Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
l
Une proposition ludique rare
l
Généralement (et cela faisait d’ailleurs l’objet d’un article de M. Faidutti que vous pouvez retrouver ici) les jeux modernes ne sont pas « méchants ». Depuis plusieurs années, les jeux ont pour la plupart arrêté d’être punitifs, d’éliminer des joueurs de la partie. On en vient, pour les eurogames en tout cas, à uniquement comparer ses points de victoire à la fin de la partie et souvent même avoir un écart modéré entre les joueurs. Ça va dans le sens de prendre le joueur par la main, de lisser ce sentiment de frustration que peut avoir le fait d’être éliminé durant une partie.
Quand un jeu se présente et propose de vous en mettre plein les dents, et même d’éliminer des joueurs en cours de partie, ça suscite mon intérêt. Du fait que ça ne soit plus commun, c’est clairement ce qui rend ce Empire’s End attachant pour moi. Il a d’autres qualités aussi, on y reviendra, mais c’est rare et à contre-courant, et j’apprécie de trouver de « l’originalité » à n’importe quel niveau dans les jeux, tellement on nous sert souvent la même chose rethématisée, ou avec 2-3 différences mineures.
l
Donc Empire’s End ne va pas vous prendre par la main. C’est plutôt le contraire. Le jeu va faire pleuvoir des fléaux sur votre petit empire et ses tuiles représentant sa cité. À vous de gérer ces catastrophes, en payant les ressources demandées (ressources qui sont plutôt rares bien sûr), ou en subissant les fléaux, en regardant brûler vos bâtiments, et essayer de tenir jusqu’à la prochaine phase de fléaux, et éventuellement jusqu’à la fin de la partie pour compter vos points éventuels.
l
l
l
Finalement presque un jeu d’ambiance ?
l
Ce que j’aime le plus dans ce jeu c’est ce qui se déroule autour de la table. Comprenez si vous ne connaissez pas le jeu, que vous devrez à votre tour choisir de payer pour ne pas subir le fléau, ou le subir et brûler la tuile correspondante dans votre ville, et éventuellement récupérer les ressources dépensées par les autres joueurs. C’est là qu’est tout le sel du jeu, à savoir une gestion du coût/gain entre voir brûler un bâtiment de votre cité (et donc perdre son effet et éventuellement son innovation), récupérer les ressources qui s’amassent si tous les autres joueurs payent le coût demandé par le fléau, et payer les ressources demandées (au risque de se retrouver sans ressources pour la suite des évènements qui vont bien sûr ne pas s’arrêter en si bon chemin).
Cela amène souvent (du moins autour de ma table) une pression générée par les autres joueurs à base de « paye tu vois bien que ça va détruire ton bâtiment le plus cher à reconstruire », ou encore « je serai à ta place je prendrai le fléau, regarde toutes les ressources que tu vas récupérer en même temps ». Toujours dans l’espoir que le fléau ne revienne pas jusqu’à vous, car si tout le monde paye, le fléau revient réclamer son dû chez vous, jusqu’à ce que quelqu’un cède.
Fous rires, coups de pression, déceptions, … On sert aussi les fesses en espérant que le fléau ne revienne pas jusqu’à nous et que quelqu’un craque et le subisse, nous permettant de réprimer un ouf de soulagement. Le jeu détruit votre empire, mais paradoxalement c’est super fun.
Bien sûr, cela dépend aussi et surtout de votre groupe de joueurs, comme souvent avec les jeux dans lesquels l’expérience est sublimée par l’appropriation du jeu par les joueurs.
L’auteur commence à avoir un C.V. plus que sérieux et surtout très varié ! Il est notamment l’auteur de Mystic Vale, Cubitos, Dead Reckoning, Ecos : First Continent, Edge of Darkness, Ready Set Bet, et Space Base. Mystic Vale, Edge of Darkness et Dead Reckoning partagent la mécanique du « crafting » de cartes qui vous permet de modifier une carte et de les combiner entre elles. Cubitos est un Charlatans de Belcastel – like avec cette méca de stop ou encore, Ready Set Bet un jeu de pari hyppiques qui arrive chez Iello très prochainement, Space Base un jeu à base de création de moteur de ressources, et de lancer de dés (je n’y ai pas joué).
Des thèmes plus différents les uns que les autres, des jeux familiaux ou bien plus costauds. Il indique lui-même sur twitter aimer la stratégie, la créativité et jouer.
l
l
Configuration 4 > 3 > 2
l
Il prend tout son sel avec 4 joueurs. La configuration à 2 joueurs change carrément la physionomie de la partie dans le sens où on se retrouve en 1 contre 1, à faire des allers-retours très rapides sur les fléaux et les enchères de combats. Ça n’en est pas mauvais pour autant, mais cette couche d’ambiance et de pression ne prend tout son sens qu’à 4 joueurs. Le duel devient plus froid, plus calculateur et moins vivant. Ca revient trop vite à son tour de jouer, avec 1 seule ressources ajoutée sur un fléau, ça ne change pas autant la donne que de voir 3 ressources (au minimum) s’ajouter sur un fléau avant qu’il ne vous soit à nouveau proposé.
L’ajout de joueurs créé cette alchimie, si vous avez des joueurs qui « s’immergeront » dans la partie bien sûr.
l
l
l
Il a bien gagné sa place dans ma ludothèque
l
Il pourra clairement repousser pas mal de joueurs, nous avons perdu l’habitude d’avoir des jeux qui nous maltraitent, qui nous font passer un sale quart d’heure. C’est justement ce qui fait qu’il intègre ma ludothèque, car cette proposition est si rare de nos jours dans les jeux modernes que je veux le garder pour le sortir à l’occasion. Même si au final, je n’ai pas encore vu d’éliminations de joueurs durant la partie ^^
Je veux entendre à nouveau ces soupirs de la part des joueurs quand un double fléau apparaît, ou quand l’un d’eux se rend compte que nous ne sommes qu’à un tiers de la partie et qu’il a déjà trois tuiles brulées ! Cette gestion du risque, d’attendre ce moment qui fait que subir le fléau sera acceptable vu les ressources et l’innovation à récupérer. On sert les fesses et on regarde les autres du coin de l’œil en essayant de se convaincre que ce fléau ne va pas faire un tour de table complet, que les autres vont forcément craquer et prendre ! (J’adore d’ailleurs dans ces situations mettre un petit coup de pression l’air de rien à mes camarades « bah prend le franchement, tu as vu toutes les ressources accumulées dessus, ça vaut carrément le coup ! »).
Pour 1 heure de jeu, avec 4 joueurs autour de la table, et pour les sensations que ce jeu apporte autour de la table, c’est clairement un jeu qui m’a surpris (et c’est tellement rare ces derniers temps) et que je pense conserver pendant longtemps. Bravo M. John D. Clair !
Tous les joueurs détestent le Monopoly. C’est comme une poignée de main secrète, un argot bien à nous, un signe de reconnaissance. La preuve d’être un 100% pur joueur.
Il faut dire que nous, joueurs, avons quelques bonnes raisons de ne pas porter ce jeu dans notre cœur. Historiquement, avant que geek becomesthenew black et que le jeu de société ne soit inclus dans cette sous-culture, lorsqu’on parlait de notre hobby on avait le droit à ça : “Le jeu de société ? Ah ouais, le Monopoly. Je connais.”.
l
Image: Neil Scallan
l
l
Je hais donc je suis
l
Pour une majorité de la population, l’univers pourtant foisonnant du jeu de société moderne se résumait à “ne passez pas par la case départ, ne recevez pas 20.000 francs”. Pour les joueurs par contre, le Monopoly était un jeu daté, pour ne pas dire décrépit, trop hasardeux, trop long. Bref, très loin des nouveaux standards qu’étaient Les Colons de Catane, Citadelles, Carcassonne ou les Aventuriers du Rail, pour ne citer qu’eux.
Mais ce jeu que plus personne ne veut et, du coup, auquel plus personne ne joue est-il aussi mauvais qu’on le dit ?
Il y a quelques années, pour une vidéo youtube tombée dans l’oubli, j’avais ressorti ma vieille boîte de l’armoire. Comme tout le monde, ma dernière partie datait de mon enfance et comme Saint Thomas j’allais glisser les doigts dans les stigmates du martyr du bon goût ludique.
Après quelques parties, le résultat fut sans appel. Oui, le Monopoly et ses mécaniques ont vieilli mais la plupart des critiques à son encontre étaient très exagérées. La durée par exemple. Nos parties n’ont jamais excédé une heure et demie. A partir du moment où l’on suit les règles originelles, que l’on met aux enchères les rues qu’on ne veut ou ne peut pas acheter et que la banque ne fait pas crédit, la faillite arrive finalement assez vite. Cela reste trop long pour un jeu familial mais loin des parties interminables qu’on lui reproche généralement.
Quant au hasard tant décrié, il n’est pas si choquant. Une part d’aléa permet à chacun et chacune d’avoir la possibilité de briller, peu importe son niveau. D’autant que le hasard est contrebalancé par une mécanique de transaction. J’avais entendu le champion de France du Monopoly (Oui, ça existe.) affirmer dans une interview que, face à lui, un débutant n’avait absolument aucune chance de gagner. Je veux bien le croire. La maîtrise de l’échange, faire une offre au bon prix, de la bonne manière, au bon moment, est indéniablement un aspect essentiel du jeu.
D’un point de vue purement mécanique, le Monopoly est certes dépassé mais n’est pas l’horreur tant décriée dans les hautes sphères du Gotha ludique. Pourtant, il reste aussi mauvais qu’on le dit mais pour une tout autre raison.
l
l
“Regardez comme c’est drôle, on peut dépouiller ses parents !”
l
L’histoire de l’origine du Monopoly commence à être connue. Du coup, je vais faire court.
En 1904, une dame du nom d’Elizabeth Magie crée le jeu The Landlord’s Game. Son but, dénoncer les effets de la confiscation des terres par un petit groupe de riches propriétaires. Des versions bricolées de ce jeu circulaient librement dans les milieux universitaires avec l’aval bienveillant de son autrice. En 1931, Charles Darrow découvre le jeu et décide de se l’approprier. Il modifie deux, trois choses, le renomme Monopoly et, au passage, trahit totalement son message initial.
Cette genèse d’un jeu volé à une femme pleine de bonne volonté par un homme désireux de se faire de faire du pognon, hante encore le jeu aujourd’hui.
Pendant l’une de nos parties tests, nous avons joué avec un ami et sa fille de 9 ans. En fin négociateur, il l’a poussé à faire des échanges clairement défavorables et deux tours plus tard elle devait lui céder l’ensemble de sa fortune. Il était là, à compter ses billets d’un air satisfait sans se rendre compte qu’elle avait les larmes aux yeux.
Oui, il aurait dû faire plus attention aux sentiments de sa fille mais quelque part, il a fait précisément ce que le jeu lui demandait de faire pour gagner. Parce que ce qui frappe le plus lors d’une partie de Monopoly, c’est sa cruauté.
Dans le monopoly, on ne gagne pas parce qu’on a le plus d’argent, on gagne parce que les autres n’en ont plus. Et on ne se contente pas de profiter de leur déveine ou de leurs décisions malheureuses. Il faut les pousser nous-mêmes à la faillite en les obligeant à payer des loyers exorbitants et en leur faisant des offres qui se retourneront contre eux quelques jets de dés plus tard.
D’habitude j’aime bien ces mécaniques d’interactions vicieuses. Le Dune de 1979 avec son lot de coups bas et de trahisons est l’un de mes jeux préférés. La différence c’est qu’on y joue des factions aux prises dans un conflit politico-militaire. On sait d’office que ce qu’on va faire va être sale et on est entre adultes consentants.
Le Monopoly est pensé pour être joué avec nos enfants et simule le fonctionnement de notre société. C’est même comme ça qu’il a été pensé à l’origine. La négociation est déjà une mécanique complexe à appréhender pour les plus jeunes mais là est rendue brutale par le fait que, d’une part, on va souvent subir directement les conséquences d’une transaction mal menée et, d’autre part, le thème rend cette conséquence plus réaliste. On ne joue pas une nation d’un univers fictionnel, on joue nous-même dans un contexte terriblement proche de notre quotidien.
Facile de comprendre pourquoi tant de monde a de mauvais souvenirs du Monopoly. Je pense même qu’une partie des variantes créées par les joueurs au fil des années ont été pensées, consciemment ou non, pour atténuer la cruauté du jeu. “Oh quelle chance, tu es tombé sur le parc gratuit, tiens récupère l’argent des amendes que tu as prises tout à l’heure !”.
l
l
Le joueur est un loup pour l’autre
l
Comment comprendre alors son immense succès ? Difficile à dire. Le Monopoly de Darrow est apparu dans une Amérique en pleine crise financière. Peut-être a-t-il servi d’exutoire à une population qui vivait cette violence économique au quotidien. Les gens avaient peut-être besoin d’extérioriser, de reprendre le contrôle. De devenir le temps d’une partie l’un de ces richissimes hommes d’affaires qui avaient su profiter des “opportunités” offertes par la Grande Dépression. Le Monopoly ne propose finalement rien de plus que le rêve américain, devenir riche par ses propres actions. Il écarte juste ce que The Landlord’s Game voulait démontrer ; pour gagner beaucoup d’argent, il faut que d’autres en perdent beaucoup.
Cette hypothèse ne vaut pas grand-chose. Ça reste de la psychologie de comptoir un jour de cuite. Une chose est sûre, le Monopoly est aujourd’hui devenu un totem culturel. Quelque chose que toute famille possède et qu’on offre sans vraiment y jouer. Il reste l’image du jeu de société pour la plupart des gens. Même si c’est peut-être un peu moins vrai aujourd’hui qu’hier.
Il en est bien sûr un mauvais émissaire mais si on lui reproche ses mécaniques, en vérité, le vrai problème du Monopoly n’est pas là. C’est un jeu aux interactions beaucoup trop malsaines pour le public qu’il vise. Il ne correspond pas (plus ?) aux attentes qu’on a d’un jeu familial.
Le Monopoly n’est pas un mauvais jeu pour ses mécaniques mais pour ce qu’elles poussent à faire et ce qu’elles nous font ressentir. Sa violence liée à son thème, très proche de la réalité, en font un jeu pas inintéressant mais juste désagréable ludiquement parlant. Il n’a pas été pensé à la base pour être joué avec autant de légèreté et ça se ressent.
Aaaaahh, le nouveau jeu de Ÿossef Fahri est enfin arrivé !!
Cet auteur indépendant signe déjà son septième titre (Way of the Samurai, The Road, Black Hole, ,,..), toujours des jeux en format mini ou presque et purement solo (à 2 exceptions près).
Berserkers, de son petit nom, est un jeu tiny avec du maxi matos.
l
l
Des cartes, des gemmes, des dés, des jetons, des meeples. Tout ça dans une boîte au format Tiny.
Contexte rapide : Vous êtes 3 berserkers qui devez vous déplacer sur 12 lieux différents afin d’allumer 8 feux protecteurs d’Odin qui protégeront le royaume de la venue des cavaliers de l’ombre et leur volonté d’apporter les ténèbres.
But : allumer les 8 feux, mais aussi marquer d’un sceau les 3 cavaliers de l’ombre ET satisfaire les requêtes du roi.
Tout un programme !
Le but ici n’étant pas de vous présenter en long et en large le jeu, voici néanmoins quelques éléments utiles je l’espère :
l
du matos à foison12 lieux somptueux, avec des icônes spécifiques (symboles d’actions particulières). On voit aussi ici nos 3 berserkers en bas à droite et les cavaliers de l’ombre en haut à gauche
l
l
Des cartes d’aide de jeu afin de se rappeler des icônes rencontrées, 4 cartes actions différentes pour les berserkers et une pour les cavaliers.
Je passerai ici sur les requêtes du roi ainsi que l’aide que l’on peut apporter aux villageois qui, s’ils sont satisfaits, peuvent vous offrir des objets parfois très utiles.
l
Le principe de jeu est simple :
La première phase est celle des berserkers : on lance les 4 dés blancs et on les place sur les cartes action (1 par carte, sauf si…). Puis on exécute celles-ci, au choix sur un ou plusieurs berserkers
Phase 2 : les cavaliers de l’ombre lancent les dés noir / rouge / bleu qui correspondent à leur couleur, on les place sur l’action correspondante et on réalise les actions
Phase 3 : les orcs (s’il y en a)
Voilà, je m’arrête là. Sachez donc qu’il y a des villageois qu’on peut aider (en défaussant un ou plusieurs dés sur la quête active d’aide), de l’or, des orcs, des gobelins et même des elfes.
l
Côté mécaniques, on est essentiellement face à du contrôle de territoire et accomplissement d’objectifs, au travers de jets de dés à positionner pour choisir ses actions.
La rejouabilité est sensationnelle. Si je cite l’auteur dans les règles : « 479 000 000 de mise en place possibles et plus de 4000 combinaisons de requêtes du roi ».
l
Comme d’habitude, l’auteur nous offre un produit d’exception, malheureusement uniquement disponible pendant une campagne de financement Kickstarter. Mais vous le retrouverez sûrement un de ces jours en occasion où s’il vient à réaliser un nouveau jeu, ce dont je ne doute pas.
En tout cas, c’est un sacré casse-tête ! Gagner ne sera pas une mince affaire et comme si ça suffisait pas, ce roublard de Ÿossef a établi une sorte de classement en fonction de vos points en cas de victoire.
Personnellement, après seulement 2 parties, je suis aux anges. C’est beau, les mécaniques sont intéressantes et fluides, il y a du stress et du challenge tout au long du périple. Et de la réflexion ! Car allumer 8 feux aurait été trop simple, hein ! Mais que nenni, l’auteur nous demande également de respecter des quêtes, et il y a ces satanés cavaliers qui viennent nous pourrir la vie et qu’il faut, en plus de réparer leurs dégâts, marquer d’un sceau.
De tous mes jeux solos (et j’en ai un paquet, c’est pour ça que je suis là), je pense qu’il rentrera dans mon panthéon (j’ai pas dit pantalon, bande de pervers) !
Merci Ÿossef Fahri !
l
l
Article rédigé par JB Couval aka « Monsieur Serra ».
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
l
TFM Dice, TfM pour Les Nuls ?
l
Derrière ce titre volontairement accrocheur se cache tout de même, selon moi, un fond de vérité. Si l’on part du principe que la série de livres « Pour les Nuls » poursuit comme objectif de vulgariser, de simplifier et de rendre accessible toutes sortes de sujets, alors oui, TfM Dice est une version pour Les Nuls. Et c’est très bien comme ça, car c’est ce qui semble être le but recherché, et donc atteint.
TfM 1er du nom est un jeu devenu vite culte, et qui s’est installé dans le paysage ludique. Pour autant, il peut être clivant et ne pas plaire. Personnellement je n’en suis pas fan, j’ai trouvé ça extrêmement froid et long pour les 1ères parties, ce qui implique d’y jouer avec des joueurs ayant le même nombre de parties que vous, pour réduire la durée de jeu. Mécaniquement, je n’ai rien à y redire, même s’il manquait un petit quelque chose de fun dans ce jeu pour me plaire, et c’est là que Ares Expédition est arrivé et m’a convaincu. Ce système de sélection d’actions à la Race for the Galaxy (chaque joueur révèle l’action qu’il choisit pour ce tour en simultané) apporte un peu de chaleur dans ce jeu très mécanique. Oui cela apporte aussi de l’aléatoire, mais ça me convient bien. Par contre, le cœur du jeu n’en est que peu modifié, et il peut tout autant rebuter car la multiplicité des différents badges et des différents combos à placer est tout autant présente.
C’est là que Tfm Dice se pose.
l
l
l
Si le jeu vous plaît, nous vous proposons un bon de réduction de 10% à valoir sur l’achat de ce jeu dans la boutique de notre partenaire Golden Meeple !
Code valable du 19/10/2023 au 23/10/2023 : LELABOTFMDICE
l
l
l
l
TfM réduit à peau de chagrin ?
l
Comptez 1 grosse heure pour vos premières parties (dépend du nombre de joueurs et des joueurs eux-mêmes), et apprêtez-vous à lancer des dés. Mais pas non plus sans arrêt, puisque vous lancez un dé quand vous l’obtenez, pas à chaque tour ou chaque utilisation. Le gameplay est simplifié et c’est bien normal, ça ne s’y prêterait pas de garder le même jeu et d’y ajouter des dés. Là les badges, combos et méca des cartes sont bien simplifiés pour que ça fonctionne plus facilement et rapidement. Les prérequis pour poser les cartes sont plus simples aussi, et moins présents.
Certains de vos tours dureront 30 secondes montre en main, puisque vous ne ferez que modifier un dé que vous possédez pour le mettre sur le symbole dont vous avez besoin, et poser votre carte en défaussant les dés nécessaires. L’Analysis Paralysis étant malgré tout présente dans ce genre de jeux, vous n’y échapperez pas en fonction de vos joueurs. TfM Dice a besoin de rythme pour ne pas s’endormir ou ne pas avoir ce sentiment de « Finalement c’est long alors que je ne fais pas grand-chose. ».
Une durée des parties contenue en 1h maximum me semble l’idéal pour ce jeu, et c’est là qu’il prendra tout son sens et sa justification de 3ème TfM.
La fin de partie se déclenche dès lors que 2 des paramètres globaux sont atteints, les fonctionnements de cartes plus difficiles à appréhender comme les microbes ou bactéries sont absents, les badges et ressources limités au plus simple, et vous n’aurez pas 30 cartes posées devant vous (normalement).
C’est donc un TfM qui ne se renie pas, mais qui est épuré à l’extrême, avec l’ajout des dés pour les ressources.
l
l
l
Un poil répétitif
l
Le principal reproche que je pourrais lui faire c’est la répétitivité du gameplay. J’utilise mes actions pour prendre des dés, les tourner sur le symbole nécessaire, et ça pendant plusieurs tours de suite car ma carte nécessite 4 ou 5 symboles pour la placer. Je ne fais que ça durant plusieurs tours, et finalement je pose la carte. Cela peut se reproduire à plusieurs reprises durant la partie, si vous manquez de chance sur le lancé de vos dés et n’obtenez pas le symbole nécessaire, ou si vous n’avez pas des réductions grâce à vos cartes déjà posées, ou encore si vous ne déclenchez pas les bons bonus aux bons moments en posant une carte qui permet et terraformer, si vous débloquez un bonus, etc.
Comme en plus, l’interaction n’est pas très forte, vous aurez parfois l’impression d’attendre votre tour, puis jouer 15 secondes montre en main, en attendant que ça revienne à votre tour de jouer. C’est aussi pour ça que je le trouve optimal à 2 joueurs, ou encore 3, mais je trouve qu’à 4 joueurs, ça peut être trop long. Après si vous jouez avec des joueurs qui maitrisent bien le jeu et qui jouent vite, pourquoi pas, mais j’ai tout de même une nette préférence pour 2, voire 3 joueurs, histoire de contenir la partie en 45 minutes maximum.
l
l
l
A qui ça s’adresse ce truc ??
l
Même des joueurs « experts » peuvent apprécier ce jeu de dés. Il est sûr que l’objectif premier de cet opus me semble de conquérir un nouveau public plutôt adepte des jeux initiés ou familial +. Les dés sont un ajout qui plait à des joueurs moins gamers ou habitués.
On a vu apparaître à tour de bras les versions Roll&Write de beaucoup de jeux plus costauds (cette mode a l’air de ralentir un peu), et j’émets ce parallèle avec TfM Dice qui serait l’équivalent de la version Roll&Write de TfM, cad une version simplifiée, plus fun, et certainement plus accessible et contenue dans sa complexité et son temps de jeu.
Tout de même : simplifier les conditions de pose des cartes, réduire la durée des tours de jeu pour rendre le tout un peu plus dynamique, simplifier les badges et les pré-requis, et encore réduire les conditions de déclenchement de fin de partie. Tout ça mis bout à bout, on arrive à un jeu qui semble taillé à la serpe, et qui pourtant reste fidèle à son idée de départ, et permet surtout de convaincre bon nombre de nouveaux joueurs qui n’osent pas forcément sauter le pas et mettre le doigt dans l’engrenage TfM.
Ce SPIEL 2023 était un grand moment. Plein d’exposants, une variété de jeux énorme, toujours une table pour jouer, des jeux qui sortent de nulle part, et une odeur de graillon omniprésente. Alors, plutôt que de se lancer dans une grande liste à la Prévert, pourquoi ne pas faire un focus sur les jeux qui m’auront le plus marqué. Et dans le désordre évidemment, après 4 jours joyeusement bordéliques :
l
l
Chaos Cove
l
Prototype de Monsieur Martin Wallace, bientôt sur Gamefound par APEGamer. Jeu de placement d’ouvriers dans lequel les joueurs doivent participer à la défense d’un village assiégé par les pirates d’un côté, et les barbares de l’autre. Je vais être honnête, l’énoncé des règles nous a fait un brin frémir avec des actions à tiroirs et un jeu qui semblait partir dans tous les sens.
Chacun leur tour, les joueurs posent un personnage quelque part dans le village, pour faire l’action du lieu, ramasser des ressources, faire l’action du personnage, réaliser potentiellement des actions bonus, afin de s’armer et de positionner ses bateaux et ses forts en face de l’ennemi.
Oui, ça fait beaucoup, et on se demande comment agencer tout ça dans un ensemble cohérent. Et finalement, on prend le pli très rapidement, le jeu offre plein de façons de débloquer une situation si un autre joueur nous a devancé, et on prend petit à petit la mesure du formidable potentiel pour les coups de poignard dans le dos, et des conséquences de certaines règles. Vous voyez le même du gars qui fait le geste d’une explosion à l’intérieur du crâne ? C’était nous à la fin de la seconde manche quand nous avons enfin fini par comprendre l’importance du marqueur 1er joueur. Il y a certes quelques petites choses à revoir, notamment l’aide de jeu des joueurs, mais le jeu marche déjà très bien, et la direction artistique très colorée donne un côté Monkey Island à l’ensemble assez réjouissant.
l
l
l
Townslfok Wanted/Explorers of Navoria
l
Oui le jeu semble avoir été dessiné par Kyle Ferrin, l’illustrateur de Root et Oath entre autres. Non, ce n’est pas lui. Quoi qu’il en soit, je trouve la direction artistique très réussie, et surtout le jeu est à la hauteur de son enrobage.
Les règles sont simples, et s’expliquent rapidement : une phase pendant laquelle on utilise des jetons piochés au hasard dans un sac pour acquérir 5 types de cartes, une phase pendant laquelle on rapatrie ces jetons au village pour réaliser des actions similaires à celles déclenchées par l’acquisition des cartes, mais cette fois-ci dans l’ordre inverse du tour, et ce sur trois manches.
On ne peut donc clairement pas tout faire, et il faut savoir privilégier un axe pour éviter de s’éparpiller. Explorer, construire des avant-postes et les rentabiliser avec des contrats, miser sur la collection de badges, tout est possible mais sans non plus verser dans la salade de points.
Un jeu plein de dilemmes mais qui tient quand même en 60-90 minutes à 4 joueurs. La campagne de localisation (en Anglais a priori) par Dranda Games est prévue début 2024 pour ce jeu qui n’existe actuellement qu’en chinois.
l
l
Flick Quest
l
Lui aussi très mignon, mais pour d’autres raisons : l’auteur voulait créer un jeu auquel il puisse jouer avec ses enfants, et ça a donné Flick Quest, un jeu de pichenettes mâtiné d’aventure, dans lequel les joueurs incarnent de valeureux héros qui vont devoir accomplir différentes missions à travers 6 à 8 chapitres.
On pouvait s’en douter, les règles s’expliquent en quelques minutes : au début de la manche, une carte Story indique ce qu’il va se passer après le tour de jeu des joueurs, que ce soit les ennemis qui vont apparaitre, les quêtes qui vont se résoudre ou les manigances des super méchants. C’est très malin, puisque cela donne un objectif court terme aux joueurs, en plus du fil rouge que constitue le chapitre. Puis chaque joueur doit déplacer son héros sur la carte pour récupérer des objets, escorter un VIP, tuer un monstre, et tout cela à l’aide… d’une pichenette.
Evidemment, cela ne marche jamais exactement comme prévu, et toute la tension et le fun sont là. Surtout quand certains malus requièrent de jouer les yeux fermés, ou tous en même temps. Le prototype marche déjà très bien, et Stratego Games prévoit le lancement du Kickstarter dans trois ou quatre mois une fois que l’illustrateur aura fini son travail, ce qui laisse le temps d’étoffer un peu la campagne ainsi que le roster de héros.
l
l
l
Expéditions
l
Le nouveau Stonemaier dans l’univers de Scythe. Il s’agit de balader son méca pour récupérer outils, éclats de météorites, quêtes, meeples, etc., afin de gagner de la popularité et de valider le plus grand nombre d’objectifs avant la fin de la partie. Oui, sur le principe ça ressemble beaucoup à Scythe, et la direction artistique est évidemment la même. Et pourtant le feeling n’a rien à voir, et la contrainte sur les actions chère à Jamey Stegmaier est beaucoup plus forte que dans Scythe, notamment parce qu’on doit régulièrement reprendre en main les cartes que l’on a joué lors des tours précédents, ce qui oblige à un tour de récupération qu’il faudra timer correctement. Nous sommes également loin de l’ambiance de guerre froide du premier jeu, et l’interaction se limite à piquer un emplacement ou un bonus à l’autre joueur.
Aucune faute de goût à noter, si ce n’est la taille de la boite, et le prix, beaucoup trop importants pour un jeu de ce calibre. C’est d’ailleurs pour ça que je ne l’achèterai pas.
l
l
l
Firefighters on Duty
l
Mélange sous amphètes de Flashpoint et Kitchen Rush, il s’agit d’un jeu coopératif en temps réel où chacun joue un camion de pompier, afin de sauver des civils et maitriser un incendie qui ravage une zone urbaine. 6 manches de 2 minutes chacune, on se dit que tout cela va se boucler rapidement. Oh que non ! Le jeu est extrêmement tendu et les joueurs passent 10 bonnes minutes au début de chaque manche à planifier qui fait quoi et où. Ou plutôt, qui TENTE de faire quoi.
Voyez-vous, d’après Artipia Games, il serait trop facile de réaliser toutes les actions que l’on souhaite. Pour pouvoir déplacer un camion, bouger un pompier ou éteindre un incendie, il faut lancer ses dés et attendre que la face correspondante apparaisse. Mon niveau de stress vient de monter d’un cran juste en écrivant cette phrase. A la phase de préparation succèdent donc 2 minutes de pure frénésie, où les joueurs lancent des dés encore et encore, enragent à cause d’un dé coquin ou d’un véhicule qui bloque le leur, 2 minutes d’où l’on ressort complètement lessivé et frustré parce que, bon sang, si seulement j’avais eu le temps d’éteindre les flammes de l’appartement de Mme Michou.
Il s’agit encore d’un prototype, et certaines règles doivent être écrites ou affinées, notamment quant à la propagation du feu et au scaling de la difficulté en fonction du nombre de joueurs, mais le potentiel de masochisme est d’ores et déjà là.
l
l
l
Trois autres jeux ont également retenu mon attention un peu plus que les autres : Dante, le boss battle de Creative Game Studio qui est plutôt solide sur ses appuis, mais à qui il manque un enrobage un peu plus sexy, et puis deux jeux, Odd Shop, un petit jeu d’enchères sans prétention, et Whale Street, un jeu de boursicotage bien casse-tête, qui ont été malheureusement massacrés par des règles incomplètes. J’ai donc hâte du coup de leur redonner leur chance, dans de meilleures conditions.
l
l
l
l
Le festival vu par Romain B. :
l
m
Le château blanc
(1 partie complète) nouveau Iello expert, même si ce n’est pas un très gros jeu, les combos vous feront réfléchir. Avec son draft de dés et ses 3 actions principales, le jeu est très fluide à jouer et agréable. Restera-t-il dans les ludothèques ? Je ne me risquerai pas à un tel pronostic.
L
12 Chips Trick
(plusieurs parties) jeu de pli où les cartons sont 12 jetons de 1 à 12, ce jeu est basique mais avec une belle profondeur qui vous fera enchaîner les parties. En tout cas, c’est ce qu’on a fait puisque son format autant physique que de gameplay permet de l’emmener partout avec soi.
Ce petit jeu pourrait devenir un petit bonbon ludique pour pas mal de monde.
L
Ezra et Nehemiah
(1/3 de la partie en 1 h 30 règles incluses) le prochain Kickstarter de Garphill démarre sa campagne ce mois-ci !
Le jeu est un stand-alone en dehors des royaumes cardinaux, il propose pas mal de choses, mais on reconnaît instantanément la collaboration de Shem Phillips et SJ Macdonald. Les mécaniques sont maîtrisées et assumées et le jeu tourne très bien. J’aurais pu m’enthousiasmer, mais il se retrouve éclipsé par le second jeu proposé chez Garphill Games.
l
Les érudits du Tigre du sud
(1 manche sur 4 en 1 h 30 règles incluses) pour moi le Garphill le plus expert fait à ce jour. Comme pour Ezra et Nehemiah, on retrouve les mécaniques de pose d’ouvriers twistées à l’envie, mais ici la maîtrise du sujet est quasi parfaite. Cette fois, nous allons traduire des parchemins venus de langues éloignées et pour cela il faudra mettre au travail des traducteurs acharnés.
Mécaniquement, vous allez combiner dés et ouvriers avec cette fois une mécanique de bag building pour tenter d’épurer votre sac de dés.
C’est malin, brillant et ça fonctionne instantanément. Bravo.
l
Amalfi
(partie complète) une partie découverte pour les autres, je commence à maîtriser mon sujet et je vous l’affirme : les mains de départ ce n’est que pour l’appréhension du jeu, ensuite on drafte !
Amalfi tourne très bien dans ce qui commence à devenir une spécificité des jeux proposés par Sylex : la courbe d’apprentissage. Plus vous jouez un de leurs jeux, plus l’écart avec ceux qui le découvrent devient exponentiel. Sur Amalfi, cela peut conduire à ce que le joueur expérimenté joue seul en fin de manche. Est-ce un défaut ? Pour moi aucunement, mais il est bon de le savoir et de ne pas hésiter à donner des conseils aux nouveaux joueurs quand vous maîtriserez Amalfi.
l
The Vale of Eternity
(partie complète) Mandoo nous a proposé cette année de très bons jeux ! Dracula VS Van Helsing (voir plus bas), 12 chips trick, Vale of Eternity et il me restera Jekyll & Hyde VS Scotland Yard à essayer.
Pour VOE, c’est un jeu de draft de cartes toutes uniques avec des capacités. Le but est de les combiner au mieux pour atteindre 60 PV en premier. Le twist est sur les ressources : vous ne pouvez stocker que 4 jetons dont les valeurs sont de 1, 3 et 6, et bien évidemment, il est impossible de rendre 3 jetons de 1 pour prendre un jeton 3. La gestion sera donc là avec des combos à créer. C’est plaisant même si je n’ai pas été transporté et que l’interaction directe (faire défausser une carte à quelqu’un) n’est pas ce que je préfère.
l
Rats of Witsar
(1 manche sur 5 en 45 min règles incluses) je n’allais pas de plein cœur jouer à Rats of Witsar, mais j’en ressors agréablement surpris. Le jeu repose sur une pose d’ouvriers dont la force de l’action est déterminée par le nombre de vos rats dans la zone où vous choisissez l’action. Avec cela, on va améliorer son plateau et visiter le plateau central pour des bonus et des missions. C’est très joli, ça se joue facilement et la gestion des ressources est bien faite. Le thème est mignon alors pourquoi hésiter ? Je ne pense pas que ce sera le jeu de l’année (En même temps, il n’y a qu’un seul « jeu de l’année ».), mais ce RoW fera son trou.
l
Black Friday
(2 parties complètes) être un trader au milieu d’un crack boursier ça vous tente ? Jouer sur un fichier excel tout vert, Friese game oblige, ne vous dérange pas ? Alors foncez sur Black Friday !
Le jeu est fou, il se lance comme une locomotive à vapeur qu’on ne maîtrise plus rapidement, tout en sachant qu’il n’y aura plus de rail dans quelques kilomètres. À vous de tirer le maximum de profits avant le crash.
Black Friday n’est pas beau, mais tourne comme une horloge et c’est tout ce que je lui demande, les décisions sont toujours une torture, les choix deviennent des paris et le plaisir de jeu est là dans les erreurs ou les coups de génie.
l
Galactic cruise
(1/3 de partie en 1 H30, règles incluses) des fusées hôtels, un sujet qui sera bientôt d’actualité. Le jeu vous propose de monter vos propres vaisseaux, de promouvoir vos safaris stellaires à de potentiels clients et de réaliser des vols commerciaux dans l’espace. Pour cela, 16 actions sont à votre disposition et je vous rassure de suite, n’ayez pas peur, c’est du simpliste. Piocher 2 cartes, prendre 2 tuiles, prendre 3 ressources, rien de complexe. Ce sera le timing et l’ordre dans lequel vous allez les réaliser qui définira votre réussite. Galactic Cruise fait penser à du Lacerda de par son seigneur made in O’toole Studio et son matériel pléthorique, mais il se rapproche d’un Pampero (qui arrive sous peu) avec des règles bien plus simples.
On prend beaucoup de plaisir à jouer, le jeu est rapidement fluide et c’est tout bon.
l
Inferno
(1 partie raccourcie en 2 heures, règles incluses) Il fallait bien une déception et Inferno est donc là pour me faire un peu redescendre de mon petit nuage.
Le jeu propose de faire descendre dans les 9 cercles des Enfers des âmes. Pour charger le cimetière de précieuses ressources/victimes, nous allons donc tuer à travers Florence.
La promesse est alléchante, la direction artistique au top, mais par contre l’iconographie est restée sur le quai quand le bateau est parti. Tout est sur fond blanc avec des icônes dignes de Word 98. C’est bien dommage, mais ce n’est pas ce qui m’a le plus déçu. J’ai trouvé le jeu un peu plat, les choix pas très intéressants et au final c’est le « tout ça pour ça » qui domine. Je n’ai pas ressenti de montée en puissance ou de tension, la fin de partie approchait et je l’attendais avec une impatience grandissante.
Cet Inferno, c’est de bonnes idées, mais un manque de profondeur assez flagrant pour moi.
l
Sankoré
(1/5e de partie en 1 h de jeu avec les règles) le nouveau Lopiano, la suite de Merv. Allez remballez-moi ça et on passe à la suite, ça ne va pas casser trois pattes à un canard cette affaire. Une fois les expressions de la langue française évacuées, on a joué et la révélation !
Sankoré, comment c’est trop bien. Déjà c’est beau, alors ok, le plateau central demande une table qui fait la taille d’un appartement parisien et il reste encore à ajouter les plateaux joueurs, mais si ça rentre, c’est gagné. Le jeu nous propulse en Afrique dans la cour du roi Mansa Musa où l’or, le sel et les livres feront de vous l’un des hommes les plus puissants.
Le jeu est tendu avec la construction de son moteur à meeple personnel où tout fait sens et s’entremêle de façon cohérente.
l
Stitch fur stitch
(1/2 partie) jeu d’enquête et de plis, jeu oubliable également. La mécanique ne m’a pas paru des plus intéressantes et avec des joueurs de plis cohérents, on recommence toujours et toujours la même chose. Totalement passable.
l
The Ingenious 8
un jeu qui n’existe nulle part, son auteur est presque étranger au monde du jeu de son aveu, mais cela n’empêche en rien de créer un excellent jeu !
Jeu de pli avec un atout chiffre + couleur (comme Nokosu Dice), on joue ici en équipe où un membre connaît l’atout et l’autre devra le découvrir. Comme dans stitch fur stitch, on a donc de la déduction, mais ici ce n’est pas du tout le cœur du jeu, donc ça tourne et ça tourne même fort !
Le jeu est tendu, les joueurs se chambrent en permanence et c’est tout ce qu’on cherche !
Au final, ma plus belle découverte de ce salon, parce que celui-là, je l’ai découvert sur place.
L
l
Cet Essen était fou ! Une organisation de la foire quasi militaire, mais avec 190 000 personnes, comment faire autrement. Et surtout, tout fonctionne, ça roule !
J’ai passé un excellent moment, quasiment que des découvertes qui m’ont plu, l’année 2024 s’annonce riche ! Et vu les sorties comme Kutna Hora, Nucleum ou Evenfall, on aura de quoi faire en attendant.