Test: Ghosts of the Moor

par | 10 Nov 2019 | Tests | 0 commentaires

Un jeu qui paye pas de mine…

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Voilà ce que je me suis dit en découvrant la boîte.

Des illustrations un peu enfantines, un côté « Casper » le fantôme…

Du coup je l’ai un peu mis de côté puisque j’avais d’autres jeux sous la main qui me tentaient bien + de prime abord.

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Bah parfois on est un peu con… 😉

Voilà c’est dit.

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Ce jeu est un vrai régal. C’est amusant, rapide à expliquer et à mettre en place, il peut plaire à de multiples profils de joueurs, et déclenche de bons fous rires autour de la table.

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La 4ème de couv’ de la boîte est aussi limitée que ce que vous apprendrez en regardant TPMP.

Sans un vendeur qui connaît le jeu, ou un minimum de tests sur des blogs (c’est là ou j’interviens modestement), ce jeu ne risque pas de se vendre par palettes.

Et c’est bien dommage! Il est vraiment très sympa!

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Il est donc l’oeuvre de Wolfgang Kramer et Michael Kiesling. Dit comme ça on dirait le début du générique de Derrick mais ne partez pas tout de suite!!!

C’est quand même le duo à qui l’on doit Tikal, Cuzco et Mexica! Kramer est aussi l’auteur de Downforce, 6 qui prend. Kiesling est aussi l’auteur de Azul, Riverboat.

Là, normalement, j’ai toute votre attention. Par contre on est vraiment dans un style tout autre, mais ce n’est pas pour déplaire!

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Ghosts of the Moor est illustré par Nate Call, édité par 2 Tomatoes et distribué chez nous par Ludistri.

Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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On place un plateau central qui représente le chemin à parcourir par nos explorateurs. On va y déposer des tuiles représentant divers symboles sur les cases du chemin.

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Chaque joueur aura à sa disposition un nombre de meeples explorateurs qu’il devra amener au bout du chemin, afin qu’ils atteignent la zone d’arrivée.

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Les tuiles représentent des haches, pièces, masques, urnes, os, planches en bois ou fantômes. Il s’agit de symboles que vous devrez récupérer et collectionner en le + grand nombre possible pour que cela vous rapporte le + de PV. Par contre les fantômes sont des malus allant de -2 à -7 PV si vous les avez en fin de partie!

Dans ce jeu de collection, il vous faudra rallier l’arrivée en récoltant des symboles complémentaires afin de gagner le + de PV à la fin de la partie.

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Lors de son tour, un joueur va lancer le dé et déplacer n’importe lequel de ses pions explorateur du nombre de case indiqué par le dé.

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  • si vous atterrissez sur une case sans tuile, et que vous possédez une planche en bois, vous pouvez la placer la tuile sous votre explorateur sur la case où se termine votre déplacement.

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  • si le meeple que vous venez de déplacer a quitté une case qui contient 1 ou plusieurs tuiles ET aucun meeple explorateur (quelque soit sa couleur), vous DEVEZ prendre la tuile supérieure de cette case.

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  • si le meeple que vous venez de déplacer a quitté une case qui ne contient pas de tuile, vous devez vous défausser d’une tuile possédant le même symbole que la case en question. Si vous n’en avez pas, vous devez vous défausser d’1 tuile fantôme ou de 2 autres tuiles carrées. Vous placez les tuiles sur la case de la piste la + proche de la zone d’arrivée. ET C’EST CERTAINEMENT LA RÈGLE LA + IMPORTANTE DU JEU!!!!

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  • lorsque votre pion atteint ou dépasse la zone d’arrivée, son périple est terminé! Vous récoltez un jeton objectif (qui vous donne des PV en fin de partie) s’il en reste.

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Fin de partie

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Dans ce jeu, il peut arriver que ce fameux proverbe « rien ne sert de courir, il faut partir à point » se confirme. Au départ, pour schématiser, la 1ère moitié du chemin est recouverte de tuiles, la seconde est vide. Donc + vos explorateurs avanceront, + vous aurez de chances de tomber sur des cases vides qui vous obligeront à défausser.

Et comme je l’ai mis en gros et gras un peu + haut, dès que vous défaussez, les tuiles sont remises sur les cases vides les + proches de la fin du chemin.

En gros, on prend les tuiles du début, et au bout d’un moment, on va les défausser pour les mettre sur les cases vides de la fin.

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Donc pas de panique si vous récupérez des fantômes au cours de la partie, vous pourrez les défaussez et vous en débarrasser à un moment de la partie.

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Une fois tous les meeples de tous les joueurs arrivés à bon port, on calcule les points gagnés avec les jetons objectifs récoltés, les points correspondants au nombre de trésors de même typé récoltés, et on enlève les malus des fantômes.

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VERDICT

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Ghosts of the Moor est un jeu familial très plaisant! Il se met en place et s’explique en 5 minutes. Tout le monde peut y jouer et y prendre du plaisir! Il est bien évidemment encore + plaisant à 4 ou 5 joueurs qu’à 2, puisqu’on vient plus souvent gêner les adversaires en atterrissant sur une case déjà occupée.

Chacun ira de sa petite stratégie, à attendre que les adversaires libèrent les premiers la case qui vous intéresse, pour que vous vous y retrouviez seul, et que vous récupériez la tuile avec le symbole qui complète à merveille votre collection (je le rappelle, vous ne récupérez une tuile que lorsque vous quittez une case qui ne contient aucun autre explorateur). Ou à récupérer allègrement du fantôme dans le but de les défausser par la suite et paver la fin du chemin de tuiles malus!

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Bref, chacun suit son idée.

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Alors bien sûr, le jeu est tout de même fortement régit par le lancer d’un dé. C’est lui qui décide de combien de cases vous pourrez avancer l’un de vos explorateurs.

Certains en seront gênés. Mais il faut le prendre pour ce qu’il est, un jeu familial rapide et fun! Nous on aime bien le jouer après une partie d’un jeu plus velu. Et bien il  remplit parfaitement son rôle! Il détend, amuse et fait passer un bon moment! Et ce n’est pas Nicolas qui a enchaîné environ neuf 1 de suite au dé qui me dira le contraire 😉

Un jeu qui gagne à être connu selon moi!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 24€

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