Test: Metal Adventure

par | 8 Nov 2019 | Tests | 0 commentaires

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Metal Adventures crée par Lionel Borg et illustré par Camille Durand-Kriegel. Le jeu est édité par Matagot.

Il est prévu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 1 à 2 heures.

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Metal Adventures le jeu de plateau est un jeu de plateau (non c’est vrai ?!) tiré du JDR (jeu de rôle pour les non-initiés) qui répond au doux nom de: Metal Adventures.

Quelle surprise !

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C’est un space opéra dans lequel chaque joueur va jouer le rôle d’un pirate de l’espace !

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Avec une telle base vous vous doutez bien que vous n’allez pas vous regarder dans le blanc des yeux pour poser des tuiles de couleurs sur un plateau, ni que vous allez rendre une visite à oui-oui avec votre Uber jaune et rouge !

Vous l’aurez compris, filoutage, abordage, pillage et autres joyeusetés terminant par –âge seront au programme (non pas moyen-âge ! Mais trahissage oui ! ça n’existe pas ? Attendez de jouer au jeu pour voir !).

Que des choses sympathiques qu’il nous serait impossible de réaliser dans la réalité, déjà parce que des navires qui flottent dans l’espace et qui sont armés de lasers ça n’existe pas et ensuite parce que à la moindre tentative de votre part, ces messieurs des forces de l’ordre seraient là pour vous offrir un séjour tous frais payés avec un joli costume offert dans une chambre tout confort (spartiate) avec une belle porte faite en barreaux !

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Le matériel :

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Aucune plainte de ce côté-ci, le matériel est vraiment bon !

Les astrolabes sont magnifiques, solides et résistants et faciles à manipuler !

Le plateau est dans les standards de qualité, les cartes sont solides aussi et bien lisses.

Les tokens sont de bonne qualité.

Les illustrations sont bien thématiques et plutôt jolies, on croirait presque avoir un comics dans les mains ! C’est top !

Bref RaS pour ce jeu niveau matos !

La preuve en images un peu plus bas !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment ça se joue ?

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Comme dit en introduction nous sommes des capitaines pirates qui « voguons » sur les flots de l’espace.

Nous chercherons à être le pirate le plus renommé, ou redouté et donc le plus infâme possible aux yeux des autorités (pour certains rien que leur tête suffira, mais étrangement dans le jeu ce paramètre ne rentre pas en ligne de compte !).

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A notre tour nous avons le choix parmi deux actions possibles:

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  • La première sera de voyager.
  • La seconde de se reposer.

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Voyons plus en détails ce que nous permettent ces deux actions.

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Voyager :

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Le cœur du jeu, ici vous allez pouvoir développer vos talents, commercer, piller, vous allier, trahir, pleurer, souffrir et/ou mourir !

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Première étape obligatoire après avoir déclaré voyager, vous allez devoir payer 1 crédit au pot des pirates.

C’est un peu le pot commun des raclures de l’espace qui quittent leur planète infâme « Havana » (l’équivalent de Tortuga pour les pirates des temps jadis !) pour aller se livrer à leurs actes non moins infâmes et qui payent leur bouteille de rhum en quittant la taverne !

Si un pirate faible (avec le moins de gloire) s’en va, ses aînés le laissent partir sans payer, il faut bien que la bleusaille se taille une réputation ou se fasse tailler en pièces après tout !

Par contre si un joueur décide de fuir la planète sans payer au pot commun (ce qu’il peut faire), il devra subir le jugement des pirates et prendra un malus dans ses dents ce qui aura pour effet de le rendre moins apprécié, moins glorieux, sachant qu’au 4ème point de jugement ce joueur est jugé tellement peu fréquentable et recommandable qu’il se verra interdit de demander de l’aide, ou d’en recevoir, et sera traité comme un chien galleux par ses pairs !

On lui crachera au visage, bouh le vilain !!!

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Puis dans l’ordre de son choix le pirate qui aura quitté sa planète en quête de fortune et de gloire aura deux choix qui s’offrent lui, l’un obligatoire, l’autre facultatif.

Le premier, obligatoire: le combat !

Le second, facultatif: La tournée des pirates !

Notez que si l’un est obligatoire, l’ordre lui importe peu, donc il est tout à fait possible de choisir l’ordre dans lequel vous le faites et parfois cela aura un impact non négligeable pour le combat à venir.

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Commençons par le combat :

Le pirate dont c’est le tour choisira entre attaquer un vaisseau dans l’espace (vaisseau standard ou chasseur de pirate), attaquer un vaisseau dans une zone tampon (située sur la planète Karokum), attaquer une planète tout court (rien que ça, les types ils s’attaquent directement à une planète, au calme, sans pression ! TAVERNIER UNE PRESSION !!! oups désolé!) ou encore défier un autre joueur.

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Ce n’est qu’un seul combat qui sera résolu lors de son tour de jeu.

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Une fois le combat déclaré il n’est plus possible de changer d’avis, donc le pirate devra avoir assez cuvé son rhum (ou sa bière) sous peine de se voir infliger la tannée de sa vie !

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Quand c’est fait, le joueur attaquant compare sa puissance celle de son dé d’attaque et celle de ses bonus (équipements, équipage, vaisseau…) avec la puissance et le dé d’attaque du vaisseau ou de la planète attaqué(e) et on résout ensuite la victoire ou la défaite.

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Il est possible à un joueur d’attaquer un vaisseau ou une planète qui a plus de puissance que lui, il peut pour cela faire appel aux autres joueurs et c’est ici le sel du jeu puisque lors de n’importe quel combat (autre que lors d’un défi) un joueur peut s’allier avec un seul autre joueur (dans le cas d’un défi entre joueurs, n’importe qui peut s’allier à un autre joueur, pas de limite de nombre, donc à 6 joueurs ça peut-être un 1 contre 5. Quand on vous dit que c’est un jeu de raclures !) pour combattre le vaisseau ou la planète ciblée.

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On entre alors en phase de négociation ou chacun va essayer de se vendre pour participer au combat et les négociations sont ouvertes à tout.
Car hormis des points de puissance ou de gloire, tout peut se négocier dans le jeu !

Une fois l’accord scellé les pirates se serrent la main et plus personne ne peut s’allier !

Par contre au moment du combat, pirates et raclure oblige, le joueur qui est venu aider le pirate actif peut décider de le trahir et de rejoindre les forces qu’il était censé combattre (coucou Anakin Dark Vador Skywalker !).

Cet infâme traitre recevra donc un point de jugement des pirates parce que c’est vraiment vilain de trahir ses amis meurtriers et pillards !

Mais en récompense s’il l’emporte sur son ex-allié, il lui infligera un dommage et récupérera tout l’argent que le joueur trahit devait recevoir, parce que les promesses c’est bien mais pourquoi se contenter d’une partie du butin quand on peut tout avoir et en plus pénaliser un concurrent hein ?!

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Si le joueur trahi l’emporte, le traître subit un point de dégât, la rétribution qu’il lui avait promise n’est donc plus applicable (il prend un coup de rayon laser dans la tronche en guise de récompense !) et remporte toute les récompenses du vaisseau ou de la planète attaquée et ne partage plus que dalle !

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Si lors d’un combat le joueur aidé n’est pas trahi, il peut décider de ne pas donner l’intégralité de la récompense promise à son allié, voir ne rien lui donner du tout, mais dans un tel cas, il prendra un point de jugement des pirates !

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Si maintenant il s’agit d’un défi entre joueur la trahison n’est plus possible une fois les alliances scellées, mais si des récompenses ont été promises et qu’elles ne sont pas tenues, le jugement des pirates sera toujours appliqué ! Qu’on se le dise !!

Et ça peut faire mal puisque c’est 1 point de jugement par pirate allié qui n’obtient pas de récompense, et attention aussi, une promesse d’aide future sans aucune rétribution immédiate est considérée comme une rétribution à venir, donc choisissez bien vos mots !

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Comme dit plus haut, si un pirate arrive à 4 points de jugement des pirates, il ne sera plus aidé par personne et devra faire cavalier seul, ce qui sera problématique puisque si un défi lui est lancé car, non seulement le défi n’est jamais refusable, mais en plus personne ne pourra l’aider, sachant que le vainqueur repart avec l’intégralité du pot des pirates et que si c’est lui qui a lancé le défi il remporte aussi au choix : la moitié des crédits (arrondie au supérieur) OU une des cartes amélioration OU la moitié des épaves (arrondie au supérieur) du joueur défié, il faut bien réfléchir avant d’être déclaré infâme !

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En résumé seul les défis et les combats contre des vaisseaux de chasseurs de pirates sont épargnés par les trahisons directes, mais pas par le mensonge sur les récompenses fournies, ça c’est toujours possible de trahir sa parole !

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Il y a une dernière chose à savoir pour les combats, on peut ajouter un dé qui s’appelle métal faktor, il permet de booster notre puissance temporairement, mais il faut savoir aussi que le chiffre qui sera dessus nous servira de malus la prochaine fois qu’on sera le joueur actif et qu’on devra lancer un combat, donc notre puissance sera baissée d’autant qu’elle aura été augmentée lors de ce combat ! (Mais il y a moyen de le réinitialiser, on en reparlera plus tard).

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Et donc avant ou après la phase de combat il y à la phase facultative de « la tournée des pirates » :

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Cette phase facultative certes, mais non négligeable peut être effectuée avant ou après un combat.

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Lors de cette phase vous aurez le choix parmi 10 actions possibles (oui oui 10 !!!) mais attention !

Il vous faudra les réaliser dans l’ordre, elles sont numérotées de 1 à 10 (je sais compter !!) et si vous commencez par la 5ème il sera impossible de revenir faire la 2ème, donc calculez bien parce que les autres pirates auront l’œil sur vous !

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Une autre restrictions (logique après tout) c’est que si vous effectuez ou comptez effectuer un raid sur l’une des planètes les actions qui lui sont liées seront évidemment fermées, vous n’imaginiez quand même pas que de voir vos lasers pointés sur la population innocente d’une planète allait vous ouvrir les portes des banques et autres ateliers de réparations quand même ?

Parfois ça persuade c’est vrai, mais vu les puissances des planètes, vous ne les impressionnez pas, donc toute tentative d’intimidation se soldera par une fermeture des portes de la planète pour le tour en cours ! (Oui ils ont des soucis de mémoire, la prochaine fois que vous viendrez faire du commerce ils auront déjà oublié que vous vouliez leur cramer leur planète, pratique !)l

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En vrac les actions possibles sur les différentes planètes seront de : réparer les dégâts subis par vos vaisseaux, acheter du matériel, des équipements, recruter des membres d’équipage, récupérer des trophées (objectifs) etc…

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Car les objectifs (trophées) sont très importants, ils seront votre principale source de revenus de gloire.

Vous pourrez en échanger à un certain taux, en récupérer et lorsque vous en accomplissez un il retourne dans la défausse.

Une fois la pioche est vide on va mélanger les objectifs de la défausse et ils seront de nouveau disponibles, donc un même objectif pourra être accompli plusieurs fois, mais pas toujours pas vous !

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Enfin la seconde action principale (oui oui à part le voyage et les combats le reste c’était du secondaire !) est le repos:

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Le repos vous permet de rester au chaud sur Havana, de siroter votre rhum pendant que votre vaisseau se fait réparer, de récupérer 2 crédits de la banque (probablement dérobés à un ivrogne ivre mort sur le comptoir), vous aurez aussi la possibilité de remettre votre dé metal faktor sur sa face vierge pour éviter tout soucis lors de votre prochaine action belliqueuse, échanger vos objectifs et acheter une amélioration pour un crédit de plus que son coût normal (bah oui les frais de port galactique c’est pas pour les chiens !)

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Une fois qu’un joueur atteint les 9 points de gloire (ou plus) ou que le paquet de cartes espace (là où l’on attaque les vaisseaux) est vide la partie se termine si à l’issue du tour de table il a toujours ses 9 points de gloire.

S’il y a une égalité, celui qui aura le plus de crédits l’emportera, eh oui le meilleur pirate sera toujours le plus riche !

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VERDICT

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Metal Adventures le jeu de plateau est un jeu de fumiers, de traîtres, de raclures et de menteurs !

Mais c’est aussi et surtout un jeu de pirate de l’espace qui plus est !!!

Tout ce qu’il faut pour me plaire, et pour plaire à mon groupe de joueurs qui s’est auto-proclamé « The Rat Team », ça vous donne le ton !

On ment, on fait des promesses et on les brise, on râle, on crie, on pleure, mais surtout on se marre !

Les négociations vont bon train, tout le monde essaie de faire croire qu’il est altruiste pour valider un objectif secret ou pour le simple plaisir de trahir le pauvre innocent qui nous a cru !l

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Donc c’est un jeu fun, ou l’on doit soit avoir des amis très fidèles, soit des amis qui arrivent à faire la part des choses entre réalité et jeu, sinon vous risquez de perdre des amis ou des membres de votre famille avec un tel jeu.

Même s’il peut être joué sans être poussé dans ses retranchements de mensonges et de trahison, soyons clair, cela n’a absolument aucun intérêt.

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Le seul bémol que je vois à ce jeu c’est qu’il y a une énorme possibilité de King Maker.

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Je m’explique :

L’un de nos joueurs s’est retrouvé en fâcheuse position et s’est légèrement fait trahir par … 4 personnes sur 5, et a décidé de s’attaquer au joueur qui avait le plus de gloire (mais aussi le plus de puissance) se retrouvant en défi face à lui, tout le monde l’a abandonné par peur des représailles du joueur le plus puissant.

De rage et de désespoir il a décidé qu’à chaque tour de jeu il allait défier le joueur le plus puissant et il lui a offert la gloire qui lui manquait pour mettre fin à la partie plus rapidement.

La règle ne précise pas qu’un joueur peut refuser un défi, donc nous avons joué en partant du principe que l’on ne peut pas refuser le défi, donc je pense qu’il serait bien de pouvoir refuser le défi d’un joueur, mais on ne peut choisir qu’un seul combat et une fois un défi lancé il est définitif.

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C’est la seule ombre au tableau pour moi, parce que ce jeu est devenu pour moi une référence en terme de jeux pour se fâcher et enchaîner les sales coups !

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