Le Festival Ludique International de Parthenay c’est ce festival qui s’étend sur une dizaine de jours dans un village des Deux-Sèvres, en Nouvelle Aquitaine. Cela fait tout de même 37 ans que ça dure, et on espère que ça va continuer tellement ce concept original fait du bien, et est nécessaire pour prendre le temps de jouer sur un festival sur plusieurs jours !
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Le FLIP de Kmylle Muzo
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Sixième édition du FLIP pour moi et c’est toujours avec autant de plaisir que je reviens à Parthenay pour ce festival qui est certainement mon préféré. Comme d’habitude, je n’ai pas eu le temps de faire le tiers du quart des jeux que j’avais prévus, mais ça laisse l’occasion de faire de belles découvertes fortuites.
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Côté nouveautés, j’ai pu jouer à Expéditions : Autour du monde chez Super Meeple, un jeu très accessible et opportuniste dans lequel vous devez être le premier à atteindre toutes vos destinations en essayant de ne pas faciliter le trajet de vos adversaires. Seul bémol : vous utilisez les trois mêmes lignes d’exploration. Interactif et roublard juste ce qu’il faut, plus vous êtes nombreux et meilleur il sera à mon avis.
Pas de stand Origames cette année mais j’ai quand-même pu mettre la main sur Écosystème : Forêt, un petit jeu malin de draft et de construction de tableau. Le jeu s’explique en quelques minutes, à chaque tour vous draftez une carte que vous ajoutez à votre tableau de 4 lignes par 5 colonnes, et vous marquez des points pour chaque type de carte en fonction des autres que vous avez dans votre tableau. L’objectif est de créer un écosystème cohérent tout en surveillant ses adversaires pour les majorités. Toutes les personnes à qui je l’ai fait essayer ont adoré, n’hésitez pas à y jeter un œil.
Enfin, Oasis : New Hope, un petit jeu de collection pas bien compliqué dans lequel vous devez atteindre l’oasis avant vos adversaires en récupérant des cartes et en les plaçant du 13 au 0 dans l’ordre. Quelques petites manières d’embêter ses adversaires en récupérant les cartes directement dans leur main plutôt que dans la pioche, des personnages à recruter pour corser le tout. Pas le jeu de l’année pour moi mais ça tourne bien.
Côté prototypes, découverte de Toutes voiles dehors ! de l’ami Thomas Planète, un jeu de pirates au magnifique matériel qui promet coups fourrés et grosse interactivité, financement participatif à venir l’an prochain normalement. J’ai aussi pu jouer à son Tunreg (nom provisoire) co-créé avec Luc Rémond, un jeu abstrait de course dans lequel vous devez être le premier à abreuver tous vos dromadaires en déplaçant les éléments du plateau à bon escient tout en bloquant vos adversaires. Encore une fois, le matériel est superbe et la mécanique fonctionne très bien.
Luc Rémond nous a aussi présenté Fruitoplay qui sortira chez Explor8, un jeu de plis style belote avec des retournements de situation à chaque manche. Je suis assez fan des jeux de plis et j’ai beaucoup aimé celui-ci, les possibilités tactiques sont beaucoup plus riches car on connaît à l’avance tous les plis qui vont être faits. En fin de manche, on multiplie les points de la famille de cartes qu’on a le plus par celle qu’on a le moins, il faut donc équilibrer ses plis et pas seulement les gagner ! Et enfin mon gros coup de cœur du festival, Village people, un jeu de draft de dés et de course aux points dans lequel vous devez être le premier à atteindre un certain nombre de points pour l’emporter. Pour cela, vous avancez sur des arbres technologiques selon le dé choisi et vous essayez de comboter au maximum. C’est très lisible, on comprend tout de suite comment ça fonctionne, il y a une petite sensation de roll and write à enchaîner les combos comme ça, bref, c’est ma came. Et quand on en parle encore une semaine après avec les copains qui l’ont essayé, c’est clairement bon signe ! Pour finir une petite partie de Sky team, son jeu pour deux qui sort chez Scorpion masqué cet automne et mon coup de cœur de Cannes, on s’est écrasés juste avant l’atterrissage mais je volais avec un noob qui faisait son baptême de l’air ^^.
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Le FLIP de Teaman
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Après l’Alchimie du Jeu de Toulouse et Paris Est Ludique, le FLIP me semblait être le festival de trop. Une semaine plus tard, Parthenay a réussi à soigner mon ochlophobie* naissante. Comme il s’étale sur toute la ville, avec des animations diverses et dispersées, on perd ce sentiment oppressant que l’on ressent inévitablement sur les autres festivals. Allez d’ailleurs, pour ceux qui n’ont jamais eu la chance d’en arpenter les rues, je vous emmène faire un tour.
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*Peur de la foule
Notre point de départ est la place des drapeaux, à l’ombre du Palais des Congrès. Vu du dessus, elle doit ressembler au camp d’une armée romaine en campagne. De larges allées qui traversent une forêt de barnums gris rehaussés aux couleurs du FLIP ou des éditeurs. Ici, on peut assister à des scènes qu’on retrouve dans n’importe quel festival. Sous les tentes créateurs, des auteurs en herbe expliquent avec fébrilité leurs prototypes à un public au visage impassible, le nez dans leur carnet, un badge pro autour du cou. Près des tables, un grand-père un peu perdu et ses petits-enfants croisent un groupe de passionnés au pas décidé, une liste de jeux à la main. Quatre personnes assisent autour d’une boite cherchent du regard un animateur qui pourrait les délivrer d’une fastidieuse lecture de règle.
Rien qu’ici on pourrait y rester plusieurs jours sans s’ennuyer tant il y a déjà des choses à voir. Découvrir les nouveautés des gros éditeurs, se laisser emporter par l’enthousiasme d’un nouvel acteur du monde ludique venu faire découvrir sa création, participer au trophée FLIP en notant les nominés, chercher la future pépite du monde ludique au milieu des protos présentés… Mais si on veut vraiment goûter au FLIP, il faut s’éloigner un peu.
Il faut déambuler dans les rues pour tomber ici sur un plateau de Bagh Chal (un jeu traditionnel népalais) posé sur une petite table, là sur une partie de Papattes (sorte de pétanque 2.0). Ou s’arrêter dans un local commercial réaménagé par Bombyx, Studio H ou encore Gigamic. Ou encore, accorder à la marmaille un peu de temps au village enfant très bien aménagé pour tous les âges. Ma petite de 2 ans ne s’y est jamais ennuyé.
Il faut savoir se perdre aussi dans des coins plus excentrés comme la Chapelle, ses expositions notamment celles du jeu Ricochet qui permet d’y jouer à même les murs ou le Village Environnement où on peut découvrir de drôle de choses comme un parcours de billes sur moquette ou un Turbulences surdimensionné, ce Pick & Delivery au matériel magnifique.
Pour connaître toute la spécificité du FLIP, il faut aussi laisser son grand de 7 ans partir à la chasse aux Whoopy. Ces petites peluches totalement inutiles que l’on gagne en réussissant les défis proposés par les animateurs. Bravo à eux d’ailleurs ! Malgré les cernes qui poussent, ils restent au taquet jusqu’au dernier jour pour nous faire passer un bon moment
Je vais arrêter là ce qui ressemble de plus en plus à un flyer de l’office du tourisme de Parthenay et vous parlez un peu de ce qui vous intéresse vraiment, vous, l’esthète ludique. Les jeux.
J’ai pu jouer à pas mal de choses cette année malgré la présence de ma progéniture et en ressortant mon carnet de notes (oui, j’ai carnet. Je suis un professionnel.) je m’aperçois que j’ai testé beaucoup de jeux estampillés Gigamic. Il faut dire qu’ils sont venus en force cette année avec un barnum, deux locaux en dur et la place Saunere rien que pour eux.
Je sais qu’il a ses détracteurs mais en ce qui me concerne j’apprécie toujours la patte de Vincent Dutrait. Et cette couv’, cette promesse de jouer dans un post-apo façon Planète des Singes m’a tout de suite attiré. Malheureusement, mon enthousiasme a vite été refroidi.
Florian Siriex a, semble-t-il, recyclé la mécanique de Zoo Run, un de ses jeux pour enfants. Il va falloir combiner nos cartes ensemble afin d’en tirer les meilleurs bénéfices en termes de ressources et de points de victoire. A chaque tour, on pourra acheter une nouvelle carte pour renforcer son deck et avancer sur la piste de score jusqu’aux 80 points salvateurs et la victoire finale. En action, le jeu se révèle décevant. La mécanique principale de demi-cartes à combiner n’est jamais utilisée de façon surprenante. La boucle de gameplay est terriblement répétitive : Chaque tour, on résout dans son coin toujours le même petit casse-tête pas bien difficile et pas bien passionnant. Le thème, lui, n’est qu’un joli écrin très superficiel.
Pour moi, After Us n’a pas tenu sa promesse ludique mais si vous souhaitez lire un avis plus détaillé et nuancé, je vous invite à lire le test de Kmylle, notre laborantine simiesque de choc !
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A La Folie
D’habitude je n’aime pas trop les jeux Bioviva. J’admire la démarche écologique mais je ne suis clairement pas la cible. Pourtant, j’ai bien aimé A La Folie. Un jeu à la Compatibility dans lequel il va falloir deviner comment les autres joueurs ont classé différentes activités sur une échelle qui va de “A la Folie” à “Pas du tout”. Le jeu a en plus le bon goût d’être un coopératif. Il s’épargne du coup un système de score que personne n’aurait utilisé de toute façon.
Un bon petit jeu “d’empathie” simple et plutôt bien pensé.
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Le Clan des Loups
Encore un Gigamic. Un jeu de conquête de territoire et de majorité où l’on joue une bande de loups. En gros, on va traverser le plateau pour recruter des loups solitaires, chasser, se faire des antres et faire pipi partout. C’est pas révolutionnaire mais plutôt sympa. L’interaction est forte puisqu’on peut voler des loups à son adversaire mais plutôt bien équilibré. Je n’ai jamais trouvé ça frustrant.
Un jeu à surveiller si on aime bien le genre.
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Cosy Casa
C’est fou comme les jeux nous amènent à faire des choses que l’on déteste faire dans la vraie vie. Dans Cosy Casa, on doit ranger divers objets, livres, jeux de société, trophées, chats (!) dans notre kallax. Il y a bien sûr des contraintes et des objectifs de pose qui vont gentillement faire appel à notre intellect pour marquer le plus de points de victoire possible. Rien d’innovant mais un petit jeu familial plutôt agréable. Etrangement, le seul aspect rébarbatif du jeu est de devoir mettre le bazar (la mise en place du plateau central, à faire en début et en milieu de partie) avant de pouvoir ranger.
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Evergreen
Hjalmar Hach, l’auteur d’Evergreen, semble un poil monomaniaque. Après, nous avoir proposé de faire pousser les arbres d’une forêt dans Photosynthesis (sorti chez Blue Orange) voilà qu’il nous propose de recommencer mais cette fois-ci à l’échelle d’une planète ! Certes Photosynthesis avait une esthétique plus marquante avec ses arbres en trois dimensions, mécaniquement, il ne m’avait pas laissé un souvenir impérissable. Evergreen, lui, reste très beau et me semble bien plus abouti que son aîné. Par contre, il s’adresse à un public plus averti.
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Le Grand Prix de Belcastel
Je n’avais pas encore eu l’occasion de jouer à la version enfant des Charlatans de Belcastel. Maintenant que c’est fait, je comprends l’engouement qu’il a suscité. GPB est une merveilleuse initiation au bag building à partir de 6 ans. Une course très sympa avec quelques défauts. Le jeu est un peu long pour les plus jeunes et il arrive qu’on doive passer plusieurs tours d’affilée.
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Happy Bee
Un petit jeu de cartes très très malin de deux vétérans du monde ludique, Rambourg et Rivière. Il y a un système de majorité qui rappelle un peu, en termes de sensations, des jeux comme Crossing. Il faut essayer de deviner ce que vont jouer les autres joueurs pour ne pas se retrouver minoritaire ou, comble de la frustration, à égalité puisque dans ce cas personne ne gagne rien.
On ajoute à ça une mécanique qui remplace la pioche : A chaque tour, on récupère les cartes qu’on a joué au tour précédent et on passe le reste de notre main à notre voisin de gauche (façon 7 Wonders).
C’est intelligent, ça marche bien et très accessible. Un jeu de qualité qui se marie bien avec une bonne tasse de thé.
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Himiki
Himiki est un jeu abstrait, superbement édité, dans lequel on déplace des dés pour se retrouver sur la bonne face au bon moment. Malheureusement, je suis complètement hermétique à la logique de ce jeu. Non, pas qu’il soit mauvais. Ah moins que si. En fait, je n’en ai aucune idée. Tout ce que je peux vous dire c’est que j’ai joué à Himiki. Ma compétence ludique s’arrête là.
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Marrakech
Gigamic, encore, réédite le très bon Marrakech. A ne pas confondre avec le Feld qui avait remporté le Diamant d’or. Nous sommes ici sur un jeu pour enfant, une sorte de Monopoly modernisé dans lequel il va faire atterrir nos adversaires sur nos tapis sans tomber sur les leurs. Le jeu, qui jouait déjà la carte du swag avec ses tapis en tissus, reste fringant malgré son âge. Pour cette nouvelle édition, exit la couverture de Marie Cardouat que j’aime beaucoup mais dont le style ne correspondait pas vraiment au jeu. Le plateau a été refait et les tapis sont de retour avec de nouveau coloris.
Rien à faire, j’ai toujours une tendresse particulière pour les créations de Dominique Ehrhard (même si je ne sais jamais où mettre ses “h”). Essayez-le, au moins pour votre culture ludique.
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Morris le Dodo
Pourquoi ?
Blue Orange nous propose un jeu 3+ très joliment édité. Le matériel est chiadé, coloré et rigolo. Le jeu, lui, est sans aucun intérêt. Alors qu’il existe des alternatives de jeux pour cet âge dans lequel j’arrive à prendre du plaisir, pourquoi je prendrais mon temps et mon argent pour cette grosse boîte. Du coup, je me pose cette question : Pourquoi l’avoir édité ?
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J’emme
En termes de jeu de société, Lansay semble être resté dans les années 90. Le plateau, le matériel, tout a trente ans de retard. Dommage parce que le jeu, un abstrait rappelant un peu le Go avec de la pose de pions et de la prise par encadrement, est plutôt plaisant. Pas assez pour le rendre mémorable, malheureusement.
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Tsuro
Je me souviens de Tsuro. Je l’avais déjà croisé ce jeu, il a quinze ans. Sa boite, ses illustrations, son matériel, m’avait marqué mais pour une raison que ma mémoire a effacé je n’avais pas eu l’occasion d’y jouer. Erreur corrigée !
Le jeu de Tom McMurchie prend le principe du labyrinthe et l’inverse totalement. Ici, il ne faut pas déchiffrer le dédale mais le créer. Il ne faut pas en sortir mais tout faire pour y rester. Ce twist fait de Tsuro une sorte d’OVNI ludique. Plus important, ça marche ! Ce n’est pas vraiment un jeu d’ambiance mais il en possède beaucoup de caractéristiques. Ca se joue vite, nombreux (jusqu’à 8), sans se prendre la tête. Oui, c’est très hasardeux mais il y a des rebondissements et l’envie d’y revenir. Je ne demande rien d’autre.
Beyond the Sun est rapidement devenu un classique à la maison. Le jeu est excellent, je peux même dire exceptionnel avec sa fluidité couplée à sa profondeur.
Alors l’annonce de son extension, c’est l’occasion d’espérer encore plus de plaisir, mais aussi une crainte que le jeu s’alourdisse et perde de ce qui en fait un si grand jeu.
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Autant vous le dire de suite, le jeu est meilleur avec son extension ! Les auteurs sont malins et ont bien compris qu’il ne fallait pas trop en ajouter.
Au final, cette extension apporte une nouveauté, les leaders et quelques cartes de technologies, d’événements et des systèmes planétaires, ainsi que 2 nouveaux plateaux de factions en mode avancé.
Pour finir un mode solo est ajouté, il semblait demandé par les joueurs, avec un matériel dédié.
Rien de fou donc, pas de révolution de gameplay, ce qui, quand on a un jeu qui tourne parfaitement, est plutôt logique.
Pour les nouvelles techno, événements et systèmes l’accent est mis sur l’automatisation et la colonisation, des ajouts par petite touche sans déséquilibre fort, je valide !
À noter qu’un des deux plateaux vous offre une nouveauté : un pari. Vous misez en début de partie sur les deux conditions de fin empire (4 colonisations) et transcendance (techno IV) il y aura une majorité ou égalité. De 4 à 6 PV si votre pari se révèle exact.
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Passons au gros morceau côté multijoueur avec les leaders.
2 couleurs rouge et bleue, et si on se fie aux couleurs, avec les rouges c’est de l’agressivité sur le plateau espace, du déplacement de vaisseau, de la production de vaisseau et encore de la colonisation au programme.
Pour les bleus, ressources, automatisation et bonus avec les technologies.
Mais pas d’inquiétude, en début de partie vous en choisirez 1 de chaque. C’est tout simple et ça apporte un bon boost pour le début de partie avec de nouveaux choix dès la première action ! Fini la recherche de techno 1 au tour 1.
La comparaison n’est pas la meilleure, mais cette accélération de début de partie me rappelle Prélude. Les parties sont accélérées avec des bonus en début de partie. Attendez-vous à passer à 1h de jeu voire moins à 3 joueurs !
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Pour la partie solo, un gros travail a été fourni avec un deck pour gérer les actions possibles des anarchistes de sol. Ces derniers partent de l’espace lointain pour lancer leurs colonisations. À vous de les ralentir en espérant déclencher la fin de partie pour maximiser votre score. Des événements sont également dédiés au solo.
De quoi passer quelques heures de plus avec un système de calcul de victoire où votre score détermine votre niveau de victoire, pas juste un beat your own score.
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Mais, dites-moi, elle n’a pas de défaut cette extension ? Si, elle en a un et il n’est pas des moindres : son tarif.
40€. Quarante euros, pour 2 plateaux et 60 cartes pour le multi, on ajoute 30 cartes pour le solo et en avant !
Le débat avait déjà eu lieu avec Underwater et son extension au même tarif que le jeu. Clairement ici ce sera le juge de paix. Si Beyond est dans vos jeux préférés et qu’y jouer est un événement récurrent à la maison alors l’effort financier se justifie.
Une extension pour des joueurs déjà convaincus par le jeu et que le prix n’effraiera pas trop.
Personnellement, cette extension de Beyond the Sun est une totale réussite en termes de gameplay ! On garde ce qui en fait un excellent jeu et on y ajoute des petites touches et un module leaders pour donner du tonus au début de la partie, toutes les cases sont cochées et je ne pensais pas cela possible mais Beyond est encore meilleur avec son extension. Le mode solo est solide avec son matériel dédié. Le seul bémol, c’est le prix, mais là vous êtes seul maître de votre porte-monnaie ludique!
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Black Orchestra est un jeu qui ne date pas d’hier, en effet, il a été édité pour la première fois en 2016 et il est arrivé il y a peu en français.
Il s’agit d’un jeu dont la thématique peut diviser, c’est à savoir car le jeu est assez immersif, tant par sa direction artistique que par les images choisies pour certaines cartes et aux évènements que nous allons piocher.
Le thème en question ?
Vous incarnerez des personnes dans l’entourage plus ou moins proche d’un certain Hitler et votre objectif sera d’ourdir un complot dans le but de l’éliminer et de modifier le cours de l’Histoire.
Photos du petit moustachu énervé et évènements réels au programme, donc si cette thématique, ou le fait de voir des croix gammées vous rebute, il vous faudra certainement passer votre chemin.
Pour le reste du jeu, essayons d’analyser cela et de voir ce que ça donne.
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1939, Europe, une date, un lieu, un destin
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Sous ce sous-titre qui fait très reportage à sensations se cache le point de départ du jeu.
Berlin, aux alentours de 1939, vous vous réveillez en comprenant que le parti au pouvoir va causer des ravages, ça ne peut plus durer, il vous faut agir.
Vous allez choisir d’incarner un résistant, chacun ayant une histoire, une origine, une filiation et des capacités différentes.
Cette asymétrie est vraiment intéressante, surtout qu’il y a beaucoup de personnages (qui seront appelés conspirateurs) à incarner car, dans cette édition française, il y a deux pack de conspirateurs supplémentaires.
Je n’ai pas vérifié dans le détail, mais l’histoire de chaque personnage semble être réelle, donc vous incarnerez des personnes ayant réellement vécu à ce moment de l’histoire et ayant, pour certaines, vraiment tenté d’assassiner Hitler.
Pour le choisir, vous avez la possibilité de vous fier à leur histoire parce qu’elle vous parle, ou, de manière plus pragmatique, à la compétence qu’ils vont développer en s’engageant dans la cause !
Une cause, voilà ce que sera votre destin.
Eliminer la menace nazie menée par Hitler et ses fidèles généraux.
Au départ, vous êtes timides, mais petit à petit, des évènements, des rassemblements, des dialogues avec des gens ou d’autre résistants, vont venir renforcer votre détermination.
Une fois que votre motivation sera suffisante et que vous serez bien équipés, vous allez tenter de mener à bien votre projet : faire taire définitivement Hitler et éventuellement ses généraux !
Mais les choses ne sont pas si simples, vous avez un temps limité pour y arriver et chaque minute perdue risque de voir le soutien militaire d’Hitler croitre.
A moins que votre motivation ne baisse quand vous croiserez un de ces généraux, intimidant et aussi très suspicieux !
Peut-être qu’un raid de la Gestapo vous enverra en prison…
Ou bien, peut être que votre matériel sera défaillant et que la tentative d’assassinat échouera, qu’on vous démasquera et que vous irez en prison…
Tant de moyens de vous faire perdre votre motivation et vous faire échouer dans cette tâche qui est la vôtre !
Mais rassurez-vous !
Vous pourrez aussi compter sur des soutiens pour vous aider !
Vous ne serez pas seuls dans cette tâche !
Il vous faudra néanmoins choisir le meilleur moment pour agir et faire taire à jamais ce petit homme virulent !
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Une mécanique bien huilée
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Non, je ne parlerais pas des Panzer ou des Messerschmitt, mais des mécaniques du jeu.
Il est assez soumis à l’aléatoire avec les évènements, les pioches de cartes pour trouver des avantages et des complots à réaliser ainsi que sur les jets de dés.
Mais ce hasard reste maitrisable et, même s’il peut être pénalisant, il est souvent thématique, ce qui aide à ne pas enrager contre un jeu qui semble parfois s’acharner contre vous.
La mécanique fait par moment penser au très grand classique Pandémie (pour lequel j’ai écrit un test ici. Tant pour les déplacements que pour les échanges de cartes ou objets.
Mais le jeu propose aussi une coopération qui me semble encore plus importante que dans Pandémie, car il faudra régulièrement être au même endroit qu’un autre conspirateur pour augmenter les chances de réussite d’un complot !
Parfois vous pourrez y arriver très rapidement, et parfois il faudra vraiment être patient, tant les renforts du petit moustachu très énervé seront importants pour se cacher, pour fuir ou pour vous démasquer.
De même, il est difficile d’anticiper le déplacement d’un des généraux d’Hitler et si l’un d’eux est présent sur le même lieu que vous en début de votre tour, vous subirez des pénalités.
J’aime ce côté thématique et imprévisible, puisque, même si dans la véritable histoire, il était possible d’essayer de savoir vers quel lieu pourraient se déplacer Hitler et ses généraux, il n’était pas rare qu’ils fassent des visites surprises, suspicieux qu’ils étaient !
Donc le jeu propose plusieurs paramètres à surveiller pour éviter qu’on ne termine tous en prison (défaite immédiate), qu’on ne laisse pas passer trop de temps passer (puisque l’Histoire prouvera que le petit moustachu très énervé mettra fin à ses jours sans votre aide) et pour organiser une tentative d’assassinat qui tienne la route, qui puisse réussir et qui, dans le cas d’un échec, ne vous place pas directement en ligne de mire de la Gestapo qui vous fera terminer en prison aussi !
Des règles simples, pour des actions lourdes de sens !
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Fin de l’histoire
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Voici maintenant mon avis, le plus honnête possible :
J’étais tenté par ce jeu car il a une excellente réputation en solo depuis très longtemps.
Mais je n’avais pas franchi le pas de l’achat parce que, pour des jeux dans ce genre, non seulement j’aime les partager avec d’autres, mais aussi, parfois, quand j’ai envie de jouer malgré la fatigue, mon cerveau est trop feignant pour lire et faire l’effort de comprendre l’anglais.
La version française m’aura donc permis de me faire mon avis sur le jeu !
Et donc je suis vraiment conquis par le jeu, en solo comme en coopération !
J’aime son look, qui ressemble vraiment à ce qu’on peut attendre de la rigueur allemande de l’époque : assez austère et en même temps très efficace en terme de lecture et de visibilité.
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Ce qui pêche, c’est, comme trop souvent ces dernières années avec nombre de localisations, quelques traductions hasardeuses avec des erreurs de mots ou le fait que sur certaines cartes on nous demande d’être dans le même « lieu » que Hitler et que sur d’autres il est noté d’être dans le même « espace » que lui, j’ai aussi noté des erreurs plus embêtantes quand on joue, par exemple sur l’aide de jeu il est mentionné que si notre niveau de suspicion est « élevé » nous finissons en prison lors d’un raid de la Gestapo… Or ce niveau n’existe pas, on passe de haute à extrême et c’est bien au cas où nous sommes au niveau extrême que nous allons en prison…
De même une carte qui nous demande de mélanger les cartes défaussées et de les placer dans le paquet ne précise pas qu’il faut les mélanger DANS le paquet, on peut penser qu’il faut les mélanger à part et les placer par-dessus…
Donc entre quelques cartes, l’aide de jeu, une erreur aussi sur le plateau qui ne donne pas la bonne information, c’est vrai que c’est quelque peu perturbant au départ, mais ensuite on s’y fait et on…fait avec…contraints et forcés puisqu’on a pas vraiment le choix…et si on a la motivation et qu’on parle un minimum anglais, on va aller sur BGG trouver les failles de traduction…
Cela reste dommage je trouve, car le jeu date quand même de 2016, ça aurait pu laisser assez de temps pour le relire et vérifier que tout allait bien, mais il semblerait que, parfois, le travail soit un peu « bâclé » …
Je ne dis pas que c’est une tâche facile, j’ai conscience que se relire et détecter des erreurs n’est pas chose aisée.
D’ailleurs, j’ai une petite pensée pour Hélène, notre relectrice qui fournit un travail exceptionnel et qui lutte pour ne pas nous arracher les yeux (et ses cheveux) quand elle relit nos articles avant publication pour réparer nos bêtises !
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Ceci mis à part, le jeu est vraiment plaisant, plusieurs niveaux de difficulté sont disponibles et, même en mode facile, la tâche ne sera pas toujours aisée !
Plus les niveaux de difficultés vont augmenter et plus il vous faudra de maitrise du jeu et du hasard pour espérer remporter la victoire !
De plus, il existe une variante si vous le trouvez trop simple, dans laquelle il faudra éliminer chacun des généraux restants après avoir éliminé Hitler, refaisant l’histoire comme s’ils reprenaient le flambeau après leur défunt prédécesseur !
Tout un programme.
Au final, Black Orchestra tient toutes ses promesses : de l’immersion, une thématique forte, une mécanique simple et efficace et une tension palpable à chaque tour !
Si le thème, le hasard et les illustrations ne sont pas un problème pour vous, que les erreurs de traduction ne vous rebutent pas trop et que vous aimez jouer en solo ou en coopération, alors il y a de fortes chances pour que vous appréciez Black Orchestra comme je l’apprécie, c’est-à-dire : énormément !
C’est marrant les préjugés. Quand j’ai rencontré l’auteur d’Affamés, je l’ai félicité sur le choix de son thème qui me rappelait Ghost Stories d’Antoine Bauza et les Sept Samouraïs d’Akira Kurozawa et je lui ai demandé comment il avait réussi à le vendre à l’éditeur. Il m’a répondu, “Ah non le thème c’est une idée de l’éditeur. Moi, je voulais faire un jeu pédagogique sur la culture des légumes”.
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Je thème bien
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Le coup du bastion assiégé, ça marche toujours. Se retrouver dans la peau des défenseurs devant “lutter” (ici il faut nourrir les monstres qui nous attaquent) contre une horde toujours plus grande d’assaillants est toujours un bon point de départ en termes de narration et de sensations ludiques.
Si on retrouve ce thème dans d’autres jeux pour enfants comme Attrape Monstresde Justin de Witt et Kraken Attack des Bauza père & fils, c’est aussi un thème qui nous parle à nous, adultes.
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J’ai les crocs !
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Il n’y pas que sur sa narration que ce coopératif rappelle des jeux de grands. On y retrouve des mécaniques familières. Des monstres sur tapis roulant qu’il va falloir nourrir avant qu’ils n’atteignent l’entrée du village, des pouvoirs spéciaux à usage unique, de la pose d’ouvriers très simple mais qui offre un éventail de possibilités assez large pour créer du dilemme.
Peut-être un poil trop large d’ailleurs. Le jeu a un petit souci d’accessibilité : Il contient beaucoup de règles pour le public visé. Les plus jeunes (à partir de 7 ans) vont devoir s’accrocher. D’ailleurs, l’éditeur s’en est peut-être rendu compte, il a ajouté un rappel du tour au fond de la boîte. Une initiative judicieuse. Rien d’insurmontable je vous rassure, surtout pour des enfants qui ont déjà une bonne culture ludique.
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Critique gastronomique
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Auzou est un éditeur de livre pour enfants qui décide de se lancer dans le jeu de société. Leur première fournée de jeux ne m’avait pas convaincu plus que ça. Là, ils ont mis les petits plats dans les grands. La boîte qui se transforme en village assiégé en jette visuellement et nous met directement dans l’ambiance narrativement parlant. Cela rappelle un peu le travail de Loki sur Kraken Attack. Seul bémol, la réalisation est un poil maladroite. Les murs du village ne facilitent pas la visualisation et la manipulation, et les pions barricades s’abîment très vite à l’usage. Rien de rédhibitoire, heureusement.
Pour le premier jeu édité d’un jeune auteur (surnommé Julk) chez un éditeur qui doit encore faire ses preuves, Affamés est une franche réussite. Il parvient, grâce à une proposition ludique intelligente, à réunir enfant et adulte. En dehors d’un léger manque d’épure tant sur le matériel que sur les mécaniques, je ne lui trouve aucun défaut.
Si son thème vous parle, que son visuel vous fait envie et que vous n’avez pas peur d’accompagner votre enfant sur ses premières parties, il n’y a aucune raison qu’Affamés vous déçoive.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Autobahn, c’est quoi ?
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Autobahn est le nom allemand d’autoroute, vous savez, celles que certaines personnes aiment emprunter parce que quelques-unes des sections sont sans aucune limite de vitesse, ce qui est pratique pour faire rugir le bon gros 4 cylindres de la Clio de tata Gertrude ! (Car oui, nous n’avons pas tous des grosses sportives ou berlines de luxe !).
Mais ici, pas question de vitesse, dans Autobahn le but sera de terminer le réseau de routes qui n’en est qu’à ses débuts !
Nous sommes donc en 1946, l’Allemagne tente de se remettre de la cuisante défaite infligée par les alliés.
Pour cela il va lui falloir un réseau routier pour pouvoir acheminer des marchandises dans les pays voisins.
Une partie de l’Autobahn a déjà été construite, à vous de terminer !
Mais voilà, l’Allemagne est toujours séparée en deux, il faudra donc attendre 1990 pour voir la partie Est de s’ouvrir à la construction.
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Un jeu en 3 époques.
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Nous allons commencer en 1946 comme je le disais, puis, une fois un certain nombre de sections d’Autobahn construites, nous passerons à la seconde époque, qui débutera en 1966 et, là encore, après un certain nombre de sections construites, nous passerons après 1990, à la dernière époque, celle où l’intégralité de l’Allemagne sera constructible.
Ces changements d’époque, définis par un nombre de constructions, ne sera pas sans rappeler un certain Brass (dont le test de Romain est dispo ici).
C’est très plaisant parce qu’on sait précisément où on se situe dans la progression du jeu et on peut anticiper une fin d’époque ou carrément la fin de partie en essayant de deviner si d’autres personnes vont essayer de déclencher la fin d’époque ou la fin de partie, donc pas trop de surprise.
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Pas de surprise, pas de hasard.
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Voilà un point fort du jeu pour moi, le hasard.
Quasiment absent, on se croirait dans un Concordia (pour lequel j’ai rédigé un magnifique test et un dossier complet qui vous attendent ici).
Une rivière de cartes que l’on peut acquérir au fil du jeu et c’est tout !
Pas de dés, pas d’aléatoire dans les cartes en main, rien, que de la stratégie !
Tout le monde commence avec les mêmes cartes en main et c’est ce qu’on fera des cartes, l’ordre dans lequel on va les jouer et s’adapter aux autres qui fera notre victoire ou notre défaite !
Concordia et Autobahn proposent donc la même mécanique principale et quand on sait que Concordia est dans mon top 10 de tous les temps, ça ne peut qu’augurer du bon pour Autobahn.
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Des choix, des options et de la tension.
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Sous une mécanique simple, à base de : je pose une carte de couleur sur un emplacement d’action, j’effectue l’action sur l’Autobahn de la couleur de la carte, je ramasse d’éventuels bonus et je fais circuler d’éventuels kammthaar (des camions quoi). Autobahn propose une réflexion assez intense car le nombre de cartes qu’on pourra jouer par action est limité et on devra décider quand récupérer nos cartes jouées (Coucou Concordia encore une fois !) et quand pousser jusqu’à la dernière minute.
De plus, les emplacements sur le plateau vont vite être cruciaux.
Donc il faudra bien essayer de lire le jeu des autres, s’adapter et tenter de leur couper l’herbe sous le pied pour éviter de leur laisser une autoroute (ahah).
La tension des emplacements, des améliorations, de la livraison en premier dans un pays et de la fin de partie, permettent d’ajouter une touche de guessing très agréable et des tensions qui vont aussi s’étaler sur le plan du pognon !
Car oui, le pognon sera parfois une source de défaite ou de victoire, en manquer c’est l’assurance de laisser les autres s’envoler, en avoir beaucoup est l’assurance d’engranger de bons points de victoire en fin de partie, même si ce n’est pas du tout la seule source de points, bien au contraire !
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La victoire au bout du ministère.
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Pour empocher la victoire, il ne faudra pas se focaliser uniquement sur le pognon, il y a 4 ou 5 moyens de scorer des points lors du décompte final.
Je dis 4 ou 5 car cela dépend de si vous voulez jouer avec la tuile de scoring bonus qui est optionnelle.
Pour certaines actions, vous allez déplacer des employés de votre réserve dans des bureaux d’étude, puis les promouvoir au sein du ministère et leur faire monter les échelons.
Plus ces employés seront montés haut, plus vous marquerez de points de victoire en fin de partie.
Mais pour les faire monter, il faut déverrouiller des éléments sur votre arbre de technologies personnel.
On gagnera aussi des points de victoire en fonction des différents pays dans lesquels on aura effectué des livraisons et en fonction du nombre de stations services construites et donc, en toute logique, en fonction des Autobahnen, qu’on aura construites et améliorées.
Des mécaniques bien pensées et bien imbriquées les unes dans les autres !
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Deutsche Qualität ?
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Dit comme ça, le jeu semble parfait !
Mais l’est-il vraiment ?
Non, de toute façon aucun jeu n’est parfait, des défauts sont toujours là.
Je vais tenter de rester relativement neutre et de parler de retours que j’ai lus aussi, que je sois d’accord ou pas avec ça sera résumé plus bas dans la conclusion.
Le jeu brille surtout à partir de 3 car il y a plus de tension sur les emplacements du plateau, plus de bataille dans les bureaux et plus de tension niveau thune car il faudra bien surveiller de ne pas se faire virer des bureaux avant la fin de l’époque en cours sous peine de privation de subventions vitales.
En duo le jeu sera plus généreux en termes d’argent, on va même crouler sous le pognon si on gère bien, mais ça induit aussi de bien surveiller l’autre pour lui couper l’herbe sous le pied au bon moment.
Le mode solo propose un automa un peu brouillon sur les premières parties, le temps de bien comprendre la manière dont il réagit, les exceptions et les règles propres auxquelles il répond.
Le temps de jeu global peut s’avérer long en fonction des personnes présentes, de leur capacité à réfléchir vite ou, au contraire, à prendre leur temps pour planifier leur point.
Le fait qu’on adapte rien en fonction du nombre de personnes qui joue participe au fait qu’en solo et duo il faudra plus de temps pour construire l’intégralité du réseau, ce qui ira plus vite à 3 et 4, un peu comme un autre jeu de la gamme Intrafin, le très célèbre (et très excellent, qui squatte mon top 3 de tous les temps) Terraforming Mars !
En termes de matériel, je trouve qu’on est quand même bien servi, malheureusement les cartes, très agréables à manipuler au départ, s’avèrent un peu collantes et poisseuses passé les 4-5 parties pour moi, il faudra donc songer à les sleever où à ne pas avoir la moindre poussière sur la table/nappe/autre et sur les doigts.
Je regrette aussi qu’il n’y ait pas de petit système pour bloquer les containers qu’on charge sur nos camions, ce qui occasionne souvent des chutes des containers lors des déplacements des camions, tout comme le déplacement des sections d’Autobahn construites.
Un détail ?
Peut-être, mais j’ai un petit côté psychorigide qui est titillé dans un tel cas.
J’ai aussi noté quelques petites fautes de frappe dans les règles, mais rien qui ne nuise vraiment la lecture.
J’ai quand-même fait des vérifications sur la règle en anglais car certaines manipulations à faire en cours de jeu, comme la valeur des routes, ne m’ont pas semblé très intuitives, probablement la faute au choix de garder les termes d’Autobahn et d’Autobahnen pour faire la distinction entre 1 et 2 autoroutes.
Pas très clair, mais après une ou deux parties où j’ai fait l’erreur, et une recherche sur BGG, j’ai trouvé comment ça fonctionnait !
Allez, pour chipoter un peu plus, je regrette aussi les pièces qui sont fournies dans le jeu, je les ai trouvées trop petites et peu pratiques à l’utilisation et je regrette fortement l’absence d’une feuille de score, comme il y a entre 4 et 5 manières de marquer des points, c’eût été plus agréable de pouvoir tout noter ailleurs que sur un papier blanc.
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Donc, verdict ?
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Malgré quelques défauts parfois agaçants, comme le fait qu’il faille beaucoup manipuler de matériel entre la pose des Autobahnen, le calcul de la valeur des villes, les employés qui se déplacent, les camions qui se déplacent, les cartes qui deviennent vite moins agréables à manipuler et un temps de jeu parfois assez conséquent, je dois dire qu’Autobahn est parti pour être un de mes favoris de l’année.
Je retrouve un côté Concordia qui me plait énormément, j’adore le fait de voir le réseau se développer sous mes yeux et d’avoir construit quelque chose en fin de partie.
Chose très subjective aussi, mais je trouve le jeu agréable en terme de design, c’est clair, sans part au doute car iconographique.
J’ai noté une petite erreur d’iconographie par contre sur des cartes qui permettent de copier d’autres cartes : on pense pouvoir copier n’importe lesquelles, mais la règle précise qu’on ne peut copier ni la jaune, ni la noire, or la jaune est présente sur l’icône, dommage, mais une fois su, on ne fait plus l’erreur.
Le reproche que j’ai lu sur le mode duo trop généreux et sans tension est pour moi un atout. Oui c’est généreux, mais c’est clairement notre manière de jouer qui va faire notre victoire ou notre défaite. Quand on est seulement deux, prendre les meilleurs emplacements et virer l’autre des bureaux sera la clé, donc soit on joue dans notre coin et on risque de perdre ou de gagner avec une énorme avance, soit on va vraiment surveiller l’autre et tenter de mieux optimiser notre jeu pour l’emporter.
C’est une autre forme de tension que j’apprécie particulièrement !
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En solo aussi, l’automa est assez logique et agit comme un autre joueur, même s’il est moins facile d’essayer d’anticiper ses mouvements, mais ça oblige à bien s’adapter !
De plus, il existe plusieurs niveaux de difficultés si on veut corser le challenge ou si on gagne trop souvent la partie !
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Au final, Autobahn est pour moi un vrai plaisir et un régal à sortir.
Les règles semblent relativement complexes de premier abord, mais en jouant, tout est fluide et les actions sont relativement logiques aussi.
On reste sur un jeu expert qui va faire chauffer les neurones car il n’y a pas de hasard dans le jeu en lui-même et ça c’est un énorme point positif pour moi !
Un jeu qu’il faut absolument essayer et, je l’espère pour vous, adopter !