Test : Dragonniers

Test : Dragonniers

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Voici le dernier jeu en date de Mindclash Games, un éditeur qui suscite l’engouement avec ses sorties. Plutôt connu pour des « gros » jeux comme Anachrony, Voidfall, Trickerion ou Cerebria, Dragonniers est du niveau intermédiaire, faîtes attention si vous vous attendiez à un jeu du même level de difficulté.

On a affaire à de la programmation (on choisit ses actions à tour de rôle, et on résout tout à la fin), de la collection et combo de cartes (des dragons de différentes couleurs doivent s’appairer avec un héros ou un paysage à sa couleur pour valider un scoring ou effet). Et aussi de l’interaction puisque les emplacements sont limités et qu’on va se battre souvent pour les mêmes cartes.

Attention jeu méchant

En fait j’étais pas prêt à ça… Beaucoup de joueurs qui mettront leurs pattes sur ce jeu doivent être prévenus. On nous habitue dans les jeux modernes à ne pas être trop bousculé par le jeu, à ne pas être trop frustré, à avoir des mécanismes de secours qui te feront revenir dans la partie même si tu joue comme un branque.

En l’occurrence avec Dragonniers, c’est pas le jeu qui vous fera trop de mal, c’est les autres joueurs ! Et pas qu’une fois. Et pas de manière douce. Et clairement, j’ai beaucoup apprécié ca !! Gnark gnark.

5 emplacements pour chaque zone du plateau, vous pouvez vous y rendre avec l’un de vos jetons et le nombre de « soldats » nécessaires. L’emplacement 1 en nécessite 1, le 5 … bah 5. Lorsqu’on résout la zone, une fois que tout le monde a fini sa programmation, l’emplacement 5 de la zone joue en 1er. Et donc ce joueur choisit la carte qu’il veut en 1er. Résultat votre

plan peut facilement tomber a l’eau vous l’aurez compris. C’est la phase de programmation, c’est généralement comme ça que ça se passe.

Avec Dragonniers c’est bien amené, et le dilemme avec la gestion de vos soldats est intéressant (les bidasses sont des consommables et ne reviendront pas pour le tour d’après, les spécialistes si, mais ne peuvent aller que sur des zones précises). Grosse gestion de timing de jeu à prévoir, et des adversaires à surveiller comme le lait sur le feu. C’est vraiment chouette durant la partie, surtout si votre groupe est constitué de pignoufs comme les miens, qui n’hésitent pas à se tirer dans les pattes.

Timing sec

Comble du bonheur, lorsqu’un joueur prend le dernier des 4 jetons dispo durant la manche, la manche s’arrête aussi sec. Rien de plus fun que de voir les réactions des autres joueurs qui étaient encore en train de réfléchir à la programmation de leurs 2 ou 3 jetons restants. Et ben non copain, tu les gardes au chaud et on résout comme tel, tant pis pour ton optimisation de partie que je viens de faire exploser sous tes yeux ébahis.

Encore une fois, on est plutôt habitué des jeux ayant un nombre de tours définis, une visibilité sur la fin et mettre un nombre de coup restants que l’on peut estimer à tout moment. C’est bien aussi mais clairement dans Dragonniers il faudra plutôt serrer les fesses et s’estimer heureux quand on aura pu jouer tous ses « ouvriers » lors d’un tour.

Ça fait partie intégrante du jeu et du timing de la partie, et comme la forte interaction et son côté punitif, il vaut mieux être au courant avant de l’acheter. Et aussi pour choisir avec qui y jouer, car certains n’apprécieront pas du tout !

Le reste est un peu plus classique quand même

C’est un peu le point faible du jeu. Après vous avoir peut être donné envie avec cette programmation à couteaux tirés, et ce timing impossible à gérer, on retombe dans quelque chose de bien plus classique. Des cartes héros, des cartes dragons, des cartes domaines, et des effets instantanés ou permanents. Pour activer un scoring de fin de partie, il faut appairer le dragon avec une autre carte à sa couleur. Optimisation, combos et effets de cartes. Une base solide et convenue, qui m’empêche certainement de sauter au plafond pour l’ensemble du jeu.

Mais pour un jeu qui sort aux alentours de 37 euros en boutique, bien illustré bien édité, avec une durée contenue (1h30 à 3 avec explications lors de notre 1ère partie), et cette tension et interaction forte et frontale, franchement il vaut quand même la peine d’y jouer en festival ou association, et se rendre compte s’il est pour vous ou pas. Un jeu qui n’est pas sur-numéraire au contraire de beaucoup de sorties noyées sous un flot incessant de jeux qui se ressemblent.

Toutes proportions gardées, il me fait penser à la surprise de Kutna Hora et son marché fluctuant (il faut y jouer à 4 joueurs d’ailleurs, mais ça vous l’aviez bien compris). Des prises de risques de la part des auteurs et éditeurs qui méritent d’être soulignées, et l’interaction forte de Dragonniers mérite que j’en parle.

crédits photos : mindclashgames.com

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Prix constaté : 37€

Test : Toy Battle

Test : Toy Battle

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Les batailles de jouets, ça me connait, y a qu’à voir l’état dans lequel a fini l’ensemble de mes GI Joe. Des pieds bots, quelques manchots, un ou deux culs de jatte, des dizaines de gueules cassées, la guerre c’est pas joli joli quand on est une petite figurine en plastique entre les mains d’un tortionnaire de 12 ans à l’imagination débordante. Alors quand Toy Battle s’est présenté, j’imaginais déjà les bains d’acide, les ciseaux qui claquent, le chalumeau qui crachote ses flammes de l’enfer. Et que vois-je ? Des petites licornes bien peignées et des soldats en plastique même pas fondu ? Des singes avec toutes leurs dents et des canetons même pas borgnes ? Je ne vais pas vous le cacher, ce test partait d’ores et déjà sur de très mauvaises bases.

Clash of Toy Story

Mais mon éthique journalistique était la plus forte, alors j’ai passé outre cet étalage vraiment répugnant de guimauve et d’illustrations toutes mignonnes, qui ne sont pas sans faire penser aux jeux mobiles à la Clash of Kings, pour tenter de m’intéresser au gameplay. J’espère que vous êtes impressionnés. Ce qui saute aux yeux, c’est qu’on est clairement dans la même mouvance qu’Architectes d’Amytis, Garden Rush, Zenith, Gatsby et autres jeux sortis récemment : les règles s’appliquent en quelques minutes, la mise en place est ultra rapide, une partie ne prend pas plus de 20 minutes, et appelle presque toujours une revanche. Autre point commun, vous l’avez deviné, il se joue à 2 lui aussi, bravo on ne peut vraiment rien vous cacher. Enfin, et c’est quelque chose qui me tient à cœur, ici aussi on a entre les mains une boite petite et bien remplie, sans perte de place, avec du matériel de qualité. J’aime beaucoup cette tendance.

Il faut dire que la proposition est très agréable : on pose le plateau, on installe 4 ou 5 troupes sur son chevalet et c’est parti. A son tour on pioche de nouvelles troupes ou on en pose une sur l’une des bases du plateau, et le premier qui relie son quartier général à celui de son adversaire a gagné, à moins que l’un des deux joueurs ait réussi à collecter 7 médailles avant ça. Le concept de base est évidemment très simple, mais l’intérêt de ce genre de jeu réside justement dans tous les petits twists qui se rajoutent à chaque nouveau paragraphe du livret de règles. Ainsi, la règle de base veut qu’on ne puisse poser une troupe que sur une base vide ou une base occupée par une troupe de valeur inférieure, à condition qu’elle soit connectée à son quartier général par une chaine de bases sous contrôle. Sauf que certaines troupes viennent épicer un peu la chose, entre le singe qu’on peut parachuter n’importe où, ou encore le caneton qui peut être placé sur une troupe indépendamment de sa valeur.

Au menu aujourd’hui, pioche gratuite contre parachutage sauvage

De la même façon, d’autres unités vont permettre d’apporter un peu d’interaction directe, comme le Mastok qui permet de supprimer une unité adverse du plateau si elle est adjacente, le XB-42 qui défausse une troupe du support de l’autre joueur. L’impact peut s’avérer non négligeable, parce qu’on tente en permanence de garder l’avantage, de forcer l’autre à réagir à ses coups, plutôt que l’inverse, et passer un tour à piocher des unités peut inverser ce rapport de force. D’où l’utilité des troupes Skully et Star qui déclenchent une pioche automatique et retardent l’inéluctable arrêt au stand. D’où également le côté à double tranchant de Cap’Taine qui place une troupe additionnelle sur le terrain, idéal pour rusher la base ennemie, mais avec le risque de se retrouver à poil si la manœuvre échoue.

Les twists se retrouvent également sur les plateaux eux-mêmes. Au nombre de huit, ils ajoutent parfois quelques contraintes quant aux unités autorisées à se poser sur certaines bases, ou accordent de menus bonus par ci par là. Rien de très élaboré, mais cela peut suffire à reconsidérer l’importance relative des différentes troupes entreposées sur votre chevalet. Ou bien la disposition des bonus va permettre de renverser une partie mal engagée et récompenser le fait de prendre des chemins détournés. C’est d’ailleurs dans ces cas-là souvent qu’on peut viser la victoire par les étoiles, puisqu’il s’agit ici non pas de chercher à atteindre à tout prix le QG adverse, avec le chemin le plus efficace possible, mais plutôt à contrôler toutes les bases entourant l’une des régions du plateau, déclenchant alors la récolte du paquet d’étoiles qui s’y trouve.

J’aurai ma revanche, dans cette partie ou dans la suivante (ou celle d’après, ou…)

Dans tous les cas, la victoire se joue souvent à peu de choses, parce qu’il n’y pas d’effet boule de neige, ou de retard à combler : les terrains sont petits, on est rapidement sur l’adversaire, chaque troupe peut être contrée par la troupe adéquate et l’aléatoire du tirage décide rarement du vainqueur. Alors il arrive toujours un moment où l’on prend un risque pour faire basculer la partie, et c’est habituellement de cet instant qu’émerge l’issue du duel. Je parle ici de parties qui durent une vingtaine de minutes, on a du coup très envie de lancer la revanche, ou d’essayer un autre plateau. Bien sûr, la rejouabilité n’est pas infinie, et on fera vite le tour des possibilités offertes par la boite, mais l’intérêt du jeu ne réside pas dans la découverte de son contenu, mais plutôt dans la maitrise de sa main et la capacité à s’adapter aux mouvements adverses. Comme tout bon jeu d’affrontement, décidément, vous êtes en forme aujourd’hui !

Toy Battle est un véritable cas d’école : le jeu est bon, le jeu est agréable à jouer, le jeu se range et se sort très facilement dans sa boite bien optimisée avec un matériel de qualité. Les parties se ressemblent rarement, parce que les troupes ont chacune des bonus certes modestes mais très différenciés, et que les différents plateaux nécessitent d’aborder l’affrontement de différentes manières. Bref, si on prend le jeu pour ce qu’il est, des affrontements légers, rapides, mais pas simplistes, je ne vois pas bien quel défaut on pourrait lui trouver. Ah, si : les jouets ont tous l’air très heureux de se mettre sur la gueule, et le squelette est vraiment trop mignon avec ses grands yeux. Mais j’ai fait contre mauvaise fortune bon cœur : tant pis si on est plus dans l’univers de Toy Story que de Small Soldiers, sa place est dans ma ludothèque.

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Prix constaté : 22,50 €

Test : Sengoku

Test : Sengoku

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Sengoku ou le charme des jeux asiatiques épurés et stratégiques. J’aime beaucoup jouer à ce type de jeu de temps en temps, ça change des jeux avec des boîtes remplies à rabord de matériel, de jeux avec des règles de 25 pages. Bref des jeux qui misent souvent sur le trop de tout pour en mettre plein la vue. Nos amis japonais m’étonnent régulièrement avec leur amour des jeux de plis pour lesquels ils arrivent à rivaliser d’ingéniosité. Ce que j’apprécie tout particulièrement c’est la recherche de l’épure au niveau des règles et du jeu. Sengoku en est un exemple parfait, avec un jeu simple, facile à aborder mais dont l’issue de la partie dépendra souvent de la stratégie que vous mettrez en place.

Quelques minutes de règles, et on joue !

A votre tour vous lancerez 3 dés (1 relance possible), vous en additionnez 2 pour déterminer dans quelle province vous placerez le nombre de troupes indiqué par l’autre dé. Simple, basique.

Quand tout le monde aura placé ses troupes, on résout chaque province en ordre croissant, et avec une mécanique de ruissellement ou effet domino qui chamboulera les équilibres ou déséquilibres créés lors du placement des troupes. Le vainqueur d’une province pourra placer 2 troupes de renforts dans une province adjacente où il est déjà présent.

Certaines provinces se verront donc fortement modifiées durant cette phase si plusieurs provinces sont résolues autour d’elles avant que n’arrive son tour. Anticiper ce ruissellement ne sera pas chose facile mais certainement indispensable pour anticiper la victoire.

Victoire qui s’obtient en comptabilisant les points obtenus par le gain d’une province, plus elle est résolue tard durant la dernière phase, plus elle vaut de points.

D’habitude je n’aborde pas les règles d’un jeu quand je vous en parle, car je pars du principe que les règles se trouvent assez facilement sur les internets, et des vidéo règles (plus ou moins bien faites) vous donnent un aperçu du jeu. J’essaie de me concentrer sur mon ressenti, sur ce que le jeu me fait vivre, ce qu’il me propose et pourquoi j’y rejouerai ou pas. Sengoku mérite cette petite introduction des règles car il ne déclenche pas de buzz ludique à ce que je vois. Et c’est bien dommage vous l’aurez compris 😉

Rapport poids/durée parfait ?

Critère cher à mes yeux, que propose Sengoku en termes de richesse, de profondeur, de règles et de sensations, par rapport à sa durée de jeu ? Et bien je pense qu’on est pas loin du perfect. En fonction du nombre de joueurs, nous sommes sur 20-30 minutes de jeu effectif. Les 2 phases de jeu distinctes symbolisent bien les 2 étapes d’une guerre qui se déroule devant vos yeux, la préparation et l’envoi des troupes, et la résolution et ses effets pour finalement déterminer le vainqueur.

La 1ère phase peut générer un peu d’AP (Analysis Paralysis) en fonction de vos joueurs et si vous avez des indécis dans votre groupe. Elle n’est pas la plus dynamique des 2 mais est essentielle à votre succès éventuel dans la 2ème. Le champ de bataille se transformera sous vos yeux, et influencera grandement vos prochains mouvements. C’est là où tout votre sens de la stratégie et de l’anticipation se révèlera ou pas … ^^ Chaque tour d’un joueur modifie l’équilibre d’une région, et par effet domino, du plateau entier. Un joueur tente un coup de bluff et va se placer sur une province éloignée, pas forcément intéressante de prime abord car ne valant « que » 3 points. Sauf que cette région sera résolue en 3ème position lors de la 2ème phase. Et cela peut avoir un impact bien plus important, car les renforts vont ruisseler sur une province adjacente. Province qui semblait promise à un autre joueur, mais l’arrivée de 2 renforts bouleverse la situation et change le vainqueur. Nouvel effet domino avec 2 renforts qui vont arriver dans une autre province adjacente, si le vainqueur y était déjà présent.

Daimyos et variante

Vous pouvez si vous le souhaitez ajouter à ce jeu au final plutôt simple, les Daimyos, vos chefs de guerre. Ils auront un impact différent sur le champ de bataille, et surtout la possibilité de déclencher un effet supplémentaire, qui va rajouter un élément de « surprise » sur le champ de bataille pour les autres joueurs. Des cartes sont visibles au début de la partie, un joueur peut décider d’utiliser une carte et son pouvoir à son tour. Généralement, cela permet de déplacer des troupes amies ou ennemies d’une province à une autre, et donc de modifier les forces en présence. En fonction du moment où cela est déclenché, cela peut amener les joueurs à revoir leur stratégie, et se réadapter.

Un étage supplémentaire dans les règles, intéressant quand on connait le jeu ou quand on est joueur régulier. Je déconseille de l’ajouter pour les novices.

Elégance et épure au service du gameplay

C’est encore une fois un sentiment que je rencontre le plus souvent au contact de jeux asiatiques. Cette sensation que le surplus a été enlevé, que le jeu est pensé pour le joueur. Des règles lisibles, courtes et simples. Un gameplay basique en apparence (je lance des dés, je pose des troupes, fin de mon tour) mais profond et avec des conséquences. A l’heure où j’écris ces lignes, je reviens d’Essen où j’ai pu croiser quantité de jeux. Covenant de l’éditeur Devir me revient en tête avec un plateau surchargé, presque illisible, des règles à n’en plus finir, une sensation d’être perdu au milieu de l’océan devant ce « gros » jeu. Je n’ai pas aimé la partie que j’ai joué vous l’aurez compris. Et pourtant j’ai joué à de bien plus « gros » que celui-ci. Mais la façon de rédiger les règles, privilégier la lisibilité au lieu d’en mettre plein les yeux, épurer les règles et mécaniques, ça devrait être appliqué à tous les jeux avant de nous les proposer. Nous gagnerions un temps certain, et les jeux resteraient peut-être plus de quelques semaines en boutiques, mais c’est un autre sujet.

Jouez-y !

Sorti sous le nom de Rumble Nation en 2017, le jeu de Yogi Shinichi mérite qu’on s’y attarde. Rapide à expliquer et à jouer, profond et lisible, Sengoku vous permettra peut-être de faire jouer cet ami qui jouait beaucoup à Risk quand il était plus jeune et qui trouvait ça très bien ! Et bien en enlevant la lourdeur du gameplay, les brouettes de dés, la stratégie qui tombe par terre à cause de la poisse aux dés et le côté interminable du jeu, vous allez lui proposer d’incarner un chef de guerre à l’époque du Japon féodal, et en 20 à 30 minutes, vous verrez qui est le plus stratège d’entre vous !

La topographie change à chaque partie puisque vous placez les jetons de valeur des provinces au hasard. L’effet domino observé lors d’une partie sera complétement différent lors d’une autre. L’anticipation et l’observation du plateau avant de démarrer votre tour sera indispensable pour entrevoir la victoire.

Je retrouve les bonnes sensations que j’avais eu avec First Empires, un jeu de Eric B. Vogel sorti en 2022 et qui reléguait aussi Risk aux oubliettes. Sengoku et First Empires sont une alternative très crédible dans les jeux de conquête de territoire avec des gameplay simples, abordables et dynamiques. En plus proposés à des tarifs abordables, argument non négligeable.

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Prix constaté : 32 €

Test : Donjon – Les Apprentis Gardiens

Test : Donjon – Les Apprentis Gardiens

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

En 1998, quand Joann Sfar et Lewis Trondheim s’associèrent pour créer une BD parodique fortement inspirée de Donjon et dragon, je ne pense pas qu’ils imaginaient presque 30 ans plus tard avoir un tel univers à disposition avec des héros atypiques et des aventures délirantes. Grace à la création de 7 sous séries, la complicité d’autres dessinateurs invités, on est pas loin de 70 albums parus.

De plus quand on connait l’appétence de Sfar pour le jeu de rôle, il était naturel que naisse début des années 2000, un prolongement ludique de cet univers sous la forme d’un jeu de rôle accessible aux débutants : « Donjon Clefs en Mains ».

Il aura fallu 25 ans de plus, pour attendre un jeu de plateau venant enrichir cet univers foutraque !

C’est Joachim Thôme (les tribus du vent, Wild Space, …) qui en est l’auteur et Sylex l’éditeur.

La DA est très fidèle à l’esprit de la Bande Dessinée et rien que la boite ressemble à un énorme album. Crocotame (L’artiste illustrateur d’Odin et de Luz pour ne citer que quelques exemples) a su parfaitement retranscrire l’atmosphère des albums avec un livret de règles et du matériel de toute beauté.

Les meeples en forme de monstres, les cartes reprenant les personnages récurrents et iconiques ainsi que les supports de jeu sont un plaisir pour les yeux et facilitent l’immersion.

Le jeu est beau (si on aime le style des deux auteurs) …et est ce qu’il est bon ?

Il faut d’abord se mettre dans un contexte propre à l’évaluation de ce jeu sous licence. Il s’adresse à un public familial (2 à 4 joueurs), ayant tout de même l’habitude de pratiquer le jeu de société.

On incarne un apprenti « Gardien » qui va en cas de succès remplacer le célèbre Hyacinthe de Cavallère.

Pour cela, rien de plus simple, des rumeurs faisant affluer des avides aventuriers, un bout de donjon en gestion et quelques monstres…

La mise en place est rapide. Une fois tiré au hasard des objectifs de fin de partie visibles sur le plateau bureau, on peut commencer (il y a possibilité d’ajouter d’autres objectifs plus compliqués afin de rendre les parties plus tendues)

En dehors de votre plateau joueur (votre donjon), il y a deux plateaux :

  • Un plateau « Terra Amata » où vous allez piocher des cartes menace, auberge, récupérer des monstres dans les marais, dans la forêt et sous certaines conditions dans les oubliettes
  • Un plateau « Pouvoirs » où vous allez récupérer des cartes pouvant vous apporter des avantages intéressants et parfois embêter vos adversaires

A votre tour, vous allez répéter 5 phases (dont 3 obligatoire) dans un ordre défini et cela jusqu’à épuisement des cartes menaces (qui varient selon le nombre de joueurs) :

  • Tirer une carte menace
  • Pouvoir du gardien (optionnel) que l’on obtient quand 5 monstres différents sont présents dans son bureau
  • Recrutement (prendre jusqu’à 2 monstres du même type) dans la forêt, le marais ou les oubliettes et les placer dans le donjon (A l’entrée où dans une pièce contenant un monstre identique)
  • Déplacement (en fonction du nombre de créatures que vous avez recruté, additionné à ceux identiques que vous avez déjà présents dans le Donjon. Vous obtenez alors autant de pas que leur total.)
  • Obtenir un pouvoir (Optionnel) : une fois vos déplacements effectués, vous pouvez envoyer une de vos créatures dans les oubliettes et activer le pouvoir de la pièce dans lequel il se trouve

Les tours s’enchainent rapidement sans réelle difficulté. Lors des premières parties, le livret de règles est indispensable compte tenu de l’iconographie abondante et du nombre de cartes. Une fois une ou deux parties faites, on peut largement jouer une partie en moins d’une heure.

Quand les cartes menace sont épuisées et que tout le monde a joué le même nombre de tours, on regarde l’atteinte des objectifs, on marque 7 points par salle contenant au moins 4 types de monstres et on perd autant de points de victoire pour chaque aventurier encore présent dans le donjon (on perd autant de points que le numéro de salle où il se trouve).

Disons-le tout de suite, à part le fait que je suis un fanboy de la BD, je suis resté un peu sur ma faim après plusieurs parties. Le jeu en lui-même n’est pas désagréable, il se joue vite et une fois que l’on a assimilé l’iconographie, on peut enchainer facilement les parties.

Ce qui me gêne le plus, c’est le fait que les tours se ressemblent et qu’il n’y a pas réellement d’effet « moteur » (A part pour le nombre de déplacements). Le jeu devient au final répétitif et une fois la découverte du jeu faite, il est difficile d’y trouver l’envie d’y revenir. J’ai fait jouer des joueurs correspondant à la cible et il y a eu un réel engouement en début de partie et au final pas l’envie dans enchainer une deuxième.

Comme tout jeu sous licence, Donjon est un jeu très « typé » qui va dans un premier temps attirer des fans de l’univers. Il est plaisant de retrouver par le biais des cartes les principaux personnages iconiques de la BD. Les règles sont simples et plaisantes à lire. Pour autant, je vous conseille si vous en avez la possibilité de le tester en famille afin de pouvoir savoir s’il correspond bien à vos attentes. 

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Prix constaté : 33 €

Test : Méandres

Test : Méandres

Critique réalisée à l’aide d’un prototype envoyé par l’éditeur Perte & Fracas.

Qui n’aime pas les cauchemars ?

Bah tout le monde en fait…durant notre sommeil, il faut avouer qu’on préfère rêver de la victoire que de se voir perdre à son jeu favori et se faire humilier parce que tout à coup nos vêtements ont disparu et que l’on déambule dans les rues à la recherche d’un couvercle de poubelle pour cacher notre intimité alors qu’un monstre de légende se paye notre tronche… (non ce n’est pas du vécu, j’invente, OK ?!)

Alors rassurez-vous (ou pas), la thématique de Méandres n’est là que pour mettre des illustrations sur des cartes et sur la boite et pour avoir des meeples monstrueux, sinon elle passera au second plan.

Donc ce côté cauchemar sera présent uniquement sur la boite et les cartes, le reste du temps, vous aurez surtout envie de conquérir du territoire, d’embêter vos adversaires et de tenter de bien choisir les « légendes » que vous allez recruter pour tordre les règles à votre avantage.

Des règles horribles ?

Pour une fois, je vais détailler un peu les règles car le jeu ne sera probablement pas encore disponible au moment où vous lirez ces lignes puisque j’ai reçu un prototype du jeu pour en parler avant sa mise en ligne sur une plateforme de financement participatif.

Donc les règles sont assez simples, vous aurez des grands meeples, appelés les seigneurs et de plus petits meeples, appelés des rejetons.

Votre but sera d’essaimer le plateau de jeu qui va évoluer au fil de la partie et qui va forcément changer d’une partie à l’autre puisqu’il faudra poser des tuiles à chaque tour.

Une fois toutes les tuiles placées sur l’aire de jeu, la partie prend fin, on procède au compte des points puis la victoire est attribuée à la personne qui en comptabilise le plus.

Le scoring final change un peu de ce qu’on voit habituellement, ce qui apporte une différence assez bienvenue.

Donc les règles sont simples, elles tiennent sur 2 pages d’un petit format.

Le jeu se joue de la manière suivante :

Au début de la partie vous avez une carte colorée qui représente votre « emprise » dans ce monde des cauchemars.

Elle est d’une couleur définie aléatoirement et vous sera utile pour essaimer le plateau.

Votre seigneur partira d’une tuile colorée, le jeu propose 4 couleurs, du bleu, du rose, du jaune et du gris.

A votre tour, vous sélectionnez une carte appelée « danse » dans une rivière de 4 cartes.

Vous devrez faire entre 3 et 4 déplacements sur des tuiles de différentes couleurs en partant d’une tuile adjacente à celle sur laquelle vous êtes posé.

Cette carte vous permettra de placer entre 1 et 4 rejetons une fois la danse terminée.

Pour le déplacement vous devrez respecter l’ordre des couleurs indiqué sur la carte danse choisie, il vous est possible de revenir sur vos pas, mais vous ne pourrez pas terminer votre déplacement sur la tuile de laquelle vous êtes parti.

Une fois ceci fait, si votre seigneur est sur une tuile qui est adjacente à une (ou plusieurs) tuile qui représente la couleur de votre « emprise » (la carte qui vous est remise en début de partie) vous pouvez y déposer un ou plusieurs rejetons.

Si, en chemin, vous êtes passés par une tuile contenant un seigneur adverse, vous déposerez aussi un rejeton sur sa tuile.

Quand vous avez terminé cela, vous prenez une tuile d’une autre couleur que celle sur laquelle votre seigneur se situe à ce moment-là et vous la placez où vous voulez sur la table, soit à côté d’une autre tuile, soit par-dessus si la tuile le permet.

Car les tuiles peuvent s’empiler et vous allez jouer sur plusieurs niveaux et ainsi la zone de jeu sera soit plus large, soit simplement plus haute.

Une fois ceci fait, vous remettez une carte danse pour remplacer celle que vous venez d’utiliser et c’est à la personne suivante de jouer.

Vous pourrez acquérir des légendes qui vous aideront à modifier certaines règles en votre faveur, elles changeront peut-être aussi votre couleur d’emprise, ou au contraire elles vous laisseront le choix de conserver la même ou de la remplacer.

Pour le scoring final, il vous faudra être présent sur le plus de tuiles possible, si en plus les tuiles ont plusieurs étages et que vous avez 3 de vos rejetons dessus, c’est le jackpot !

De même un bonus sera accordé pour toute tuile grise occupée par vos rejetons, donc un combo de 3 rejetons sur plusieurs étages dont la tuile au sommet est de couleur grise et c’est l’assurance de marquer des gros points !

Surtout que placer un ou plusieurs rejetons sur des tuiles grises n’est pas aussi facile que pour les 3 autres couleurs, donc il faudra bien jouer !

Et si jamais vous avez réussi à isoler un rejeton et qu’aucun autre se trouve sur les tuiles adjacentes, c’est encore un bonus de points !

Ajoutez à ça un scoring qui se fait via votre carte d’emprise en fonction du nombre de fois où vous vous êtes arrêté sur une tuile qui ne contenait aucun rejeton vous avez un scoring sympa, original et qui demandera de bien optimiser ses déplacements.

Un jeu qui vire au cauchemar ?

Et bien non !

Au contraire, pour un jeu aux règles si simples, le scoring oblige à la réflexion, à regarder ce que font les autres pour ne pas leur laisser de bonnes opportunités, mais il faut aussi ne pas trop vous isoler pour éviter d’être bloqués et de devoir faire une danse de la dèche qui n’apporte que peu d’intérêt.

J’adore ce genre de jeu, on explique les règles en moins de 10 minutes, le jeu ne prend pas trop de place, mais il demande de bien réfléchir si on veut optimiser ses mouvements pour avoir le meilleur scoring possible.

Il demande de l’adaptation aussi parce qu’on peut se faire piquer les tuiles qu’on voulait et on peut recouvrir les tuiles qui intéressent les autres pour s’arranger soi-même.

Le jeu peu aussi totalement être joué en mode « no brain ».

On joue un peu à l’arrache, sans se soucier de l’autre pour juste se détendre un peu et ne pas être à fond dans la compétition, la tension sera moins présente et poser des rejetons ou des tuiles sans réfléchir est possible, mais je ne suis pas certain des sensations que cela peut procurer car j’aime me triturer les méninges et optimiser au mieux sur ce type de jeux (même si ça ne me réussit que rarement, il faut l’avouer…)

En résumé, Méandres est un jeu à la thématique atypique, même si elle ne se ressent pas au travers des mécaniques, mais c’est un jeu très plaisant pour la réflexion et qui a une jolie présence sur la table une fois la partie terminée, qui demandera de surveiller les autres donc qui est aussi interactif.

Si on ajoute à ça un prix très raisonnable, on a affaire à un vrai bon jeu qui donne envie de rejouer !

A priori, le jeu sera proposé à 24€ + 1 extension pendant la précommande à venir fin septembre 2025, puis 35€ environ à sa sortie en boutiques.