Test: Skull King

par | 23 Déc 2019 | Tests | 0 commentaires

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Skull King est un jeu de plis de Brent Beck, illustré par Eckhard Freytag et Apryl Slott. Il est publié par Schmidt.

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Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties d’environ 30 minutes.

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Le matériel :

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C’est un jeu de plis, donc des cartes, une boite pour les ranger, des règles de jeu en différentes langues et un bloc de score.

Rien d’extraordinaire, mais c’est solide, ça résiste et ça fait le taff correctement.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Une fois de plus, c’est un jeu de chacals, de vils pirates qui se trahissent et qui misent tout sur le hasard et sur le bluff !

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C’est un jeu qui ressemble, m’a-t-on dit, à la « belotte coinchée », propos que je ne saurais confirmer ou infirmer puisque je n’ai jamais joué à cette fameuse belotte.

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Ici le concept est de faire une annonce par rapport aux plis que l’on compte faire, ou ne pas faire.

En fonction de notre pari, nous récolterons des points ou alors nous en perdrons, selon que nous aurons réussi ou échoué notre pari.

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Le jeu se déroule en 10 manches.

Lors de la première manche, une seule carte nous est distribuée, puis à la seconde 2 cartes, à la 3ème manche nous aurons donc… suspens… eh oui 3 cartes (Vous suivez toujours ?!) et ainsi de suite jusqu’à la 10ème et dernière manche.

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Une fois votre ou vos carte(s) en main, tous les pirates mettent leur main au milieu de la table et font un décompte en criant haut et fort la devise des pirates : « YO-HO-HO » avant de désigner avec leur(s) doigt(s) le nombre de plis qu’ils compte effectuer au cours de cette manche.

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Donc, si à la première manche avec une seule carte en main vous en annoncez 2, c’est que vous avez trop bu de rhum !

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Ce qui signifie surtout que vous allez devoir miser sur votre talent et le hasard de la pioche pour essayer de tirer votre épingle du jeu.

Si c’est relativement facile sur les 2 premiers tours, ça commence à se corser dès qu’on commence à avoir beaucoup de cartes en main.

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Pourquoi ?

J’attendais cette question !

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Eh bien parce que si vous annoncez que vous ferez 1 pli et que vous réussissez, vous récolterez 20 points.

Mais si vous annoncez 1 et que vous échouez en ne faisant aucun pli ou en en faisant 2 vous perdrez 10 points !

Ah !

Mais ce n’est pas tout !!!

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Si vous annoncez 3 plis et que vous les réalisez, ça sera 20 points PAR pli réussi !

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MAIS si vous faites une annonce de 1 pli et que vous réussissez 3 plis au lieu de 1 vous perdrez 10 points PAR pli d’écart, donc dans cet exemple 20 points.

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Vous comprenez mieux l’intérêt de ne pas se tromper ?

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Vous le comprendrez encore plus après ce que je vais vous dire.

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Dans le but de ne pas vous tromper, vous pouvez annoncer ne faire aucun pli (donc 0 avec votre main).

SAUF QUE ! petit pirate malin qui cherche à éviter de se tromper, le 0 est à double tranchant !

Annoncez 0 et réussissez et c’est la gloire assurée.

Annoncez 0 et échouez et c’est la déchéance, et le supplice de la planche !

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Pourquoi ?

Parce que chaque 0 réussi ne rapporte pas 20 points mais le chiffre de la manche en cours multiplié par 10.

Donc 10 points à la première, 20 à la deuxième, etc… jusqu’aux 100 points dans la manche finale.

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Un bon plan pour scorer !

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Oui, mais vous aviez déjà oublié le deuxième tranchant ! (Encore trop de rhum ?)

Si vous faites le moindre pli alors que vous avez annoncé 0 vous allez perdre le même montant que vous auriez gagné, et croyez-moi 80, 90 ou 100 points de perte, ça peut vous faire passer de la première à la dernière place !

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Donc annoncer 0 est un vrai choix stratégique et tactique !

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Parlons des cartes : elles sont divisées en plusieurs catégories qui pourraient rappeler le tarot pour ceux qui connaissent.

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Et comme dirait notre ami Provençal le Gaulois (désolé pour ceux qui n’ont pas la référence) : ce qui compte ce sont les valeurs !

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Il y a 4 couleurs : le bleu, le jaune, le rouge et le noir.

Les valeurs pour chaque couleur sont de 1 à 13, la carte numéro 1 étant la plus faible et la 13 la plus forte.

Mais la couleur noire (le drapeau pirate) prime sur les 3 autres couleurs !

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Ensuite nous avons des cartes « spéciales » (un peu comme les atouts du tarot).

La Mermaid, les Pirates, le Skull King, la Scary Mary et l’Escape.

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L’Escape est une carte qui permet de ne pas jouer de carte de valeur lors de ce tour (l’excuse du tarot), on la pose, et le joueur suivant joue son tour.

Sa valeur est donc de 0.

La Mermaid c’est un peu le valet d’un jeu de cartes classique, elle a la valeur la plus forte par rapport aux 4 couleurs.

Les Pirates sont comme les Reines (ou Dames) d’un jeu de cartes, supérieures à toutes les autres cartes, Mermaid comprise.

Le Skull King c’est le roi, il a la priorité sur toutes les autres cartes SAUF ! (eh oui piège et suivez bien !) sur la Mermaid.

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C’est un jeu de pirates, donc si vous voulez essayer de coller au thème, la Mermaid (sirène en français) séduit le capitaine pirate tandis que les moussaillons sont insensibles à ses charmes.

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Et enfin la Scary Mary qui peut être jouée soit comme Pirate, soit comme Escape selon vos besoins ou votre envie.

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Donc l’ordre ça nous donne :

Couleurs (jaune, bleu, rouge) > noir > Mermaid > Pirates > Skull King > Mermaid.

Une image valant mieux que mille mots voici comment la règle l’illustre grâce aux icônes des cartes.

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Pour le calcul des points, le Skull King qui capture des Pirates lors d’un tour de jeu et qui réussit son pari, récupère 30 points de plus PAR Pirate capturé.

Une Mermaid qui capture le Skull King récupère 50 points.

Pour reparler de la valeur de ces cartes, la règle précise que, si lors d’un tour, un (ou plusieurs) pirate(s), le Skull King et la Mermaid sont présents, c’est la Mermaid qui remporte le pli et qui récupère 50 points si le joueur a réussi son pari !

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Ça semble assez complexe comme ça, mais en partie ça roule tout seul une fois qu’on a compris le mécanisme.

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Petit détail supplémentaire : lorsqu’une carte est jouée en double lors du même tour (2 Pirates par exemple) c’est le premier joueur à avoir posé la carte qui emportera le pli.

Pratique donc pour se défausser quand un joueur pose une carte forte, mais attention, cette règle s’applique aussi à l’Escape, donc si tous les joueurs autour de la table posent une Escape pour ne pas jouer, le premier joueur à l’avoir posée récupèrera le pli, ça peut fâcher des gens (hein Sam ?!).

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Les tours vont s’enchainer jusqu’à la fin de la 10ème manche où le meilleur pirate bluffeur/chacal l’emportera sur les autres !

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VERDICT

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Sous ses airs de petit jeu, Skull King cache une vraie dose de stratégie, de bluff, de trahison et de sales coups bien placés.

Bluffer les autres, les faire chuter, chuter soi-même pour entraîner un adversaire dans une chute encore plus puissante, anticiper une carte qu’un adversaire ne sortira pas, là est la tension du jeu et vos choix seront cruciaux si vous voulez l’emporter.

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Vous pourrez perdre des amis, les dégoûter de ce jeu (Coucou Sam quand tu liras cet article !), en faire rager certains (Sam again !!!) et éclater de rire parce que le hasard s’acharne sur vous (et quand je dis hasard, je parle des autres joueurs avant tout !).

Avec la possibilité d’avoir énormément de points ou de terminer dans le négatif (record ici à -420 points il me semble) c’est vraiment un jeu rapide, fun, nerveux, mais à la fois amusant, énervant et où la trahison et le bluff sont maîtres mots !

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Ne le sortez pas avec n’importe qui, ou si vous êtes du genre à jouer proprement, parce que ce jeu est tout sauf un jeu dont le but est de jouer avec fair play !

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Prix constaté: 9€

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