En ce 2ème jour du festival, un petit tour chez Asmodée afin de voir le succès de Moon Colony Bloodbath qui visiblement a fait le plein et je découvre une petite pépite méconnue au matériel magnifique et qui se joue à deux : Strategeti.
C’est un jeu abstrait ou l’objectif est d’aligner quatre de ses « animaux » ou éliminer cinq pièces adverses. Sur un plateau de 4x 4 cases, on va à tour de rôle jouer ou déplacer des pièces représentant des animaux de la savane. Chaque pièce ayant un déplacement ou un pouvoir particulier.
J’ai adoré ! C’est vraiment prenant et à la manière d’un jeu d’échec, il va falloir anticiper, provoquer afin d’arriver à ses fins ! J’ai juste envie d’y rejouer ! Il existe un mode plus avancé que je n’ai pas testé qui modifie sensiblement la façon de jouer ! Si vous êtes amateurs de jeux abstraits, n’hésitez pas, c’est très efficace !
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Je tombe ensuite sur Jerôme Daniel Snowrchoff, l’auteur de Doggerland qui m’entraine sur le stand qu’il anime chez Bioviva éditions, afin de me faire tester deux jeux, petits en taille mais qui tiennent selon lui, de grandes promesses ! Le premier s’intitule « Oh mon Dieu ! ». Il en existe deux itérations : L’Egypte et l’Olympe.
Les règles sont expliquées en 30 secondes : 3 cartes en main, à son tour, on pioche une carte et on en dépose une devant soi en appliquant son pouvoir. Le premier joueur qui réussit à constituer un panthéon de 5 cartes composé de Déités, de mortels et de monstres arrête la partie immédiatement. On comptabilise la valeur des cartes et celui qui a le total le plus élevé, est désigné vainqueur. Le jeu s’inscrit dans la catégorie des jeux d’ambiance. C’est vif, chaotique et cela amène pas mal de retournement de situations tout au long de la partie qui va durer au maximum une dizaine de minutes. On peut tout à fait mélanger les deux versions existantes ou les jouer séparément. Le jeu se joue de 2 à 6 joueurs et il est clair que plus vous êtes nombreux, plus les retournements de situations vont être nombreux ! Là encore, cela n’invente rien mais c’est fun et très efficace ! C’est un bon filler en début de soirée et on peut enchainer quelques parties avant de se lancer dans quelque chose de plus consistant ! Les illustrations de Michaël Cao et Claire Zamora apportent beaucoup.
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Le second jeu avec le même format s’avère beaucoup plus calme et plus cérébral. Il s’agit de Kondor, de Romaric Galonnier (l’un des auteurs de Courtisans) et de Charly. Il se joue de 2 à 4 joueurs. Chaque joueur a devant lui 8 cartes paysage face cachée et à son tour, va devoir tirer une carte à partir d’une petite rivière de 3 cartes ou prendre directement celle face cachée sur la pioche. Il va ensuite la positionner à la place d’une de ses 8 cartes. La carte face cachée est retournée. Il aura encore le choix de choisir parmi les deux. Une fois choisie, elle composera une partie d’un paysage qui va ainsi s’agrandir au fur et à mesure de la partie. La carte restante rejoint la rivière face visible ou la pioche face cachée. C’est là, tout le sel du jeu car il faut bien évidemment observer les paysages de vos adversaires et éviter de leur donner une carte trop favorable. Quand les joueurs ont devant eux un paysage composé de 8 cartes visibles, la partie s’arrêtera et on comptabilisera les points. Chaque carte a des éléments qui la compose (foret, montagne, rivière, demi temple inca, condor, relique) et en fonction du nombre, voire de la disposition de ces éléments, on fera un calcul permettant de désigner le vainqueur. Là encore, une partie se joue en une dizaine de minutes et on a plusieurs façons de comptabiliser les points si l’on désir augmenter un peu la difficulté du jeu. C’est un jeu familial et il s’adresse parfaitement à la cible qu’il veut toucher. Ce sont des mécaniques éprouvées mais j’avoue être resté sur ma faim, en indiquant toutefois que je savais dès le départ que je n’étais pas la cible.
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Je suis allé ensuite tester la dernière création de Thomas Planète, Pirates en Péril. On avait découvert l’auteur avec Turbulences, où au-delà des mécaniques, le jeu se caractérisait par son originalité de fabrication à partir de bois recyclé donnant à la fois l’image d’un jeu écologique et un objet d’art, chacun des exemplaires étant numérotés.
Pirates en Péril est basé sur le même concept de fabrication. Cette fois ci plutôt que d’affronter les vents contraires à bord de biplans, l’auteur nous invite à naviguer sur des flots déchainés sur un bateau pirate. Votre objectif est d’accaparer les trésors les plus fabuleux quitte à les obtenir en partant à l’abordage de vos concurrents ! Mais attention aux récifs et au Kraken qui peuvent à eux deux briser vos rêves !
La partie démarre en insérant sur le terrain de jeu une tuile où l’on place un coffre au trésor. De ce fait une tuile à la manière de Labyrinthe va ressortir de l’autre coté et indiquera en fonction des vagues dessinées, le nombre de déplacement de votre bateau. A votre tour, vous pourrez jouer 6 actions gratuites (Mouvement de deux cases, passage d’un obstacle, boulet de canon, longue vue vous permettant de regarder la valeur des trésors d’un adversaire, abordage pour voler un trésor ou donner un trésor de valeur négative, jeter l’ancre pour bloquer une colonne qui ne pourra bouger au tour du joueur suivant) qui sont aussi vos points de vie. Ainsi plus vous allez jouer d’actions, plus vous prenez le risque de sombrer et de mettre fin à la partie car la disparition d’un joueur est une des conditions qui met fin au jeu. Il y en a deux autres, votre bateau est éjecté de la colonne en étant sur la tuile qui sort du jeu et fini dans le ventre du Kraken ou quand la tuile où se trouve le coffre à trésor sort de l’espace de jeu. Chaque tuile qui sort est retournée et apporte un bonus (récupération d’actions gratuites et donc de points de vie, pièces de trésor, tentacules du Kraken que vous allez positionner sur le plateau et qui vont pouvoir gêner, voire attaquer vos adversaires) ou des malus qui vont avoir des conséquences sur votre environnement (par exemple, les tentacules du kraken attaquent de façon orthogonale les bateaux voisins). Plus le déplacement est important (nombre de vagues dessinées), plus la tuile pourra avoir des conséquences négatives.
Le jeu se veut familial et possède les ingrédients d’un jeu d’ambiance même si on l’aura compris, la gestion des actions gratuites, le positionnement des tentacules et l’anticipation des mouvements des colonnes lui donnent indubitablement une valeur tactique. Le hasard des tuiles et les réactions en chaîne que cela induit rend difficile un véritable contrôle mais il ne s’agit pas de faire de Pirate en Péril, ce qu’il n’est pas. En 30 minutes environ, vous avez là un jeu magnifique dans sa conception qui reste une œuvre unique et qui apporte un plaisir communicatif à la table. J’ai passé un agréable moment avec un groupe de joueurs hilares et satisfaits de l’expérience ! Et c’est cela le plus important ! Un financement participatif va débuter d’ici peu sur Gamefound. Pour plus d’informations je vous conseille d’aller sur le site de l’éditeur, Ludenbois.
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J’ai rejoint ensuite Michael Munoz, l’auteur de Premier Contact qui m’a fait découvrir San, le nouveau jeu du prolifique Jules Messaud et de Martin Montergnole. Un Deck building d’affrontement où l’originalité vient du fait d’avoir trois conditions permettant d’atteindre la victoire.
A votre tour, vous ne pouvez jouer qu’une seule faction parmi trois disponible. A cela s’additionne une faction joker qui s’ajoute aux autres factions. Grâce aux cartes jouées, vous allez agir sur un des paramètres vous menant vers la victoire et de plus vous pourrez acheter des cartes et enrichir votre deck. Vous pourrez alors en fonction de vos choix, activer un virus, corrompre la rivière et empêcher la progression de votre adversaire tout en facilitant la vôtre. L’interaction est à son maximum et les parties sont courtes. Je n’ai joué qu’une partie et j’avoue que j’ai très envie d’y retourner pour mieux affiner ma perception et tester les différentes voies. Les mécanismes du Deck building sont éprouvés et c’est vraiment le fait de jouer sur les trois conditions de victoires qui fait l’originalité du jeu. Son succès à l’Alchimie, le festival de jeux de Toulouse, le précède et il va trouver sans aucun doute son public.
C‘est déjà fini ! Octogones 2026 a fermé ses portes Dimanche soir après trois jours intenses où les foules venant d’horizons ludiques bien différents se sont côtoyées pendant trois jours !
Car Octogones qui reste à aujourd’hui le plus grand salon consacré aux Jeux de rôle, s’est étoffé depuis plusieurs années pour englober le jeu de société et ses dérivés, le jeu de figurines et bien d’autres loisirs annexes.
Ce cru 2026 était particulièrement attendu puisqu’après des années de bons et loyaux services, le double mixte (palais des Congrès de Villeubanne), devenu trop étroit pour contenir à la fois toutes les activités ainsi que les joueurs, laissait la place à Eurexpo, un énorme complexe au Sud Est de Lyon. Bien évidemment la promesse fut tenue, un hall gigantesque parfaitement climatisé a pu accueillir le festival tout en permettant une circulation bien plus facilitée que ces dernières années. Tout le mérite en vient aux nombreux bénévoles qui telles des fourmis invisibles ont orchestré les choses de manière tout à fait professionnelle. Certes, il y a encore quelques points à améliorer mais je suis certain que l’année prochaine sera encore d’un niveau supérieur ! Un grand bravo à toute l’organisation car le boulot est colossal et tout ceci en à peine 6 mois !
Alors ? Tout le monde est satisfait ? Pas tout à fait et le premier bémol reste la nouvelle date du mois de Mai. J’ai pu discuter avec de nombreux éditeurs que ce soit du milieu du jeu de société ou du jeu de rôle, tous sont unanimes pour dire que la date d’octobre obtient leur faveur et de très loin. Proche de Noel, juste avant Essen, elle permet d’aligner la sortie des nouveautés et facilite les ventes. Car l’argent restant le nerf de la guerre, avec des stands plus chers, quasi aucune nouveauté et une date faisant suite à de nombreux festivals importants, tous faisaient contre mauvaise fortune, bon cœur et ont pris la chose avec philosophie !
Le reproche qui a émergé parfois est la situation de la salle. A l’extérieur de la ville, elle est un peu excentrée et on ne peut la rejoindre que par voiture ou en tramway. Compte tenu de la conjoncture, un forfait trois jours avec le parking en prime, reste un investissement que tout le monde ne peut pas obligatoirement se permettre.
Malgré tout cela, la foule était présente surtout à partir du Samedi. La preuve en est, le record d’affluence à été battu cette année avec plus de 19.000 visiteurs.
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Eurexpo Lyon, jour 1, 09h32
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N’ayant pas de réelles nouveautés à me mettre sous la dent, j’ai profité du vendredi après-midi pour me repérer dans ce nouvel environnement et dénicher quelques pépites encore ignorées.
Mon premier arrêt fut au stand de Palladis Games où j’ai pu tester « Promenons-nous dans les bois » de Vincent Bernet et illustré par Camille Chaussy, un jeu de majorité et de collection qui s’adresse à la famille pour 3 à 5 joueurs (Je l’ai testé à deux joueurs, il m’a donc manqué une partie de l’interaction qui fait bien évidement le sel du jeu). Le plaisir du jeu réside dans le fait qu’il va plaire à toutes les générations et pour des raisons différentes, un peu comme le dernier Pixar !
Le jeu est d’une simplicité enfantine : chaque joueur à devant lui deux pions « Loup garou » qui vont devoir se balader en foret et trouver de quoi se nourrir. Cela va du champignon, au poulet en passant par le cochon et met délicat s’il en est, le moine bien dodu ! Un loup garou est de force 1 l’autre de force 2 et vous allez donc les déplacer sur les emplacements qui représentent la forêt. Le nombre d’emplacements et le nombre de victuailles dépendant du nombre de joueurs. Le twist amusant, c’est que vous allez pouvoir les balader et changer d’emplacement tout le temps que va durer la comptine « Promenons nous dans les bois pendant que le loup … » que tout le monde chante en cœur ! Quand la comptine se termine, on a plus le droit de bouger les pions loup garou et on les retourne afin de voir qui est majoritaire. Si deux loups sont à égalité rien ne se passe, s’il y en a un troisième de valeur différente c’est le lui qui se barre avec la bouffe ! si jamais l’un des joueurs n’a rien remporté sur la manche, il a droit à une carte « rage » qui lui donnera, une fois joué, un avantage ou lui permettra d’avoir recours aux sorts d’une sorcière ! Le jeu va pouvoir s’étoffer avec des pouvoirs de lieux ainsi qu’un petit legacy sous une forme de conte afin d’en améliorer encore la durée de vie ! C’est fun, ça se joue vite, c’est beaucoup plus taquin que cela en a l’air et le matériel est plutôt sympa avec toujours chez Palladis la volonté de garantir un respect de l’environnement.
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J’ai enchainé toujours chez Palladis, avec la version proto du Biotopes, nouvelle mouture de Sébastien Castano ! Hé oui, vous entendez bien, une nouvelle version de Biotopes qui va apporter quelques changements et gommer certains aspects qui pouvaient gêner des joueurs n’aimant pas l’utilisation du bag building. Car le principal changement, c’est la disparition de sac ou l’on tirait les cubes au moment de la production. De plus, plutôt que d’avoir des cartes pour chaque écosystème, vous aurez 6 grandes cartes recto verso qui couvriront l’ensemble des écosystèmes. Là encore, la volonté est d’apporter plus d’équilibre entre chaque joueur. Pour le reste, les cartes animaux n’auront plus de texte, l’objectif est de rendre le jeu totalement texteless afin de fournir le jeu avec les règles en Anglais et en Français. Les règles n’ont pas foncièrement changé et pour ceux qui connaissent le jeu, vous ne serait pas dépaysés !
Finalement pour un jeu qui est aujourd’hui épuisé, le savoir bientôt de nouveau disponible est une excellente nouvelle. Palladis a pensé aux joueurs possédant l’ancienne version car un kit sera mis à disposition en téléchargement afin de pouvoir jouer avec les nouvelles règles et surtout récupérer les 6 grandes cartes écosystèmes. De plus, la volonté de l’éditeur est d’arriver à diminuer les coûts de production afin de rendre le prix plus doux (le prix du jeu fut une des critiques à l’époque). Logiquement, le jeu devrait être disponible à Essen.
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Un Castano peut en cacher un autre, cette fois ci associé à Franz Couderc ! Saut de puce pour aller chez Fentasy Games où Microlonies fort de son sablier d’or était très attendu. Ce fut mon coup de cœur au FIJ 2026, j’ai donc choisi de laisser ma place. J’ai eu juste le plaisir de voir en avant-première quelques pièces du matériel final. Le jeu dans son écrin définitif sera magnifique et il est clair qu’il sera mien à Essen prochain si les délais sont tenus ! La majorité des tables étaient consacrées à Kikai qui concourait pour le prix expert Octogones 2026.
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J’ai donc complété la table de Animal Rescue Team qui vient de sortir en magasin. L’auteur est connu, puisqu’il s’agit de Matt Leacock, l’auteur de Pandemic. Nous sommes donc dans un environnement familier, puisqu’il s’agit là encore d’un jeu collaboratif où nous allons incarner chacun un personnage à la carrière bien définie (vétérinaire, Pompier, etc.), nous accordant des pouvoirs et du matériel spécifiques. Notre but est de secourir des animaux en danger, les ramener au refuge afin de les rendre à leur propriétaire. Le jeu ne vous laissant à aucun moment le temps de souffler, il va falloir se coordonner pour sauver les animaux et gérer les déplacements avec des véhicules à disposition qui en fonction de leur nature pourront transporter des pions joueurs, des équipements et charger les animaux sauvés et se déplacer plus ou moins loin. A chaque fin de tour d’un joueur, on complète la rivière verticale qui s’agrandit. On ajoute des animaux ou on fait avancer notre pion équipe sur une autre ligne où se trouvent 3 objectifs à des intervalles définis. La partie est collectivement perdue si un animal non secouru quitte la rivière verticale ou si le pion de l’équipe atteint un objectif non résolu.
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Pour réussir à sauver un animal, on lance deux dés quand on arrive sur sa zone. Sur la carte le représentant, il y aura la valeur à atteindre ainsi que les bonus à ajouter en fonction de la présence de personnages ou d’équipements spécifiques voire du véhicule adéquat présent ! Si vous obtenez un sablier sur le dé, il vous fera avancer sur la ligne des objectifs !
J’ai apprécié ma partie et mes compagnons de jeux furent très efficaces ! Au fur et à mesure que le jeu avance, on a mieux coordonné nos actions et nous avons réussi à remplir les trois objectifs, synonyme de victoire ! Nous avons joué à la version facile (il y a un mode normal et difficile) et déjà, le challenge était à mon avis, assez élevé. Je n’ai pas ressenti d’effet leader et c’est vraiment collectivement que nous avons planché sur les problèmes que nous posait le jeu. La thématique n’a pas une grande importance et le coté choupinou peut laisser penser que l’on a affaire à un jeu familial, alors qu’il s’agit d’un vrai expert ! La plus grosse difficulté que je pressens, c’est de lui trouver une place dans tout ce qui existe actuellement sur le marché des jeux collaboratifs. La réputation de l’auteur n’est plus à faire et c’est un critère de qualité qui peut faire la différence ! N’hésitez pas à le tester si vous en avez l’occasion ! De plus les parties peuvent être très courtes … !
D’habitude je peux me permettre de raconter un peu n’importe quoi dans cette section, parce que le jeu que je vais évoquer a déjà sa petite notoriété. Pas besoin de l’introduire. Même les jeux un peu confidentiels ont leurs suiveurs, parce qu’ils sont publiés par un éditeur qui a sa petite cote par exemple, ou que l’auteur a sorti d’autres jeux auparavant. Et puis il y a les jeux comme Paneveggio, un 1er jeu marron brun de Lionel Graveleau, édité par Creative and Cool. Le genre de jeu sur lequel tu ne tombes que par le plus improbable des hasards, ici une discussion à bâtons rompus autour d’un énorme morceau de viande lors du dernier Essen. A l’époque Luthier faisait déjà parler de lui, mais mon pote Zno les bons tuyaux avait un autre jeu musical à me proposer, après être allé jeter un coup d’œil au stand d’à côté au lieu de faire le boulot pour lequel il était payé. Paneveggio donc, un eurogame de programmation d’action qui semblait faire dans l’originalité. J’avais contacté l’éditeur à peine le repas terminé, reçu une réponse dans l’heure et la boite dans la semaine. Et depuis, il était resté dans un coin. Je pense qu’inconsciemment je savais qu’écrire l’article qui suivrait allait être une tannée.
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Crescendo vers la migraine
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Non pas que Paneveggio soit compliqué à jouer, quand on a compris ce qu’il attend de nous. Mais qu’est-ce qu’il est pénible à expliquer ! C’est le genre de jeu où tu sens le cerveau se réfugier dans un coin en appréhendant les coups de tatane qui s’annoncent. La lecture des règles ne trompe pas d’ailleurs : l’enchaînement des étapes parait un peu obscur, certains points ne prennent sens qu’une fois la partie commencée et surtout, la mécanique au cœur du jeu laisse présager un degré de complexité élevé. Cette mécanique, c’est la partition qui figure la séquence d’actions que vous allez réaliser lors de votre tour de jeu. C’est carrément original, et c’est joliment lié au thème musical, puisque tout le jeu va tourner autour des violons que nous allons construire pour des musiciens plus ou moins prestigieux. N’allez pas croire cependant qu’il s’agit de l’un de ces jeux avec un milliard de petits ajustements pour justifier thématiquement nos actions. Je te vois Vital. Au-delà de la partition, le jeu reste assez sobre, même si notre première partie a rapidement viré à la réflexion coopérative, essayant de déchiffrer ensemble les informations à notre disposition, et de déterminer ce qu’il était possible de faire et pourquoi diable on construirait un violon pour ce monsieur Bach.
Pour gagner des points pardi ! Au moins la chose est claire, on est loin ici de la salade de points : il faudra essentiellement fabriquer des violons pour les musiciens les plus prestigieux possibles, et également installer des apprentis qui apporteront des scorings de fin de partie, en plus de bonifier les actions de votre partition. Ça tombe bien, le tour d’un joueur va tourner essentiellement autour de ces deux objectifs. Le monde est bien fait. S’il choisit d’activer sa séquence d’action, sa partition dictera les actions qu’il réalisera, leur puissance, ainsi que l’ordre dans lequel il fera tout ça. Par exemple, un pion noir placé sur la ligne « Couper du bois » permet d’ajouter un bois de qualité 1 à son stock. Mais si 3 pions se suivent sur cette même ligne dans la partition, alors on obtiendra directement un bois de qualité 3. Le même principe s’appliquera aux autres actions activées, qu’il s’agisse de gagner des Etudes, de construire des violons à l’aide du bois en stock, de solliciter l’aide des musiciens pour lesquels on aura fabriqué lesdits violons, ou encore d’entretenir les délicats instruments pour éviter la casse abrupte. Evidemment on ne va pas se contenter de réaliser la même séquence ad vitam aeternam, on utilisera avec le plus grand soin les Etudes précédemment mentionnées pour modifier la partition, l’ordre des actions, leur puissance, en modifiant la hauteur d’un pion, en en inversant deux, et ainsi de suite. Vous suivez toujours, bien sûr.
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Molto agitato
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Mais si vous croyez que les nœuds au cerveau s’arrêtent là, vous vous mettez le doigt dans l’œil jusqu’à l’orteil. C’était juste l’échauffement. Parce qu’en plus du bois, des sous et des Etudes, qui sont des ressources plutôt classiques, il y a aussi les cartes que les joueurs auront en main. Associées à l’une des cinq actions, vous pourrez les défausser pour augmenter brièvement la puissance de l’action jouée. Un peu de flexibilité dans ce monde de brut, c’est toujours appréciable. Mais vous souhaiterez également les garder et les poser lors des phases de conservation, parce qu’il s’agit également de musiciens et d’apprentis. Les musiciens amèneront des emplacements pour créer des violons plus prestigieux, tandis que les apprentis rendront les actions de base plus intéressantes, et déclencheront des scorings de fin de partie. Et puis aussi… NON MAIS C’EST PAS BIENTÔT FINI ?! Hum. Pardon. J’avoue que cet article est en train de virer à la paraphrase des règles. C’était le piège, je le savais, et je suis tombé en plein dedans.
Si vous le permettez, je vais donc m’arrêter là dans l’explication laborieuse, et on va plutôt parler ressenti. En même temps, vous n’avez pas le choix, c’est moi qui tiens le clavier. Je le disais en préambule, Paneveggio n’est pas un jeu thématique. Tout un tas de choses ne font aucun sens. Impossible par exemple de justifier pourquoi une certaine séquence doit apparaître dans notre partition pour pouvoir poser un apprenti. Encore moins pourquoi celui-ci rapporte des points en fonction des cartes restant dans notre main en fin de partie. Et ce n’est pas grave. L’intérêt ici réside plutôt dans la contrainte que le jeu impose aux joueurs. Il y a un horizon bien défini à atteindre, placer des violons sur un musicien de niveau 4, ce qui nécessite de remplir les conditions de pose du personnage, et donc de produire des violons de plus en plus prestigieux au préalable. Comment alors optimiser notre chaîne d’actions pour que sa répétition, à l’identique d’un tour à l’autre, continue malgré tout à nous faire progresser sur ce chemin. L’apprentissage du jeu passe donc par trouver le moment opportun pour apporter une légère modification à notre séquence, ou encore identifier le tour lors duquel il vaudra mieux rappeler ses violons plutôt que de chercher à les entretenir juste une fois de plus et à profiter des bonus accordés par les musiciens ainsi équipés.
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Bis
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C’est vraiment satisfaisant, et j’en veux pour preuve les petits gloussements qu’a poussé Zno tout au long de sa partie de découverte. La contrainte est réelle, mais à l’inverse d’autres titres, elle n’étouffe pas non plus le jeu. Elle donne des outils, limités, avec lesquels on doit se débrouiller pour créer un semblant de moteur, et ça marche. Je comprends cependant que ce ne soit pas du goût de tout le monde. Certains regretteront l’aspect un peu artificiel de cette programmation d’actions, tandis que pour d’autres, le risque de combustion spontanée des neurones est réel. Je trouve d’ailleurs assez formidable cette idée de proposer, lors d’une première partie (et des suivantes, je n’ai aucune honte à le dire), plusieurs decks de départ possibles, chacun offrant une orientation initiale différente. On sent que l’auteur a pris en compte le retour de joueurs perdus lors de la phase de draft qui a lieu lors de la mise en place classique. Et clairement, je ne vois pas bien comment on peut avoir la moindre idée des combos possibles et des synergies existantes avant d’avoir une dizaine de parties derrière soi. De plus, il y a un vrai plaisir à explorer et exploiter ces différents sets de départ.
J’ajoute donc volontiers Paneveggio à ma ludothèque : une taille de boite tout à fait raisonnable, des mécaniques originales et plaisantes à découvrir et apprivoiser, un temps de jeu contenu, et une vraie marge de progression. Que demander de plus ? Une rejouabilité de dingue ? Je ne pense pas que ça soit le cas : il n’y a pas un milliard de cartes et les effets qu’elles proposent ne présentent pas une grande variété. On aura vite fait le tour de ce qu’il est possible de faire. Mais Paneveggio reste un jeu auquel je reviendrai avec plaisir, parce que je voudrai améliorer son aptitude à exploiter ma main de départ, afin de tendre le plus vite possible vers la fabrication des 12 violons et déclencher la fin de partie. Je n’en suis bien sûr pas là, et du jus de cerveau aura coulé en quantité avant que je n’y arrive. En attendant, il y aura toujours la satisfaction pas du tout malsaine d’initier de pauvres innocents, et de voir leur visage se décomposer lors de la lecture des règles. Pour une fois qu’un jeu propose une mécanique un peu différente, il serait dommage de le laisser prendre la poussière sur une étagère.
C’est reparti pour un tour sur l’un des nombreux festivals locaux que nous avons la chance d’avoir dans notre pays. Celui-ci est l’un des nombreux dans ma région, le Grand Est. Il y a à peine 1 mois il y avait Gondreville est Ludique, un festival à taille humaine dans le 54, cette fois-ci la boutique La Caverne du Gobelin bien connue dans l’est investit à nouveau le stade de Ligue 1 … ah non de Ligue 2 de la ville de Metz, le stade St Symphorien ! En même temps ils seront surement à nouveau en Ligue 1 dans 2 ans, pour ensuite redescendre. On finit par être habitué ^^
Très d’intermède footballistique Jean-Pierre, on va surtout s’intéresser à cet espace hyper confortable pour jouer que nous a dégoté Thibault le patron de la caverne et ses équipes. Des tables partout, du jeu de figs, du tournoi Magic et autres, une zone protos, Ben qui anime encore et toujours Blood on the Clocktower, une zone jeux experts, jeux enfants, Iello, Asmodée, Intrafin et bien d’autres qui jouent le jeu et embauchent des animateurs pour l’occasion. Bref, tout est réuni pour un week-end parfait au milieu de nos jeux de société chéris.
Je me suis incrusté dès le samedi fin de journée pour venir jouer à Entropie, le prochain jeu du trio Luciano, Battista et Mangone. L’école italienne nous a régalés avec Barrage, Darwin’s Journey, Shackelton Base, Tzolkin, Grand Austria Hotel et bien d’autres. Il ne faut pas oublier Gigli, Tascini notamment parmi cette école d’auteurs italiens qui font souvent leurs jeux à 2 ou 3 têtes. Autant dire que ce jeu apporte déjà un gage de qualité et de sérieux avec cette caution de la part de ses auteurs.
Après une partie sur un festoche (même si nous étions au calme dans une salle fermée), mon avis à chaud a bien évolué par rapport à l’impression au début à la mise en place et à l’explication des règles.
Il s’agit d’un pur jeu d’optimisation qui ne viendra pas non plus vous contraindre de trop. Je me suis trouvé assez libre durant la partie pour faire mes actions, j’ai peu voire jamais ressenti le besoin de calculer mes coups à la ressource près, et je n’ai quasiment jamais été embêté par les actions des autres joueurs. Nous avons joué à 3 joueurs, et le ressenti après la partie est partagé par mes camarades de jeu.
Les tours sont rapides, on déplace son ouvrier autour du plateau central. Sur l’extérieur, les actions sont visibles, et l’on peut se déplacer de 1 à 3 mouvements pour faire l’action. Le petit twist est que pour faire l’action principale de chaque emplacement (appelons-la comme ça) vous devez avoir le jeton correspondant disponible sur votre plateau perso, ou alors le jeton joker. À vous donc de bien penser à cela durant vos déplacements, et l’anticiper puisque vous ne récupérerez qu’un jeton action posé sur le plateau central, qu’en repassant par l’endroit où est ce jeton lors de vos déplacements. Les actions étant reproduites à 2 endroits chacune sur le plateau (si je me rappelle bien), si vous voulez faire 2 fois la même action, vous devrez utiliser le jeton action correspondant et le jeton joker. Mais vous ne les aurez plus jusqu’à ce que vos mouvements autour du plateau vous amènent à repasser par ces emplacements pour récupérer ces jetons actions utilisés. De l’anticipation donc, et du timing.
Bon en même temps il y a d’autres actions à faire, et comme il faut faire un peu de tout, vous ne serez pas désœuvré rassurez-vous.
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Construisez vos systèmes solaires, rajoutez-y des planètes, puis des biomes, et faites y évoluer la faune. Ajoutez-y des cartes, faites évoluer vos soleils et vous construirez vos petits moteurs d’actions et de bonus. Ils vous serviront aussi pour valider les différents objectifs, sur lesquels une course à l’objectif se déroulera durant la partie. Être le premier à obtenir 11 organismes larves sur vos planètes vous donnera un jeton de points de victoire plus important que le 2ème à y arriver et ainsi de suite. Enfin, l’obtention de 3 objectifs majeurs (parmi 6 si mes souvenirs sont bons) déclenchera la fin de partie.
Donc optimisation et course aux objectifs.
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Je m’attendais certainement à trop quand j’ai vu les noms des auteurs. Comme je le dis souvent, et ça m’est tout à fait personnel, je recherche surtout qu’un jeu me procure des sensations, et me propose une originalité ludique. On ne va pas réinventer la roue à chaque jeu, entendons-nous bien, mais même un petit twist bien amené change parfois le ressenti d’une partie et suffit à mon bonheur. Là je me suis retrouvé dans un jeu riche et froid, avec pléthore de choses à faire, sans avoir de contraintes pour faire mes actions puisque j’avais quasi tout le temps les ressources nécessaires, et à part surveiller mes adversaires sur leurs avancées pour les objectifs communs, ce qu’ils pouvaient faire n’avait que peu d’intérêt pour moi.
Alors bien sûr c’est une première partie d’un jeu qui en nécessite plusieurs pour être maîtrisé, mais mon avis à chaud me permet au moins de toucher du doigt ce que le jeu me propose, et voir si cela me convient ou pas. Nul doute qu’il trouvera son public, ces auteurs ne font pas de mauvais jeux, on peut leur faire confiance là dessus.
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Le Coupable est Carnivore
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un jeu de déduction qui promet une variabilité de zinzin. L’animateur parlait de + de 2.000 affaires dans la boîte ! Wouah si ça c’est pas de l’argument de vente je ne m’y connais pas !
Le pitch : Tous les suspects parlent et donnent une indication. Mais certains mentent. Vous devez analyser les infos données, les cartes des persos (taille, si c’est un herbivore, carnivore etc) et démêler le vrai du faux. Une seule solution est possible à chaque fois. La difficulté peut varier selon le setup que vous choisirez de mettre en place (3 à 7 suspects si je me rappelle bien), et vous savez avant de commencer combien il y a de coupables présents, et combien mentent.
Logique, déduction, mais beaucoup moins cette envie de boucler dessus que sur l’excellent Kronologic dont je suis en train de dévorer les boîtes actuellement (j’en suis à la 2ème et j’en parlerai plus longuement une autre fois, mais c’est vraiment excellent). Je n’ai pas ressenti cette envie de m’y plonger autant, d’aller explorer le contenu, et donc les 2.000 affaires ^^
Pas eu cet effet waouh, justement parce que j’y ai joué après Kronologic je pense.
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Mythologies
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Voilà l’exemple d’un petit twist bien amené dans un jeu qui mérite de s’y attarder. Thème plutôt classique, la mythologie, un jeu où vous récupérez des cartes pour les positionner dans votre tableau, déclencher des effets de ces cartes (instantanés, permanents, effets en cascades etc). De ce côté là pas grand chose de neuf.
Par contre le système de sélection des cartes est plutôt intéressant. 4 mythologies sont utilisées à chaque partie (parmi 8 dans la boite je crois, ce qui apporte de la variabilité pour vos prochaines parties), et vous irez tour à tour choisir une carte parmi chacune des mythologies. Des cartes indiquant dans quelle mythologie vous aurez le droit de choisir une carte sont tirées, ce qui implique que tel joueur ira d’abord vers la mythologie verte (donc 3 cartes dispo + 1 dieu éventuel), ensuite vers le paquet jaune (donc potentiellement déjà 1 carte de moins à choisir puisque le joueur précédent en aura peut être réservée une), et ainsi de suite jusqu’à ce que chacun ait pioché dans toutes les mythologies.
Il y a encore un petit twist avec des jetons de sélection car vous ne récupèrerez que 2 cartes durant cette phase, sur les 4 mythologies possibles. Je vous laisse jouer au jeu pour voir le déroulé de cette phase originale de sélection de cartes qui m’a bien plu. Le reste du jeu est plus commun, vous posez vos 2 cartes dans votre tableau, déclenchez des effets à gogo et récoltez des gemmes pour acheter une carte « Dieu » ultérieurement et des points de victoire. Pas subjugué par le jeu non plus, j’ai trouvé cette phase de sélection intéressante et qui mérite d’y jouer je pense.
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Moon Colony Bloodbath
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Le jeu qui vous veut du mal, le retour.
Le retour parce que l’un de mes véritable coup de cœur ces dernières années, c’est Empire’s End, un jeu original pour le coup.
Les 2 jeux dont je vous parle partagent ce postulat que le jeu vous fera souffrir, et ne s’arrêtera presque jamais. Vous devez encaisser les coups, perdre vos précieuses ressources, bâtiments ou cartes, et serrer les fesses jusqu’au bout. Une pioche de cartes sera alimentée durant la partie avec des cartes positives (très peu) et des négatives (beaucoup). Un joueur retourne une carte, tout le monde applique l’effet sur sa zone de jeu. Vous aurez 4 cartes actions qui pourront sortir à n’importe quel moment du paquet et qui vous permettront de construire des bâtiments, de récolter des ressources, de l’argent (pour construire les bâtiments) etc … Le reste du temps, vous aurez à défausser des ressources sacrifier des ouvriers, payer de la nourriture. Celui qui n’a plus suffisamment de colons à sacrifier selon la carte tirée, perd la partie.
Je suis obligé de comparer Moon et Empire puisqu’ils sont peu nombreux dans ce type de mécanique où vous allez souffrir, et j’ai trouvé que Moon Colony ne m’avait pas fait autant d’effet que Empire’s End. Moon est plus froid, plus mécanique, là où Empire est proche du jeu d’ambiance (surtout avec des joueurs comme ceux que j’ai). Il se passe bien plus de choses durant la partie d’Empire car les « catastrophes » qui vous tombent sur le coin du crâne sont « proposées » à chaque joueur à tour de rôle. Accepte et subit là, ou elle passe à ton voisin. Tout le monde serre les fesses et fait usage de moult pressions sur les joueurs pour les faire craquer et espérer ne pas voir arriver la catastrophe à gérer.
Dans Moon tout le monde subit, défausse ses ressources, détruit ses bâtiments pour récolter des ouvriers et les défausser ensuite pour arriver au nombre exigé par la carte « Accident » qui apparait. Moins fun, plus froid, et chacun joue plutôt dans son coin, à gérer ses cartes ressources et sa capacité à absorber la prochaine carte négative qui ne manque pas d’arriver. J’ai le sentiment d’avoir plus de décisions à prendre dans Empire que dans Moon où je gère mon petit tableau, mes cartes et mes ressources dans mon coin.
Au moins ça fait plaisir de voir une mécanique peu présente dans les jeux !
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Ace of Spades
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Faites des combinaisons de poker pour infliger des blessures et battre l’ennemi en jeu. Plus vous battez d’ennemis à la suite, plus vous aurez d’effets à usage unique ou permanents à utiliser (une reine dans une combinaison rajoute 3 balles à votre total). Vous devrez infliger un certain nombre de blessures en un nombre maximum de « rounds » en ayant la possibilité de défausser vos cartes x fois par manche. Un jeu solo ou 2 joueurs en mode « try hard » où une fois que vous aurez battu les 12 cartes de la partie et de la difficulté sélectionnée, bah vous pourrez recommencer en choisissant 12 autres cartes d’une difficulté plus élevée.
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Lost Cities Duel
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Un autre jeu du bon Docteur Knizia ! J’adore Lost Cities qui est un très bon jeu de course et de tableau, et cette « réédition » du jeu de 1999 vient ajouter 2 modifs pas vraiment indispensables tellement le jeu de base est déjà très bien. Pour ceux qui connaissent, il y a maintenant une course avec des objectifs communs à atteindre (le 1er à avoir posé 3 cartes violettes), et les multiplicateurs permettant de démarrer les séries (les paris dans l’ancienne édition) peuvent être plusieurs dans une pile, et augmenter votre multiplicateur.
Pour ceux qui ne connaissent pas, il s’agit d’un jeu dans lequel vous allez poser des cartes pour faire des séries de valeurs. Chaque carte étant présente en 1 exemplaire dans le jeu, si vous avez le 3 vert, l’adversaire ne pourra pas l’avoir. Vous allez devoir poser une carte à votre tour, vous ne pouvez les jouer qu’en ordre croissant dans chaque pile de chaque couleur. Si vous jouez le 5 bleu, vous ne pourrez plus jouer les bleues de valeur inférieure si vous les piochez par la suite.
Vous et votre adversaire constituez vos séries de cartes, la partie s’arrête lorsque la pioche est vide. Ce qui est bon dans ce jeu, c’est que vous pourrez avoir des points négatifs si vous n’avez pas mis assez de valeurs dans une pile d’une couleur. Comme vous ne décidez pas tout seul du timing de la fin de partie (votre adversaire pourra l’accélérer en piochant alors que vous aurez tendance à vouloir la ralentir pour réussir à poser vos cartes), vous pouvez vous retrouver à commencer une pile sur une couleur, et finalement ne pas réussir à poser suffisamment de cartes pour atteindre le minimum de 20 sur une pile. Du coup vous aurez des points négatifs. Vous faîtes le total de chaque pile, et vous additionnez pour votre score final. un jeu malin, rapide et rythmé que j’apprécie beaucoup.
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Kumata
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Un jeu de dominos dans lequel il faudra recouvrir les couleurs et valeurs des adversaires. A la fin de la partie, seules les couleurs et valeurs visibles marqueront des points. Comme on recouvre, on va progressivement créer des étages, et devoir prendre cela en compte pour placer ses dominos. Il faudra être plus malin, afin de recouvrir et surtout ne pas laisser ses fortes valeurs être recouvertes par l’adversaire.
C’est un bon petit jeu familial malin et qui fait cogiter un peu mais pas trop.
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Bunny Kingdom’s Town
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J’aime beaucoup Bunny Kingdom le jeu de base, j’ai trouvé cette nouvelle itération très très dispensable. Elle me fait penser à une version plus enfantine du jeu et surtout moins profonde. La mode des versions Duel n’est pas toujours justifiée, et franchement là je passe mon tour. C’est le très bon jeu de base revu et allégé. Trop allégé.
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Encore une belle édition des Jeux du Graoully, vivement la prochaine, et rendez-vous en novembre pour les jeux du Roc à Pont à Mousson, et les jeux du Stan à Nancy !!!
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Le retour d’un ancêtre
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Léger point historique :
Nous sommes en 2008 et Donals X. Vaccarino se dit qu’il y en a marre des jeux de cartes à collectionner, qui coûtent un bras à acheter, pour lesquels on n’est même pas certain d’avoir la carte que l’on veut absolument et dont le deck, une fois construit reste figé tout le long de la partie.
Il fallait que ça cesse !
Il a donc une idée de génie :
Tout le monde commence avec les mêmes cartes en main et on va acquérir de nouvelles cartes pendant la partie pour créer un deck unique, personnalisé et différent des autres !
Paf, ainsi est né le deck-building !
(NDLR : ces éléments sont totalement fictifs et basés sur une interprétation toute personnelle, je n’ai pas interviewé Mr Vaccarino pour lui demander si c’était sa réflexion.)
Aujourd’hui, en 2026, le deck-building est entré dans les normes, tout le monde (ou presque) connait cette mécanique et elle a largement été utilisée et modifiée au fil des années.
Dans ce test nous allons revenir sur la seconde édition de Dominion, sortie en 2016, qui comporte essentiellement des cartes supplémentaires par rapport à la première édition, qui est revenue dans les rayons des magasins en 2025, et se poser la question suivante : un tel ancêtre mérite-t-il encore d’être joué quand on sait l’offre pléthorique que propose le marché aujourd’hui ?
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La mécanique originelle, pure et sans fioritures
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Car oui, un jeu qui, à l’origine a 18 ans au compteur, on peut parler d’ancêtre, même si la seconde édition a presque 10 ans, ça reste le jeu de base avec des cartes supplémentaires, sans ajout, donc on a réellement affaire au père du deck-building, sans ajouts d’aucune sorte à la mécanique telle qu’elle est arrivée la première fois en 2008.
Et forcément, quand on voit la quantité de jeux de deck-building sortis entre temps avec des variantes de mécaniques, des ajouts, des plateaux, parfois des dés en plus, ou de la pose d’ouvriers en mécanique complémentaire, la question du plaisir de jeu et de l’utilité de ce jeu se pose.
Parce que dans Dominion, les règles sont extrêmement simples :
J’ai un deck de 10 cartes, j’en pioche 5, je peux faire une action listée sur l’une de mes cartes, une fois cette action résolue en intégralité je peux acheter une carte au choix dans un pool de cartes qui ne variera pas de la partie et mon tour est terminé, je place mes cartes jouées et ma carte achetée dans une défausse, je repioche 5 cartes et on passe à la personne suivante qui fera la même chose. On continue ainsi jusqu’à ce que 3 tas de cartes soient totalement épuisés ou jusqu’au moment où un paquet de cartes spécifique soit épuisé.
On compte les points et la personne en ayant le plus remporte le jeu.
Voilà, vous savez jouer à Dominion, il n’y a pas grand-chose de plus à savoir pour se lancer dans la partie, tout étant écrit sur les cartes pour savoir comment réaliser une action.
Simple et efficace.
Sur le papier du moins, car quand on est habitués à jouer à d’autres deck-building est-ce que ce n’est pas un peu léger ?
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La simplicité est-elle gage de qualité ?
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Ma première partie de dominion seconde édition datait d’il y a quelques années (plus de 7 ans assurément) et j’ai eu le temps d’oublier la saveur du jeu. De mémoire, il m’avait semblé que c’était sympa, mais impossible de me rappeler plus de détails.
Donc quand j’ai pu mettre la main sur cette boite, je partais avec un léger a priori : je m’attendais à un jeu aux mécaniques datées, un jeu assez mou auquel je n’aurais pas envie de rejouer après la première partie ou après 2 parties si je me sentais d’humeur à pousser le test après une déception.
Donc première étape : lire les règles, logique.
Lors de la lecture, on sent que le jeu est le père du deck-building puisqu’il y a quelques pages dédiées à la compréhension de la mécanique de pioche des cartes, sur comment les jouer, comment organiser sa défausse et son jeu de manière globale sous la forme d’un tour de jeu illustré et commenté.
C’est quelque chose qu’on ne voit quasiment jamais dans les deck-building plus récents et modernes.
Les règles ne m’apprennent qu’une seule chose sur la mécanique de ce jeu par rapport à n’importe quel autre deck-building : le timing pour jouer les actions et faire les achats est important et à respecter, là où la majorité des deck-building vont être bien plus permissifs en nous laissant les effectuer dans l’ordre que l’on veut.
Puis vient le temps de la mise en place et de la première partie.
Et là, c’était la surprise la plus totale pour moi !
Un jeu nerveux, rapide, fun et avec de l’interaction plus directe que dans Trains (pour l’interaction directe de Trains, il faut aller chercher les extensions).
Nous avons tellement aimé le jeu que nous avons enchainé 4 parties avec 4 setup de départ différents basés sur les recommandations du livre de règles.
Et ensuite, à chaque sortie du jeu c’est entre 2 et 4 parties qui ont été jouées à chaque fois.
On joue vite, on peut créer des combos très satisfaisants, on peut avoir de l’interaction directe pour s’embêter un peu et les parties ne durent pas longtemps, une recette qui marche beaucoup ici.
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Alors, en 2026, a-t-il sa place sur nos tables ?
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Que dire de plus, contrairement à Dewey, je ne m’attendais à rien et j’ai été très agréablement surpris.
Cette « vieillerie » a sa place dans nos ludothèques et sur nos tables tant ça se joue vite, bien, c’est fun et ça demande de bien réfléchir pour optimiser son paquet de cartes et tenter de remporter la partie et de créer de belles synergies entre les cartes.
Son seul défaut pour moi viendrait des illustrations, on sent que c’est daté et que le jeu mériterait un peu de dépoussiérage visuel, mais en terme de mécaniques et de plaisir de jeu, il tient encore la comparaison avec d’autres jeux plus récents, plus poussés en termes de mécaniques et cette « pureté » mécanique fonctionne toujours très bien !
En résumé, si vous ne possédez pas encore ce jeu et que vous aimez les deck-building faciles d’accès, rapides et nerveux, n’hésitez plus et jetez-vous dessus, car malgré son grand âge, il reste toujours à la page et se joue à merveille !