Gros buzz autour de ce jeu depuis sa sortie, on a mis la main dessus et on a pu tester la bête!
Pour ceux qui ne connaissent pas, ce jeu vous permet d’incarner des mages qui doivent rivaliser pour la possession d’antiques monuments, de lieux de puissance et du titre de Roi des Arcanes.
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C’est Thomas Lehmann qui a créé ce jeu. cet auteur vous est certainement familier avec Race for The Galaxy ou Roll for The Galaxy, ainsi que certaines extensions pour Pandemic. Julien Delval s’est chargé des illustrations (Memoir’44, Les Aventuriers du Rail). Sand Castle Games est l’éditeur, Asmodée le distributeur.
Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 45 minutes environ.
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A quoi ça ressemble:l
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Comment on joue?
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Lorsque vous entendez parler de Res Arcana, le jeu Magic est souvent cité dans la même phrase.
Oui comme dans Magic, vous engagerez / inclinerez certaines de vos cartes pour effectuer une action.
Oui comme dans Magic, il s’agit d’un jeu de draft et de combo.
Oui, comme dans Magic, il y a des mages, des artefacts, des lieux magiques, un bestiaire héroïc-fantasy…
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Mais bon…
Res Arcana est un jeu abordable, là où Magic est exigeant.
Très abordable même.
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Si on simplifie, à chaque tour, soit vous posez une carte de votre main, soit vous en achetez une de la table, soit vous utilisez un pouvoir.
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Si on va dans le détail, il y a 8 artefacts magiques que les joueurs pourront à tour de rôle sélectionner à chaque tour. Les lieux de puissance et les monuments sont les cartes que les joueurs ont en commun au milieu de la table, et qu’ils peuvent acheter et ajouter à leur domaine. C’est aussi grâce à eux qu’ils remporteront des PV pour l’emporter à la fin.
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Chaque joueur choisit un mage, et reçoit 8 cartes artefacts pour la partie. Soit des cartes fixées par un système de groupe de cartes, soit par un système de draft (plus intéressant). Chaque joueur pioche 3 cartes pour constituer sa main de départ. Ensuite chaque joueur choisit un artefact disponible au centre de la table.
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Une partie dure entre 6 et 8 manches. Une manche se décompose comme suit:
Collecte de ressources. Tous les joueurs appliquent les capacités de collecte de ses éléments de jeu.
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Effectuer une action. A tour de rôle, le joueur a la possibilité de placer un artefact en jeu depuis sa main, prendre possession d’un monument ou d’un lieu de puissance, défausser une carte de sa main en échange de ressources, utiliser le pouvoir d’une carte qui n’est pas déjà engagée, passer (échanger son artefact puis piocher une carte).
On joue autant de tours que nécessaires jusqu’à ce que l’ensemble des joueurs aient passé.
Enfin on effectue un contrôle de victoire, et on vérifie si un joueur a atteint 10 PV ou +. Si ce n’est pas le cas on désengage les éléments engagés et on commence une nouvelle manche. Si c’est le cas la partie s’achève, le joueur avec le + de PV l’emporte.
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C’est plutôt classique il faut le dire.
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Du combo, pas trop de combat! (slogan entendu lors d’une manifestation il y a peu)
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Certes il y a possibilité de faire perdre des ressources Vie à vos adversaires, mais ce n’est clairement pas la panacée. Ce jeu est un moteur à combos. Chacun se concentrera sur son jeu et ses artefacts pour bien engendrer et transformer les ressources, et acquérir avant vos adversaires les lieux communs qui feront la différence pour la victoire.
On a besoin d’or pour acheter les monuments.
On a besoin de beaucoup de ressources pour acheter les lieux de puissance.
On a besoin de quelques ressources pour placer un artefact en jeu depuis sa main.
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Les uns et les autres se combinent, et « combottent » joyeusement entre eux. A vous d’être le + malin en fonction de votre main pour générer suffisamment de ressources à chaque tour, et acheter les lieux qui vous fourniront les PV nécessaires.
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VERDICT
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Res Arcana est volontairement abordable pour plaire au plus grand nombre. Pas besoin de potasser les cartes à l’avance, de préparer sa stratégie, ou d’y réfléchir la nuit. Dans le cadre de la draft pour constituer votre main, vous n’aurez à disposition durant la partie que 8 cartes artefacts. Vous devrez faire avec. Achetez les lieux et monuments qui combineront bien avec votre jeu, collectez et transformez vos ressources, construisez votre moteur de ressources afin d’acheter et de mettre en jeu les cartes que vous souhaitez. Au bout d’à peine 1 partie les icônes vous apparaissent très claires et logiques. L’iconographie est réussie et facilite encore cette prise en main.
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On peut reprocher que ce côté aléatoire du tirage peut vous faire passer une mauvaise partie à ne pas pouvoir combotter et associer vos artefacts avec les monuments. D’un seul coup le jeu en devient long et pas fluide du tout. Mais la victoire n’en sera que meilleure si vous arrivez à l’emporter malgré une situation qui vous paraissait compliquée au début.
On pourra aussi lui reprocher ce côté abordable qui pourra ressembler à un manque de profondeur. Car oui, ce jeu s’adresse à un public assez large. Pas le genre de jeu à révolutionner les mécaniques, ni à proposer un casse-tête stratégique. C’est plutôt simple et ça peut déplaire.
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Le matériel est de très bonne qualité, on appréciera le système de distributeur de ressources qui se range parfaitement dans la boîte. Les illustrations sont totalement dans le thème et participe à l’immersion du joueur.
Au bout d’un moment le fait de retrouver toujours les mêmes cartes peut réduire l’intérêt du jeu, puisque le nombre de cartes est limité. Après une petite dizaine de parties je dirai, les cartes, lieux et monuments sont familiers. Mais vu le succès critique du jeu, on peut s’en doute espérer des extensions pour apporter de nouvelles cartes, et pourquoi pas enrichir le jeu avec de nouvelles mécaniques?
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.
Vous venez d’effectuer le braquage parfait! Tout s’est déroulé comme prévu, vous embarquez dans un avion avec vos sacs remplis de billets de banque! Direction: le soleil!
Sauf que… à force de vouloir économiser sur tout, on se retrouve avec un avion en carton, et sans véritablement de moteur, puisqu’il vient juste de vous lâcher !!
Pour couronner le tout, il n’y a pas assez de parachutes pour tout le monde !
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Et voilà comment une bande organisée et soudée éclate en mille morceaux! Dorénavant c’est chacun pour sa peau! Il vous faut trouver un parachute, sans oublier quelques sacs remplis du magot, avant que le crash ne survienne!
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Nicolas Normandon en est l’auteur, Piero l’illustrateur, et Matagot l’éditeur.
Prévu pour 4 à 8 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes maximum.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Chaque joueur commence avec 2 cartes action et 2 cartes butin. On prépare la pioche qui doit contenir 2 parachutes de moins que le nombre de joueurs (3 si 5 joueurs par exemple), 1 faux parachute (2 si 7 ou 8 joueurs), des cartes badges du FBI, et la carte Crash qui est mélangée parmi les 4 dernières cartes du paquet.
Chaque joueur récupère une carte personnage avec sa compétence associée. Il peut s’agir de Doug qui va pouvoir voler une carte butin et une carte action à un autre joueur, Dex qui pioche 3 cartes butin de la pioche pour en garder 1, Mary qui pioche 1 carte action et 1 carte butin de la pioche.
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On prépare les dés et le joueur le + vieux les lance. Il effectue ensuite ces 3 étapes:
il choisit un dé et le pose sur son personnage
il réalise l’action du dé
il désigne un joueur qui n’a pas encore de dé sur son personnage.
Ce joueur effectue alors les 3 étapes. Lorsque tous les dés ont été joués, le joueur qui n’a pas dé sur son personnage récupère tous les dés, les lance et un nouveau tour de jeu commence.
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Les dés permettent de piocher 1 carte Action, 1 carte Butin, réaliser la compétence de son personnage, voler 1 carte Action à 1 joueur, voler 1 carte Butin à 1 joueur.
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Certaines cartes Actions sont des effets instantanés qui peuvent être joué n’importe quand, même pendant le tour d’un autre joueur. C’est d’ailleurs à ces moment-là qu’elles sont généralement les + intéressantes! En vrac, vous pourrez voler 1 carte Action ou Butin à un joueur, regarder les cartes Actions d’un joueur, annuler l’effet d’une carte Action venant d’être jouée, etc…
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En gros, chacun va essayer de récupérer du butin et des cartes actions, et voler joyeusement les autres joueurs afin de récupérer 1 carte parachute, canot de sauvetage, ou 3 cartes différentes de l’agent du FBI. Attendez-vous à ce que votre main ou votre magot change du tout au tout à chaque tour, puisque les joueurs joueront des cartes Actions à n’importe quel moment.
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La partie se termine si 1 joueur possède les 3 cartes Agents du FBI différentes (il gagne immédiatement), ou lorsque la carte Crash est piochée. Dans ce cas, les joueurs avec parachute ou canot de sauvetage comptent leur butin, le + élevé l’emporte!
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VERDICT
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Clairement c’est un véritable bordel, si vous me passez l’expression! Impossible d’anticiper les actions des joueurs, et de conserver sa précieuse carte parachute ou son butin. A part compter sur la chance. Régulièrement les joueurs viendront vous voler des cartes, en les choisissant, ou de façon aléatoire. Partant de là il devient extrêmement difficile de suivre la carte parachute à la trace, tellement elle ira de main en main. Vous pourrez toujours essayer de négocier avec vos « coéquipiers », mais si il ou elle est persuadé que vous avez la carte parachute dont il a besoin, ne vous attendez pas trop à voir votre « alliance » durer bien longtemps! Elle volera en éclat, et vous n’aurez de cesse d’essayer de récupérer une carte parachute ou canot avant le crash qui arrivera de toute façon avant la fin de la pioche!
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Le jeu est dynamique, rapide et nerveux. Certains tours, tous les joueurs abattront leurs cartes Actions pour un joyeux bordel de vol de cartes sur vol de cartes, etc… Vous pensez être à l’abri? Partez du principe que si vos adversaires ont des cartes Actions, la probabilité de vous faire braquer est forte! Dans ce cas-là, un seul conseil, croisez les doigts et tout ce que vous pouvez!
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Si ce joyeux bordel ne vous rebute pas, vous passerez un bon moment de franche rigolade entrecoupé de coups de couteaux dans le dos. En ce qui nous concerne, nous avons eu du mal à faire avec. Clairement ce jeu est basé sur un grand hasard qui nuit à toute stratégie ou alliance. Ne comptez pas vous en sortir avec un plan à toute épreuve, il va vite voler en éclat. Négociez un répit en permettant à un joueur de sélectionner un dé avant les autres, et vous repousserez l’échéance.
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J’avais hâte de mettre la main sur la version française, tellement j’ai entendu de bien sur ce jeu dans sa version originale. Le jeu est quand même sorti en 2016 en V.O. et peut se targuer, après 3 ans, d’être encore dans le top 100 des jeux sur BoardgameGeek, la référence en ce qui concerne notre passion ludique.
C’est pas rien! De nombreux jeux aimeraient connaître ce succès critique.
Créé par Kevin Riley, les illustrations sont l’œuvre de Scott Hartman et du Gong Studios. Les éditeurs sont ActionPhase Games, Indie Boards & Cards, et donc Matagot pour la V.F.
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 60 minutes environ (ça peut durer bien plus longtemps!).
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Deckbuilding coopératif atypique, Aeon’s End vous propulse dans un univers où la fin du monde a déjà eu lieu. Le Monde-qui-fut ou ce qu’il en reste est désormais assiégé par les Sans-Nom, des créatures maléfiques qui veulent vous enlever le peu qu’il vous reste. Depuis plusieurs générations, les survivants se sont réfugiés dans un lieu hanté dénommé Gravehold. Les mages de la brèche ont peaufiné leurs techniques et sont dorénavant prêts à faire face et à reprendre ce qui leur appartenait.
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On va dorénavant vous expliquer pourquoi ce jeu vaut le détour, pourquoi il a de belles années devant lui avec les nombreuses extensions déjà sorties, ou en préparation, et pourquoi une communauté de fans s’est déjà créée et va tout faire pour convaincre Matagot de continuer son travail de localisation afin de proposer l’ensemble de l’œuvre aux joueurs francophones!
Et pour ne rien gâcher, les illustrations sont de toute beauté!!
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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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Aeon’s End est donc un jeu de deckbuilding coopératif.
Deckbuilding: littéralement « construction de jeu ». Dans ce genre de jeu, les joueurs vont construire, améliorer leur jeu en achetant d’autres cartes qui viendront s’ajouter à leur jeu de base. En piochant dans ce jeu à chaque tour, ils utiliseront les cartes en main pour effectuer leurs actions, et acheter d’autres cartes. Lorsque la pioche est vide, on mélange l’ensemble des cartes défaussées (le jeu de base + les cartes achetées en cours de jeu) pour constituer une nouvelle pioche, qui sera donc agrémentée des cartes achetées en cours de partie.
Coopératif: Assimilé à un gros mot pour Zef du LabodesJeux qui préfère quand on se fait des crasses entre joueurs (il a malgré tout apprécié Aeon’s End, comme quoi tout arrive). 😉
Plus sérieusement, dans ce mode de jeu, les joueurs œuvrent ensemble vers la réalisation d’un objectif commun. Dans Aeon’s End, le but sera de protéger Gravehold, et de poutrer les monstres.
Dominion est très souvent cité comme LA référence, tout du moins l’origine du deckbuilding tel qu’il est connu.
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Aeon’s End se distingue de ce mode de jeu en apportant quelques particularités bien senties:
Le paquet de cartes du joueur n’est JAMAIS mélangé. Donc l’ordre dans lequel vous défaussez vos cartes est primordial.
L’ordre du tour est défini de manière aléatoire, ainsi votre stratégie devra sans cesse s’adapter.
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Chaque joueur incarne un mage avec des caractéristiques particulières. Au nombre de 8 dans la boîte de base, chacun aura une pioche et une main de départ un peu différente.
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Les némésis, au nombre de 4, sont les ennemis du jeu. Elles ont aussi leur pioche spécifique et des caractéristiques particulières.
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Dans Aeon’s End, les mages ont domptés les brèches utilisées par les monstres et s’en servent contre eux. Pour représenter cela, les mages disposent de brèches sur leur plateau individuel qui leurs servent à préparer et lancer des sorts. Encore une fois, les différents mages ont une configuration sensiblement différente de leurs confrères magiciens, et ils devront utiliser au mieux les brèches à leur disposition.
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L’éther est la ressource principale du jeu, qui permet d’acheter les cartes, effectuer des actions et d’ouvrir ou de stabiliser les brèches.
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Les sorts doivent être préparés avant d’être lancés, c’est à dire qu’ils doivent être placés sur une brèche ouverte ou stabilisée durant ce tour. On stabilise ou on ouvre une brèche en payant son coût indiqué sur la carte brèche. Stabiliser une brèche coûte moins cher mais ne l’ouvre que pour un tour, l’ouvrir est + onéreux mais est permanent.
Un sort préparé sur une brèche stabilisée DOIT être lancé au tour suivant, un sort préparé sur une brèche ouverte PEUT être lancé au prochain tour ou aux tours suivants.
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A son tour, un joueur pourra réaliser plusieurs actions:
Lors de la phase d’incantation, il peut lancer un sort préalablement préparé, résoudre son effet, et le défausser.
Lors de la phase principale, il pourra jouer des cartes de sa main, acquérir de nouvelles cartes, charger sa compétence, stabiliser ou ouvrir une brèche, préparer un sort sur une brèche.
Enfin, à la fin de son tour, le joueur va piocher de nouvelles cartes de sa pioche pour en avoir 5 en main. Une fois la pioche vide, on retourne simplement la défausse pour reformer une pioche, SANS la mélanger.
Au tour de la némésis, on piochera 1 carte qui peut être un pouvoir qui reste actif jusqu’à ce que les joueurs arrivent à le défausser (le + souvent en payant un coût en éther) ou un serviteur (qui viendra le + souvent attaquer les joueurs ou renforcer la némésis).
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L’ordre du tour variable est une autre spécificité de Aeon’s End, et est déterminé par le paquet d’ordre du tour. En effet chaque joueur a 1 ou plusieurs cartes lui correspondant et qui sont mélangées dans une pioche, avec les cartes correspondant au tour de la némésis, l’ennemi de votre partie. Au début de la partie, puis à la fin du tour d’un joueur ou de la némésis, on pioche une carte que l’on retourne et qui indique à qui vient le tour de jouer. Si le paquet d’ordre du tour est vide, on le mélange pour le recréer.
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On va enchaîner les tours durant lesquels vous aurez la possibilité d’attaquer la némésis et ses serviteurs, d’améliorer votre deck pour les prochains tours, de préparer vos sorts, de construire une stratégie de groupe qui tombera à l’eau lorsque le sort aura décidé que la némésis jouera alors que vous n’étiez pas prêts à recevoir autant de dégâts ni d’embûches sur votre route. Du coup vous passerez les prochains tours à encaisser les attaques, limiter les dégâts, chercher et éventuellement trouver une porte de sortie, et peut-être respirer un peu. Et puis ça recommence… Parce que la bête ne vous ménagera pas et a juré votre perte! 😉
La partie se termine lorsqu’une des conditions est remplie:
A la fin de n’importe quel tour, la pioche de la némésis est épuisée et il ne lui reste plus de serviteurs et de pouvoirs en jeu.
La vie de la Némésis atteint zéro.
Dans ces 2 cas, les joueurs l’emportent.
Par contre, si les joueurs sont épuisés, ou si la vie de Gravehold atteint 0, les joueurs ont échoué.
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Un joueur est épuisé lorsque son nombre de points de vie atteint 0. Dans ce cas-là il continue à jouer mais ne peut plus récupérer de PV. Lorsqu’il doit subir des dégâts, c’est Gravehold qui en encaisse le double à la place. Bref, vous n’êtes plus d’une grande aide, même si vous n’avez pas dit votre dernier mot!
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VERDICT
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Amateurs d’héroîc-fantasy, vous retrouverez ici tous les codes du genre. Le jeu est immersif et bien construit et promet de longues parties afin de défaire l’ensemble des némésis et des pièges qu’elles dresseront sur votre chemin! Aeon’s Endest un deckbuilding dynamique, stratégique et très collaboratif. Il faudra réellement faire équipe avec les autres joueurs si vous voulez vous en sortir. Vous sentirez régulièrement la mort vous frôler, et Gravehold sur le point d’être détruit.
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Le challenge est à la hauteur du jeu: punitif. Vous aurez régulièrement l’impression que la némésis et ses serviteurs vous pilonnent jusqu’à plus soif. Rassurez-vous, ce n’est pas qu’une impression. Vous ferez face à des vagues qui s’intensifieront au fur et à mesure puisque le paquet de cartes d’actions des némésis est construit de sorte que la difficulté et la puissance de leurs attaques augmentent.
Bref vous allez en chier.
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Mais la victoire en sera d’autant plus belle! Et vous pourrez toujours ajuster la difficulté en début de partie pour rendre les parties plus faciles, ou plus difficiles!
La variante solo tourne très bien et vous propose de défendre Gravehold en contrôlant 2 mages. Vous êtes votre propre allié, il en sera donc plus facile de prendre une décision qui impactera le groupe. 😉
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La rejouabilité est intéressante puisque la boîte de base vous propose plusieurs configurations de départ concernant la réserve de cartes que les joueurs pourront acheter en cours de partie. Le jeu propose plusieurs configurations possibles, et nul doute que vous pourrez en trouver sur les internet, ou même constituer les vôtres. Comme je disais plus haut, il y a déjà plusieurs extensions disponibles en V.O. (donc un version Legacy qui a l’air très intéressante), et il nous reste à souhaiter que Matagot puisse nous proposer l’ensemble de la gamme en V.F.
Bref, un vrai bon jeu pour ceux qui aiment l’univers héroïc-fantasy, le coopératif exigeant, la stratégie et sentir la mort les frôler + que de raison!
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Plusieurs liens utiles:
Aeon’s End Randomizer. Ce site de l’éditeur Action Phase Games vous propose de paramétrer votre partie de départ en fonction de vos choix.
Moins connu du grand public que l’Atlantide, le continent Mû est tout autant mystérieux et énigmatique. Cette civilisation aurait ainsi propagé sa technologie avancée de par le monde, et aurait même aidé à l’édification des pyramides. Ce continent situé dans l’Atlantique fut aussi puni par les Dieux et détruit.
Légendes inventées de toutes pièces ou civilisation qui a réellement rayonné sur le monde entier, toujours est-il que nous arrive aujourd’hui un jeu qui s’inspire de ce mythe.
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Vous y incarnerez un citoyen cherchant à accéder à la caste dirigeante de Mû. Pour y parvenir, vous allez devoir construire une cité-source qui éclipsera celles de vos concurrents.
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On doit ce jeu à Johan Benvenuto et David Paput, les illustrations sont l’œuvre de Sylvain Aublin. Bankiiiz Editions est l’éditeur, et Blackrock Games le distributeur.
Le jeu est prévu de 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 25 minutes.
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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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Dans ce jeu vous allez bâtir une cité de 9 bâtiments sur votre plateau individuel quadrillé 3×3. Les bâtiments sont de plusieurs types (militaire, commercial, politique, religieux, agricole) et comportent un fragment d’un symbole Source sur chacun de ses côtés.
Reconstituer ces symboles Source en posant le bâtiment à côté d’un autre bâtiment avec le même symbole permettra de débloquer ce symbole pour l’ajouter sur ses cartes projets.
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Ces cartes sont distribuées au départ et vous donne en quelque sorte un fil conducteur sur votre stratégie de pose durant la partie. Compléter ces projets avec les différents symboles requis sur chaque carte vous fera remporter les PV indiqués sur la carte, et débloquer l’effet immédiat ou de fin de partie inscrit sur la carte projet.
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Une partie se déroule en 4 manches:
La manche projet. Chaque joueur reçoit 4 cartes projets, en choisit 2 et pose les 2 autres près de son voisin de gauche. On pose une des 2 cartes conservées à côté de son plateau, puis on récupère les 2 cartes données par le voisin. On en sélectionne 2 à nouveau et on recommence le manège. Après 3 tours de draft tournante, les joueurs ont 3 cartes projets devant eux, et défaussent la dernière carte non sélectionnée.
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Les manches de construction de la cité. A chaque tour, les joueurs reçoivent 4 cartes bâtiments. Ils en choisissent 2, et posent les 2 autres près de leur voisin de droite. Et ainsi de suite vous commencez quand même à connaître ce principe de draft tournante si populaire chez les concepteurs de jeu… Finalement on pose une carte bâtiment sur son plateau perso sur un emplacement vide. Certaines sources vont se compléter avec les fragments de sources des autres cartes ou des bords du plateau. Dans ce cas, on récupère un jeton Source de la couleur correspondante et on le place sur une de ses cartes projet. Dès qu’un projet est complet, on applique son effet et on récupérera les PV indiqués pour le décompte final. Enfin on récupère la main transmise par son voisin, et rebelote. Après 3 manches, chacun a construit 3 cartes bâtiments dans sa cité, et défausse la dernière carte non utilisée.
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A la fin des manches de construction ont lieu les affrontements.
Wait ça commence à me rappeler quelque chose cette histoire… draft tournante, construction de bâtiments, affrontements… Tant pis, ça me reviendra peut-être. 😉
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Il y a des cartes affrontements visibles au milieu de la table, et d’autres faces cachées. Au 1er tour, une seule carte affrontement dont la ligne ou colonne concernée est visible rentre en jeu. On compare donc les symboles militaires sur cette ligne ou colonne pour tous les joueurs. Le vainqueur remporte un jeton 3PV, le perdant 1 jeton dégât et le place contre son plateau, face à la ligne ou colonne concernée par l’affrontement. Aux prochaines phases d’affrontement, 1 carte est donc visible (on peut donc anticiper l’endroit de l’affrontement) mais on rajoute aussi une carte face cachée qui n’est révélée qu’au moment de l’affrontement.
Si 1 joueur possède un jeton dégât sur une ligne ET sur une colonne de son plateau, le bâtiment qui se trouve à l’intersection est détruit et ne rapporte plus de points en fin de partie.
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A la fin de la partie, le plateau 3×3 des joueurs est plein et on procède à la phase de décompte des points. S’ensuit alors un douloureux état des lieux de votre plateau où l’on se dit qu’un si petit plateau et ses éléments ne peut pas donner autant mal au crâne.
Et bien si. Clairement cette phase est LE point négatif du jeu. On s’y reprend dès fois à plusieurs fois avant d’être sûr de n’avoir rien oublié. Alors oui on gagne du temps au fur et à mesure des parties. Mais quand même.
Le plateau avec les 9 bâtiments posés, les cartes projets, les sources complétées ou non devient assez illisible. Et même chargé.
Quoi qu’il en soit on vous conseille de prendre une feuille et un stylo. C’est dire.
Vous allez décomptez les points des sources, des projets réalisés, des icônes sur les bâtiments, des points militaires, et de la moisson (on compte ses symboles nourriture, auquel on retranche le nombre de bâtiments non détruits, et on multiplie par 2).
La bonne grooooooooosse salade de points dont un bon gros jeu à l’allemande pourrait être jaloux.
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VERDICT
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Les avis furent partagés autour de la table. S’il en ressort que les illustrations et le thème sont très intéressants et bien réalisés, le jeu prend des allures de casse-tête alambiqué où l’on a du mal à voir la finalité et à mener à bien sa stratégie.
Les règles sont pourtant fluides, bien écrites et on rentre vite dans le jeu. Les mécaniques de draft et de pose sont connues et on rentre dans la partie avec plaisir. On construit sa cité au fur et à mesure, on essaie de compléter les sources, on garde un œil sur les effets de ses objectifs qu’on peut anticiper, on essaie de garder une certaine logique et on prépare les affrontements.
Mais vers la fin de la partie, on perd en clarté, le plateau est chargé de symboles, d’illustrations, de couleurs et d’éléments à prendre en compte pour les multiples décomptes de PV. Dommage. Pour un jeu qui peut s’adresser sans soucis à un public large, cette fin de partie laisse un goût de casse-tête qui en perdra plus d’un. L’un de nos joueurs a quand même apprécié cette complexité et ce côté « tête qui fume », mais je pense malgré tout qu’il peut gêner des joueurs novices ou moins enclins à se « prendre la tête ».
Très peu d’interactions dans ce jeu à part les cartes que l’on se passe dans la draft. On se concentre sur son plateau en optimisant ses poses, on ne garde pas un œil sur le voisin puisqu’il n’y a que peu de possibilités de blocages, ni de comparaison de plateaux à plateaux, sauf dans le cas des affrontements. Ces derniers, comme dans 7 Wonders (à ça y est je me suis rappelé le jeu que la lecture des règles m’inspirait!! 😉 ), ne sont d’ailleurs pas indispensables à la victoire. Il faudra juste veiller à ne pas trop prendre de dégâts pour ne pas voir ses bâtiments être détruits.
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Sentiments mitigés pour ce Mû qui ne fera donc pas date chez nous malgré des illustrations et une thématique très intéressantes! On aurait souhaité une fin de partie plus digeste pour conserver cet agréable sentiment en cours de partie.
Binding of Isaac Four Souls est le résultat d’une campagne réussie de crowdfunding lancée en 2018 par Edmund McMillen, l’homme derrière les jeux vidéo Super Meat Boy, The End is Nigh et, bien sûr, The Binding of Isaac. Avec pas loin de 400 heures au compteur sur ce dernier, il ne m’a pas fallu plus de quelques minutes pour céder à la tentation.
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Livré en novembre dernier, le jeu se propose d’adapter la mécanique roguelike du jeu PC en un jeu de carte où les joueurs incarnent les personnages de l’univers d’Isaac tout en combattant des monstres, des boss. Des combats qui interviennent afin de collecter toujours plus de loot et de trésors avec, pour but ultime, d’être le premier à collecter quatre souls, ou « âmes » dans la langue de Molière. C’est d’ailleurs l’un des défauts que les plus francophones d’entre vous pourront lui trouver : le jeu n’est disponible qu’en anglais. Et vu la quantité de cartes ayant des effets en jeu ou modifiant tout ou partie des règles, une compréhension de cette langue est un prérequis presque indispensable.
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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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En jeu, les règles sont assez simples. Binding of Isaac Four Souls se joue jusqu’à 4 joueurs pour des parties allant de 30 minutes à 1 heure. Dans les faits, lors de nos parties tests, certains effets ont pas mal modifié cette durée annoncée, j’y reviendrai (spoiler alert). C’est Studio 71 qui s’est chargé de l’édition.
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Pour ce qui est de la mise en place, trois pioches sont réparties sur la table : le loot, les trésors et les monstres. Dans le cas de ces deux derniers paquets, les deux premières cartes de chacun sont dévoilées et posées faces visibles sur la table. Chaque joueur reçoit au hasard l’un des 15 personnages proposés, le trésor attaché au personnage reçu (on retrouve là Isaac et son D6, Judas et son Book of Belial… les joueurs ayant poncé la version vidéoludique du jeu ne seront pas dépaysés), trois cartes loot et trois pennys.
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Une fois que tout ça est fait, la partie peut démarrer. Durant son tour, chaque joueur a le choix entre plusieurs actions, obligatoires ou non. D’abord, il doit désengager toutes les cartes qui l’ont été le tour précédent (en activant la capacité de ladite carte par exemple) puis piocher une carte loot. Argent, bombes, cartes de tarot et autres bibelots peuvent ainsi être récupérés et ajoutés à la main du joueur. Celle-ci est d’ailleurs limitée à 10 cartes, toute carte surnuméraire étant défaussée à la fin du tour. Viennent ensuite les actions non obligatoires pouvant être exécutées dans n’importe quel ordre : jouer une carte loot, que ce soit pendant le tour du joueur ou celui des autres (c’est ce qui permettra aux plus vicieux d’influer sur les phases de combat des autres joueurs). Acheter un objet du paquet trésor pour 10 pennys (l’une des deux cartes face visible ou celle du dessus du paquet) et la poser dans la zone de son personnage pour pouvoir ensuite s’en servir. Combattre un monstre (idem que pour le paquet trésor). Engager sa carte joueur pour jouer une carte loot supplémentaire (là aussi, l’action peut être réalisée pendant les tours adverses).
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Voilà, c’est à peu près tout. Pour récupérer les souls, cela peut se faire en combattant les boss se trouvant dans le paquet monstres (s’y trouvent aussi des malédictions, des coffres et autres joyeusetés). Le système de combat se fait avec un simple dé à 6 faces. Un score minimal indiqué sur la carte du monstre est à atteindre pour lui infliger des dégâts, en cas d’échec, le joueur prend les dégâts indiqués. Le combat ne s’arrête qu’à la mort d’un des deux protagonistes. Si c’est le monstre, le joueur récupère les bonus associés et remplace la carte visible manquante du paquet. Si c’est le joueur qui meurt de décès, il défausser un trésor autre que celui attaché à son personnage, défausser une carte et perdre 1 penny. Chaque personnage à trois points de vie, ces derniers sont régénérés à la fin du tour.
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VERDICT
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Si le fonctionnement du jeu reste assez simple, le véritable sel vient de la pléthore d’effets différents que les cartes appliquent à la partie. C’est aussi sa plus grande faiblesse. Les parties virent vite au joyeux foutoir pour peu que chacun ait 5 ou 6 objets à disposition. Sachant qu’il faut aussi ajouter les éventuels effets des monstres lorsqu’ils sont posés face visible. Nous avons d’ailleurs été confronté à cet écueil assez rapidement. D’autant que trois cartes optionnelles existent, semblables aux « achievements » ou aux « trophées » du jeu original, et qui récompensent les joueurs en souls pour certaines actions. Lors de nos parties tests, elles ont considérablement raccourci les parties alors qu’elles sont censées être réservées aux parties « avancées ». A tel point que j’ai, pour ma part, ressenti une certaine frustration.
Pour ce qui est des joueurs qui ont partagé l’aventure avec moi, force est de reconnaître que Binding of Isaac Four Souls n’a pas vraiment fait l’unanimité. L’aspect deckbuilder empreint d’une trop grande part d’aléatoire casse un peu la dynamique de construction de son jeu. A chaque fois la victoire est revenue à celui qui réussissait le plus joli coup de poker. D’autant que nous n’avons pas particulièrement eu l’impression de pouvoir lutter contre l’ascension fulgurante de tel ou tel joueur. Bien sûr il est possible de prévoir quelques coups d’avance, mais on n’est jamais à l’abri d’une malédiction qui viendra vous abattre en plein vol, la victoire à portée de doigts, laissant le champ libre à celui qui a été numéro 2 tout le reste de la partie. Côté matériel par contre, rien à redire, un petit sac vient emballer les pennys, les cartes ont un aspect tissé des plus agréables sous les doigts et les illustrations, pour peu qu’on apprécie le style, sont vraiment superbes.
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En conclusion, Binding of Isaac Four Souls peut être sorti pour une petite partie en apéro, les règles sont suffisamment simples pour être expliquées en deux temps, trois mouvements, par contre pas sûr qu’il plaise aux joueurs les plus aguerris. Personnellement, malgré ses défauts, je l’aime beaucoup, mais bon, je ne suis pas vraiment objectif.
A noter qu’une première extension devrait voir le jour au mois de mai.