur la carte en fonction de la difficulté de la question, pour atteindre des QI d’un certain D.Trump, d’une huitre ou pire…
La première personne qui tombe à zéro perd la partie. Donc on tentera de rester à un niveau correct, mais les questions seront parfois fourbes et on risquera de perdre des points rapidement. Aucune limite de joueurs pour ce jeu qui pourra se jouer individuellement ou en équipe et qui arrivera au mois de septembre.
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Chroni
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Enchainons avec Chroni, un jeu que je ne connaissais pas du tout et qui rappelle énormément Timeline. Mais Chroni est en fait un jeu plus ancien que Timeline et dont je n’avais jamais entendu parler. Le concept est le même, on pioche une carte qui est en lien avec un thème (arts, histoire, culture générale, inventions etc…) et on va devoir placer cette carte sur une frise chronologique que nous allons établir au fur et à mesure.
La différence avec timeline réside dans le fait que chaque carte contient des informations sur l’objet, l’œuvre, l’évènement, etc. qu’elle décrit.
Donc, côté culture c’est quand même meilleur qu’un Timeline qui se contente uniquement des dates sans plus d’informations.
Chroni est un jeu de Grégory Pailloncy et il est édité par Scorpion Masqué.
Je n’ai pas pris de photos car je n’ai pas pu jouer au jeu et qu’il était encore à l’état de prototype assez « basique », mais ça n’enlève rien de l’intérêt qu’il a suscité chez moi !
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Parmi les deux autres jeux que j’ai pu jouer et pour lesquels je n’ai pas pris de photos on retrouve Quickshot.
Le jeu est de Seiji Kanai et il est illustré par Pauline Détraz et édité chez Bankiiiz. Il est prévu pour septembre.
On sent une inspiration très « love letterienne » dans ce jeu où il faudra être la dernière personne avec une carte en main et en éliminant les autres en jouant des cartes avec une valeur et une action possible.
La personne désignée premier joueur va poser une carte face visible, les autres joueront une carte face cachée et les cartes seront toutes révélées en même temps.
Ensuite, en commençant par la carte de plus faible valeur et en continuant dans l’ordre croissant, on applique les capacités de chaque carte jusqu’à ce qu’une seule personne reste en jeu.
Elle remporte la manche et devient premier joueur pour la manche suivante.
On recommence pendant 4 manches et la personne qui possèdera la carte leader à la fin de cette manche gagnera le jeu.
Simple, rapide et efficace.
Je n’ai pas joué à Love Letter standard, mais à la version Star Wars et je dois dire que je n’ai pas senti l’intérêt du jeu ; par contre, j’ai bien apprécié Quickshot que j’ai joué à 4 ! Le jeu se joue de 3 à 7.
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Et enfin on termine avec Nekojima.
Un jeu d’adresse pour 1 à 5 personnes.
C’est un jeu de David Carmona, Karen Nguyen et qui est illustré par Gilles Warmoes. L’édition est assurée par Unfriendly games et l’arrivée du jeu est prévue pour octobre.
Le concept est simple : un sac avec des cubes, des poteaux en bois reliés par une ficelle, des figurines de chats et un plateau qui représente différents quartiers d’une ville dont le réseau électrique est en construction, on rajoute un sac pour piocher des cubes qui vont nous donner une contrainte de placement et il nous faudra placer les poteaux et éventuellement des chats en suspension sur les cordes sans les faire tomber.
La première personne à faire tomber un élément ou à lui faire toucher le sol a perdu ! On ne peut plus simple !
Ce qui m’a attiré, outre le matériel en bois de belle qualité et le design très sympa, c’est la simplicité des règles, le fait qu’on puisse jouer en solo, en compétition ou en coopération, au choix ! Moi qui n’était pas emballé sur le papier en lisant le résumé, je me suis pris au jeu ! (Tellement que j’ai oublié de prendre des photos !)
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Bienvenue en terreau terrain connu.
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Donc si vous avez joué à l’un ou l’autre de ces jeux (ou aux deux), vous prendrez vite vos marques et vous aurez l’impression de savoir comment jouer très rapidement !
Si, à la lecture des règles de Verdant vous avez l’impression de filiation avec Calico ou Cascadia, c’est normal, une partie de l’équipe de développement est la même.
J’aimerais aussi parler des illustrations, le jeu est vraiment très joli et agréable et si le nom de Beth Sobel ne vous dit rien, sachez que cette artiste est quand même à l’origine de l’identité graphique de pas mal de jeux, très peu connus (ahah) comme Calico, Cascadia, Viticulture, Wingspan, Arboretum, Ecosphere, Extinction, plus récemment Kites aussi (et j’en passe !).
Cette dame est donc, on peut le dire, une fan de la nature et des animaux !
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Doublon ?
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Non, je ne vais pas parler de monnaie affectionnée par les pirates, mais à la lecture du paragraphe précédent on est en droit de se demander si Verdant ne ferait pas doublon avec ce que l’on possède déjà si on dispose de Calico ou de Cascadia à la maison !
Et il s’avère que non !
Même s’ils ont des similitudes et beaucoup de points communs, Verdant se distingue des deux autres par la manière d’agencer notre maison, de poser nos plantes et de marquer des points.
Si la phase de sélection reste très proche de Cascadia par exemple, il y a quand-même d’autres choses à faire et c’est tant mieux.
Donc non, Verdant ne fait pas doublon avec les autres jeux du genre, il possède sa propre identité !
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Thématique ?
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C’est une question que je me pose toujours en jouant à de tels jeux, comme pour Dog Park par exemple, (pour lequel j’ai aussi rédigé un avis ici : https://www.lelabodesjeux.com/2023/05/03/test-dog-park/ ) et je dois avouer qu’une fois de plus, le thème va vite passer à la trappe, même si j’emploie le terme de verdoiement, pour tout le reste ça devient mécanique, je prends une plante ou une pièce, je termine ma plante, j’utilise des pouces, etc.
C’est dommage, parce que les cartes des plantes sont belles et ont toutes un texte d’ambiance qui va nous en apprendre plus sur nos plantes.
Mais comme souvent, on va vite se concentrer sur les points qu’on marquera et sur nos objectifs, plus que sur la thématique ou sur le fait de prendre des plantes qui pourraient rendre une maison plus jolie, puisque c’est quand-même le but premier du jeu !
Et lire le texte d’ambiance sera intéressant en attendant la venue de votre tour !
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Planter, décorer, arroser et remplacer
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Voilà de manière très résumée la manière dont vont s’orienter vos tours de jeu.
Vous allez faire votre choix parmi 4 plantes sur la rangée du haut ou 4 pièces sur la rangée du bas (qui n’ont de pièces que le nom, elles sont colorées et possèdent des icônes d’ensoleillement) et un jeton au milieu de ces deux rangées.
Une fois le choix de la carte et du jeton fait, on place un jeton de main verte sur la carte non sélectionnée et on va agencer notre maison en plaçant notre carte de manière orthogonale à une carte précédemment placée.
Une fois que c’est fait, on vérifie si notre plante prend assez de lumière par rapport à ses prérequis et on pose un ou plusieurs jetons verdoiement si tel est le cas.
Si notre plante a atteint le maximum de verdoiement, on prend un pot et on le place dessus, ce pot rapportera des points de victoire en fin de partie.
Puis on recharge les zones vides et on passe à la personne suivante.
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Pourquoi vous décrire les règles ?
Parce que je ne sais pas si vous l’avez ressenti, mais j’ai vécu un gros problème avec ces tours de jeu et je vais vous détailler tout ça !
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De la manipulation encore et encore !
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J’ai toujours eu l’impression, en jouant à Verdant, de passer plus de temps à mettre le prochain tour en place qu’à jouer mon tour…
Alors je sais, je suis du genre à jouer vite et à ne pas mettre 5 minutes à me décider, mais quand-même.
Je prends une carte et un jeton, je les place dans mon tableau (puisqu’on est sur une mécanique de tableau building), je place un jeton sur la carte non sélectionnée, j’utilise des jetons main verte que je défausse (optionnel), je prends des jetons verdoiement, je place ou utilise un jeton précédemment stocké.
Si j’ai terminé une plante, je place un jeton pot de fleur dessus.
Une fois mon tour terminé, je remplace la carte et le jeton sélectionné et on passe à la personne suivante.
Alors oui, à plusieurs, je ne suis pas obligé de faire le renouvellement, mais je trouve quand-même ça sympa pour la personne suivante, qu’elle ait plus de temps pour choisir ses actions car ce temps de réflexion est assez court puisqu’il n’y a pas beaucoup de choix et que parfois les nouvelles cartes et jetons vont nous faire changer notre stratégie, donc autant faciliter le plus possible le tour de la personne suivante.
Mais en solo…
C’est…
Pire…
Car en solo, il faut aussi défausser les cartes du bout de la rangée pour simuler le fait qu’il y ait une autre personne qui aurait pu nous piquer des cartes, il faut aussi placer des jetons pots de fleur au-dessus des 4 cartes et en défausser un si nous n’avons pas terminé de plante ce tour-ci, faire coulisser les cartes et jetons restants et recharger le tout !
En solo, je passe littéralement plus de temps à préparer mon prochain tour qu’à jouer !
Sur un jeu qui se joue en moins de 20 minutes, c’est très pénible…
D’autant que j’ai quelques soucis de santé qui font que manipuler autant un jeu en si peu de temps est très vite fatiguant et exaspérant !
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Ah !
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Merci Denis pour cette intervention, mais revenons au jeu et à ses qualités après avoir énoncé un gros défaut (pour moi).
C’est un jeu qui se veut relativement rapide, les tours de jeu s’enchainent assez vite et les temps morts seront plus dus aux manipulations pour la mise en place du tour qu’à la réflexion.
L’iconographie est claire, les règles simples et accessibles et le jeu propose, comme Cascadia, des challenges pour pimenter les parties, des objectifs de score et des objectifs de fin de partie pour varier la manière de jouer à chaque fois.
Le nombre de cartes est conséquent pour éviter de toujours revoir les mêmes cartes revenir trop vite si vous multipliez les parties.
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Verdict, tu aimes ou tu n’aimes pas ?
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C’est pas si simple comme dirait Léodagan !
Car j’aime le jeu, le côté puzzle, tableau building, les illustrations, la mécanique simple et accessible, mais qui demande de la réflexion quand-même, mais c’est gâché par les manipulations incessantes qui font que j’ai souvent l’impression de jouer à un gros jeu en termes de manipulation, mais pour un temps de jeu trop court et un challenge cérébral qui n’est pas en adéquation avec les manipulations.
Ça me sort trop du jeu, surtout en solo.
Ce qui fait qu’en solo, je vais préférer sortir autre chose, Cascadia ou Dog Park par exemple.
Donc oui, j’aime le jeu, mais pour moi, il demande trop de manipulations pour la « taille » et le challenge proposé.
Dans la campagne coule une rivière et de chaque coté se sont installés 2 villages. Ces terres fertiles permettent la culture de nombreuses céréales dont boulangers et brasseurs locaux sont devenus des spécialistes.
Blé, seigle, houblon, orge et de l’eau. C’est avec ces ressources que vous allez, en 6 ans, produire les meilleurs pains et les meilleures bières.
Beer & Bread, qui nous arrive sous peu sous le nom : d’Orge et de Blé, est un jeu pour 2 joueurs exclusifs de Scott Almes à qui l’on doit énormément de jeux comme la série des Tiny Epics, Warp’s Edge, les Boomerang ou Almanac. Pour la VO c’est Deep Print Games et pour la version française qui ne va plus tarder c’est Gigamic ! Ajoutons qu’aux pinceaux on retrouve Michael Menzel (Rococo, Dominion, Andor …).
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Le jeu vous place donc à la tête d’un des deux villages avec pour mission de faire du pain et de la bière tout en équilibrant vos productions, votre score final étant le plus faible entre votre bière et votre pain.
Pour cela, en 6 manches vous allez tantôt drafter, tantôt gérer votre main pour arriver à vos fins.
Le jeu se compose de 3 années fertiles entrecoupées d’années sèches. Chacune ayant son gameplay, ce qui fait de Beer & Bread un jeu avec beaucoup d’ingrédients qui se marient très bien dans une petite boite.
Les années fertiles proposent plus de ressources disponibles récoltables dans les champs partagés par les deux villages. Les joueurs vont jouer à tour de rôle avant de passer leur main à l’adversaire.
Vous pouvez produire avec un twist bien malin, chaque carte que vous ajoutez à la production vous rapportera les ressources indiquées ainsi que les ressources sur les cartes déjà jouées pour de la production à cette manche. De plus, vous reprendrez ces cartes en main pendant la saison sèche suivante.
La production propose également un second twist qui me plait énormément : si vous produisez trop et que vous ne pouvez pas tout stocker dans vos 9 emplacements, vous allez proposer le surplus à votre adversaire qui pourra le stocker de son côté ou le défausser. Une interaction positive très agréable et si rare dans les jeux de face à face, un point très positif.
Vous pourrez également produire du pain ou de la bière dans la limite d’une carte dans votre boulangerie et une carte dans votre brasserie.
Vous pourrez enfin récupérez la ou les cartes de vos boulangerie et/ou brasserie en jouant une carte et en venant la placer sous votre côté du plateau de jeu. Désormais cette carte vous apporte un bonus sur une action future, une phase du jeu ou des points de victoire sous certaines conditions.
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Les années sèches fonctionnent avec les mêmes actions mais le gameplay est tout de même bien différent puisque chaque joueur conserve sa main. Une rivière de 3 cartes est alors activée et permet aux joueurs d’échanger une carte de leur main avec une de la rivière avant d’effectuer une action avec la carte récupérée.
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crédit photo : deep print games
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Tout ceci nous propose un jeu fluide avec pas mal de petits points, de phases différentes les unes des autres, ce qui est déjà très agréable. J’ajoute à nouveau cette interaction positive qui est pour moi une vraie réussite dans un jeu 2 joueurs où les derniers grands titres sont dans l’affrontement pur (Splendor Duel, Radlands, Mindbug, …). Avec Beer & Bread, le gameplay s’accorde au thème pour un jeu calme mais pas sans interaction pour autant. Vous pourrez toujours contredrafter ou vider la réserve d’une ressource sous les yeux de votre adversaire en ne lui laissant que les miettes.
Au final, Beer & Bread me plait énormément. Il est jouable à partir de 10 ans avec des effets à comprendre sur les manches à venir ou des scorings à anticiper.
Les parties passeront de 75/80 minutes sur vos premières parties à moins d’une heure une fois les cartes connues et les phases maîtrisées.
Je note également le tarif du jeu aux alentours de 28€ ! Un prix vraiment très intéressant à la vue du matériel proposé et de ce qu’offre le jeu en termes de mécaniques.
Personnellement, je l’ai récupéré quelques temps après Essen et depuis il revient régulièrement sur la table avec toujours autant de plaisir. Beer & Bread c’est personnellement un de mes jeux deux joueurs exclusifs préférés, je ne suis pas très client des oppositions directes et le jeu a su adapter l’opposition sans y mettre la frustration et la méchanceté possible que propose habituellement ce format de jeu.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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J’ai toujours rêvé d’avoir un vélociraptor domestiqué. La plupart des enfants veulent un chaton, une licorne ou Pikachu, moi je réclamais à mes parents une machine à tuer vicieuse avec laquelle j’aurais passé de folles après-midis à courser le Siamois de Timothée, le petit garçon du pavillon d’à côté. Alors imaginez tout un tas de raptors, et puis un T-Rex dans l’enclos suivant, tandis qu’un Allosaure arrache le bras d’un spectateur un peu trop téméraire. Sur le papier, ça fait terriblement envie. Ça tombe bien, après Dinosaur Island sorti en 2017, voilà qu’arrivent deux nouveaux jeux de la gamme, à savoir Dinosaur World et Dinosaur Island : Rawr ‘n Write (RnW).
Les deux tiennent du grand frère, mais prennent des chemins différents dans leur évolution, Dinosaur World étant celui qui reste le plus proche de son prédécesseur. Le concept est classique : à l’aide d’ouvriers, on récolte des ressources (sous, brins d’ADN) et des améliorations et on utilise tout ça pour construire le parc le plus meurtrier amusant du coin. On retrouve d’ailleurs la même idée dans Dinogenics, autre grand classique du jeu à dinos. Tout l’intérêt consiste évidemment à trouver le bon équilibre entre le fun généré par les gros lézards et la menace qu’ils représentent pour les visiteurs. Et de la menace, il y en aura.
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Dinosaur Island – Rawr N’ Write :
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C’est une bonne situation ça, dinosaure ?
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La gamme s’est toujours distinguée par sa volonté de proposer le gameplay le plus thématique possible. Toutes les mécaniques doivent tendre à faire vivre l’expérience Jurassic Park au joueur, c’est la grande idée de Pandasaurus Games. Il y a bien sûr la récolte des brins d’ADN, leur combinaison ou leur dépiautage pour obtenir le matériel génétique nécessaire à la création des dinosaures. Il y a également la menace qu’amène chaque nouvelle bestiole, l’attrait qu’elle représente pour les visiteurs, les sous ou bonus générés par l’afflux massif de clients, et ainsi de suite. Mais ça va plus loin. Dans Dinosaur Island, nous avions par exemple les resquilleurs qui rentraient dans le parc sans payer, et se servaient des autres visiteurs comme bouclier humain en cas de petit creux du T-Rex.
La volonté est louable, et parfois ça marche. Et d’autres fois pas vraiment. Les fraudeurs de Dinosaur Island sont d’ailleurs l’exemple parfait de la fausse bonne idée. Leur apparition est totalement aléatoire (on pioche un nombre de visiteurs dans un sac), elle ne peut pas être gérée ou anticipée et va désavantager le joueur qui en hérite, juste comme ça, pour le fun.
On a le même cas de figure avec Dinosaur World et sa mécanique de visite du parc. Encore une fois, ça se veut très thématique, puisque le fun généré par les installations baisse à chaque fois qu’on les visite (On suppose donc que ce sont systématiquement les mêmes visiteurs qui se pointent dans le parc, mais c’est un détail.). Le problème, c’est qu’on doit lancer un dé de danger lors de la visite des enclos à dinosaure, et ce dé a des valeurs très pénalisantes. Comme, à l’inverse, le fun généré diminue (et finit par devenir négatif), on se retrouve lors de la manche finale avec des enclos au ratio danger/fun clairement défavorable et on se résout à se rendre au centre de sécurité ou à la boutique plutôt qu’à aller jeter des chèvres aux T-Rex qu’on s’est échiné à créer pendant toute la partie. Le thème en prend un bon coup dans les gencives : voir le Dr Grant essayer des bobs en mangeant des hot-dogs pendant 90 minutes aurait donné un tout autre cachet au film de Spielberg, à n’en pas douter.
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Dinosaur World :
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S’il te plait, dessine-moi un stégosaure
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Etonnamment le même principe n’est pas gênant dans RnW. Tout d’abord, on se débarrasse de la mécanique malvenue et fastidieuse du fun qui décroit, ainsi que du dé de danger à lancer à chaque passage chez les dinosaures. Les joueurs doivent ici aussi visiter leur parc en essayant de passer par de nouvelles installations à chaque fois, mais RnW rend l’affaire plaisante, parce que ça vient récompenser tous les efforts fournis pour dessiner correctement notre parc, en plaçant intelligemment enclos, routes et magasins pour atteindre de nouvelles sorties et augmenter nos points de fin de partie.
Tout dans le jeu fonctionne d’ailleurs très bien. Attention, contrairement à ce que son nom pourrait laisser supposer, il ne s’agit pas d’un Roll & Write. Certes, les dés sont lancés à chaque début de manche, mais chaque joueur s’en accapare deux pour gagner les ressources indiquées, puis les utilise comme ouvriers pour réaliser lors de la phase suivantes les actions qui permettront de construire son parc. Il faudra choisir entre poser des enclos, les relier avec des routes, mettre des dinosaures dedans, ou encore embaucher des experts pour améliorer la sécurité, c’est très classique et très efficace, avec juste ce qu’il faut d’interaction pour épicer le tout : sur chaque dé est inscrit un nombre de menaces, et poser son dé sur un autre parce qu’il occupe l’emplacement d’action désiré oblige le joueur à augmenter la menace de son parc d’autant de crans qu’il y avait d’icônes sur le dé du dessous. On calcule chaque action, la menace qu’elle apporte, les bonus qu’elle permet de débloquer, on dessine notre parc, on s’amuse.
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J’ai dépensé, j’aurai dû compter
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C’est beaucoup moins le cas dans Dinosaur World. On l’a déjà dit, la visite du parc n’est pas exactement la trouvaille ludique de l’année. Mais il y a aussi un gros problème de rythme. Il faut savoir que quasiment toutes les étapes d’une manche sont en simultané. A la lecture des règles, il y a grande réjouissance, on se dit qu’on évite ainsi les temps morts. Que nenni ! La première phase (et la deuxième également, mais c’est surtout la première qui pose problème) se fait au tour par tour, et elle. Est. Terriblement. Longue. Pendant cette phase, chaque joueur doit choisir quel lot d’ouvriers il va réquisitionner pour la manche : comme chaque ouvrier a une couleur et une spécialité, et rapporte des bonus si on l’assigne à certains emplacements bien précis, ce draft nécessite de prévoir l’entièreté des actions que l’on souhaite entreprendre pendant les trois phases qui suivent, là, maintenant, tout de suite. Alors les joueurs prennent un paquet d’ouvriers, les posent sur leur plateau, ils calculent, ils en prennent d’autres, on recommence, et on se tourne les pouces en attendant. Oui, je ne suis pas un monstre, je n’allais pas exiger que chacun fasse toute sa planification dans sa tête. Nous souffrons déjà bien comme ça.
Peut-être que nous étions tous atteints d’analysis paralysis, ou peut-être qu’au contraire il fallait y aller les mains dans les poches, mais quel intérêt ? Il y a tellement de paramètres à gérer, entre l’argent, le fun, la menace, le placement des installations dans le parc, la création des dinosaures, qu’il est extrêmement frustrant de se retrouver bloqué parce qu’on ne peut pas utiliser de scientifique pour cette action ou d’administrateur pour celle-là. La mécanique marche dans Paladins des Royaumes de l’Ouest parce qu’on choisit un lot de 4 ouvriers. Quand Dinosaur World nous demande d’en prendre un paquet de 9, ce n’est plus aussi amusant. C’est bien dommage qu’il s’agisse là de la seule interaction entre les joueurs ou presque.
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Le plus dur, c’est l’atterrissage (dans l’enclos à Raptors)
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Au final, la boite de Rawr ‘n Write a bien gagné sa place sur mes étagères, alors que Dinosaur World ira prendre la poussière. Chaque point fort du premier est un point faible du second, il est plaisant, simple mais pas simpliste, logique, interactif, fluide et on peut dessiner des dinosaures dans nos enclos. Evidemment, ce n’est pas le jeu parfait et un Dinogenics offrira plus de contenu et demandera plus de réflexion avec son vague air un peu d’austère d’Agricola chez les sauriens. Les deux jeux ne boxent pas vraiment dans la même catégorie, mais si vous cherchez un jeu pour initiés, avec de chouettes illustrations et des couleurs flashy, alors Dinosaur Island: Rawr ‘n Write mérite toute votre attention.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Une première partie, ça peut être top… La mienne s’est déroulée dans le bruit du FIJ 2023 et je suis sortie de table (si je puis dire) avec une question à laquelle je n’ai pas su répondre : Ai-je aimé le jeu ou pas ? Moi qui n’apprécie pas franchement les interactions directes, je me suis sentie un peu perdue, là, toute seule dans mon coin, sur mon île, presque aussi libre que l’air.
Et puis les parties suivantes m’ont aidée à comprendre le jeu, sa liberté de faire presque ce que l’on veut mais pas tant que ça si l’on veut l’emporter…
Bref, j’ai eu du mal à entrer dans le jeu mais, après plusieurs parties, je suis tombée sous le charme. Je vous explique.
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Dans « direction artistique », y’a « artistique » !
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Oh que c’est beau ! Non seulement le matériel (surtout les cartes) est pléthorique, mais en plus il est du plus bel effet. Les pions en bois et les cartes sont magnifiques. Quant aux différents plateaux, ils sont sobres et efficaces.
Je n’ai rien à ajouter mais il me semblait important de le souligner.
Je passe sur l’erreur d’impression des cartes Climat de la 1ère version française : aucune ne possède d’icône Habitat… L’éditeur va réimprimer les cartes.
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Bienvenue sur Terre
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Earth vous propose de planter différentes espèces de végétaux (la flore) et d’implanter divers terrains afin de construire votre propre île de 4 x 4 cartes. Pour cela, vous aurez à disposition 4 actions différentes qui vous serviront à planter, récupérer de la terre, du compost et/ou des germes, ainsi qu’à piocher de nouvelles cartes et faire croître votre flore. Tout cela doit vous permettre de créer un tableau où les capacités des cartes se répondent, se complètent, « combotent » donc. Eh oui, les cartes disposent chacune de caractéristiques particulières pour, soit vous aider dans votre tâche grâce à leur(s) capacité(s), soit vous amener des objectifs supplémentaires de fin de partie. Mais attention, après la phase d’actions viendra la phase d’activation des capacités et il faudra activer ses cartes dans l’ordre (de gauche à droite et de haut en bas). D’où l’importance de planter ses cartes judicieusement !
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Et quand la partie touche-t-elle à sa fin ? Dès qu’un joueur a placé ses 16 cartes (4 x 4, vous vous souvenez ?), il déclenche la fin de partie et, lorsque celle-ci est terminée, il ne reste plus qu’à compter les points (représentés par des feuilles). D’ailleurs, l’éditeur a pensé au bloc de score, chouette !
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Seule dans le bac à sable compost ?
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Chacun fait ses actions puis ses activations de son côté, mais…
Chacun fait ses actions puis ses activations de son côté, mais…
Le fait de suivre les actions des autres, de faire presque la même action qu’eux en même temps, implique que je ne suis pas seule de ce côté-ci.
La course (Le mot est peut-être un peu fort, je vous l’accorde.) aux objectifs apporte une certaine interaction également, si vous jouez avec le côté avancé. Je ne suis donc pas seule de ce côté-là. Notez que le côté facile du plateau d’objectifs se résume à 4 objectifs faune, chacun valant 10 points pour tout le monde, alors que le côté avancé propose le même nombre d’objectifs faune, chacun valant de 15 à 5 points, en fonction de l’ordre d’arrivée des joueurs ; il offre également 2 cartes écosystème.
Bon, je gère mon compost, mes plantations, mes jetons sol, je fais pousser plein de trucs, même des troncs sur mes arbres et des germes un peu partout sur la flore. Je suis libre de faire moultes choses mais je ne suis pas si seule finalement dans mon bac à compost !
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Verdict
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J’étais la cible de ce type de jeu, et pourtant je n’ai pas adhéré dès la première partie. Cela ne m’a pas empêchée d’y revenir et d’y trouver mon bonheur.
Le matériel de Earth est de bonne facture et très joli, ce qui, bizarrement confère au jeu une certaine profondeur immersive. Malgré l’absence d’immersion dans une grande partie des règles où l’on « plante des cartes » et pose des cubes ou des pions, j’ai eu vite fait de me laisser prendre au jeu. Oui m’sieurs dames, je fais pousser mon séquoîa géant et je vais composter mon orchidée tachetée !
Les mécaniques fonctionnent parfaitement, que ce soit la construction de tableau et de moteur, ou le suivi des actions. Cela donne un certain rythme et évite les temps morts. Le tout est en adéquation avec le thème, que demander de plus ?
Côté interaction, elle est présente, cachée derrière la liberté du bac à sable compost, mais elle est bien là. En effet, le fait de suivre l’action du joueur actif est non seulement très agréable mais aussi interactif finalement. Quant à la course aux objectifs, premier arrivé, premier servi (avec le mode avancé) ! Bien évidemment, pas de destruction ici, pas d’entourloupes ni de mauvaises surprises. 😉
Les configurations multijoueur de 2 à 4 sont agréables à jouer. J’ai peut-être une très légère préférence pour 3 joueurs car les cartes tournent plus vite sans qu’il y ait trop de monde autour de la table. Personnellement, 5 joueurs, ça fait trop pour moi.
Pour le solo, je laisserai Jérémie vous dire ce qu’il en pense, je ne l’ai pas essayé.
La rejouabilité est largement assurée par le grand nombre de cartes Terre, mais aussi par les cartes île, climat, écosystème (cartes de départ et objectifs pour ces derniers) et faune (objectifs), toutes présentes en nombre conséquent et recto-verso.
Le jeu propose un mode facile et un mode avancé, ce qui est bienvenu pour le faire découvrir à des « néophytes », bien qu’il s’adresse plutôt à un public d’initiés.
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Conclusion
Un jeu zen pour les amateurs de nature et de tableau/engine building, Earth vous fera tout de même bien réfléchir.