Metal Adventures crée par Lionel Borg et illustré par Camille Durand-Kriegel. Le jeu est édité parMatagot.
Il est prévu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 1 à 2 heures.
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Metal Adventures le jeu de plateau est un jeu de plateau (non c’est vrai ?!) tiré du JDR (jeu de rôle pour les non-initiés) qui répond au doux nom de: Metal Adventures.
Quelle surprise !
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C’est un space opéra dans lequel chaque joueur va jouer le rôle d’un pirate de l’espace !
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Avec une telle base vous vous doutez bien que vous n’allez pas vous regarder dans le blanc des yeux pour poser des tuiles de couleurs sur un plateau, ni que vous allez rendre une visite à oui-oui avec votre Uber jaune et rouge !
Vous l’aurez compris, filoutage, abordage, pillage et autres joyeusetés terminant par –âge seront au programme (non pas moyen-âge ! Mais trahissage oui ! ça n’existe pas ? Attendez de jouer au jeu pour voir !).
Que des choses sympathiques qu’il nous serait impossible de réaliser dans la réalité, déjà parce que des navires qui flottent dans l’espace et qui sont armés de lasers ça n’existe pas et ensuite parce que à la moindre tentative de votre part, ces messieurs des forces de l’ordre seraient là pour vous offrir un séjour tous frais payés avec un joli costume offert dans une chambre tout confort (spartiate) avec une belle porte faite en barreaux !
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Le matériel :
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Aucune plainte de ce côté-ci, le matériel est vraiment bon !
Les astrolabes sont magnifiques, solides et résistants et faciles à manipuler !
Le plateau est dans les standards de qualité, les cartes sont solides aussi et bien lisses.
Les tokens sont de bonne qualité.
Les illustrations sont bien thématiques et plutôt jolies, on croirait presque avoir un comics dans les mains ! C’est top !
Bref RaS pour ce jeu niveau matos !
La preuve en images un peu plus bas !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment ça se joue ?
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Comme dit en introduction nous sommes des capitaines pirates qui « voguons » sur les flots de l’espace.
Nous chercherons à être le pirate le plus renommé, ou redouté et donc le plus infâme possible aux yeux des autorités (pour certains rien que leur tête suffira, mais étrangement dans le jeu ce paramètre ne rentre pas en ligne de compte !).
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A notre tour nous avons le choix parmi deux actions possibles:
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La première sera de voyager.
La seconde de se reposer.
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Voyons plus en détails ce que nous permettent ces deux actions.
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Voyager :
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Le cœur du jeu, ici vous allez pouvoir développer vos talents, commercer, piller, vous allier, trahir, pleurer, souffrir et/ou mourir !
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Première étape obligatoire après avoir déclaré voyager, vous allez devoir payer 1 crédit au pot des pirates.
C’est un peu le pot commun des raclures de l’espace qui quittent leur planète infâme « Havana » (l’équivalent de Tortuga pour les pirates des temps jadis !) pour aller se livrer à leurs actes non moins infâmes et qui payent leur bouteille de rhum en quittant la taverne !
Si un pirate faible (avec le moins de gloire) s’en va, ses aînés le laissent partir sans payer, il faut bien que la bleusaille se taille une réputation ou se fasse tailler en pièces après tout !
Par contre si un joueur décide de fuir la planète sans payer au pot commun (ce qu’il peut faire), il devra subir le jugement des pirates et prendra un malus dans ses dents ce qui aura pour effet de le rendre moins apprécié, moins glorieux, sachant qu’au 4ème point de jugement ce joueur est jugé tellement peu fréquentable et recommandable qu’il se verra interdit de demander de l’aide, ou d’en recevoir, et sera traité comme un chien galleux par ses pairs !
On lui crachera au visage, bouh le vilain !!!
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Puis dans l’ordre de son choix le pirate qui aura quitté sa planète en quête de fortune et de gloire aura deux choix qui s’offrent lui, l’un obligatoire, l’autre facultatif.
Le premier, obligatoire: le combat !
Le second, facultatif: La tournée des pirates !
Notez que si l’un est obligatoire, l’ordre lui importe peu, donc il est tout à fait possible de choisir l’ordre dans lequel vous le faites et parfois cela aura un impact non négligeable pour le combat à venir.
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Commençons par le combat :
Le pirate dont c’est le tour choisira entre attaquer un vaisseau dans l’espace (vaisseau standard ou chasseur de pirate), attaquer un vaisseau dans une zone tampon (située sur la planète Karokum), attaquer une planète tout court (rien que ça, les types ils s’attaquent directement à une planète, au calme, sans pression ! TAVERNIER UNE PRESSION !!! oups désolé!) ou encore défier un autre joueur.
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Ce n’est qu’un seul combat qui sera résolu lors de son tour de jeu.
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Une fois le combat déclaré il n’est plus possible de changer d’avis, donc le pirate devra avoir assez cuvé son rhum (ou sa bière) sous peine de se voir infliger la tannée de sa vie !
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Quand c’est fait, le joueur attaquant compare sa puissance celle de son dé d’attaque et celle de ses bonus (équipements, équipage, vaisseau…) avec la puissance et le dé d’attaque du vaisseau ou de la planète attaqué(e) et on résout ensuite la victoire ou la défaite.
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Il est possible à un joueur d’attaquer un vaisseau ou une planète qui a plus de puissance que lui, il peut pour cela faire appel aux autres joueurs et c’est ici le sel du jeu puisque lors de n’importe quel combat (autre que lors d’un défi) un joueur peut s’allier avec un seul autre joueur (dans le cas d’un défi entre joueurs, n’importe qui peut s’allier à un autre joueur, pas de limite de nombre, donc à 6 joueurs ça peut-être un 1 contre 5. Quand on vous dit que c’est un jeu de raclures !) pour combattre le vaisseau ou la planète ciblée.
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On entre alors en phase de négociation ou chacun va essayer de se vendre pour participer au combat et les négociations sont ouvertes à tout.
Car hormis des points de puissance ou de gloire, tout peut se négocier dans le jeu !
Une fois l’accord scellé les pirates se serrent la main et plus personne ne peut s’allier !
Par contre au moment du combat, pirates et raclure oblige, le joueur qui est venu aider le pirate actif peut décider de le trahir et de rejoindre les forces qu’il était censé combattre (coucou Anakin Dark Vador Skywalker !).
Cet infâme traitre recevra donc un point de jugement des pirates parce que c’est vraiment vilain de trahir ses amis meurtriers et pillards !
Mais en récompense s’il l’emporte sur son ex-allié, il lui infligera un dommage et récupérera tout l’argent que le joueur trahit devait recevoir, parce que les promesses c’est bien mais pourquoi se contenter d’une partie du butin quand on peut tout avoir et en plus pénaliser un concurrent hein ?!
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Si le joueur trahi l’emporte, le traître subit un point de dégât, la rétribution qu’il lui avait promise n’est donc plus applicable (il prend un coup de rayon laser dans la tronche en guise de récompense !) et remporte toute les récompenses du vaisseau ou de la planète attaquée et ne partage plus que dalle !
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Si lors d’un combat le joueur aidé n’est pas trahi, il peut décider de ne pas donner l’intégralité de la récompense promise à son allié, voir ne rien lui donner du tout, mais dans un tel cas, il prendra un point de jugement des pirates !
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Si maintenant il s’agit d’un défi entre joueur la trahison n’est plus possible une fois les alliances scellées, mais si des récompenses ont été promises et qu’elles ne sont pas tenues, le jugement des pirates sera toujours appliqué ! Qu’on se le dise !!
Et ça peut faire mal puisque c’est 1 point de jugement par pirate allié qui n’obtient pas de récompense, et attention aussi, une promesse d’aide future sans aucune rétribution immédiate est considérée comme une rétribution à venir, donc choisissez bien vos mots !
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Comme dit plus haut, si un pirate arrive à 4 points de jugement des pirates, il ne sera plus aidé par personne et devra faire cavalier seul, ce qui sera problématique puisque si un défi lui est lancé car, non seulement le défi n’est jamais refusable, mais en plus personne ne pourra l’aider, sachant que le vainqueur repart avec l’intégralité du pot des pirates et que si c’est lui qui a lancé le défi il remporte aussi au choix : la moitié des crédits (arrondie au supérieur) OU une des cartes amélioration OU la moitié des épaves (arrondie au supérieur) du joueur défié, il faut bien réfléchir avant d’être déclaré infâme !
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En résumé seul les défis et les combats contre des vaisseaux de chasseurs de pirates sont épargnés par les trahisons directes, mais pas par le mensonge sur les récompenses fournies, ça c’est toujours possible de trahir sa parole !
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Il y a une dernière chose à savoir pour les combats, on peut ajouter un dé qui s’appelle métal faktor, il permet de booster notre puissance temporairement, mais il faut savoir aussi que le chiffre qui sera dessus nous servira de malus la prochaine fois qu’on sera le joueur actif et qu’on devra lancer un combat, donc notre puissance sera baissée d’autant qu’elle aura été augmentée lors de ce combat ! (Mais il y a moyen de le réinitialiser, on en reparlera plus tard).
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Et donc avant ou après la phase de combat il y à la phase facultative de « la tournée des pirates » :
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Cette phase facultative certes, mais non négligeable peut être effectuée avant ou après un combat.
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Lors de cette phase vous aurez le choix parmi 10 actions possibles (oui oui 10 !!!) mais attention !
Il vous faudra les réaliser dans l’ordre, elles sont numérotées de 1 à 10 (je sais compter !!) et si vous commencez par la 5ème il sera impossible de revenir faire la 2ème, donc calculez bien parce que les autres pirates auront l’œil sur vous !
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Une autre restrictions (logique après tout) c’est que si vous effectuez ou comptez effectuer un raid sur l’une des planètes les actions qui lui sont liées seront évidemment fermées, vous n’imaginiez quand même pas que de voir vos lasers pointés sur la population innocente d’une planète allait vous ouvrir les portes des banques et autres ateliers de réparations quand même ?
Parfois ça persuade c’est vrai, mais vu les puissances des planètes, vous ne les impressionnez pas, donc toute tentative d’intimidation se soldera par une fermeture des portes de la planète pour le tour en cours ! (Oui ils ont des soucis de mémoire, la prochaine fois que vous viendrez faire du commerce ils auront déjà oublié que vous vouliez leur cramer leur planète, pratique !)l
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En vrac les actions possibles sur les différentes planètes seront de : réparer les dégâts subis par vos vaisseaux, acheter du matériel, des équipements, recruter des membres d’équipage, récupérer des trophées (objectifs) etc…
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Car les objectifs (trophées) sont très importants, ils seront votre principale source de revenus de gloire.
Vous pourrez en échanger à un certain taux, en récupérer et lorsque vous en accomplissez un il retourne dans la défausse.
Une fois la pioche est vide on va mélanger les objectifs de la défausse et ils seront de nouveau disponibles, donc un même objectif pourra être accompli plusieurs fois, mais pas toujours pas vous !
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Enfin la seconde action principale (oui oui à part le voyage et les combats le reste c’était du secondaire !) est le repos:
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Le repos vous permet de rester au chaud sur Havana, de siroter votre rhum pendant que votre vaisseau se fait réparer, de récupérer 2 crédits de la banque (probablement dérobés à un ivrogne ivre mort sur le comptoir), vous aurez aussi la possibilité de remettre votre dé metal faktor sur sa face vierge pour éviter tout soucis lors de votre prochaine action belliqueuse, échanger vos objectifs et acheter une amélioration pour un crédit de plus que son coût normal (bah oui les frais de port galactique c’est pas pour les chiens !)
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Une fois qu’un joueur atteint les 9 points de gloire (ou plus) ou que le paquet de cartes espace (là où l’on attaque les vaisseaux) est vide la partie se termine si à l’issue du tour de table il a toujours ses 9 points de gloire.
S’il y a une égalité, celui qui aura le plus de crédits l’emportera, eh oui le meilleur pirate sera toujours le plus riche !
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VERDICT
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Metal Adventures le jeu de plateau est un jeu de fumiers, de traîtres, de raclures et de menteurs !
Mais c’est aussi et surtout un jeu de pirate de l’espace qui plus est !!!
Tout ce qu’il faut pour me plaire, et pour plaire à mon groupe de joueurs qui s’est auto-proclamé « The Rat Team », ça vous donne le ton !
On ment, on fait des promesses et on les brise, on râle, on crie, on pleure, mais surtout on se marre !
Les négociations vont bon train, tout le monde essaie de faire croire qu’il est altruiste pour valider un objectif secret ou pour le simple plaisir de trahir le pauvre innocent qui nous a cru !l
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Donc c’est un jeu fun, ou l’on doit soit avoir des amis très fidèles, soit des amis qui arrivent à faire la part des choses entre réalité et jeu, sinon vous risquez de perdre des amis ou des membres de votre famille avec un tel jeu.
Même s’il peut être joué sans être poussé dans ses retranchements de mensonges et de trahison, soyons clair, cela n’a absolument aucun intérêt.
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Le seul bémol que je vois à ce jeu c’est qu’il y a une énorme possibilité de King Maker.
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Je m’explique :
L’un de nos joueurs s’est retrouvé en fâcheuse position et s’est légèrement fait trahir par … 4 personnes sur 5, et a décidé de s’attaquer au joueur qui avait le plus de gloire (mais aussi le plus de puissance) se retrouvant en défi face à lui, tout le monde l’a abandonné par peur des représailles du joueur le plus puissant.
De rage et de désespoir il a décidé qu’à chaque tour de jeu il allait défier le joueur le plus puissant et il lui a offert la gloire qui lui manquait pour mettre fin à la partie plus rapidement.
La règle ne précise pas qu’un joueur peut refuser un défi, donc nous avons joué en partant du principe que l’on ne peut pas refuser le défi, donc je pense qu’il serait bien de pouvoir refuser le défi d’un joueur, mais on ne peut choisir qu’un seul combat et une fois un défi lancé il est définitif.
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C’est la seule ombre au tableau pour moi, parce que ce jeu est devenu pour moi une référence en terme de jeux pour se fâcher et enchaîner les sales coups !
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
« Comment avez-vous pu passer du petit prince à un snickers? »
Voilà comment résumer cette Fiesta de los Muertos en une phrase!
l Antonin Boccara (Par Odin!) nous propose dans sa dernière création d’apaiser les morts. Il est illustré par Margo Renard et Michel Verdu, et édité par Old Chap Games.
Le jeu est prévu pour 4 à 8 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de moins de 30 minutes.
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Si vous avez vu le film Coco vous le savez, les morts mexicains restent des membres à part entière de leur famille même après leur décès. Et leur seule crainte est l’oubli!
Alors tous ensemble vous allez tenter de vous souvenir d’eux, en faisant circuler des indices pour finalement tenter de vous remémorer qui est qui et ainsi apaiser ces âmes chagrines.
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A quoi ça ressemble?l
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Comment on joue?
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Le jeu est simple : vous disposez d’un crâne, d’un marqueur effaçable et d’une tablette qui servira en fin de partie.
Chaque joueur commence par tirer une carte avec un des 120 personnages réels ou fictifs, et d’inscrire son nom à l’intérieur du crâne.
Une fois cette phase de préparation terminée le jeu commence. Vous inscrivez dans la bouche un mot, un seul, qui vous fait penser à ce personnage.
Pour les plus jeunes, des personnages plus simples, marqués d’une astérisque jaune seront à leur portée.
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ATTENTION : il vous est interdit d’utiliser des noms de personnes ou personnages!
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Et surtout n’oubliez pas de colorier l’une des 4 dents de la mâchoire inférieure. Puis de passer le crane face cachée à votre voisin dans le sens horaire. Vous recevez donc un crâne de votre autre voisin avec un mot, vous en prenez connaissance discrètement avant de l’effacer et d’en inscrire un nouveau en rapport avec celui que vous venez de lire.
l C’est donc la mécanique du téléphone arabe qui permettra de passer le souvenir de la personne, ou pas ☺️
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Une fois que 4 crânes sont passés entre vos mains (toutes les dents sont noircies) on les remet au centre de la table pour les mélanger.
On prend également les cartes personnages et on en pioche si besoin pour en avoir 8. On les mélange également faces cachées et au centre de la table on aligne les chiffres 1 à X (le nombre de joueur)
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En face de chaque chiffre on associe un crâne en lisant à haute voix le mot écrit dans la bouche.
Un joueur lit à haute voix le mot sur chaque crane et chaque personnage sur les cartes.
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S’en suit une phase ou chacun doit associer crane et personnage. Cette phase de déduction se fait en silence pour éviter les échanges.
l l Une fois que chaque joueur a rempli sa tablette on passe à la grande révélation : qui se cache dans le premier crâne?
Et là fous rires garantis! Vous allez découvrir les cerveaux malades de vos amis! Comment passer de Léonard de Vinci à parking? Facile c‘est dans le nom 😁. l
Pour chaque joueur qui à retrouvé le mort, on vient cocher une case en partant de celle sous le nombre de joueurs présents. Si toutes les cases blanches sont remplies le mort est heureux! Il s’apaise et on peut refermer son crâne!
Vous avez tous trouvé? Génial vous obtenez un os bonus!
Avec cet os vous pourrez le dépenser pour cocher une case sur un mort ou il manque des cases cochées. l
Et si vous apaisez tous les morts? Déjà bravo! 🎉 et passons au niveau 2! l
Les cartes bleues sont des contraintes pour vos indices. Un exemple?
Pour le premier ère indice vous devez faire une rime en i. Et je vous donne…… monsieur Jacques Chirac! Alors? l
Rien? l
Voyons voir…… l
Pourquoi pas………………… paris? Et voilà un indice bien plus général qui pourra dérouter vos amis.
Et c’est en ajoutant ces cartes bleues que vous allez aimer jouer et rejouer à fiesta!
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VERDICT
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Fiesta c’est un jeu à partir de 4 joueurs c’est vrai mais c’est un jeu d’ambiance! Un jeu pour rire en groupe! Pour avoir des souvenirs entre potes (le Einstein ➡️ génie ➡️ lampe à huile restera dans mes plus beaux fous rires)
Le jeu est simple et beau, le matériel est au top dans une petite boîte facile à emmener en soirée et qui fera toujours son effet.
l Pour moi c’est un grand coup de cœur, Fiesta de los Muertos, Hay caramba c’est caliente!!
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Les 8 immortels accueillent un petit nouveau pour un jeu rapide de majorités permanentes de 2 à 4 joueurs édité chez les jeux sans SWAF, les Sorry We Are French!
Nine est un jeu développé par Sorry We Are French, d’après Koryo et Choson créés par Gary Kim, et illustré par David Sitbon (Greenville 1989).
Nine cache dans sa boîte un jeu en stand alone et également un module pour Immortal 8.
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Le matériel:
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Commençons par les cartes et surtout la direction artistique! Et ben! Ils ne font pas les choses à moitié! Les cartes au format tarot sont magnifiques, avec des visuels qui se laissent admirer.
Ajoutons quelques jetons et le tour est joué nous disposons d’un jeu prêt à l’emploi.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Pour le gameplay il est un peu touffu et demandera un investissement en temps pour maîtriser les règles de chaque immortel.
En effet chacun d’entre eux dispose de son pouvoir propre.
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Commençons par résumer un des 8 tours de jeu:
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Chaque joueur reçoit un même nombre de cartes définit par la carte de tour, de 7 cartes au premier tour à 4 au dernier.
Chaque joueur peut alors choisir de jouer soit 2 cartes différentes (un exemplaire de chaque) ou autant d’exemplaires d’une seule carte ( par exemple 4 fois la carte 7).
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Les joueurs placent les cartes choisies face cachées et défaussent le reste dans la pioche.
Ensuite dans l’ordre du tour chaque joueur va révéler ses cartes et s’il à la majorité sur les immortels devant lui il peut effectuer leur pouvoir.
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Une fois que chaque joueur a effectué son tour de jeu, avant de passer à la manche suivante on défausse les immortel face visible pour en avoir le nombre définit par la carte d’ordre du tour, de 2 cartes à la fin de la première manche à 9 à la fin de la partie.
Tout le jeu est dans ces majorités sur les Immortels et pour vous aider il y en a autant dans le jeu que le numéro de leur position.
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1 seul exemplaire de Justice l’Immortel numéro 1, ou 7 exemplaires de Goan-Sul (oui l’immortel au chiffre 7).
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Les pouvoirs des immortels permettent de récupérer des jetons science, militaire, du chaos ou des pièces, de casser les majorités ou des améliorations de gameplay en votre faveur.
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En fin de partie aux points récupérés en cours de partie viennent s’ajouter ceux des majorités de science, militaire et du chaos. Puis pour chaque immortel ou vous êtes majoritaire vous récoltez le nombre de PV de la valeur de cet immortel, par exemple Goan-Sul vous rapportera 7 PV. Les autres joueurs disposant de copies de cet immortel les retournent pour récupérer 1 PV par carte.
Le vainqueur est effectivement le joueur avec le plus de PV.
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VERDICT
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Nine corrige un défaut d’Immortal 8, le temps entre les tours de jeu. L’attente peut être vraiment longue surtout avec des joueurs ne maîtrisant pas encore le jeu.
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Sur Nine tout va plus vite et surveiller les majorité étant l’affaire de tous les temps morts sont réduis au minimum.
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Cette mécanique de majorités permanentes, associées au scoring final permet d’avoir un bon jeu.
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Il vous demandera un réel investissement pour maîtriser les 9 immortels et les 2 héros du jeu. Je conseille de jouer 2 ou 3 parties d’initiation pour que tous les joueurs soient à l’aise et ensuite ça roule!
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Les cartes peuvent également être un problème pour les joueurs avec de petites mains de par leur taille mais cela permet d’avoir des super visuels.
Si le thème ou la mécanique vous plaît, si Immortal 8 est dans votre ludothèque alors Nine est une étape obligatoire dans votre vie de ludistes!
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Vous incarnez des insulaires de l’archipel de Costa Ruana. Vos îles sont magnifiques et attisent les convoitises des pirates en maraude qui viennent remplir leurs coffres de perles sacrées!
Prenez la tête d’une tribu, envoyez-les vôtres sur les îles et, avec l’aide du Shaman, récupérez autant de perles que possible!
Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée comprise entre 30 et 60 minutes.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Chaque joueur dispose de sa tribu constituée de meeples à sa couleur et d’une hutte pour y cacher les trésors récupérés au cours de la partie. On a aussi une main de 5 cartes.
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Au centre on dispose des cartes Île en fonction du nombre de joueurs. 2 cartes rituel sont placées à côté.
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On va disposer des perles sur les cartes Île, et chaque joueur va à tour de rôle placer 3 meeples de sa couleur sur les Îles. Chaque Île ne peut en contenir que 7 au maximum à tout moment de la partie.
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Une partie comprends 5 tours, et un tour de jeu se déroule ainsi:
Jouer 2 cartes et placer 1 insulaire. A tour de rôle en commençant par le 1er joueur appelé le Shaman, on va placer une carte face visible devant soi ou un autre joueur, 1 carte face cachée, et 1 insulaire (si on le souhaite) sur l’une des cartes.
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Le Shaman retourne une carte Rituel. Ces cartes permettent de déterminer quelles cartes seront activées lors de ce tour. Ainsi, après que le Shaman en ait retourné 1, les cartes actives seront celles qui correspondent aux 2 couleurs des cartes Rituels.
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Révéler les cartes. On retourne les cartes faces cachées et on défausse les cartes dont la couleur ne correspond pas aux couleurs des tuiles Rituels.
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Résoudre les cartes. A tour de rôle, en commençant par le Shaman, on résout les cartes activées devant soi. Si des joueurs ont placé un insulaire sur une carte devant un autre joueur, on la résout après que ce joueur ait résolu les cartes posées devant lui. Les cartes permettent de retirer de 1 à 3 insulaires (ils retournent dans la réserve du joueur), de placer de 1 à 3 insulaires sur une Île, de déplacer une perle d’une Île à une autre, et de déplacer 1 insulaire d’une Île à une autre.
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Récupérer les perles des Îles. 1 trésor au maximum est attribué par Île selon un système de majorité. Le joueur ayant le + d’insulaires sur 1 Île emporte 1 trésor. En cas d’égalité, les joueurs ne récupèrent pas de trésors, sauf le petit malin qui a posé moins d’insulaires que les joueurs majoritaires, qui sont alors trop occupés à se battre, et c’est le joueur minoritaire qui chaparde une perle, qu’on ajoute à sa hutte.
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Le joueur qui a récupéré le moins de trésor lors de ce tour récupère le jeton 1er joueur / Shaman. On pioche 2 cartes pour en avoir à nouveau 5 dans la main et c’est reparti.
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Le joueur avec le + de points à la fin du 5ème tour l’emporte. Chaque perle vaut 2 points, et chaque insulaire encore en réserve vaut 1 point.
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Des cartes qui changent la donne
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Les cartes sont essentielles et viennent chambouler la situation et les équilibres sur les Îles. Certaines peuvent être interprétées comme positives pour votre tribu, d’autres négatives. Par exemple, ajouter des insulaires sur une Île peut faire pencher la balance de votre côté au moment de comptabiliser les forces en présence et de récupérer les perles. Mais une carte négative posée devant vous par un adversaire peut totalement déséquilibrer la balance.
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En fonction de votre rôle, vos possibilités seront différentes. Si vous êtes Shaman, c’est vous qui maîtrisez les cartes à activer. Avec la carte tribu à retourner, vous déciderez quelles couleurs seront actives durant ce tour. C’est un sacré avantage sachant que vous pouvez aussi bluffer en posant votre première carte face visible, pour ensuite activer d’autres couleurs!
Si vous n’êtes pas Shaman vous devrez anticiper les couleurs des cartes activées, et bien anticiper les majorités sur les Îles (si jamais c’est possible parce que ça change très vite).
Et comme vos adversaires peuvent venir vous saboter votre plan parfait en posant devant vous des cartes négatives, bien malin celui qui aura vu juste!
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VERDICT
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Sacré jeu de bluff, de majorité et d’anticipation! Les équilibres sont précaires, les actions des autres joueurs font constamment évoluer les majorités sur les Îles et bien malin celui qui anticipe tous les mouvements afin de récupérer le + de trésors! Parfois ce sera de la chance, parfois ce sera avec l’aide + ou – volontaire de vos adversaires qui pourront vous éjecter une autre tribu de l’Île tant convoitée 😉
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La direction artistique est particulière et ne plaira pas à tout le monde c’est certain. Nous avons même eu du mal à différencier certaines couleurs de cartes en soirée, c’est un peu dommage pour ceux ayant quelques problèmes visuels. Le matériel est de bonne facture, mais les perles auraient gagné à être d’une autre forme ou taille pour être plus facilement récupérables (la personne ayant des ongles sera de corvée de ramassage de perles pour toute la partie ;-)).
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Les tours s’enchaînent vite, il y a peu de temps d’attente, et la divulgation des cartes est toujours un moment de rigolade lorsqu’on se rend compte à quelle sauce on va être mangé!
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L’avis de LudodelaLudo:
Au-delà du parti pris graphique, original et que j’adore pour ma part, nous avons ici un jeu malin, de placement de cartes et de Meeple, fortement interactif et qui ne traîne pas en longueur.
Un jeu frais, agréable, ou le calcul, l’anticipation et la prise de risque sont bien présents. On pose des cartes face visible, ensuite face cachée, chez soi ou chez un autre joueur. On pose un Meeple sur une des cartes pour copier le pouvoir de la carte Le but de tout ça ? Gagner des perles sur les îles grâce à des majorités mais pas facile quand on bouge des perles, on enlève des meeple, on en rajoute ou bien on les déplace !
Peu de choses à faire dans un tour mais beaucoup de réflexion néanmoins un peu de chaos mais à mon goût bien équilibré par le contrôle de choix de cartes et de placements.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Envie d’aller taquiner la truite ? Préparez votre moulinet, accrochez une mouche à votre ligne et chaussez les cuissardes !
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Un jeu de Brian Suhre, illustré par Darryl T. Jones et édité par Bellwether Games (financé sur Kickstarter en avril 2019).
Durée annoncée : 40 à 90 minutes.
Pour 1 à 4 joueurs à partir de 14 ans.
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Dans Freshwater Fly, vous incarnez un pêcheur à la mouche qui participe à un concours et va donc devoir attraper un maximum de poissons avant ses concurrents et marquer le plus de points de victoire grâce à ces poissons, aux objectifs communs et à ses objectifs personnels.
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Alors, un jeu qui fait mouche ? Voyons cela…
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Un matériel bien sympathique
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Un plateau de taille respectable aux jolies couleurs à dominante bleue et verte présente les objectifs communs à tous les joueurs, et surtout il représente le torrent. Une face est réservée au mode compétitif de 2 à 4 joueurs tandis que l’autre servira au mode solo. Que trouve-t-on dans un torrent ? Des poissons pardi ! De beaux poissons multicolores représentés par des cartes : des truites pour la plupart et quelques espèces moins connues comme l’ombre commun ou l’omble du Pacifique. Vous n’y connaissez rien en poissons ? Aucune importance, leurs noms ne font que servir la thématique. On y trouvera également des rochers sous forme de cartes compétence octroyant des bonus ou des objectifs supplémentaires. Au bas du plateau, les tuiles éclosion du fond du torrent sont remplies de jetons éclosion en bois de toutes les couleurs.
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En tant que pêcheur aguerri, vous vous déplacez avec votre canne et un assortiment de mouches : votre plateau personnel représente, à gauche votre moulinet et ses actions bonus, à droite votre degré de précision permettant d’effectuer d’autres actions bonus ; la partie supérieure est votre ligne, là où vous placerez le poisson ferré, et la partie inférieure présente vos objectifs personnels. Sans oublier l’encoche tout à droite accueillant votre mouche.
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Et si vous n’avez pas suffisamment d’actions bonus, vous pourrez utiliser celles des tuiles vitesse qui vous feront avancer plus rapidement dans votre quête du graal piscicole.
Pour finir, 9 dés jaune orangé irisés rehaussent le tout d’une belle couleur chaude.
Notons que seule la version deluxe KS offre des jetons en bois et un pion lancer en forme de bouchon ; la version boutique (ne) propose (que) des jetons classiques en carton d’une épaisseur tout à fait raisonnable et un pion lancer cylindrique en bois.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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D’abord on se prépare : on ne plaisante pas avec la pêche à la mouche !
Les poissons arrivent dans le torrent, les rochers s’empilent à certains endroits, les tuiles éclosions se remplissent de jetons éclosion et les pêcheurs s’équipent : chaque joueur choisit un plateau moulinet, place son marqueur de précision sur la case « 1 » de la piste, son moulinet sur la case « départ », installe le frein de son moulinet et choisit la mouche qu’il désire.
Une partie se déroule en un certain nombre de manches jusqu’à ce qu’un joueur ait pêché 7 poissons, ce qui mettra fin à la partie (à la fin de la manche).
Le cœur du jeu réside dans le draft de dés. Non seulement ils permettent de réaliser des actions mais influent sur le 1er joueur de la manche suivante.
Au début de chaque manche, les dés sont lancés puis draftés dans le sens horaire jusqu’à épuisement (des dés !).
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A votre tour, vous choisissez un dé et effectuez l’une de ces 3 actions :
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Lancer : Visez juste et lancez votre ligne pour essayer de ferrer un poisson : la valeur du dé indique la colonne dans laquelle vous pouvez lancer. La couleur de votre mouche doit correspondre à l’un des jetons éclosion présents au bas de la colonne pour gagner une carte ferrage et pouvoir tenter sa chance ! C’est raté ? Pas grave ! Laissez dériver votre ligne et réessayez un peu plus loin ! Vous avez le droit de dériver 2 fois.
Placez le poisson ferré sur votre ligne ; l’emplacement dépend de sa couleur, donc de sa force. Plus le poisson est fort, plus il sera difficile de le remonter mais plus il rapportera de points de victoire à la fin de la partie. Les poissons avec un bandeau vert sont les plus faciles à attraper et valent peu de points de victoire tandis que ceux avec un bandeau jaune sont les plus coriaces mais rapportent plus de points.
Notons qu’une seule des 4 cartes ferrage permet de ferrer un poisson.
Bien sûr, il n’est pas possible de ferrer plusieurs poissons à la fois : tant qu’un poisson est accroché à votre ligne, vous ne pouvez pas relancer, c’est logique !
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Mouliner: Vous avez ferré un poisson ? Ce n’est pas fini : il vous faut maintenant le remonter. Pour cela il faut mouliner : la valeur du dé indique le nombre de cases dont vous pouvez tourner votre moulinet. Attention, il faut retrancher la force du poisson ! Vous pensiez qu’il n’allait pas se débattre ? Ne vous inquiétez pas, vous pourrez freiner pour troubler l’eau et ainsi perturber le poisson, réduisant sa force à néant !
A chaque fois que vous passez par la case « départ », vous déplacez le poisson d’un emplacement vers la gauche : vous le remontez peu à peu. C’est la seule case sur laquelle vous n’avez pas besoin d’arrêter votre moulinet pour en appliquer l’effet. Dès que le poisson sort du plateau moulinet, vous l’avez attrapé !
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Améliorer votre précision: Vous gagnez 2 points de précision à dépenser plus tard pour faire les actions bonus indiquées au bord de la piste ou celles de certaines cartes rocher. Ces points sont très importants pour aller plus vite et être plus efficace que les autres pêcheurs !
Plus la valeur de vos dés sera élevée, plus vous moulinerez vite. Mais attention ! Le joueur avec le plus petit total de dés choisis à la fin de la manche deviendra le nouveau 1er joueur.
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Une seule action par tour ? Ce n’est pas beaucoup… Rassurez-vous, vous bénéficierez de bien d’autres actions bonus, fournies par les cartes rocher, les tuiles vitesse, les cases de votre moulinet et les actions disponibles sur votre piste de précision !
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Certaines sont gratuites et d’autres vous coûteront des points de précision.
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Quelques exemples d’actions bonus :
Réduire la force du poisson ferré à 0 en utilisant le jeton frein.
Choisir une nouvelle mouche.
Déplacer un jeton éclosion…
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Lorsque la fin de partie est déclenchée, les joueurs terminent la manche en cours et procèdent au décompte des points de victoire :
Poissons
Objectifs communs
Objectifs personnels
Objectifs des éventuelles cartes rocher
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Le meilleur pêcheur est déclaré vainqueur du concours.
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Et le mode solo alors ?
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Un mode solo est également proposé : le bien nommé Mouche solo. Vous y jouez contre l’illustre pêcheur silencieux lors d’une aventure d’une semaine pendant laquelle vous devrez non seulement attraper plus de poissons que ce fameux pêcheur mais faire cela dans chacun des 4 plans d’eau de la carte !
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VERDICT
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Freshwater est d’abord un beau jeu, doté d’un matériel soigné et de qualité.
Il est immersif : le thème est parfaitement présent et on s’y croirait !
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Mes joueurs l’ont trouvé un brin répétitif : on lance, on mouline, on lance, on mouline… et il est vrai que ma première partie m’a donné cette impression également… Mais les actions bonus et la gestion des points de précision apportent du piment au jeu, et c’est tant mieux !
Le système des cartes ferrage est particulièrement frustrant pour certains qui n’apprécient guère le tirage par un autre joueur… Question de confiance ? En fait, même moi, je crois que je préférerais lancer un dé…
Quant à l’impossibilité de dériver depuis la colonne 1, elle défavorise les courageux qui s’y aventurent et sont bien démunis en cas d’échec lors du premier lancer… C’est le jeu !
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Mes configurations :
A 2 joueurs, c’est toujours le même joueur qui nous embête (et qu’on embête) et les poissons ne varient pas rapidement… mais la partie est assez courte (Pour qui trouve que c’est une qualité !).
A 4 joueurs, la partie est plus longue (Forcément !) mais les cartes poisson se renouvellent plus souvent et le jeu est plus dynamique. C’est ma configuration préférée et celle que je vous recommande.
En solo, le journal de bord et les défis du guide touristique sont très agréables à utiliser, même s’il faut veiller à ne rien oublier. L’immersion est aussi présente et on se surprend à faire des pieds de nez au pêcheur silencieux ou à le jalouser ! En fonction du tirage des cartes ferrage, une journée peut être plus ou moins longue puisqu’il faut attendre que le pêcheur silencieux ait attrapé 7 poissons pour qu’elle se termine.l
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En ce qui concerne le public visé, Freshwater Fly n’est pas un jeu familial, mais il ne faut pas avoir peur de la mention « 14+ » sur la boîte car il reste abordable : il est assez facile à prendre en main mais recèle pas mal de petites choses auxquelles il faut penser, sous peine de perdre du temps et de précieux points de victoire.
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Une dernière chose : Mesdames et Messieurs les éditeurs, pensez à ajouter un bloc de score dans les jeux qui le nécessitent !
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Un jeu au thème original qui souffle un vent de fraîcheur aux effluves de torrent sur le monde ludique. Il a tout à fait sa place dans toute bonne ludothèque. A vos cannes à pêche, accrochez vos mouches, lancez !
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Attention : à l’heure où j’écris cet article, seule la VO est disponible mais j’ai traduit la règle en français et vous la trouverez à cette adresse.
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