Test: Héroi’cartes

Test: Héroi’cartes

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Le Temple du Crépuscule et Le Labo Déglingo

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Héroi’cartes est une gamme de l’éditeur 404 Editions (Escape Book et Escape Box) qui, pour l’instant, comprend deux titres : Le Temple du Crépuscule et Le Labo Déglingo.

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Les deux titres sont des créations de Steven Bertal et Charles Soland, et illustrés par Marcel Pixel.

Ils sont destinés à des enfants, à partir de 8 ans pour le Temple et de 10 ans pour le Labo. Ce sont également deux jeux en solo, bien que les jeux fonctionnent aussi à deux joueurs en collaboration, reprenant le principe des célèbres Livres dont vous êtes le héros (LDVELH), c’est-à-dire que les joueurs vont vivre une aventure à l’aide de cartes numérotées et devrons parvenir à résoudre des énigmes, en explorant un lieu, afin d’arriver à un objectif pour gagner la partie.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue?

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Dans le Temple du Crépuscule, tu fais partie de la Détecteam, une équipe dédiée à protéger le monde des super-vilains. Dans cette nouvelle aventure, perdu en pleine jungle, tu es à la recherche du Temple du Crépuscule, dans lequel repose un trésor endormi.

Le souci, c’est que ce coquin de Ti Filou en a entendu parler, et qu’il est sur la piste, lui aussi.

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Dans le Labo Déglingo, tu es piégé avec tes amis de la Détecteam dans le labo du Docteur Déglingo.

Ton objectif : détruire son invention ultra-secrète et ultra-dangereuse. Mais attention à ne pas tomber sur lui au cours de ton exploration !
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Les jeux sont composés de 100 cartes, avec la règle du jeu inclue, et sont très didactiques afin de laisser les enfants jouer en autonomie.

Cela nécessitera quand même une table assez grande, afin que les joueurs puissent avoir la place nécessaire pour étaler les cartes lieux et les nombreuses cartes (objets, amis etc…) et les avoir bien en face d’eux tout au long de la partie.

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Au fur et à mesure de l’avancement du jeu, les joueurs seront invités à aller chercher des cartes numérotées afin de poursuivre leur aventure.

Le jeu alterne gentiment entre décisions de chemins, énigmes et observations sur les cartes. Les auteurs ont aussi pensé à gérer la frustration des enfants en proposant des indices et même les solutions si les joueurs en ressentent le besoin.

Les cartes sont assez grandes pour des manipulations adéquates et les illustrations sont assez immersives pour que les joueurs se sentent embarqués dans une aventure palpitante. Un gros plus pour ce genre de jeu, où le joueur doit se sentir concerné par l’histoire et rester dans le jeu.

Je conseille toutefois d’installer les enfants dans un environnement calme en évitant les stimuli extérieurs, comme la télé ou de l’agitation autour.

L’enfant devra faire ses propres choix, car s’il cumule pendant l’aventure trois cartes Perte de Temps, alors l’aventure sera terminée et il faudra recommencer dès le début.

La rejouabilité est donc très limitée, même si la totalité des cartes ne sont pas utilisées dans une partie, et que le jeu permet de recommencer l’aventure, une fois celle-ci terminée, le jeu n’est pas vraiment rejouable. C’est important de le souligner, même si actuellement la mode ludique tend vers ce genre de jeu, comme les livres ou box escape et les formats à la Unlock (Space Cowboys).

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VERDICT

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Ici l’éditeur réussit le pari de faire découvrir ce genre de jeu à un public peu habitué à jouer en autonomie et à vivre une aventure où le format du matériel et les défis sont bien adaptés à l’âge du public. Même la durée de partie est très cohérente. Compter, selon l’enfant et le nombre de joueur(s) (1 ou 2) environ 30 min d’aventure pour les deux boites.

Héroi’cartes est donc une gamme de jeu à usage unique très adaptée, cohérente, immersive et qui propose un vrai moment d’aventures ludiques aux enfants.

Espérant tout de même que d’autres titres soient dans les tuyaux de l’éditeur et que des petits twists de mécaniques viennent s’immiscer de temps à autres dans les prochaines boites afin de ne pas rentrer dans une routine lassante pour les enfants fans de ce format de jeu.

Ces jeux sont aussi un bon moyen pour les adultes de faire découvrir aux enfants ce genre de mécanique de jeu, de les autonomiser face à une pratique ludique, afin qu’ils puissent en grandissant apprécier à la fois les autres jeux d’énigmes et/ou la lecture avec les LDVELH.

Bravo ! Le test au Labo des Jeux est donc une réussite !

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Disponible ici:

Le Labo Déglingo philibert

 

Le Temple du Crépuscule philibert

 

Prix constaté: 9€

Test: Fantasy Realms

Test: Fantasy Realms

Article rédigé par Romain B.

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Pour une fois, je vous parle d’un « petit » jeu !

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Dans Fantasy Realms, vous allez combotter et bluffer avec pas mal de rigolade !

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Ce jeu est l’oeuvre de Bruce Glassco (l’un des nombreux auteurs de Betrayal at the House on the Hill), illustré par Octographics, publié par Wizkids.

Le jeu est prévu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Votre main est de 7 cartes, à votre tour vous en piochez une dans la défausse ou la pioche.

Puis vous défaussez une carte de votre main.

La partie se termine dès que la pioche comporte 10 cartes.

Et voilà ! Vous savez tout !

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Tout se passe donc sur les cartes. 10 familles et 3 cartes jokers. Chaque carte est unique. Elles proposent des points de victoire, certaines des bonus et d’autres des malus. Ce sera donc à vous de bien les choisir pour que vos combos soient boostées au maximum.

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Les parties sont rapides, et ça râle toujours quand un joueur pioche dans la pioche au lieu de la défausse. Et encore plus quand cela déclenche la fin de partie !

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Après quelques parties, on les enchaîne très rapidement, en général, vous commencerez à maîtriser les familles et les combos de cartes. Et c’est aussi là que vous commencerez à surveiller les choix de vos adversaires ! Et c’est à ce moment que le jeu prendra toute son ampleur. Essayer de deviner ce que l’adversaire a en main par ses choix ou les cartes défaussées. Le bluff va donc devenir de plus en plus important tout comme prêcher le faux ! Oui ce jeu est un party game pour ludistes.

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C’est volontairement que je ne vous parle pas de telle ou telle famille ou d’un combo en particulier, à vous de découvrir le jeu et de tester ce qui vous semble le mieux.

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Mais attention vos cartes de départ sont importantes, essayez de créer la base de votre scoring avec vos cartes de départ, échanger vos 7 cartes risque de durer trop longtemps.

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Les scores peuvent rapidement grimper ou s’écrouler si vous avez oublié ou mal lu une carte. Compter les points devient très vite complexe mais pour une fois l’appli associée au jeu vous sera d’une grande aide ! D’une utilisation intuitive et simple elle mettra tout le monde d’accord et évitera les débats sur un combo réussi ou non.

Oui une appli parfois c’est utile.

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VERDICT

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Fantasy Realms est un super petit jeu. Il se joue vite avec un peu de hasard mais pas trop et vous apportera beaucoup de plaisir en réussissant à créer des interactions entre les cartes.

Pour jouer entre potes vous pouvez compter sur lui !

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Petit bémol à 3 joueurs je suis moins convaincu, le jeu a besoin de monde autour de la table pour prendre en puissance et en plaisir de jeu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 18€

 

 

Test: Skull King

Test: Skull King

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Skull King est un jeu de plis de Brent Beck, illustré par Eckhard Freytag et Apryl Slott. Il est publié par Schmidt.

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Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties d’environ 30 minutes.

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Le matériel :

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C’est un jeu de plis, donc des cartes, une boite pour les ranger, des règles de jeu en différentes langues et un bloc de score.

Rien d’extraordinaire, mais c’est solide, ça résiste et ça fait le taff correctement.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Une fois de plus, c’est un jeu de chacals, de vils pirates qui se trahissent et qui misent tout sur le hasard et sur le bluff !

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C’est un jeu qui ressemble, m’a-t-on dit, à la « belotte coinchée », propos que je ne saurais confirmer ou infirmer puisque je n’ai jamais joué à cette fameuse belotte.

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Ici le concept est de faire une annonce par rapport aux plis que l’on compte faire, ou ne pas faire.

En fonction de notre pari, nous récolterons des points ou alors nous en perdrons, selon que nous aurons réussi ou échoué notre pari.

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Le jeu se déroule en 10 manches.

Lors de la première manche, une seule carte nous est distribuée, puis à la seconde 2 cartes, à la 3ème manche nous aurons donc… suspens… eh oui 3 cartes (Vous suivez toujours ?!) et ainsi de suite jusqu’à la 10ème et dernière manche.

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Une fois votre ou vos carte(s) en main, tous les pirates mettent leur main au milieu de la table et font un décompte en criant haut et fort la devise des pirates : « YO-HO-HO » avant de désigner avec leur(s) doigt(s) le nombre de plis qu’ils compte effectuer au cours de cette manche.

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Donc, si à la première manche avec une seule carte en main vous en annoncez 2, c’est que vous avez trop bu de rhum !

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Ce qui signifie surtout que vous allez devoir miser sur votre talent et le hasard de la pioche pour essayer de tirer votre épingle du jeu.

Si c’est relativement facile sur les 2 premiers tours, ça commence à se corser dès qu’on commence à avoir beaucoup de cartes en main.

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Pourquoi ?

J’attendais cette question !

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Eh bien parce que si vous annoncez que vous ferez 1 pli et que vous réussissez, vous récolterez 20 points.

Mais si vous annoncez 1 et que vous échouez en ne faisant aucun pli ou en en faisant 2 vous perdrez 10 points !

Ah !

Mais ce n’est pas tout !!!

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Si vous annoncez 3 plis et que vous les réalisez, ça sera 20 points PAR pli réussi !

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MAIS si vous faites une annonce de 1 pli et que vous réussissez 3 plis au lieu de 1 vous perdrez 10 points PAR pli d’écart, donc dans cet exemple 20 points.

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Vous comprenez mieux l’intérêt de ne pas se tromper ?

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Vous le comprendrez encore plus après ce que je vais vous dire.

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Dans le but de ne pas vous tromper, vous pouvez annoncer ne faire aucun pli (donc 0 avec votre main).

SAUF QUE ! petit pirate malin qui cherche à éviter de se tromper, le 0 est à double tranchant !

Annoncez 0 et réussissez et c’est la gloire assurée.

Annoncez 0 et échouez et c’est la déchéance, et le supplice de la planche !

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Pourquoi ?

Parce que chaque 0 réussi ne rapporte pas 20 points mais le chiffre de la manche en cours multiplié par 10.

Donc 10 points à la première, 20 à la deuxième, etc… jusqu’aux 100 points dans la manche finale.

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Un bon plan pour scorer !

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Oui, mais vous aviez déjà oublié le deuxième tranchant ! (Encore trop de rhum ?)

Si vous faites le moindre pli alors que vous avez annoncé 0 vous allez perdre le même montant que vous auriez gagné, et croyez-moi 80, 90 ou 100 points de perte, ça peut vous faire passer de la première à la dernière place !

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Donc annoncer 0 est un vrai choix stratégique et tactique !

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Parlons des cartes : elles sont divisées en plusieurs catégories qui pourraient rappeler le tarot pour ceux qui connaissent.

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Et comme dirait notre ami Provençal le Gaulois (désolé pour ceux qui n’ont pas la référence) : ce qui compte ce sont les valeurs !

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Il y a 4 couleurs : le bleu, le jaune, le rouge et le noir.

Les valeurs pour chaque couleur sont de 1 à 13, la carte numéro 1 étant la plus faible et la 13 la plus forte.

Mais la couleur noire (le drapeau pirate) prime sur les 3 autres couleurs !

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Ensuite nous avons des cartes « spéciales » (un peu comme les atouts du tarot).

La Mermaid, les Pirates, le Skull King, la Scary Mary et l’Escape.

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L’Escape est une carte qui permet de ne pas jouer de carte de valeur lors de ce tour (l’excuse du tarot), on la pose, et le joueur suivant joue son tour.

Sa valeur est donc de 0.

La Mermaid c’est un peu le valet d’un jeu de cartes classique, elle a la valeur la plus forte par rapport aux 4 couleurs.

Les Pirates sont comme les Reines (ou Dames) d’un jeu de cartes, supérieures à toutes les autres cartes, Mermaid comprise.

Le Skull King c’est le roi, il a la priorité sur toutes les autres cartes SAUF ! (eh oui piège et suivez bien !) sur la Mermaid.

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C’est un jeu de pirates, donc si vous voulez essayer de coller au thème, la Mermaid (sirène en français) séduit le capitaine pirate tandis que les moussaillons sont insensibles à ses charmes.

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Et enfin la Scary Mary qui peut être jouée soit comme Pirate, soit comme Escape selon vos besoins ou votre envie.

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Donc l’ordre ça nous donne :

Couleurs (jaune, bleu, rouge) > noir > Mermaid > Pirates > Skull King > Mermaid.

Une image valant mieux que mille mots voici comment la règle l’illustre grâce aux icônes des cartes.

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Pour le calcul des points, le Skull King qui capture des Pirates lors d’un tour de jeu et qui réussit son pari, récupère 30 points de plus PAR Pirate capturé.

Une Mermaid qui capture le Skull King récupère 50 points.

Pour reparler de la valeur de ces cartes, la règle précise que, si lors d’un tour, un (ou plusieurs) pirate(s), le Skull King et la Mermaid sont présents, c’est la Mermaid qui remporte le pli et qui récupère 50 points si le joueur a réussi son pari !

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Ça semble assez complexe comme ça, mais en partie ça roule tout seul une fois qu’on a compris le mécanisme.

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Petit détail supplémentaire : lorsqu’une carte est jouée en double lors du même tour (2 Pirates par exemple) c’est le premier joueur à avoir posé la carte qui emportera le pli.

Pratique donc pour se défausser quand un joueur pose une carte forte, mais attention, cette règle s’applique aussi à l’Escape, donc si tous les joueurs autour de la table posent une Escape pour ne pas jouer, le premier joueur à l’avoir posée récupèrera le pli, ça peut fâcher des gens (hein Sam ?!).

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Les tours vont s’enchainer jusqu’à la fin de la 10ème manche où le meilleur pirate bluffeur/chacal l’emportera sur les autres !

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VERDICT

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Sous ses airs de petit jeu, Skull King cache une vraie dose de stratégie, de bluff, de trahison et de sales coups bien placés.

Bluffer les autres, les faire chuter, chuter soi-même pour entraîner un adversaire dans une chute encore plus puissante, anticiper une carte qu’un adversaire ne sortira pas, là est la tension du jeu et vos choix seront cruciaux si vous voulez l’emporter.

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Vous pourrez perdre des amis, les dégoûter de ce jeu (Coucou Sam quand tu liras cet article !), en faire rager certains (Sam again !!!) et éclater de rire parce que le hasard s’acharne sur vous (et quand je dis hasard, je parle des autres joueurs avant tout !).

Avec la possibilité d’avoir énormément de points ou de terminer dans le négatif (record ici à -420 points il me semble) c’est vraiment un jeu rapide, fun, nerveux, mais à la fois amusant, énervant et où la trahison et le bluff sont maîtres mots !

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Ne le sortez pas avec n’importe qui, ou si vous êtes du genre à jouer proprement, parce que ce jeu est tout sauf un jeu dont le but est de jouer avec fair play !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 9€

Guide de Noël 2019

Guide de Noël 2019

Et oui Noël arrive! Encore!

Comme chaque année!

Et on a sollicité les laborantins pour vous guider dans vos achats, vous faciliter cette période que certains appréhendent, vous montrer des jeux qui raviront sans aucun doute vos proches! 

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En + de ça, on a secoué le sapin pendant de longues semaines afin de voir ce qu’il en retombait, et on vous prépare de belles hottes de jeux à gagner! 😉

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ENFANT

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Enfant_Helene_G

Zombie Kidz Evolution / Décrocher la Lune / L’âge de Pierre Junior / Les Aventuriers du Rail : Mon Premier VoyageConcept Kids / 

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Enfant_Romain_B

Nom d’un Renard / Gravity Superstar / Little Panic Island / Maitre Renard / Little  Cooperation

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Enfant_Ludodelaludo

Yum Yum Island / Nom d’un Renard / Draftosaurus / Twisty / Barrière de Corail / 

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FAMILLES

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Famille_Helene_G

Abyss / Wingspan / Pillards de la Mer du Nord / Les Aventuriers du Rail : Asie / Takenoko

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Famille_Romain_B

Puerto Rico / Bunny Kingdom / Tavernes de la Vallée Profonde / 13 Couronnes / Clank!

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Azul / Wingspan / Parks / Grand Austria Hotel / Pillards de la Mer du Nord

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Famille_Ludodelaludo

Skyjo / Grand Bois / Just One / Fiesta de los Muertos / Ishtar

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Little Town / Grand Bois / Welkin / Les Trésors de Cibola / Cerbère / 

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EXPERTS

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Terraforming Mars / Neta Tanka / Underwater Cities / It’s a Wonderful World / Pharaon

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Brass Lancashire / Underwater Cities / Root / Vinhos / Maracaibo

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Expert_Dark_Hell

Root / Brass Birmingham / Tzolkin / Great Western Trail / BlackOut: Hong Kong

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Expert_Ludodelaludo

Pharaon / Wingspan / It’s a Wonderful World / La Quête du Bonheur / Dreamscape

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Il se pourra que certains jeux ne soient plus disponibles au moment où vous cliquerez sur le lien, ou lorsque vous les chercherez dans votre boutique préférée … C’est le jeu à Noël, certains seront victimes de leur succès. Avec tous les beaux jeux qu’on vous recommande, on espère que vous trouverez de quoi gâter vos proches!

Joyeuses fêtes, et n’oubliez pas de jouer!

Test: Hilo vs. Skyjo

Test: Hilo vs. Skyjo

Article rédigé par LudodelaLudo.

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RENDEZ-VOUS SUR LE RING #1

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HILO VS SKYJO

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Bienvenue mesdames et messieurs au Stadium du Jeu de Cartes, pour ce combat de légende entre le jeu HILO et le jeu SKYJO, catégorie « jeu de carte familial de l’année » !

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Tout d’abord, avant de rentrer dans le vif du sujet et de détailler précisément les deux combattants du soir, sachez qu’ils sont tous les deux une inspiration d’un jeu traditionnel, appelé « Jeu du Golf », où, comme dans le sport éponyme, le but était de faire le plus petit score possible.

Le but des deux jeux est donc aussi de faire le moins de points possible, car le premier joueur à atteindre ou dépasser les 100 points mettra fin à la partie.

Le calcul de points se faisant à chaque manche, en additionnant simplement les valeurs des cartes devant nous.

Une manche prenant fin dès lors qu’un joueur retourne la dernière carte de son jeu face visible.

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Dans le coin droit, je vous présente le challenger, le plus récent sur le circuit : SKYJO !

SKYJO est un jeu d’Alexander Bernhardt, édité par Magilano (2015), distribué en France par Blackrock Games (2019).

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Dans le coin gauche, j’ai l’honneur de vous présentez le doyen de la compétition : HILO !

HILO est un jeu des auteurs Eilif Svensson et Knut Stromfors, édité par Schmidt (2019), distribué en France par Pixie Games (2019).

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Les mensurations

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SKYJO est un jeu de 150 cartes numérotées de -2 à 12 en 4 couleurs, pour 2-8 joueurs, à partir de 8 ans, et pour des parties d’environ 30 min.

HILO est un peu plus frêle de ce côté-là, c’est un jeu de 104 cartes numérotées de -1 à 11 en 8 couleurs, pour 2-6 joueurs, à partir de 8 ans et pour des parties d’environ 20 min.

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SKYJO est un peu plus costaud de part sa physionomie, plus de cartes, avec la possibilité de jouer à plus de joueurs et des parties plus longues.

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La tenue

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Alors clairement ici les deux équipes ont décidé de privilégier l’utile plutôt que l’agréable !

Pas de thématique, c’est une évidence, mais pas de paillette non plus. Le choix d’une tenue sobre et même parfois légèrement désagréable à l’œil !

Match nul et même avertissement aux deux combattants, avec un tout petit minuscule avantage à HILO, qui n’a pas fait comme son adversaire du jour, le choix de motifs additionnés aux couleurs !

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Les techniques de combat

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HILO maîtrise la technique du « 9 », c’est-à-dire que l’installation est simple : chaque joueur se voit distribué 9 cartes et forme un carré de 3×3 cartes faces cachées, puis retourne deux cartes au hasard.

SKYJO confirme sa présence plus large sur le ring, en dominant la technique du « 12 », c’est-à-dire que chaque joueur se voit attribuer 12 cartes, réparties en formation 4 colonnes et 3 lignes, toutes faces cachées, et en retourne deux au hasard.

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Le premier coup sera donné, chez l’un comme l’autre par le joueur qui verra l’addition de ses deux cartes retournées être le plus grand nombre.

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Les deux techniques de combat se valent mais HILO prend moins de place, surtout si vous avez un petit ring, ou si vous aimez les combats de voyage.

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Le déroulement du match

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Les règles sont les même pour ce combat des chefs !

A son tour de jeu, le joueur a un choix parmi 2 actions :

* Prendre la carte du dessus de la pioche (face cachée)

* Prendre la carte du dessus de la défausse (face visible)

Si on choisit la carte du dessus de la défausse alors on l’échange avec une carte de son jeu, visible ou cachée, carte que l’on place ensuite dans la défausse.

Si on choisit la carte du dessus de la pioche, alors ce coup est plus complexe car soit on l’échange contre une carte de son jeu, visible ou cachée, soit on défausse la carte piochée et on se doit de retourner une carte de son jeu.

Ici donc aucun avantage pour l’un ou l’autre, les règles sont les mêmes !

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La botte secrète

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On est d’accord que, si on en restait là, on se dirigerait forcément vers un match nul, morose et sans intérêt ; mais c’est sans compter que chaque jeu a son petit twist, son coup spécial : l’élimination des cartes !

SKYJO est le plus sobre des deux, le plus calme, malgré sa jeunesse.

Effectivement, ici le coup gagnant (ou presque) c’est quand vous arrivez à aligner 3 chiffres identiques dans une de vos colonnes, alors la colonne est entièrement défaussée ! Ça aide pour mettre KO les adversaires.

HILO est le dinosaure du circuit mais il a su garder sa fougue et son énergie légendaire.

Contrairement à son challenger, ici le coup fatal d’élimination sort plus souvent, et si jamais dans votre jeu vous arrivez à aligner 3 cartes de la même couleur, on les élimine, et ce que ce soit en colonne, en ligne ou même en diagonale.

Une botte secrète que vous ne pourrez passer malheureusement qu’une seule fois par tour, c’est un combat, pas une boucherie non plus !

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Les bottes secrètes sont donc différentes, et jouent sur la durée du combat ; effectivement dans HILO, les parties seront dès lors beaucoup plus courtes, plus dynamiques.

Alors que dans SKYJO vous aurez l’impression d’avoir plus de rounds ou que ces derniers seront plus longs. Bien que chacun de ces coups spéciaux soient puissants, ils sont tous les deux déclenchés par le hasard, avec une sensation peut-être un peu plus « contrôle » dans les choix d’éliminations de SKYJO, mais c’est très léger.

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En tout cas pour les deux combattants, lorsqu’un joueur » décide » de mettre fin à la manche (en retournant sa dernière carte), les autres joueurs jouent un dernier coup, et l’auteur du gong doit obligatoirement avoir le total des cartes le plus bas de tous, sous peine de se voir affliger une pénalité de doublement de ses points, et en général la perte du round !

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VERDICT

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Alors, qui gagne ? Le challenger, un peu plus « lourd » dans le temps de jeu et les choix, ou bien le vieux combattant vif, énergique et surtout imprévisible ?

Pas de KO à l’horizon et une victoire aux points d’un ou l’autre selon ce que vous recherchez :

  • Victoire de SKYJO, si vous aimez les jeux de cartes accessibles, avec un semblant de contrôle et que vous êtes plus de 6 joueurs.

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  • Victoire de HILO, si vous aimez les jeux très rapides, vifs, que vous partez souvent en voyage en train ou en camping.

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Sachez aussi qu’il existe d’autres variantes sur le marché du jeu du golf, comme par exemple Cabo et Gang de Castor (Gigamic) avec chacun un coup spécial différent que je vous laisserai découvrir de votre côté !

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Skyjo

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 15€

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Hilo

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 14€